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SKILL DI RAZZA ACQUISIBILI { Off Game }

Ultimo Aggiornamento: 04/05/2016 15:41
25/11/2007 10:58

Qui trovate tutte le skill acquisibili con i relativi livelli
Trovate qui di seguito l'elenco di tutte le skill esistenti ed apprendibili da ogni pg (a seconda delle limitazioni di razza).
Le skill prevedono 3 gradi di abilità (per quelle di base sono 5) che possono rendere al meglio l’idea di cosa è possibile fare con tale skill, e differenziare due pg, possessori della stessa skill a livelli diversi.
La soglia Karma per l’apprendimento delle skill varia a seconda della razza, ma nessun giocatore in nessun caso potrà spendere più di 3 punti abilità in una singola skill.
Alcune razze saranno più predisposte di altre per alcune skill, altre lo saranno di meno, per questo di partenza ci saranno dei bonus / malus eventuali ( da -2 a +2) ma solo per le caratteristiche base.
Solo le razze particolarmente predisposte potranno quindi raggiungere il livello 5 di una skill. Non esiste limite massimo al numero di skill che può essere appreso: ci sarà chi “saprà fare” poche cose ma bene, e chi invece un po’ di tutto senza eccellere in nulla.

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Ricordate che i punteggi per le caratteristiche base di un umano sono:
AGILITA' +0 | POTENZA +0 | RESISTENZA +0 | VOLONTA' +0

quindi il massimo livello che un umano potra' raggiungere in queste caratteristiche sarà:
AGILITA' +3 | POTENZA +3 | RESISTENZA +3 | VOLONTA' +3
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SKILL DI BASE

• Agilità (5 livelli)
• Potenza (5 livelli)
• Resistenza (5 livelli)
• Volontà (5 livelli)


SKILL GENERICHE

• affinità naturale (3 livelli)
• ambidestria (3 livelli)
• artista della fuga (3 livelli)
• cavalcare(3 livelli)
• combattimento disarmato (3 livelli)
• conoscenze arcane (3 livelli)
• conoscenze naturali (3 livelli)
• conoscenze religiose (3 livelli)
• conoscenze storiche (3 livelli)
• corsa (3 livelli)
• diplomazia (3 livelli)
• empatia (3 livelli)
• esperienza armature (3 livelli)
• esperienza armi da duello (3 livelli)
• esperienza armi da guerra leggere (3 livelli)
• esperienza armi da guerra pesanti (3 livelli)
• esperienza armi da rissa (3 livelli)
• esperienza armi da tiro (3 livelli)
• esperienza armi in asta (3 livelli)
• espressività artistica (3 livelli)
• furtività (3 livelli)
• sotterfugio (3 livelli)

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SKILL DI BASE

AGILITÀ
Il possessore di tale skill, è in grado di compiere movimenti più o meno complessi senza particolari difficoltà, risultando più reattivo nell’immediato e più coordinato nei movimenti articolati . Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti mortali e così via. E' possibile atterrare dolcemente cadendo o superando con un salto gli avversari. I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.

LIV -2 il fruitore ha un malus di -40 nella riuscita della sua azione
LIV -1 il fruitore ha un malus di -20 nella riuscita della sua azione
LIV 0 il fruitore non ha alcun bonus
LIV 1 Il fruitore ha un bonus di +20 nella riuscita della sua azione.
LIV 2 Il fruitore ha un bonus di +40 nella riuscita della sua azione
LIV 3 Il fruitore ha un bonus di +60 nella riuscita della sua azione
LIV 4 Il fruitore ha un bonus di +80 nella riuscita della sua azione
LIV 5 Il fruitore ha un bonus di +100 nella riuscita della sua azione


POTENZA
La potenza indica la forza fisica di un personaggio. Chi possiede questa skill ha sviluppato la propria muscolatura con intensi esercizi e può vantare una forza straordinaria che gli consente di portare colpi più potenti, sopportare pesi maggiori, eseguire sforzi non concessi a tutti. Eventuali prove di potenza possono essere effettuate per risolvere un contrasto fisico tra due pg, per tentare di spingere, tirare, rompere oggetti e, in generale, per qualsiasi tentativo straordinario che necessiti di prestanza fisica. . I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza

LIV -2 il fruitore ha un malus di -40 nella riuscita della sua azione
LIV -1 il fruitore ha un malus di -20 nella riuscita della sua azione
LIV 0 il fruitore non ha alcun bonus
LIV 1 Il fruitore ha un bonus di +20 nella riuscita della sua azione.
LIV 2 Il fruitore ha un bonus di +40 nella riuscita della sua azione
LIV 3 Il fruitore ha un bonus di +60 nella riuscita della sua azione
LIV 4 Il fruitore ha un bonus di +80 nella riuscita della sua azione
LIV 5 Il fruitore ha un bonus di +100 nella riuscita della sua azione


RESISTENZA
E’ la capacità di sopportare condizioni estreme e sforzi prolungati. Il possessore della skill resiste a sforzi prolungati e al dolore fisico dovuto a svariate cause quali ferite, scarsa ossigenazione, fonti di calore elevate o di gelo intenso. Dipende non solo dall’addestramento a cui un individuo si sottopone, ma anche dalla conformazione fisica della razza stessa. La resistenza determina, quindi, la capacità di combattere con efficienza ( più è alta meno si risentirà della fatica). Determina, inoltre, la capacità di subire una maggiore quantità di danni, colpi e ferite senza venirne completamente sopraffatto. Subendo ferite la resistenza viene sempre meno, venendo sostituita dalla stanchezza. La stanchezza influisce sul corretto uso delle proprie risorse e necessita di una prova. . I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.

LIV -2 il fruitore ha un malus di -40 nella riuscita della sua azione
LIV -1 il fruitore ha un malus di -20 nella riuscita della sua azione
LIV 0 il fruitore non ha alcun bonus
LIV 1 Il fruitore ha un bonus di +20 nella riuscita della sua azione.
LIV 2 Il fruitore ha un bonus di +40 nella riuscita della sua azione
LIV 3 Il fruitore ha un bonus di +60 nella riuscita della sua azione
LIV 4 Il fruitore ha un bonus di +80 nella riuscita della sua azione
LIV 5 Il fruitore ha un bonus di +100 nella riuscita della sua azione


VOLONTÀ
Il possessore di questa skill possiede un animo ed uno spirito temprati, che gli consentono di mantenere alta la propria concentrazione ed integra la propria sanità mentale anche in casi in cui normalmente eventi circostanti potrebbero interferire con la meditazione o la concentrazione isolando la propria mente dal corpo, mantenendo la concentrazione anche nel caso venga ferito. Inoltre offre una buona resistenza agli effetti di charme e paura . I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.

LIV -2 il fruitore ha un malus di -40 nella riuscita della sua azione
LIV -1 il fruitore ha un malus di -20 nella riuscita della sua azione
LIV 0 il fruitore non ha alcun bonus
LIV 1 Il fruitore ha un bonus di +20 nella riuscita della sua azione.
LIV 2 Il fruitore ha un bonus di +40 nella riuscita della sua azione
LIV 3 Il fruitore ha un bonus di +60 nella riuscita della sua azione
LIV 4 Il fruitore ha un bonus di +80 nella riuscita della sua azione
LIV 5 Il fruitore ha un bonus di +100 nella riuscita della sua azione




SKILL GENERICHE


Affinità naturale (3 livelli)
il possessore di questa skill passa talmente tanto tempo a contatto con la natura ed i suoi elementi, da apprendere conoscenze sul comportamento animale, sulle cause che lo determinano e sul miglior modo di comportarsi in determinate situazioni.

LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill è all’inizio dell’apprendimento del comportamento animale. Tuttavia egli è in grado di capire da alcuni segnali particolari (esempio: canto particolare degli uccelli o innervosirsi di un cavallo) la vicinanza di un pericolo incombente (predatori in caccia, temporale imminente)

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’interpretazione del comportamento animale, tanto che potrà avvicinarsi ad animali senza apparir loro come ostile, riuscendo ad esempio ad avvicinare degli animali allo stato brado senza destar in loro paura o sospetto

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto nell’apprendimento dell’interpretazione del comportamento animale, al punto di riuscire a calmar un animale imbizzarrito una volta che la causa del pericolo si sia allontanata.


Ambidestria (3 livelli)
L'ambidestria è l'abilità di un personaggio di compiere con la mano secondaria (destra o mancina che sia) azioni di ugual precisione ed abilità rispetto alla mano primaria. Questa capacità è estesa sia alle abilità manuali (es: scrittura) che a quelle combattive. In altre parole un pg dotato di ambidestria saprà servirsi di ambo le mani con pari abilità.

LIVELLO 1: a questo livello il personaggio è leggermente più abile della norma a servirsi di ambo le mani con una discreta indipendenza fra le due, eseguendo anche colpi o azioni indipendenti.
» il pg può eseguire gesti che richiedono talento e precisione anche con la mano secondaria (scrivere, sferrare un pugno...)
» il pg può maneggiare un'arma da rissa in ciascuna mano senza malus

LIVELLO 2: a questo livello il personaggio è più abile della norma a servirsi di ambo le mani con una buona indipendenza fra le due, eseguendo anche colpi o azioni indipendenti.
» il pg può maneggiare un'arma da guerra leggera o da duello nella mano primaria ed una da rissa in quella secondaria senza malus

LIVELLO 3: a questo livello il pg è assai più abile della norma a servirsi di ambo le mani con un'ottima indipendenza fra le due, eseguendo anche colpi o azioni indipendenti.
» il pg può maneggiare un'arma da guerra leggera o da duello in ciascuna mano senza malus

MALUS
In assenza della skill o del corretto livello:

» Qualsiasi gesto che richieda talento e precisione fatto con la mano secondaria fallisce
» Qualsiasi gesto semplice fatto con la mano secondaria è meno forte e poco preciso
» Qualsiasi duplice colpo fallisce (o arriva a segno solo quello della mano primaria)
» Qualsiasi azione simultanea di destra e mancina fallisce (o riesce solo quella della mano primaria)


Artista della fuga (3 livelli)
il possessore di tale skill sviluppa la capacità di liberarsi da vari tipi di impedimenti alla propria libertà di movimento, riuscendo così a compiere movimenti disarticolati per favorire il liberarsi ora da una presa avversaria ora da dei legacci. (non significa successo automatico nell’azione, quello dipende dalla descrizione delle azioni da parte dei pg. Semplicemente nel caso di una presa corpo a corpo, il confronto del livello della skill “combattimento disarmato” dell’aggressore con la skill “artista della fuga” dell’aggredito può dare al master una idea della familiarità dei pg con taluni movimenti, ma l’esito dipende sempre dalla descrizione delle azioni.

LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dell’arte del liberarsi tramite movimenti disarticolati: riesce a sottrarsi alla presa di un avversario (a parità di livello della skill combattimento disarmato) o a sciogliere nodi fatti con dei legacci improvvisati (lembi di tessuto, bende, stracci, ecc.)

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’arte del liberarsi tramite movimenti disarticolati: riesce a sottrarsi alla presa di un avversario (a parità di livello della skill combattimento disarmato) o a sciogliere nodi fatti con delle corde.

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto nell’apprendimento dell’arte del liberarsi tramite movimenti disarticolati: riesce a sottrarsi alla presa di un avversario o a sciogliere nodi fatti con delle corde e catene.


Cavalcare (3 livelli)
il possessore di tale skill è in grado di destreggiarsi meglio del normale al dorso di una cavalcatura, riuscendo a portare a termine con esito positivo anche manovre delicate che senza tale skill non riuscirebbe a compiere.

LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dell’arte del cavalcare, potrà portare tranquillamente il cavallo al galoppo su terreni consoni (non rocciosi) anche portando dietro di sé un passeggero.

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’arte del cavalcare, potrà portare tranquillamente il cavallo al galoppo guidando la cavalcatura con l’ausilio delle sole gambe, mantenendo le mani libere per poter utilizzare oggetti o reggere qualcosa.

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’arte del cavalcare, potrà portare il cavallo al galoppo su terreni consoni e non (anche rocciosi). Per galoppare su terreni impervi deve necessariamente mantenere entrambe le mani sulle briglie.


Combattimento disarmato (3 livelli)
Il possessore di tale skill padroneggia le tecniche di combattimento disarmato. La sfera di influenza di tale skill migliora la rapidità d’esecuzione dei colpi, la precisione e la potenza con cui essi vengono portati. Sarà inoltre possibile tentare di immobilizzare un avversario (nel caso l’avversario abbia la skill “artista della fuga” si effettua una comparazione tra i livelli delle skill, in caso di parità l’immobilizzazione non riesce). Piccola precisazione:
L’immobilizzazione così come chiavi articolari, prese e cose del genere dovrebbero esser possibili a tutti, anche coloro che non possiedono tale skill. Le uniche differenze dovrebbero essere le possibilità di riuscita (a parità di descrizione dell’azione).

NOTA: questa skill consente di combattere utilizzando entrambe le mani, ma senza il primo livello di ambidestria la mano secondaria perde di potenza rispetto alla primaria.


LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dell’arte del combattimento senz’armi. Egli sarà in grado di utilizzare le estremità del proprio corpo come arma di offesa e di difesa, sferrando pugni, calci, testate, gomitate e ginocchiate in maniera lievemente più efficace (precisione, rapidità, forza) di chi non possiede la skill. Sarà inoltre possibile provare ad immobilizzare un avversario in corpo a corpo.

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’arte del combattimento senz’armi. Con la pratica e l’esercizio costante oltre le tecniche di base avrà allenato e potenziato il suo corpo, migliorando la muscolatura specifica,ciò gli consentirà di aumentare precisione e potenza dei colpi portati. Percepirà, tramite il contatto di una buona parte di superficie corporea, il peso e la forza dell’avversario o che l’avversario mette in un movimento, pur senza vedere il movimento stesso. Questo aumenterà la possibilità di riuscire a bloccare l’avversario, o sbilanciarlo.

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’arte del combattimento senz’armi. Egli ha affinato ulteriormente le tecniche per portare i propri colpi in maniera efficiente. Tramite l’allenamento costante ha sviluppato la capacità ,quasi istintiva, di avvertire attraversò il contatto di una parte del corpo, la forza e la direzione dei movimenti dell’avversario, se a contatto corpo a corpo ne percepirà il baricentro. Ciò gli consente di avere maggiore reattività e precisione, nell’effettuare prese articolari, legamenti, proiezioni e nello sbilanciare l’avversario.


Conoscenze arcane (3 livelli)
(influenza solo la sfera magica/ negromantica, non quella clericale / religiosa)
il possessore di tale skill è un erudito nello studio dei fenomeni dell’Ars e nei metodi di comprensione e scrittura delle varie forme della magia. Riesce a comprendere linguaggi runici e scritture arcane, a riconoscere sigilli magici ove presenti.

LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dei misteri arcani, riesce tuttavia ad avere una comprensione generica degli scritti arcani e a riconoscere delle rune senza però apprenderne il significato o l’utilità. Ovvero tradurre in parte lo scritto, senza capire la magia o il significato magico che vi è dietro.

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dei misteri arcani, riesce ad avere una comprensione sufficiente degli scritti arcani e a riconoscere delle rune e ad apprenderne il significato o l’utilità.

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto nell’apprendimento dei misteri arcani, riesce ad avere una comprensione completa degli scritti arcani e a riconoscere delle rune e ad apprenderne il significato o l’utilità, a riconoscere un sigillo magico e a sapere non solo l’utilità ma ance come fare a romperlo senza conseguenze.


Conoscenze naturali (3 livelli)
il possessore di tale skill è un esperto dei fenomeni naturali, della flora e della fauna della zona. Riconosce generalmente frutti della natura commestibili da quelli non commestibili, i processi naturali della crescita di animali e piante, proprietà particolari di alcuni tipi di erbe.

LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dei misteri naturali, riesce ad avere una conoscenza generale della flora e della fauna e a riconoscere cibi naturali commestibili e non commestibili.

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dei misteri naturali, riesce ad avere una conoscenza sufficiente della flora e della fauna e a riconoscere erbe curative e piante o animali da cui potrà essere ricavato del veleno (la skill non comprende la conoscenza del procedimento per ricavarne veleni o antidoti)

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto nell’apprendimento dei misteri naturali, riesce ad avere una conoscenza completa della flora e della fauna e a riconoscere erbe curative e piante o animali da cui potrà essere ricavato del veleno, inoltre sarà in grado di ritardare l’effetto di un veleno naturale con l’impiego di sostanze naturali (se in suo possesso o a sua portata)


Conoscenze religiose (3 livelli)
il possessore di tale skill è un erudito nello studio dei misteri religiosi, riguardanti la Triade o religioni antiche. Sarà in grado di riconoscere invocazioni e maledizioni, simboli religiosi e araldica dei culti.

LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dei misteri religiosi, riesce ad avere una conoscenza generale della religione avalonese e di quelle antiche e a riconoscere simboli religiosi di religioni attualmente praticate anche fuori da avalon.

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dei misteri religiosi, riesce ad avere una conoscenza sufficiente della religione avalonese e di quelle antiche e a riconoscere simboli religiosi di religioni attualmente praticate anche fuori da avalon. Inoltre sarà in grado di riconoscere invocazioni o maledizioni se ascolta la formula del rito, o se la legge, capendo quali forze sono state chiamate in gioco.

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dei misteri religiosi, riesce ad avere una conoscenza completa della religione avalonese e di quelle antiche e a riconoscere simboli religiosi di religioni attualmente praticate e non più praticate anche fuori da avalon, riuscendo a riconoscere l’araldica di qualsiasi culto noto.


Conoscenze storiche (3 livelli)
il possessore di tale skill è uno studioso degli avvenimenti storici susseguitisi nelle ere passate, riconosce l’araldica dei regni che furono e di quelli che sono, comprende e scrive lingue antiche cadute in disuso.

LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill è al principio nell’apprendimento degli avvenimenti storici, riesce ad avere una conoscenza generale della suddivisione attuale dei domini e dei regni e di quella antica ed è a conoscenza degli avvenimenti storici salienti accaduti sino a due generazioni prima.
-Con lo studio di un testo riesce a comprendere le lingue antiche ( una tra il greco e il latino), avendo tuttavia ancora difficoltà a carpire il senso degli scritti che provengono da un passato troppo remoto rispetto al tempo attuale.

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento degli avvenimenti storici, riesce ad avere una conoscenza sufficiente della suddivisione attuale dei domini e dei regni e di quella antica ed è a conoscenza degli avvenimenti storici salienti accaduti sino a quattro generazioni prima.
-Con lo studio riesce a comprendere lingue antiche (latino o greco)e tradurre scritti provenienti dalle zone limitrofe ad Avalon ed alcuni testi dell' Europa

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto nell’apprendimento degli avvenimenti storici, riesce ad avere una conoscenza completa della suddivisione attuale dei domini e dei regni e di quella antica ed è a conoscenza degli avvenimenti storici salienti accaduti sino a sei generazioni prima. Inoltre riconosce la casata d’appartenenza di uno stemma araldico e la storia generale della famiglia corrispondente
-Con lo studio è in grado di tradurre e comprendere il significato di testi antichi in lingue antiche (antico persiano
antico egiziano (geroglifici),copto ,ebraico, aramaico) provenienti da tutto il mondo conosciuto.


Corsa (3 livelli)
Il possessore di tale skill è fisicamente allenato nella corsa, avendo rispetto a chi non possiede la skill maggiore velocità, equilibrio e resistenza allo sforzo.

LIVELLO 1: Il pg può correre alla normale velocità anche su terreni difficili (sabbia, fango, terreni bagnati, terreni scoscesi, ecc) ignorandone le difficoltà.

LIVELLO 2: Il pg si può muovere di 1 metro in più a turno rispetto al limite della propria razza.

LIVELLO 3: Una volta al giorno e per un solo turno (quindi un unico turno al giorno) il pg può compiere il doppio del suo movimento (ad esempio: un umano, che ha movimento 5mt/turno, e che è arrivato a 6 grazie al secondo livello di corsa, potrà compiere uno scatto di 12 metri in un turno, sempre e solo una volta al giorno!)


Diplomazia (3 livelli)
il possessore di questa skill è dotato di un ottimo carisma e riesce tramite il linguaggio a calmare gli animi o ad ottenere delle concessioni che in mancanza di tale skill risulterebbe più complicato avere (ad esempio incontrare un’autorità).

LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill è al principio nell’apprendimento dell’abilità del linguaggio, riesce ad avere una presa superficiale sull’attenzione degli astanti ed è in grado di far desistere una persona dal compiere un atto rischioso o nocivo. (quello poi dipende dal punto di vista di chi usa la skill)

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’abilità del linguaggio, riesce ad avere una presa considerevole sull’attenzione degli astanti ed è in grado di far desistere una persona dal compiere un atto o a convincere un interlocutore della validità delle proprie motivazioni.

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’abilità del linguaggio, riesce ad avere una presa totale sull’attenzione degli astanti ed è in grado di far desistere una persona dal compiere un atto o a convincere un interlocutore della validità delle proprie motivazioni, riuscendo persino a far desistere dei duellanti dallo scontro tramite discorsi arzigogolati e linguaggio del corpo.


Empatia (3 livelli)
il possessore di tale skill è in grado di comprendere gli stati d’animo di uno o più interlocutori a patto che interagisca un minimo di tempo (2 round) con essi. Osservando i manierismi ed il linguaggio del corpo, le intonazioni della voce e le espressioni del viso, riesce a percepire sommariamente le intenzioni degli interlocutori. In caso gli interlocutori siano in possesso della skill “sotterfugio” si effettua la comparazione dei livelli delle skill. A parità di livello l’inganno viene percepito dal possessore della skill “empatia”

LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill è al principio nell’apprendimento della comprensione del linguaggio e dei manierismi, riesce ad avere una vaga idea di quelle che possono essere le intenzioni degli interlocutori e a percepirne lo stato d’animo principale.

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento della comprensione del linguaggio e dei manierismi, riesce ad avere una precisa idea di quelle che possono essere le intenzioni degli interlocutori e a percepirne lo stato d’animo principale.

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è ad ottimo livello nell’apprendimento della comprensione del linguaggio e dei manierismi, riesce ad avere una precisa idea di quelle che possono essere le intenzioni degli interlocutori e a percepirne lo stato d’animo principale e anche le sfumature secondarie, riuscendo a percepire se qualcuno sta mettendo in atto un inganno o una menzogna.


Esperienza armature (3 livelli)
Indossare un’armatura non è come indossare un abito. Richiede un certo allenamento per potersi muovere con destrezza e abilità, senza impaccio alcuno. Chi possiede questa skill dimostra l’addestramento del corpo necessario a sopportarne peso e ingombro.

La seguente tabella specifica i malus da applicare nel caso in cui un giocatore non possieda la skill in questione, ma indossi comunque l’armatura. I malus di agilità e movimento sono da intendersi attivi dal primo round.

[IMG]http://i66.tinypic.com/hwzx9f.jpg[/IMG]

Malus agilità: indica la perdita di punti agilità indossando quel tipo di armatura
Malus movimento: indica i metri in meno percorribili, sul totale a disposizione della razza in questione, per ogni turno indossando quel tipo di armatura
Affaticamento: indica il numero del turno dal quale il pg inizia a sentire la fatica combattendo in quel tipo di armatura. Un pg affaticato è più lento, meno preciso e porta colpi più deboli.

*Se si possiede il terzo livello nella skill competenza armature:
Ogni punto nella skill fisica Resistenza del pg aumenta di uno i turni dopo i quali il pg comincia a sentire la fatica a causa dell'armatura che indossa.


Esperienza armi da duello (3 livelli)
(stocco, rapier, fioretto)
Il possessore di tale skill ha acquisito con l'esperienza le tecniche e le capacità per gestire al meglio tutte le armi appartenenti al gruppo.

LIVELLO 1: Il pg sa utilizzare con perizia le armi da duello e può combattere al meglio delle sue capacità con tali armi, riuscendo ad essere realmente efficace quando le utilizza. Il pg ha un bonus di +20 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi.

LIVELLO 2: Il pg ha un bonus di +40 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi. Inoltre, quando colpisce perfettamente con un'arma da duello, il pg causa 20 PS aggiuntivi al normale danno.

LIVELLO 3: Il pg ha un bonus di +60 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi.
Il personaggio acquisisce l'abilità AGILITA' SUPERIORE
AGILITA' SUPERIORE: l'agilità del pg che combatte con le armi del gruppo aumenta di +1 rispetto al valore di agilità del pg, andando anche oltre il limite previsto dalla razza.


Esperienza armi da guerra leggere (3 livelli)
(spada corta, spada lunga, scimitarra, spada bastarda, ascia celtica, accetta, martello d’arme)
Il possessore di tale skill ha acquisito con l'esperienza le tecniche e le capacità per gestire al meglio tutte le armi appartenenti al gruppo.

LIVELLO 1: Il pg sa utilizzare con perizia le armi da guerra leggere e può combattere al meglio delle sue capacità con tali armi, riuscendo ad essere realmente efficace quando le utilizza. Il pg ha un bonus di +20 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi.

LIVELLO 2: Il pg ha un bonus di +40 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi. Inoltre, quando colpisce perfettamente con un'arma da guerra leggera, il pg causa 30 PS aggiuntivi al normale danno.

LIVELLO 3: Il pg ha un bonus di +60 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi.
Il personaggio acquisisce l'abilità ATTACCO MOBILE
ATTACCO MOBILE: conclusa l'azione d'attacco con un'arma del gruppo, il pg può scegliere di spostarsi di un metro, facendo rientrare questo movimento nella stessa azione del colpo (può farlo anche se si è già mosso prima del colpo e la somma delle azioni non verrà ritenuta eccessiva per un solo turno).


Esperienza armi da guerra pesanti(utilizzo a due mani)(3 livelli)
(spadone a due mani, ascia bipenne, mazza gotica, morning star, falce, becco di corvo)
Il possessore di tale skill ha acquisito con l'esperienza le tecniche e le capacità per gestire al meglio tutte le armi appartenenti al gruppo.

LIVELLO 1: Il pg sa utilizzare con perizia le armi da guerra pesanti e può combattere al meglio delle sue capacità con tali armi, riuscendo ad essere realmente efficace quando le utilizza. Il pg ha un bonus di +20 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi.

LIVELLO 2: Il pg ha un bonus di +40 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi. Inoltre, quando colpisce perfettamente con un'arma da guerra pesante, il pg causa 40 PS aggiuntivi al normale danno.

LIVELLO 3: Il pg ha un bonus di +60 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi.
Il personaggio acquisisce l'abilità POTENZA SUPERIORE
POTENZA SUPERIORE: la potenza del pg che combatte con le armi del gruppo aumenta di +1 rispetto al valore di potenza del pg, andando anche oltre il limite previsto dalla razza.


Esperienza armi da rissa (3 livelli)
(pugnale, coltello, stiletto, sfondagiaco, artigli, tirapugni, spuntoni su armatura, randello, scudo)
Il possessore di tale skill ha acquisito con l'esperienza le tecniche e le capacità per gestire al meglio tutte le armi appartenenti al gruppo.

LIVELLO 1: Il pg sa utilizzare con perizia le armi da rissa e può combattere al meglio delle sue capacità con tali armi, riuscendo ad essere realmente efficace quando le utilizza. Il pg ha un bonus di +20 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi.

LIVELLO 2: Il pg ha un bonus di +40 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi. Inoltre, quando colpisce perfettamente con un'arma da rissa, il pg causa 20 PS aggiuntivi al normale danno.

LIVELLO 3: Il pg ha un bonus di +60 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi.
Il personaggio acquisisce l'abilità PARATA AZZARDATA
PARATA AZZARDATA: il pg può parare con un'arma di questo gruppo i colpi di un'arma appartenente a qualsiasi altro gruppo senza risentire della differenza di dimensione e peso


Esperienza armi da tiro (3 livelli)
(fionda, cerbottana, arco corto, arco lungo,balestra a mano, balestra pesante, pugnali da lancio, accette da lancio)
Il possessore di tale skill ha acquisito con l'esperienza le tecniche e le capacità per gestire al meglio tutte le armi appartenenti al gruppo.

LIVELLO 1: Il pg sa utilizzare con perizia le armi da tiro e può combattere al meglio delle sue capacità con tali armi, riuscendo ad essere realmente efficace quando le utilizza. Il pg ha un bonus di +20 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi.

LIVELLO 2: Il pg ha un bonus di +40 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi. Inoltre la gittata dell'arma aumenta come indicato di seguito (tranne balestre a mano, fionde e cerbottane).

LIVELLO 3: Il pg ha un bonus di +60 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi.
Il personaggio acquisisce l'abilità TIRO RAPIDO
TIRO RAPIDO: il pg impiega solo due round per lanciare l'arma o tirare il proiettile anziché tre.

GITTATA: liv.1 liv.2/3
accette da lancio 5mt 10mt
pugnali da lancio 10mt 15mt
cerbottana 10mt 10mt
fionda 15mt 15mt
balestra a mano 15mt 15mt
balestra pesante 20mt 25mt
arco corto 20mt 30mt
arco lungo 30mt 40mt


Esperienza armi in asta (3 livelli)
(bastone ferrato, lancia, giavellotto, alabarda, picca, falcione)
Il possessore di tale skill ha acquisito con l'esperienza le tecniche e le capacità per gestire al meglio tutte le armi appartenenti al gruppo.

LIVELLO 1: Il pg sa utilizzare con perizia le armi in asta e può combattere al meglio delle sue capacità con tali armi, riuscendo ad essere realmente efficace quando le utilizza. Il pg ha un bonus di +20 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi.

LIVELLO 2: Il pg ha un bonus di +40 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi. Inoltre, quando colpisce perfettamente con un'arma in asta, il pg causa 30 PS aggiuntivi al normale danno.

LIVELLO 3: Il pg ha un bonus di +60 sui tiri di dado volti a stabilire la riuscita di un'azione con tale gruppo di armi.
Il personaggio acquisisce l'abilità COLPO ROTEANTE
COLPO ROTEANTE: il pg che usa un'arma del gruppo può colpire con lo stesso colpo due avversari a lui adiacenti, facendo compiere all'arma una rotazione continua che prosegue sul secondo bersaglio sia che abbia colpito, sia che abbia mancato il primo


Espressività artistica (3 livelli)
il possessore di tale skill è in grado di mettere in atto opere d’arte di pregevole fattura, riuscendo a tramutare in realtà le visioni ed i pensieri che albergano nella propria mente.
Tale skill ha diverse sottoclassi, così raggruppabili:

SKILL MUSICA
SKILL DISEGNO E PROGETTISTICA
SKILL DANZA
SKILL CANTO
SKILL POESIA ( dipende dall’abilità del giocatore)
SKILL SCULTURA

E' possibile possedere più sottoclassi di questa skill, senza mai eccedere in nessuna il livello 3, come se in realtà fossero 6 skill separate tra loro. L’esercizio e l’aumento del livello in tale skill aumenta la pregevolezza del risultato finale. (ovviamente, il gradire o meno un’opera varierà in base ai gusti della razza, ad esempio, quel che per una fata è adorabile potrebbe non aver molto senso per un mannaro)

LIVELLO 1: esperto dell’arte in questione. Opere di fattura mediocre, ma comunque gradevoli.

LIVELLO 2: esperto dell’arte in questione.Esperienza da autodidatta, opere di buona fattura.

LIVELLO 3: maestro dell’arte in questione, che riesce a dar vita ad opere di pregevolissima fattura, limitatamente al proprio esser autodidatta (e quindi non comparabili con la fattura delle opere della congrega degli artisti)


Furtività (3 livelli)
il possessore di tale skill è in grado di muoversi silenziosamente, di svuotare tasche o di forzare serrature, di nascondersi nel caso vi sia un rifugio o nascondiglio utilizzabile nelle vicinanze.

LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill è al principio dell’apprendimento delle tecniche furtive: è in grado di muoversi silenziosamente anche su terreni boschivi o rocciosi, riuscendo ad occultare la propria presenza qualora volesse nascondendosi dietro ripari occasionali.

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento delle tecniche furtive: è in grado di muoversi silenziosamente anche su terreni boschivi o rocciosi, riuscendo ad occultare la propria presenza qualora volesse nascondendosi dietro ripari occasionali, inoltre è in grado di scassinare serrature comuni e rinforzate, purchè non protette da sigilli magici.

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è al culmine dell’apprendimento delle tecniche furtive: è in grado di muoversi silenziosamente anche su terreni boschivi o rocciosi, riuscendo ad occultare la propria presenza qualora volesse nascondendosi dietro ripari occasionali, inoltre è in grado di scassinare serrature comuni e rinforzate, purchè non protette da sigilli magici, ed è in grado di svuotare le tasche di un astante che gli dà le spalle con leggerezza e naturalezza.


Sotterfugio (3 livelli)
il possessore di questa skill è dotato di un grande carisma e di molta sagacia, è in grado di modificare l’impostazione della propria voce e i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori in inganno. Nel caso gli interlocutori avessero la skill “empatia” si comparerebbero i livelli delle skill, in caso di parità il tentativo di inganno viene scoperto.

LIVELLO 1: a questo livello il possessore della skill è all’inizio dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere.

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere. Inoltre è in grado di falsificare documenti o timbri, a patto che l’originale lo abbia visto almeno una volta.

LIVELLO 3: a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere. Inoltre è in grado di falsificare documenti o timbri, a patto che l’originale lo abbia visto almeno una volta. A questo livello l’abilità della menzogna sarà tanto alta da poter convincere degli interlocutori della veridicità di informazioni fasulle.





[Modificato da Azhael 04/05/2016 15:41]
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