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Autore

SHYNNYL

Ultimo Aggiornamento: 04/03/2014 09:18
OFFLINE
Post: 116
Sesso: Femminile
22/05/2012 15:11

Nome completo: Shinnyl

Clan di appartenenza: Drow Puri

Carica di Clan:JABBRESS YATHRIN .....(sacerdotessa di Lolth, Maestra dell'Accademia delle sacerdotesse)
Allineamento: Caotico neutrale
Punti Karma: 21596
BG:


PROLOGO



La iena è un animale senza scrupoli, subdolo, opportunista. Eppure, diversamente da quanto molti pensano, spesso sono i leoni, regali ma pigri, ad avvicinarsi agli avanzi della sua caccia quando lei non ha più bisogno di mangiare. La iena è forte, un vorace predatore, famosa però per la sua tattica opposta : capita che attenda che siano altri a lavorare per lei, risparmiandosi la fatica di guadagnarsi una vittima, per poi prendersi quello che le serve del loro bottino.
Vive in una gerarchia dove le femmine, più grandi e potenti, dominano i maschi e da essi vengono rispettate : sono loro a scegliere chi e se mangia.
Sono creature prevalentemente notturne, ingiustamente poco apprezzate, ma non che loro se ne interessino, anzi..loro ridono.


FIORE DI LLOTH



E’ un suono inconfondibile. Odioso, squilibrato, sembra fatto appositamente per strisciare nel buio ed irritare chi lo sente nel presagire che non porterà niente di buono. E’ costruito di pensieri insani ed è sempre lì, in agguato, pronto ad essere vomitato da quelle labbra nere come la morte.
Come i Drow. Come Lei.


Sono venuta al mondo il tredicesimo giorno di Beth, sotto la luna della divina Lloth che mi ha destinata quale erede dell’Ilharess dei Drow, Ilyth.
Sono quasi certa di averla implorata, purchè mi facesse uscire di lì per non dover più assistere alle brame lussuriose di mia madre, gravida, insieme al suo Jaluk.
Per non parlare dello spazio stretto e soffocante, occupato per metà da quella testa grossa e pelosa della mia gemella, Thathuelin, la mia brutta copia.

E non ha perso tempo, lei, generata per seconda come disposta a sacrificare la vita della sorella per verificare la sicurezza del mondo esterno all’alcova materna, ma riconosciuta quale primogenita.

Venni portata nel sottosuolo, qualche giorno dopo.
Grazie a Lloth, tra le tante teste vuote qualcuno è riuscito a capire che un luogo che puzza di rivvil non può essere uno spazio dignitoso per crescere la discendente della Matrona.
La dimora, invece, è qualcosa di prezioso. Non c’è luce, non c’è rumore.
L’assenza di suoni ti impregna, amplifica il respiro, è l’alleato perfetto per la gente delle ombre.
Non ci sono stupide regole di ospitalità. Chi arriva da fuori non è il benvenuto.
I Drow e i ragni non aspettano altro che mangiarselo vivo.
Il tempo ed il silenzio, poi, ripuliranno con piacere le ossa e le grida.

Dove il sole non arriva l’ombra è più fredda e vivendo nel sottosuolo non si può far altro che rimanere impigliati in quel gelo, diventare oscuri dentro oltre che fuori.

Nessuno pretende che si imparino scemenze come la pace e l’affetto, quelle sono cose che accontentano solo il bestiame dell’Isola e che non servirebbero nemmeno per fermare la gamba più corta del tavolo.
Invece, così, ti resta molto più spazio da riempire con qualcosa di utile davvero.
Qualcosa come l’inganno, il sadismo, l’opportunismo.
Sono questi gli strumenti per diventare qualcuno. Senza, non vai da nessuna parte.

Un germoglio marcio, arido, riempito della sola cultura da cui è disceso e per cui è stato prodotto, perché i bambini sono una benedizione divina, si sa, ma bisogna vedere chi è il dio in questione e quali sono le sue prospettive.

Un drow pigro è un drow morto.
Non ci sono molte regole da rispettare, ma il potere non ti salta di certo addosso.
Ho dovuto guadagnarmi quello che so, non come quella poltrona di mia sorella.
Ho sfruttato chiunque fosse in grado di darmi delle risposte, ma il modo migliore per lavorare è quello fatto a modo proprio, da soli.
La teoria non è il massimo, spesso annoia, ma basta ricordarsi che prima o poi si potrà passare alla pratica.
E allora sì che ci sarà da divertirsi..

Non c’è onore, non c’è rispetto, meno che per quel che serve finchè non arriva qualcosa di meglio.
Celere la crescita che non ha fatto altro che radicare ed espandere il veleno di Lloth.


Col tempo la Dea Ragno mi ha resa qualcosa di più degno.
Non c’è da crogiolarsi nel suo favore, perché mi è stato insegnato che come dà, un attimo dopo può togliere.
Per riuscire in qualcosa bisogna darsi da fare da sè, poi, forse, anche Lei ci metterà del suo, se il progetto le va a genio.
In sostanza, non bisogna fidarsi di nessuno.
Basta approfittarsi di chi serve e poi metterlo da parte. O buttarlo via, dipende.
E se non bastano le frottole a persuaderli, si può sempre passare alle maniere dure.
A Lloth piacciono. E pure a me.

La menzogna che brulica in lei riesce sempre più facile e pronta, anche solo per il puro gusto del raggiro o per ridere un po’ dei guai che la sua lingua causa ad altri.
Si è evoluta la sua conoscenza, il sapere della sua gente che si è ben diramato, facendo mostra di una particolare attitudine a manovrare l’istinto e le forze magiche, quasi quanto quella di raccontar falsità.


Mi è stato detto che posso plasmare l’energia oscura di Lloth, che Ella ha trasmesso attraverso il sangue, così ci ho provato. E ci sono riuscita.
E’ una sensazione unica quella di poter usare il proprio infinito odio e renderlo uno strumento per punire.
Le armi sono efficaci, ma non possono dare la soddisfazione di essere il prodotto dei propri sforzi e della propria malvagità.

E poi c’è quell’odio: un odio primitivo, compagno di vita e figlio della ricerca di supremazia, ossigeno per ogni drow. Lo stesso che l’ha portata a svilire ogni diverso, qualunque cosa sia nato fuori dalle porte del sottosuolo, incentivandola a nuocere sempre e comunque.

Non c’è niente meglio di un Drow. Il resto è feccia.
Meno quelli con il pentacolo, ha detto la Matrona.
A quanto pare c’è della feccia meno feccia di altra, ma io ancora non ho trovato le differenze.
Proprio come Adhier, il bambino di latte, che ha osato insozzare con la sua presenza la tana di Lloth e a cui ho promesso vendetta.
O come quel mezzelfo, illuso di essere qualcuno, che ha ardito di infastidire la Matrona, a cui ho calpestato un piede con più cattiveria che forza, purtroppo.
Senza parlare di Harventh, nostro padre, una presenza che, in quanto Jaluk, è sempre stato un essere inferiore utile solo per gli insegnamenti che mi ha saputo trasmettere..

Nonostante questo c’è qualcosa che li lega più della semplice similarità o della parentela, una piccola imperfezione mentale equivalente ad una lieve schizofrenia che per certi momenti le sfugge di mano, alimentando il suo lato più tetro e rendendola maggiormente impulsiva.

Ma non bisogna dimenticare una zecca in particolare, quella fastidiosa come una ciglia in un occhio ma con cui paradossalmente ho vissuto tramite un contatto quasi viscerale : Thathuelin.
Siamo gemelle, ma nonostante la somiglianza si percepisce chiaramente chi sia la primogenita.
Ha avuto vita facile, lei, che parla di onore come fosse un pagliaccio di quelli a cavallo. Secondo me prima o poi l’Ilharess la ripudierà.
Non esiste lealtà quaggiù. Se qualcuno fosse tanto sprovveduto da farsi cogliere di spalle..peggio per lui!
Non si tratta di banali contese infantili..all’amore fraterno non piace l’umidità del sottosuolo.
Non si è mai fatto vedere, nemmeno di sfuggita.
Soltanto in rare occasioni ci ritroviamo a negoziare per lavorare insieme, ma in quei casi c’è di mezzo qualcosa di grosso. O uno sfortunato, come Adhier.
Nulla toglie però che la parola data possa essere casualmente..dimenticata..

In tutto questo c’è però qualcosa che somiglia all’adorazione, un unico sentimento positivo, saldo, nonostante tutto l’acido che gli galleggia intorno, ma che non ha niente a che fare coi genitori, tanto meno per la sorella. L’ossessione per i ragni, creature fidate di Lloth e popolari nell’underdark; una passione quasi malata, insita in Shynn’yl dal suo primo giorno..

Da che ricordo, ho sempre amato i ragni.
Sono le creature perfette, non per niente Lloth li ha scelti come suoi messaggeri.
Silenziose, letali, invisibili, capaci di ottenere ciò che vogliono soltanto costruendo abilmente la propria tela per poi aspettare pazienti. Il risultato è quasi sempre assicurato.
Apprezzo la loro compagnia come poco altro, mentre parecchi li temono e fanno bene.
Basterebbe essere simile a loro..poi sarebbe tutto più facile.

Risplendono di rabbia pura occhi rossi nel buio, la sensazione della sua vicinanza formicola sulla pelle. Una falce nascosta si apre sul suo volto fosco ed è di nuovo quel suono stridente che si aggroviglia alla notte. Non c’è più pace..


***



Allineamento : N/M tendente C/M
Descrizione fisica :
• Capelli : bianchi
• Occhi : argentei

Approvata una lieve forma di schizofrenia che la rende in alcuni momenti più istintiva, disinibita(la distorsione mentale è un'eredità del padre Harventh)


Età:

Da 9000 a 17999 : adulto (LIVELLO 2)


Caratteristiche di razza:


Metri percorribili in un round: 6 (giovane)
Forza: -1
Resistenza: 0
Agilità: +2
Sensi sviluppati: Udito, Vista, Olfatto (giovane, adulto, veterano)
Bonus taglia: 0 (giovane, adulto, veterano)


Capacità singolari:


Bonus:

- RESISTENZA MAGICA: LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere
- SCUROVISIONE 18MT
- PASSO SILENTE
- MUOVERSI NELL’OSCURITA’

Malus:

MALUS DI RAZZA
Odio atavico verso le altre razze
Paranoia
Ambizione
Sensibilità alla luce solare
Udito sensibile
Difficoltà verso la diversità
Malus armi pesanti


SKILL DI RAZZA
Non ha bisogno di dormire
Resistenza magica
Passo silente
Muoversi nell'oscurità
Aracnofonia
Fuoco fatuo
Globo di tenebra
Movimenti del ragno
Ragnatela

Incanti di razza:

- FUOCO FATUO
- GLOBO DI TENEBRA
- MOVIMENTI DEL RAGNO
- RAGNATELA

Descrizione incanti


Fuoco fatuo:
Questo incantesimo di bassa potenza consiste nel lanciare su un obiettivo (animato o non) una getto triangolare di fiamme porpora. Queste fiamme si posano sul soggetto e se questo viene colpito, verrà avvolto senza causargli danni diretti. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) dopo i quali il fuoco svanisce. L'intensità delle fiamme è bassa e pertanto non acceca i i soggetti non sensibili alla luce. Un soggetto colpito da questa magia subirà però degli svantaggi quali:
- sarà estremamente visibile e pertanto i colpi sferrati su di lui avranno molte più possibilità di andare a segno. Inoltre coloro che sono colpiti da questo getto di fiamme magico non avranno benefici da incantesimi o abilità che comportano una loro sparizione (del genere invisibilità, nascondersi fra le ombre e simili) perché anche se la loro figura scomparirà i loro contorni saranno sempre avvolti dal fuoco porpora rendendoli visibili. Anche nascondersi non serve a molto se è fatto in maniera approssimativa e dietro nascondigli di poco più grandi di colui che si nasconde.
- andrà in preda al panico per 1 turno (questa durata del panico è per esseri con un intelligenza pari o superiore agli umani). Nel caso l'intelligenza del bersaglio sia inferiore a quella di un umano (come un goblin o un orco ad esempio) la durata del panico sarà di 2 turni, mentre se il bersaglio colpito teme particolarmente il fuoco (vampiri, qualunque altro essere, ad esempio: esseri del genere vegetale come driadi e treant, mostri non morti senzienti come wraith, lich, esseri del genere acqua e ghiaccio come frost worm, golem di ghiaccio o elementari d'acqua e altri nemici che in genere temono il fuoco) la durata del panico sarà di 3 turni.
I nani a causa della loro naturale impermeabilità nei confronti delle magie non entrano in panico ma subiranno un leggero stato confusionale per un turno.

DROW ADULTO (Da 9000 a 17999 P/K): il drow, dopo 1 turno di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie della razza elfica, riesce a lanciare l’incanto "fuoco fatuo" che arriva fino a 3 metri dal drow che lo esegue. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani)
LIVELLO 2: massimo due bersagli, distanza 10 metri.
Concentrazione 2 round, durata 4 round


GLOBO DI TENEBRA
Questo incantesimo consiste nel far apparire una zona di oscurità in un luogo prescelto. Essa può essere creata o in una zona (ed in questo caso resterà lì finché non ne finisce l'effetto o non viene annullato da un incantesimo dissolvi magie) oppure su di un bersaglio, mirando ad esempio alla testa di un nemico (ed in questo caso le tenebre si sposteranno col bersaglio e l’effetto dell’incanto sarà rimosso solo allo scadere dell'effetto, o da un incantesimo dissolvi magie o dall'entrata in una zona di non magia). In tale zona di tenebra non si può vedere in nessun modo né con visioni speciali come infravisione o scurovisione, né con altri tipi di visione magica. Nessuna creatura di nessun piano può vedere in questa zona di oscurità assoluta e nemmeno chi ha lanciato l’incanto. Tuttavia gli altri sensi funzionano normalmente nei confronti di questa zona buia.Chiaramente, fin tanto che una persona si trova all’interno di tali tenebre magiche, (che essa sia all'interno di essa oppure sia oltre l'osservatore con le tenebre frapposte nel mezzo) non potrà essere soggetta ad incantesimi che richiedono il contatto visivo né potranno essere eseguiti tiri mirati verso di essa.

DROW ADULTO (Da 9000 a 17999 P/K): ): il drow riesce ad eseguire il “globo di tenebre” in un raggio di 10 metri in tutte le direzioni [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 6x6m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 2 turni. Altresì può creare un globo 3m di diametro su di un massimo di 2 bersagli. Durata della zona/globo di tenebra 4 turni. (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)

MOVIMENTI DEL RAGNO
Questo incantesimo permette a chi lo riceve [solo il drow] di scalare le pareti, spostarsi su superfici verticali o camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che subisce l’effetto deve avere le mani e i piedi ben appoggiati sulla superficie, senza tenere niente in mano. L’individuo si arrampica a metà del suo normale movimento e non può trasportare con sé persone o oggetti particolarmente ingombranti.

DROW ADULTO (Da 9000 a 17999 P/K): il drow, dopo 2 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 4 round.
LIVELLO 2: Concentrazione 2 round, durata 4 round

RAGNATELA
Questo incantesimo crea un ammasso di fili appiccicosi molto resistenti che compare entro una distanza variabile dal drow in base alla sua anzianità, che può essere lanciato per rendere impraticabile un ambiente quale una stanza, piuttosto che un tunnel, o stesa tra alcuni alberi etc etc…atta a imprigionare tutti coloro che vi sono al suo interno o che vi cadano dentro e ostacolando coloro che tentano di attraversare tale l’area. Se lanciata in una zona priva di appigli, i fili della ragnatela si afflosciano a terra (imprigionando comunque le creature presenti nell’area d’effetto), viceversa fanno presa sugli appigli circostanti (come muri, rovi, alberi, tende, ecc.). Ovviamente, date le dimensioni della ragnatela, essa è totalmente inutile contro esseri di dimensioni enormi o superiori [vedi Draghi], che riescono a liberarsi dai filamenti appiccicosi impiegando semplicemente un turno.
In alternativa il drow può lanciare la ragnatela contro un bersaglio, formando attorno a questo una sorta di involucro detto Bozzolo, molto più compatto e resistente della ragnatela.
La ragnatela persiste fin quando non viene distrutta. La tela è abbastanza resistente da sostenere il peso dei minuti Drow, che sono anche gli unici esseri a non rimanerne imprigionati e a potervi camminare sopra. Altresì la tela è molto resistente, tanto da rivelarsi difficile da distruggere con mezzi diversi dal fuoco.
Nella Tabella sottostante viene mostrato come la ragnatela e il bozzolo abbiano resistenza proporzionata alla forza di chi vi è imprigionato. Al termine dei turni la creatura che vi è rimasta intrappolata si libererà.
(Ad esempio un umano con forza pari a 0 resta imprigionato nella ragnatela ad area per 2 turni e nel bozzolo per 6 turni)

Essendo la tela del bozzolo più concentrata rispetto a quella ad area, i tempi per liberarsi sono quasi doppi.




DROW ADULTO (Da 9000 a 17999 P/K): ): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 10 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 6x6m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 2 turni. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un massimo di due bersagli. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta.

Skill:
skill sotterfugio liv 3
skill volontà ferrea liv 3
skill potenza 0 (-1 di razza + 1 step da skill approvata)


Equipaggiamento:

- Piwafwi:Sia i Drow Puri che i Drow Rinnegati di giorno devono indossare un mantello speciale di nome Piwafwi, senza di esso i Drow bruceranno alla luce, in qualsiasi luogo si trovino. Tale mantello gli viene consegnato alla nascita.Il manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.
[Modificato da Ghadia 04/03/2014 09:18]
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