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Ciara [PG DECEDUTO]

Ultimo Aggiornamento: 21/10/2013 22:12
OFFLINE
Post: 29
Città: MILANO
Età: 30
Sesso: Femminile
07/03/2012 23:41

Trekindoo
BG prima del cambio razza

Ci sono donne che lasciano ballare la loro anima su una spiaggia al tramonto... Se ti fermi un istante le puoi sorprendere, mentre lottano contro il proprio istinto... le puoi osservare mentre fanno passeggiare il proprio dolore a piedi nudi, le puoi osservare mentre affrontano le onde che il vento solleva sempre più minacciose... ci sono donne che ascoltano una musica lenta provenire da loro stesse, mentre chiudono gli occhi assaggiando lacrime salate... ci sono donne che con orgoglio rinunciano alla felicità, camminando controvento da una vita... Ci sono donne che non son solite farsi amici, nemmeno nemici, sono distaccate, mai incoscienti, sono malinconiche e schive... in battaglia sono sicure di sè, animali feroci che bramano vite...


Ciara Fennjr sono io... figlia di impervi monti coperti da nevi eterne
Tutti mi lodavano per la mia bellezza, per i miei corvini capelli, per i miei occhi verdi, per la mia statuaria presenza. Lodavano il mio animo mite, la mia predisposizione ad ascoltare l'animo altrui, a carpire i segreti che nascondeva...
Fin da piccola, venivano da me a raccontarmi i loro sogni...
Ricordo il sogno che mi raccontò Thaila, mia madre, ricordo come si scurì il mio volto: le era apparso un lupo dal manto di piombo che fuggiva lontano dai boschi dei monti, dalla sua terra che lo aveva visto crescere; l’intera foresta era stata abbattuta da fiamme demoniache, che vomitavano la loro rabbia contro ogni essere vivente. Mi disse poi, del suo svegliarsi improvvisamente mentre la sua voce gridava il mio nome...
Io risi di quel sogno...
Passarono gli anni, incapace di accettare il mio essere donna, la vita che si prospettava ai miei occhi, partii come soldato...

Fu difficile conquistarmi un posto tra i miei pari, ma il mio maestro, Darjei, disse di guardarmi mentre impugnavo la mia falce, mi definì come colei che impersona la Scura Signora: bella, eterea, agoniata e temuta... Lo disse in una notte di luna piena mentre eravamo intenti a chiacchiere da commilitoni intorno al fuoco di campo, mi fece alzare in piedi e pretese l'altrui silenzio... Le braccia mi dolevano ancora per il pesante allenamento a cui mi aveva sottoposto, gli occhi miei erano rossi e stanchi per l'isolamento a cui mi aveva obbligata, ma la soddisfazione fu molta, mi ripagò di ogni sforzo sostenuto durante quei mesi. Mi ripagò di tutti gli allenamenti che alternativamente svolgevo con l'alabarda e la falce...
Successivamente arrivò la guerra... Ed io gioivo e ricordavo quelle parole mentre in alto sollevavo la mia arma, entrambi le mie mani sotto il centro dell'asta, la lama ricurva ed affillata brillava sotto il sole, e se pioveva goccie cadevano giù come un rivo... veloce, rapida nei movimenti lasciavo calare la lama capace di intrappolare i miei nemici come una frusta... Capace di colpire il mio bersaglio anche a 3 metri di distanza... Impiegai molto per imparare ad usarla, fino a muoverla con agilità quasi fosse una spada corta... Afferrare al volo la testa o un braccio dell’avversario, strattonare per sbilanciarlo o farlo cadere in terra, e colpire di nuovo... Così passarono giorni, notti, anni e fiumi di rossa linfa vitale...

Altra sabbia scivolò nella clessidra del tempo ed io feci ritorno, tornai vincitore. Il mio cuore iniziò ad esultare mentre mi avvicinavo al manto bianco che ricopriva le mie terre... ma una triste visione s'aprì al mio sguardo, ogni singolo membro dell'esercito rimase sbigottito: la cittadella era lì, ma nessun grido di esultanza, nessuna tromba si udì a salutare il nostro passaggio, il silenzio avvolgeva quel luogo, il silenzio di una città distrutta dalla guerra.
Il luogo era ormai diroccato, le immense porte restavano a guardia di un posto che più non esisteva, semi aperte lasciavano intravedere uno squarcio dell'antico splendore: i palazzi bruciati o distrutti da potenti armi d’assedio, corpi di soldati e civili sparsi ovunque. Non capii più nulla, lasciai un timore atavico invdermi l'animo, un timore capace persino di scavalcare la mia rabbia: dov'era mia madre?
Durò poco il dubbio, il piazzale era ricoperto di pali su cui erano stati sistemati i corpi di molte donne, brutalmente torturate e violentate. Tra i tanti corpi riuscii a riconoscere il suo. Nonostante le orribili ferite e il corpo avvinto dalla morte rimaneva bellissima, brillante come una stella.
Fu in quel momento, che capii il mio odio per gli uomini! Un dolore sordo nello stomaco, simile ad un pugno regalò coscienza ai miei ricordi: erano trascorsi molti anni, tutti passati a brandire la mia falce rimanendo illesa, io sono una furia cieca...
Fu in quel momento che decisi di lasciare le mie terre dei ghiacci in Finlandia...
Il mio peregrinare mi portò fin qui, la cittadina mi rapì l'animo, e decisi di fermarmi


Morsa da Krasnaja Link alla giocata
Karma al momento della mannarizzazione 21151


Descrizione fisica Homid:

Alta 1,76 metri. Occhi verdi. Peso 72 Kg. Fisicamente appare massiccia ed imponente, i capelli sono corti con un’unica ciocca più lunga sul davanti.


Descrizione fisica forma Krinos:

Diventa alta circa 2,2 metri, con un peso che supera i 90 kg. Il mantello assume sfumature grigio-giallastre, con punte più scure, tendenti al nero. Gli occhi hanno screziature giallognole.

Descrizione fisica forma Lupus:

Manto grigio-giallo, orecchie e coda più scure, come il muso. Gli occhi sono verdi con screziature giallognole.


Mannaro adulto: (da 9000 di karma a 17999).
Ormai si è accettato completamente , spesso le trasformazioni non sono state il frutto dell'adrenalina o della luna ma anche e soprattutto del proprio istinto di predatore che cerca di incanalare nei giusti binari per ottenere il massimo risultato grazie alle qualità della razza, qualità che scopre comprendere anche lo sviluppo dei propri sensi in modo esponenziale.

Fisiologia dell’adulto:
In forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo adulto di taglia media.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 50% rispetto alla forma Homid.

Le zanne si allungano di 5 cm.
Gli artigli si allungano di 5 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).

Trasformazioni:
in Forma Lupus: sempre ma limitatamente al Bosco Oscuro. Per la trasformazione sono necessari minimo 3 turni.
In forma Krynos, a seconda delle regole del clan:
- luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 2 turni
- luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 3 turni
- luna assente min 4 turni

Obbiettivi: da una parte conoscere ed usare per i propri fini da predatore lo sviluppo dei sensi, dall'altra fare la stessa cosa con la potenza muscolare e non cadere mai vittima delle violente sensazioni che questi due elementi fanno provare.


Clan Trekidnoo:
Sono il braccio diplomatico del Branco. Spesso detengono importanti cariche nella società alla quale si sono uniti e hanno ottimi rapporti con molte delle altre razze, in particolare gli umani. Sono molto più razionali dei fratelli degli altri clan ma questo non significa che non possiedono una forte componente animalesca, è semplicemente meglio celata agli occhi altrui. La loro Diplomazia non va scambiata con bontà ad ogni costo, infatti questa viene usata comunque per ottenere il volere della Luna e se arrabbiati i Trekindoo sanno esser molto crudeli e letali al pari dei Lycan. Una loro caratteristica, acquisita con il tempo, è la capacità di mantenere la calma più a lungo dei fratelli e proprio questo li porta ad esser>> considerati la componente “diplomatica” del Branco. Ovviamente a nessuno mostrano il loro lato ferino, detengono il segreto di cui la Luna gli ha fatto dono. Capita che a volte i Trekindoo usino il loro “potere” per fare del bene ed aiutare persone a cui sono in qualche modo legati ed il loro allineamento capita che sia tendente al buono, ma se la Madre Luna gli da un ordine questo viene prima di qualsiasi altra cosa. Sono fedeli al Branco e alla Luna e ciò che viene deciso dal Caporazza e dal Consiglio per il bene del Branco diventa legge e lo perseguono fino anche a snaturare la loro stessa indole, se necessario.

Skill di Clan(in tutte le forme)

Istinto della razza: trattandosi della stirpe “diplomatica” sono colori i quali più spesso si trovano a difendersi piuttosto che ad attaccare. Hanno quindi acquisito in questo, nel corso dei secoli, delle peculiarità rispetto ai fratelli degli altri Clan:

LIVELLO 2 - a questo livello il Trekindoo è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di difesa per cui avrà un bonus di +20 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: udito (+10 alle prove)


TRASFORMAZIONE

Regole di Trasformazione per la forma LUPUS

I mannari possono usare indistintamente le due forme Homid e Lupus. Per passare da una forma all’altra però è necessario che si trovi al Bosco Oscuro e che impieghi:
• Mannaro adulto, 3 turni

Regole di trasformazione per la forma KRYNOS.
Giovane:
Adulto:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 2 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 3 turni
• luna assente min 4 turni


IMPRONTA DEL LUPO : il mannaro che si lega ad un altro essere di diversa razza (umani, elfi e mezzelfi), rilascia su questa persona un'impronta olfattiva riconoscibile da tutti i Mannari. NOTA: si riconosce il legame con un mannaro ma non il nome del mannaro.
Tale aurea decade quando lo stesso mannaro chiude i Legami con questa persona. Ovviamente non è possibile creare l'impronta su altri mannari.
L'essere a cui viene concessa tale impronta dovrà inserire la voce [Impronta di nome_del_mannaro] nella propria scheda.
La persona che ha ricevuto l'impronta non è minimamente influenzata dal mannaro; non si tratta di un legame di sudditanza, ma solo di un segno di riconoscimento rivolto agli altri licantropi.
Gli altri mannari riconosceranno tale impronta in qualsiasi forma si trovino [H/K/L], ma ovviamente non avranno alcun obbligo nei confronti di chi è sotto la protezione di un altro mannaro.
Un mannaro adulto può dare 2 impronte


VELENI
Forma Krynos: i veleni hanno effetto dimezzato rispetto alla scheda del veleno.

Forma Homid: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

Forma Lupus: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

N.B.: Se il veleno ha un tempo di attivazione maggiore dei turni necessari al mannaro per trasformarsi in krynos e questo riesce a terminare la mutazione prima che inizi l’effetto del veleno si considererà per i danni la Forma Krynos, diversamente varrà la forma precedente alla trasformazione.



SKILL FISICHE DI BASE

homid agilità +2(+2 step), potenza +1, resistenza +2 (+2 step)
krinos agilità +1(+2 step) , potenza +2 , resistenza +4 (+2 step)
lupus agilità +4(+2 step) , potenza 0, resistenza +2 (+2 step)

Metri percorribili in un round: 5/7/9 nelle forme homid/Krynos/lupus

Resistenza magica: giovane 10%

Sensi sviluppati (Krynos e Lupus): olfatto, udito e vista (+10 alle prove + bonus clan)

Bonus taglia: giovane -1

Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi, rimarginazione, combattimento animale, volontà del lupo, fratellanza del mannaro.

SKILL DI RAZZA

INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.

LIVELLO 2 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare . Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario subirà un malus di -20 al suo parametro di Attacco e – 20 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura

N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .

LIVELLO 2 (del mannaro): il pg ha un bonus di +40 al tiro per riprendersi dalla paura


RIMARGINAZIONE(solo in forma Krynos o Lupus)

la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.

adulto
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di 1,5 ore
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di 2 ore
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta


COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)

Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3

LIVELLO 2: il mannaro adulto ha elevate capacità di combattimento a mani nude e buone probabilità di riuscire a sfuggire da prese articolari o trappole. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 2 e Artista della Fuga a LIVELLO 2

Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.

N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.


VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)

I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.

LIVELLO 2: a questo livello il mannaro ha iniziato a padroneggiare e ascoltare il proprio istinto. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +40.

FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.


MALUS DI RAZZA:

FEROCIA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per non entrare in Ferocia


DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per ricordare quanto avvenuto

DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.

INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.

INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.

INCAPACITA’ MAGICA
I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.

DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.

LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.

VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.

IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.

FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:

fiamma tipo torcia:
giovane: bonus di +20 al tiro per resistere alla fobia

fiamma libera tipo incendio:
giovane: bonus di +10 al tiro per resistere alla fobia

MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani

Skill Acquisite:
Al momento della mannarizzazione il PG aveva ancora da consumare 3 step di skill secondo i criteri umani (7500 karma) poichè i mannari hanno gli step a 3000 da diritto a 2 step di skill anzichè 3.

Riepilogo skill:
Resistenza: +2
Agilità: +2
Furtività +1
Volontà ferrea liv 1
Esperienza armi da guerra leggere +1 (Bonus dadi +20)
Esperienza armi in asta +1 (Bonus dadi +20)
Sotterfugio +1 (bonus dadi +20)
[Modificato da Gildor86 21/10/2013 22:12]
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