Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Stampa | Notifica email    
Autore

Akenna - [Razior]

Ultimo Aggiornamento: 09/12/2012 11:29
26/11/2012 23:54

Background:
Narra un’antica leggenda:

“Verrà il tempo in cui tra Gli Ombrosi e I Bruni nascerà la figlia della luna. Candido il manto screziato d’ombra, come un bocciolo a primavera lo sguardo, essa sarà il principio e la fine.”

Il Cucciolo

“Il primo odore di cui ho memoria è un odore caldo, di casa, un odore composto, semplice nella sua complessità. Terra, leggermente umida, latte, pelo, Mamma e Fratelli. E tanti altri piccoli odori passati. Il primo Odore è però accompagnato dal buio. Con i primi fili di luce che a stento riuscivano e penetrare nella tana, sopraggiunsero i primi colori, il bruno del fratellino più grosso, il fulvo del fratellino di mezzo e il bigio sfumato di quello più piccino. Poi c’ero io, so che c’ero ma non mi percepivo, la mia mente ancora non aveva una precisa coscienza di sé.
La Mamma giungeva spesso ad allattarci e con grazia e po’ di rudezza con il muso ci invitava a poppare. Uhm che delizia il latte di Mamma! Crescendo cresceva con noi la voglia di esplorare, la curiosità e cercavamo sempre nuove avventure, ragion per cui dopo aver girato in lungo e in largo la nostra calda tana, decidemmo di avvicinarci al buco luminoso. Per giungervi dovevamo spingere le nostre zampette prima verso l’alto per un pochettino per poi scendere piano verso il basso, più tardi appresi che il dosso era necessario a mantenere asciutta la tana in caso di piogge. Arrivati al buco la nostra meraviglia fu grande quando scoprimmo che il mondo era ben più vasto di quello che le nostre piccole testoline pensavano. Io mi azzardai ad uscire sotto i raggi del sole, le zampette che lievi si posavano sulla calda terra senza lasciare orme, il fine nasino sopraffatto dalla moltitudine di odori. Mi ritrovai così a zompettare in un ambiente nuovo, sconosciuto, pieno di colori messi in risalto dalla vivida luce. La Mamma quando ci sorprese fuori dalla tana, ci prese uno per volta per la collottola e ci riportò brontolando alla tana, ma ormai avevamo visto la luce e annusato gli odori del mondo e, come quando un bimbo scopre il nascondiglio delle caramelle, noi cercavamo di sfuggire al rigido controllo della Mamma e mettere il nasino all’aria. In quei primi mesi di vita vedemmo molto poco il Papà, in quanto la Mamma, iper-protettiva lo lasciava avvicinare solo di tanto in tanto. Nessun altro aveva il premesso di avvicinarsi alla tana, eravamo preziosi anche inconsapevoli. Il Branco in cui nacqui era composto per lo più da raminghi, gente solitaria che si era aggregata per sopravvivere e si era accorta di andare tutto sommato d’accordo.
Mio padre dopo aver sfidato e vinto il capo branco, ne prese il ruolo e scelse come sua compagna mai madre. Noi eravamo la prima cucciolata della nuova coppia alfa e crescemmo molto viziati.”

La Bambina

“Le prime volte in cui assunsi la forma umana, probabilmente fui uno spettacolo spassoso per chi osservava. Abituata a camminare e correre su 4 arti, le due striminzite membra che dovevano sorreggermi, non bastavano a sostenere il mio pur esile corpo o almeno così mi pareva. Ci misi un po’ per trovare il giusto equilibrio e riuscire a muovermi agilmente come quando ero Lupo. Gli anziani, ci insegnarono i rudimenti della lingua umana, dovevamo nell’eventualità, essere in grado di mimetizzarci, se non alla perfezione almeno abbastanza per non essere scoperti. Fu durante una di quelle lezioni che capii di essere diversa, spesso mi sentivo dire: “Soprattutto tu Akenna” e mai capivo perché. Quando mi decisi a domandare, per me fu uno shock. Effettivamente nel mio essere piccola non avevo notato che mentre tutti erano scuri sia di crine che di pelo, io ero chiara, che i loro capelli bruni erano diversi dai miei dorati, il mio pelo bianco molto più visibile nell’ombra del loro bigio. Da quel momento mi applicai con maggior impegno, per riuscire a portare a termine quei compiti che per gli altri membri del branco erano semplici. Riuscire a fare il giro della radura rimanendo sempre in ombra, prima in forma lupina poi in forma umana, senza mai farsi scorgere dall’anziano e senza mai entrare nella foresta. A causa del mio manto chiaro, dovevo provare e riprovare in continuazione. L’obiettivo era riuscire nella caccia, quando riuscii a portare al branco il mio primo coniglio ero euforica, la mia prima preda, tutta da sola.”

Il Mostro

“Alla crescita mia e dei miei fratelli mancava ancora un tassello, nelle notti di luna piena dovevamo rimanere in una grossa tana nella quale ci eravamo trasferiti quando quella precedente non era più in grado di accoglierci comodamente. In quelle notti ci era tassativamente vietato uscire. Non ricordo quando mi trasformai per la prima volta in essere metà lupo e metà umano, ma mi raccontarono che ero fuori controllo, ingestibile da parte del branco, ma eravamo in foresta e la cosa non ebbe ripercussioni. Purtroppo poco tempo dopo, gli umani scoprirono l’esistenza di quelle che loro definivano creature infernali, progenie del demonio, scoprirono la nostra esistenza. Fino a quel momento il mio branco era stato attento, aveva messo in atto tutte le precauzioni adeguate a non venir scoperto, per rimanere celato nell’ombra e nelle leggende.
La colpa fu mia, e ne porterò il rimorso per sempre. Come ogni adolescente del branco dovevo imparare a mimetizzarmi anche tra gli umani, ognuno doveva esser capace di non farsi scoprire, di interagire con loro, di dominare quegli impulsi lupini che si presentavano anche quando assumevamo la forma umana. Dovevamo fingere di essere umani in tutto per tutto, per far ciò spesso ci mandavano nei sobborghi dei villaggi, noi dovevamo riuscire a rimanere all’interno del villaggio per tutto il giorno e solamente verso sera venivamo richiamati. La difficoltà era l’essere da soli, non vi era il branco a coprirti le spalle, dovevi essere in grado di sopravvivere per conto tuo, così come dovevi esser in grado di cacciare. A vigilare rimaneva un adulto, ma egli osservava da lontano senza interferire, le regole del branco erano dure, si doveva imparare e quelli erano i metodi. In una di queste occasioni, mentre girovagavo per i sobborghi del villaggio, un losco umano mi aggredì. Inizialmente prese a seguirmi e ad importunarmi con quel suo dire volgare e sconnesso, più io cercavo di evitarlo più diveniva insistente. Egli era un omone grande e grosso, puzzava terribilmente di sudore e birra, era chiaramente ubriaco e lascivo. Cercai con lo sguardo l’adulto che doveva vigilare ma non lo trovai e non riuscii a chiedere aiuto. Accecato dall’alcol tentò di mettermi le mani addosso, io cercai di evitarlo, di scoraggiarlo, senza aver alcun risultato, e quando mi inchiodò al muro tenendomi per la gola, nella mia testa scattò una molla e io mi scatenai. Persi il controllo, di quegli avvenimenti non ne ho memoria, ricordo solo di essere tornata in me e di aver sentito il metallico odore del sangue che saturava l’aria di quel vicolo in cui eravamo finiti, era talmente diffuso da essere quasi nauseante nella sua intensità. L’avevo massacrato, l’uomo era stato trasformato in un ammasso sanguinolente di carne irriconoscibile. Scappai, veloce come solo il panico può far correre una fiera intrappolata in una forma scomoda e inerme, ma lasciai dietro di me le tracce della mia esistenza. A seguito di ciò gli umani scatenarono una sanguinosa caccia al lupo. I lupi, erano sì più forti ma in numero molto inferiore, ci fu data la caccia con cani e fuochi, come se fossimo delle bestie e parecchi furono uccisi. Io partecipai ad alcuni di questi scontri, anche se il branco tendeva a tenere me e i gli altri giovani isolati e protetti. Non avevo assolutamente coscienza di me, sapevo che ero grossa e potente, che con un morso potevo facilmente spezzare gambe e braccia di quegli esseri deboli ma tenaci tra i quali avevo imparato a mimetizzarmi. Il branco fu disperso quando una divisione dell’esercito riuscì ad uccidere mio padre. Nonostante la vittoria umana, le perdite furono enormi, la zona ormai compromessa ed io, che mi ritenevo responsabile fuggì. Da allora sono passate molte lune, ma spesso, osservando le stelle, ripenso alla mia famiglia.


Mannaro Puro

Allineamento: CAOTICO/NEUTRALE

Descrizione forma Homid:
Altezza 1,80 capelli biondi quasi bianchi, occhi: grigio-verdi, Peso: circa 65 kg. Fisico slanciato, muscoloso ma snello. I muscoli pur essendo ben definiti sono esili, il ventre piatto, il volto abbastanza magro, i lineamenti dolci.

Descrizione forma Krinos:
Raggiunge un’altezza di 2,40 mt, stazza possente data dalla muscolatura maggiormente sviluppata. Il pelo rimane chiaro ma risulta essere più scuro, quasi un color cannella nelle sfumature più scure, mentre le orecchie sono nere e l’argento del dorso si sfuma in una riga dorsale nera. Le iridi sono di un grigio scuro, che sfuma nella pupilla, così come le mucose sono nere (rima oculare, labiale, narici etc).

Descrizione forma Lupus:
In forma lupus si trasforma in un lupo dal manto chiaro, un bianco argentato con varie sfumature che passano dal color crema delle estremità degli arti all’argentato del dorso, la punta delle orecchi è un grigio cenere, tendente al nero. Gli occhi rimangono grigio-verdi in base all’intensità della luce. Le mucose (rima oculare, labiale, narici etc) sono nere.

Mannaro giovane (Fino a 8999 karma)
E' un mannaro che da poco si approccia alla sua razza è difficile che sia già un perfetto predatore, di certo le trasformazioni in Krynos gli procurano un alta esaltazione dovuta essenzialmente al rendersi conto che la propria potenza muscolare è al di fuori del comune , è per questo che i rischi maggiori che corrono costoro sono proprio legati alla troppa fiducia nei propri muscoli, allo stesso tempo in fase adrenalinica non si controllano abbastanza e potrebbero essere letali anche senza rendersene conto. fino ai 2000 karma il mannaro è ignaro della forza che va sviluppando e non ha idea di come controllare la fame e la rabbia, spesso rischiando addirittura di ferire un proprio fratello.

Fisiologia del giovane:
in forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo giovane, di taglia medio/piccola.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 30% rispetto alla forma Homid. Le zanne si allungano di 3 cm.

Gli artigli si allungano di 3 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).

Clan Razior:

Sono il Clan più legato alla natura e di conseguenza quello che rappresenta l’ago della bilancia tra i due precedenti. Cacciatori agguerriti attaccano solo per sfamarsi e mai fuori dal loro territorio di caccia (Bosco Oscuro e Baia) Possono trasformarsi al Bosco Oscuro ogni notte (escluse quelle opposte alla luna piena), e in questo stato sono praticamente delle bestie allo stato puro, attaccano ogni essere vivente (tranne i fratelli di razza) che trovano per cibarsene e difendono il territorio di caccia, questo naturalmente aiuta la razza stessa, perché in pratica fanno da "Guardiani del territorio" e aiutano a trasmettere la leggenda dei mannari. Hanno un legame molto forte con la natura e con le altre creature che abitano il Bosco ma sono molto diffidenti nei confronti delle altre razze, specie degli umani. Con gli altri clan hanno rapporti civili ma considerano i Trekindoo troppo vicini all’uomo ed Lycan troppo spietati. Sono molto più vicini ai lupi e per questo prediligono la forma lupus alle altre due. Riconoscono nel Wendingo il loro leader e sono disposti a donare la propria vita per il Branco e per il volere della Luna. Ferocia appartiene a questo Clan. Sono gelosissimi del loro segreto e mai lo confiderebbero a qualcuno, anzi son disposti a qualsiasi atto pur di mantenerlo tale. Tendenzialmente hanno allineamento neutrale.
Skill di Clan (in tutte le forme)

Difesa della Razza :Più di ogni altro clan, i razior rappresentano l’ago della bilancia ed il legame con la Madre e più degli altri detengono la capacità e la volontà di proteggere la razza ad ogni costo. Proprio questo li ha portati nel tempo a sviluppare una sorta di equilibrio anche tra le arti di difesa e attacco:

LIVELLO 1: a questo livello gli appartenenti del clan sono all’inizio del loro apprendimento e avranno bonus di +5 in Attacco ed un bonus di +5 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: olfatto (+10 alle prove)

TRASFORMAZIONE

Regole di Trasformazione per la forma Lupus

I mannari possono usare indistintamente le due forme Homid e Lupus. Per passare da una forma all’altra però è necessario che si trovi al Bosco Oscuro e che impieghi:

• Mannaro giovane, 4 turni

Regole di trasformazione per la forma Krynos.

Giovane:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 3 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 4 turni
• luna assente min 5 turni


Note: la forza mentale e fisica necessaria ai Razior per trasformarsi in qualsiasi momento gli impone un costo di 100 Punti Mente e 100 Punti Forza che dovranno esser recuperati con una ruolata di riposo

IMPRONTA DEL LUPO : il mannaro che si lega ad un altro essere di diversa razza (umani, elfi e mezzelfi), rilascia su questa persona un'impronta olfattiva riconoscibile da tutti i Mannari. NOTA: si riconosce il legame con un mannaro ma non il nome del mannaro.
Tale aurea decade quando lo stesso mannaro chiude i Legami con questa persona. Ovviamente non è possibile creare l'impronta su altri mannari.
L'essere a cui viene concessa tale impronta dovrà inserire la voce [Impronta di nome_del_mannaro] nella propria scheda.
La persona che ha ricevuto l'impronta non è minimamente influenzata dal mannaro; non si tratta di un legame di sudditanza, ma solo di un segno di riconoscimento rivolto agli altri licantropi.
Gli altri mannari riconosceranno tale impronta in qualsiasi forma si trovino [H/K/L], ma ovviamente non avranno alcun obbligo nei confronti di chi è sotto la protezione di un altro mannaro.
Un mannaro giovane può dare 1 impronta

VELENI
Forma Krynos: i veleni hanno effetto dimezzato rispetto alla scheda del veleno.
Forma Homid: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.
Forma Lupus: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

N.B.: Se il veleno ha un tempo di attivazione maggiore dei turni necessari al mannaro per trasformarsi in krynos e questo riesce a terminare la mutazione prima che inizi l’effetto del veleno si considererà per i danni la Forma Krynos, diversamente varrà la forma precedente alla trasformazione.


SKILL FISICHE DI BASE

homid agilità 0, forza +1, resistenza 0
krinos agilità -1, forza +2, resistenza +2
lupus agilità +2, forza 0, resistenza 0

Metri percorribili in un round: 5/7/9 nelle forme homid/Krynos/lupus

Resistenza magica: giovane 10%

Sensi sviluppati (Krynos e Lupus): olfatto, udito e vista (+10 alle prove + bonus clan)

Bonus taglia: giovane -1

Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi, rimarginazione, combattimento animale, volontà del lupo, fratellanza del mannaro.


SKILL DI RAZZA

INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.

LIVELLO 1 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare. Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario avrà un malus di -10 al suo parametro di Attacco e – 10 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura

N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .

LIVELLO 1 (del mannaro): il pg ha un bonus di +60 al tiro per riprendersi dalla paura

RIMARGINAZIONE (solo in forma Krynos o Lupus)

la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.

giovane
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di 2 ore
- ferite da armi da guerra o da rissa in un massimo di 3 ore
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta

COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)

Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3

LIVELLO 1: il giovane mannaro è ancora acerbo nel gestire la sua forza e quindi saprà combattere appena meglio di una qualsiasi persona, essendo in grado di sfuggire da semplici prese articolari o trappole. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 1 e Artista della Fuga a LIVELLO 1

Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.

N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.


VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)

I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.

LIVELLO 1: a questo livello il mannaro è ancora giovane e sta ancora imparando ad ascoltare il proprio istinto. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +20.


FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.

MALUS DI RAZZA:

FEROCIA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:

Razior: ha un bonus di +40 per non entrare in Ferocia

DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:

Razior: ha un bonus di +40 per ricordare quanto avvenuto

DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.

INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.

INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.

INCAPACITA’ MAGICA
I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.

DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.

LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.

VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.

IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.

FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:

fiamma tipo torcia:
giovane: bonus di +20 al tiro per resistere alla fobia
fiamma libera tipo incendio:
giovane: bonus di +10 al tiro per resistere alla fobia

MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani

Skill acquisite:
SOTTERFUGIO LIV.1 (bg)


[Modificato da Azarim 09/12/2012 11:29]
Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Nuova Discussione
 | 
Rispondi

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 12:03. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com