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Yvonne [Indole Umana]

Ultimo Aggiornamento: 10/02/2016 12:43
26/01/2012 22:01


BG
YVONNE CORINNE LEFLEUR nasce nelle terre della Gallia (ora chiamata Francia), apparentemente venti inverni or sono. Vive in una famiglia borghese senza troppe ricchezze, ma benestante. La bimba è spesso oggetto di complimenti, in quanto gli occhi smeraldini, e i folti capelli ricci, rapiscono gli sguardi di tanti e, già in tenera età, si scopre in lei una passione innata per la musica. Al 6° compleanno, i genitori le regalano un semplice flauto, che presto impara ad utilizzare sotto la direzione di un anziano maestro. Egli, in qualche mese, le dona la capacità di suonare quasi alla perfezione il suo ligneo strumento, che diventa oggetto di giochi, di compagnia e di comunicazione.
Poco dopo le giunge la notizia che presto avrebbe avuto una sorellina; la novità, arriva però anche agli orecchi della confidente della madre, nonché assidua frequentatrice della casa, e madre di una bimba, amica di Corinne. Ella già provava una crescente invidia nel vedere che la figlia, veniva totalmente esclusa dalle belle parole di amici e ammiratori, in quanto oscurata dalla costante bellezza e bravura in arte della figlia dei LeFleur; la paura di perdere la possibilità di ben accasare la primogenita, e così anche lo sperato futuro in ricchezza, la fa rabbrividire. Or la notizia che un’altra creatura simile potrebbe venire al mondo in pochi mesi, non fa che peggiorare il suo già malumore.
Col tempo la donna comincia ad evitare gli incontri con la suddetta famiglia, in una sua evidente crescita di gelosia. Travolta dal sentimento dell' odio che la divora, e con il timore che la nuova nascitura possa diventare graziosa, al pari della sorella, la donna decide, in atto estremo, di rendersi giustizia a suo modo: incarica, su pagamento di molti denari, un mercenario per assassinare la madre in attesa e la candida fanciulla. Il compito viene portato a termine quasi del tutto, anche se con qualche errore: la piccola Corinne riesce a fuggire, grazie all’intervento del buon padre, che però perde la vita al suo posto, insieme alla madre in attesa.
La bimba si rifugia per i boschi confinanti, sperduta, impaurita.
La malvagia però, non è soddisfatta. Colei che tanto odia ancor respira. Indi furiosa si rivolge ad una povera maga, a cui chiede di compiere un sortilegio di modo da rendere impossibile la vita della ragazzina. La maga ubbidisce, e fa si che la bambina, al primo sguardo alla luce del sole divenga cieca.
La mattina seguente, le iridi di Corinne, perdono il bel colore smeraldo per lasciar posto al bianco neve. Smarrita e sola, comincia a vagare per le terre con un cappuccio calato sugli occhi ciechi e sui bei capelli bruni, sotto la guida di un bastone. Ora la musica diviene la sua salvezza: attraverso le sonate ai lati delle strade delle città raggiunte, trova modo di vivere. La cecità non le dà possibilità di proseguire lo studio sui libri, ma la pratica, nel comporre, raggiunge buoni livelli; i passanti spesso si incantano nell’udirla, e alcuni, per bontà o per pena, la ospitano qualche sera, la maggior parte delle volte, volendo in cambio solo la sua storia: una di questi, una donna, alla fine del suo racconto, tace, al contrario degli altri, che sempre proseguivano con molte domande. Ode il suo respiro farsi veloce, e toccatole il viso con una mano, ne scopre delle lacrime. Ella si presenta come la maga che le ha causato tanto dolore, e le confessa di averlo fatto solo per i denari che ne sarebbero conseguiti. Indi, pentita, cerca di riparare al danno. Corinne torna a vedere ma il colore degli occhi.. il loro colore seppur tornato smeraldino, non è più come quello di una volta. La ringrazia del gesto, e parte per un altro viaggio, nella speranza di dimenticare e di nascondersi da altre malvagità di colei che una volta fu amica della povera madre: proprio per questo decide di prender altro nome :”Yvonne Marcelle”. Dopo tanto camminare, coprendo la sua identità con il solo cappuccio, arriva ad Avalon, dove decide di rimanere e intraprendere una nuova vita. L’ armonia del flauto l’accompagnerà sempre e comunque, forse ora in vista di una possibile carriera, in omaggio a chi per lei ha dato tutto, anche la vita.


CARATTERE-- Estroversa e amichevole con chiunque voglia fare la sua conoscenza. Ama stare in compagnia, e allietare le altrui presenze con la musica del suo flauto. Non porta con sè armi, non ama la violenza, ma se disturbata tende ad avere un atteggiamento scontroso e gelido. E' consapevole di avere l' aspetto di donna esile, e pur approfittando questa caratteristica, dentro nasconde un carattere forte e riflessivo. Odia le menzogne, in quanto si considera una persona sincera.


ALLINEAMENTO: Caotico buono

CAPELLI: Castani ricci
OCCHI: Verde opaco
ALTEZZA: 1,65
PESO: 52 Kg

SKILL


Resistenza Liv. 3
Agilità Liv. 1
Diplomazia Liv. 3
Empatia Liv. 1
Furtività Liv. 1
Sotterfugio Liv. 1
Esperienza armi da guerra leggere Liv. 2
Espressività artistica: Arti grafiche Liv. 2
Espressività artistica: Musica Liv. 3


ANIMALE IN CUI MUTA - GATTO


IMMAGINE GATTO

[IMG]http://i42.tinypic.com/2dkflgx.jpg[/IMG]



Caratteristiche di classe Gatto - Veterano


BONUS

Metri percorribili in un round: giovane 7, adulto 8, veterano 8
Resistenza magica : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
Contorsionismo: Capacità di adattarsi a passare in pertugi molto stretti o a stare in piccoli nascondigli.
Equilibrio: riescono a camminare su superfici anche molto strette o ripide (passare su ringhiere, arrampicarsi sugli alberi). Inoltre hanno ottime probabilità di cadere in piedi.
Visione Crepuscolare : giovane +1, adulto +1, veterano +1 (ma anche al buio non vanno a sbattere addosso a oggetti vari o pareti)
Sensi sviluppati : giovane udito, vista, olfatto; adulto udito, vista, olfatto, veterano udito, vista, olfatto
Bonus taglia : giovane +1, adulto +1, veterano +1
Skill fisiche di Base: resistenza 0, potenza -1, agilità +2



MALUS

-Non parlano
-Non manipolano oggetti o impugnano armi,
-Non possono effettuare azioni complesse dove sono necessariamente richieste le "mani"
-Diffidenza generale verso esseri non ben conosciuti..Ovvero non accetta facilmente cibo da sconosciuti. Ma è contrastata da una spiccata curiosità che può portare a trovarsi in pericolo
-Se solo subiscono un torto da un bipede o da un’altra creatura, si mostreranno verso di questa irrequieti, spaventati, non ci stringeranno più rapporti
-Vivacità: sono particolarmente attratti da oggetti sferici, o da oggetti a punta.
-Forte avversione per l’acqua

Secondo Animale in cui muta: FALCO:

Caratteristiche di classe--->Falco



BONUS

Metri percorribili in un round: giovane 9, adulto 10, veterano 11 (in volo, a terra massimo 4 per round)
Resistenza magica : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
Sensi sviluppati : udito, vista, olfatto (più di un elfo, per far dei paragoni comprensibili)
Equilibrio: riescono a camminare su superfici anche molto strette o ripide
Vista: riesce a distinguere le forme anche sotto l’acqua a diversi metri di profondità
Bonus taglia : giovane +2, adulto +2, veterano +2
Skill fisiche di Base: resistenza -1, potenza 0, agilità +2


MALUS

-Non parlano
-Non manipolano oggetti o impugnano armi,
-Non possono effettuare azioni complesse dove sono necessariamente richieste le "mani"
La notte: quasi cieco, teme gli altri predatori che di giorno non lo intimoriscono, perciò al calar del sole è spinto a cercarsi una tana o un ramo tranquillo
Ambienti chiusi: non resiste a lungo in ambienti chiusi, di solito a meno che ci siano un umano che l’abbia addestrato li evita, seppur scorazzi tra finestre, davanzali e balconi.
Pioggia: la pioggia forte dà fastidio alle ali e rende difficile il volo.

Descrizione : falco pellegrino che si aggira intorno ai 40 cm di lunghezza. Nella parte superiore del corpo le piume hanno una tonalità tra il marrone ed il beige, colore che va a scurirsi fino al nero sulle punte delle ali e sulle zampe. Il becco è invece grigio chiaro.


Secondo Animale in cui muta: LUPO:

Caratteristiche di classe--->LUPO

IMMAGINE LUPO


Descrizione : lupo di media taglia, col manto bruno rossiccio variegato di sfumature chiare o scure alle estremità. Occhi ambra, pelo medio/lungo.

BONUS
Metri percorribili in un round: giovane 7, adulto 8, veterano 9
Resistenza magica : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
Infravisione : giovane +1, adulto +1, veterano +1
Sensi sviluppati : giovane udito, vista, olfatto; adulto udito, vista, olfatto, veterano udito, vista, olfatto
Bonus taglia : giovane +1, adulto +1, veterano +1
Capacità singolari: incutere timore, resistenza animale
SKILL FISICHE DI BASE: resistenza 0, potenza 0, agilità +2


MALUS

-Non parlano
-Non manipolano oggetti o impugnano armi,
-Non possono effettuare azioni complesse dove sono necessariamente richieste le "mani"
-Generalmente a disagio in condizioni affollate (vs umanoidi) e all'interno di costruzioni
-Diffidenza generale verso esseri non ben conosciuti.. contrastata da una spiccata curiosità che può portare a trovarsi in pericolo.





CARATTERISTICHE DI RAZZA


Incutimore Timore

Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità. NON può essere utilizzata più volte contro la stessa vittima nel corso di un singolo combattimento.

LIVELLO 1 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare, caso in cui il primo attacco subirà una penalità a discrezione del master a causa dell’esitazione dovuta alla paura
LIVELLO 2 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare, caso in cui il primo ed il secondo attacco subiranno una penalità a discrezione del master a causa dell’esitazione dovuta alla paura
LIVELLO 3 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile incutere un tale timore negli avversari da immobilizzarli per un round o costringerli alla fuga.


Resistenza Animale

Caratteristica tipica della razza dei Lupi è la loro resistenza agli sforzi prolungati ed al freddo (naturale e magico, sebbene si limitino gli effetti del freddo, e non la componente magica: non è resistenza magica). Questa capacità è dovuta alla conformazione stessa del loro fisico, che sopporta molto bene gli sforzi prolungati (ma non le ferite, per questo differisce da resistenza fisica), e alla pelliccia che contraddistingue questi animali, spesso oggetto del desìo di molti cacciatori

LIVELLO1 fisico sviluppato normalmente, pelliccia tenera e morbida che permette di resistere a temperature rigide (-10 gradi) senza malus, o al freddo magico (0 gradi). Capacità di non risentire di sforzi prolungati per 7 round
LIVELLO2 fisico molto sviluppato, pelliccia tenera e morbida che permette di resistere a temperature rigide (-15 gradi) senza malus, o al freddo magico (-5gradi). Capacità di non risentire di sforzi prolungati per 9 round
LIVELLO3 fisico sviluppato normalmente, pelliccia tenera e morbida che permette di resistere a temperature rigide (-20 gradi) senza malus, o al freddo magico (-10 gradi). Capacità di non risentire di sforzi prolungati per 12 round


Punteggi:
Karma all'atto del cambio: 28616
Karma attuale: 58936
Karma da Animorphs: 30.450
Ultima skill chiesta a karma: 30.500
[Modificato da Roseline 10/02/2016 12:43]
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