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Carnard [PG UMANIZZATO]

Ultimo Aggiornamento: 26/04/2013 11:50
OFFLINE
Post: 387
Città: COLLEGNO
Età: 37
Sesso: Maschile
18/04/2013 23:57

Trekindoo
NOME: Carnard VonDracos
Razza: Mannaro di sangue
Clan: Trekindoo
ALLINEAMENTO: Caotico/Neutrale

DESCRIZIONE FISICA:

Forma Homid
Capelli biondi poco curati discendono lungo le spalle,eccetto qualche ciocca ribelle e sudicia che solca il volto,lasciandone buona parte in penombra nascondendo le smeraldine iridi. Robusto ed atletico di corporatura, 188 Cm per 85 Kg. Sudici e logori stracci grigi avviluppano la figura del giovane,il tutto avvolto in un nero mantello consumato e strappato alla base,mero debito che al tempo si deve.

FORMA KRINOS: La massa corporea aumenta del 30% portandolo ad un altezza di 2,44 mt,la pelle si inscurisce e diviene coriacea,delineando i tendini e i nervi che vanno a crearsi un po' per tutto il corpo.Una peluria grigio scuro va a ricoprire parte del corpo del Mannaro,artigli di 3 cm circa spuntano dall'estremità degli arti,zanne della medesima misura prendono posto in quello che era il volto dell'uomo,non riconducibile all'umano incarto.

FORMA LUPUS:Un lupo dal folto manto grigio scuro,zampe grandi se pur di taglia Medio/piccola. lunghezza 125 cm,altezza 65cm. Gli occhi verdi,ma con un taglio diverso rispetto alla forma Homid e Krynos


BACKGROUND

Il mondo riserva un destino diverso ad ognuno di noi,e la storia che sto per raccontare dimostra che niente è più vero e autentico del fato...qualunque esso sia.

-Villaggio Cumaren,Germania,24 cicli or sono-

L'incessante piede rapido di Steiner correva nel fitto della vegetazione del piccolo bosco che lo separava dalla propria abitazione,accompagnato dal vicino giunto appositamente per avvertirlo dell'imminente parto di sua moglie.
Così si diresse più velocemente che poteva verso la capanna,giungendo in breve tempo dalla sua amata,che accudita dalle mogli dei suoi vicini,si apprestava a partorire il primogenito della famiglia VonDracos.
Spalancò l'uscio rapidamente senza curarsi di richiuderlo,avvicinandosi amorevolmente alla compagna prendendole la mancina con ambo le mani.
-Steiner:”Tesoro mio, come state?”
Pronunciò verso l'amata osservandola con estrema felicità.
Poi lentamente,osservò meglio il volto pallido della donna,troppo bianco.
La mano era gelida,ed alzando lo sguardo verso le donne che l'avevano accudita notò che stavano piangendo entrambe,abbracciandosi.
Sconcertato ed incredulo,lasciò scivolare la mano della donna dalle sue, osservandola ricadere senza vita ed indietreggiando di qualche passo continuando a fissarla,non riuscendo a trattenere qualche lacrima che dalle iridi discendeva sulle guance solcandone i lineamenti.
-Steiner: che cosa è accaduto?
Chiese in un sibilo,senza mai distogliere lo sguardo dalla donna che giaceva sulla tavola in mezzo alla stanza.

-Vicine di casa: “ Ser Steiner, ci dispiace molto per la vostra perdita, ma vostra moglie non ha retto il dolore del parto prematuro di vostro figlio.”

Proferirono verso l'uomo,che alternava lo sguardo dall'amata alle due donne,sbarrando le iridi ed avvicinandosi lentamente.
-Steiner:” Mio figlio? Dov'è? È vivo?”

Chiese preoccupato,come se la paura di rimanere solo lo affliggesse più che la morte della propria compagna.

-Vicine di casa:” No signore,è nell'altra stanza che riposa!”

Si rivolsero all'uomo,che lento mosse lo stivale sul ligneo pavimento di castagno,pronto a varcar la soglia della stanza da letto.
Ed ecco che proprio nel medesimo giaceva il piccolo,bello come aveva sognato nelle sue più profonde fantasie,avvicinandosi maggiormente e porgendo le braccia in avanti per poterlo sollevare e prenderlo in braccio.
-Steiner:”Mio figlio...Carnard sarà il tuo nome....così desiderava tua madre”
Pronunciò portando al petto il piccolo che delicatamente sosteneva con ambo le braccia,avviandosi all'esterno della struttura avvolto nei suoi pensieri,con gli occhi gonfi di lacrime e dolore.
Scomparvero entrambi quella notte stessa dal villaggio.
Nessuno seppe più nulla.

-Foresta nera,Germania,17 cicli or sono-


Sotto l'amorevole cura del padre,il piccolo Carnard cresceva a vista d'occhio nascosto dalla civiltà,in un luogo oscuro per molti,dove trovavano rifugio vari membri cacciati o fuggiti da comunità di tutte le terre limitrofe,costruendo un villaggio nella foresta basato sulle leggi della natura.
Tutti si occupavano di tutto:Gli uomini cacciavano ed edificavano nuove costruzioni,le donne pensavano al cibo,alle vesti e ai bambini.
I pomeriggi,il piccolo Carnard, li passava assieme ad Hamish e Morrigan,gli unici bambini del villaggio oltre a lui,inventando storie dove loro diventavano i protagonisti,basandosi sui racconti e sulle favole che i genitori e il saggio del villaggio narravano la sera innanzi al focolare. Tutto proseguiva per il meglio e Steiner non poteva sperare un futuro migliore per il piccolo,che finalmente poteva crescere secondo un culto nuovo,tra persone che potevano accettarlo.
Difatti nelle notti di luna piena,la vera natura di molti abitanti veniva fuori,certe volte con veri e propri disordini,ma alla fine il vecchio saggio del “Branco” risistemava le cose. O almeno questa è la versione che veniva raccontata ai bambini.
Infatti solitamente,chi ancora non aveva abbracciato la bianca madre,nelle notti di luna piena,veniva chiuso nella propria abitazione per motivi di sicurezza e “ Disordine”.
Ma una notte,il piccolo Carnard,a casa con l'amico Hamish,rimasero svegli per osservare dove andavano tutti gli abitanti e i genitori,curiosi come solito fare in gioventù,scoprendo ben presto in cosa consisteva il “Rito”.

Carnard:”Hamish,sei sicuro che non ci sgrideranno? Scommetto che mio padre mi metterà in punizione!”


Disse sottovoce, Mentre rannicchiato proseguiva dietro all'amico per il sentiero che conduceva ad una piccola radura nella foresta,dove tutti gli adulti del villaggio si ritrovavano per le iniziazioni dei nuovi guerrieri.
Mentre strisciavano tra le frasche ed i cespugli,iniziarono a sentire delle urla,che poco a poco si tramutavano sempre più in forti ruggiti che si propagavano per tutta la foresta.

Hamish: “Hai sentito Carnard? Che cos'è?”

Disse fermandosi di colpo sbarrando gli occhi,voltandosi a destra e a sinistra per trovare la fonte di quei ruggiti.

Carnard:” Andiamo via dai,non dobbiamo essere qua te l'ho detto,dobbiamo tornare a casa,vieni”

Sussurrò spaventato,afferrando con la manina l'amico per l'avambraccio tirandolo verso il sentiero che conduceva al villaggio,rapido rapido,senza voltarsi un momento a vedere cosa poteva essere stato.
Sentivano i passi pesanti di molteplici individui che si avvicinavano sempre di più,sempre di più,fino a quando tutto fu buio e svanì come in un sogno.
Entrambi si svegliarono nei loro letti,ognuno nella propria casa,come se tutto fosse stato un sogno.


-Foresta Nera, Germania, 3 cicli or sono-

Con il trascorrere degli anni,Carnard venne sottoposto sempre a costanti addestramenti di lotta libera e di scherma con gli adulti del villaggio e con Hamish,il quale privilegiava in quanto a potenza fisica, ma quanto ad agilità ed astuzia non c'erano paragoni, poiché sin dall'età di 8 anni,Carnard si addestrava nella foresta ad arrampicarsi sugli alberi ed a correre sulle cime spostandosi da ramo a ramo con estrema velocità. C'era una guerra in atto e il popolo degli umani della Germania voleva liberare la Foresta Nera da quelle creature che spaventavano la popolazione Nordica,riunificando tutti i villaggi e creando un vero e proprio esercito contro la Minaccia.
Ormai anche Carnard conosceva bene la verità dell'odio che gli umani e altre razze nutrivano nei confronti dei discepoli della luna,aveva studiato,appreso e si era allenato duramente in ogni arte,appassionandosi ai racconti del padre,il quale narrava di una terra dove in gioventù viveva e dove conobbe sua madre. Un'isola avvolta nella nebbia,introvabile a molti,un luogo di magia e tradizioni dove viveva ogni genere di razza conosciuta.
Steiner sapeva che la guerra era persa in partenza,nonostante i vari clan si erano riuniti non potevano eguagliare il numero degli uomini che sempre più negli ultimi tempi,si spingevano nel fitto della foresta,pronti a sferrare un micidiale attacco.
Quando questo arrivo,ci fu una battaglia mitologica tra figli della luna e uomini,una carneficina che durò per giorni,settimane,ma anche se gli abitanti del villaggio conoscevano bene ogni sentiero da battere nella foresta,gli umani si addentravano sempre più all'interno irrimediabilmente.
Così Steiner, non trovando altra soluzione che quella di proteggere e salvaguardare il figlio,partì di notte portandolo verso la cittadina più vicina al mare,tenendosi ben lontano dai villaggi e dai sentieri conosciuti.

Steiner:”Dobbiamo trovare aiuto figlio mio,non potremo mai sconfiggere gli umani,e la decisione migliore sarebbe quella di arrivare ad un patto”

Pronunciò verso il figlio mentre si avvicinavano al porto della cittadina di Leah, con l'intento di imbarcarsi in una nave.

Carnard:” Padre,non possiamo abbandonare il villaggio adesso,dobbiamo lottare assieme ai nostri fratelli. Nessuno ci aiuterà”

Proferì quasi in rimprovero il figlio,non riuscendo a comprendere il comportamento del padre.
Ma Steiner Scosse la testa continuando a camminare dietro al figlio a passo svelto spingendolo con la mano,avvicinandosi alla zona di carico delle navi in partenza.


Carnard:”Adesso bassa padre,io torno indietro,sapete bene che questo viaggio è una completa follia,non mentitemi”

Non fece in tempo a concludere la frase e voltarsi che il padre lo colpì fortemente dietro la nuca con una tavola di legno,nascondendo il corpo privo di sensi di Carnard nella stiva della prima nave pronta a salpare per il mediterraneo;Piangeva mentre si allontanava,quasi certo che non avrebbe mai più visto il figlio.


Dopo qualche ora,Carnard venne svegliato a calci da un uomo dell'equipaggio,che sbraitava una lingua a lui non comprensibile richiamando a se altri marinai per avvertirli dell'intrusione.
Cercarono di imprigionare il ragazzo,il quale non oppose resistenza sapendo bene che da quella nave non poteva certo fuggire a nuoto,così si fece imprigionare in una putrida cella assieme ai porci,in attesa di essere venduto al primo porto mercantile. Per giorni rimase imprigionato,ed ebbe tempo per riflettere sul perché il padre avesse compiuto quel folle gesto senza mai arrivare ad una conclusione logica,fino a quando la nave attraccò al porto di una cittadina sulla costa greca. Venne incatenato dopo esser stato lavato con qualche secchiata d'acqua,e fu esposto assieme alla mercanzia che la nave portava nella piazza della cittadina.Per pochi Denari venne ceduto al padrone di una piantagione,che non ebbe il tempo di sfruttare il ragazzo che questi scappò durante il tragitto per arrivare alla Fattoria. Una fortuna che gli furono slacciate le catene ai piedi, che ai polsi gli fu legata una fune, perché tutto questo gli permise di correre velocemente e di liberarsi in poco tempo,correndo per ore ed ore in mezzo a campi,piccoli boschi,fino a quando non giunse la notte. Tornò con la mente al padre e al villaggio; Cosa poteva essere rimasto ormai della sua casa? E i suoi amici? Il Padre? Tantissimi dubbi,incertezze e paure. Ancora corse,corse per giorni,settimane,passando solamente per la campagna,muovendosi di notte orientandosi con le stelle. Dopo quasi un mese di viaggio,raggiunse la Foresta Nera in Germania,notando già in lontananza fumo e incendi ovunque.
Una volta arrivato al villaggio,non vi rimaneva più niente,tutto era stato rasa al suolo:Le case bruciavano,i corpi dilaniati di molti abitanti giacevano al suolo.
Cominciò a piangere,lasciando che le lacrime lavassero quel viso ormai sporco da settimane,cadendo in terra e abbandonandosi alla disperazione.
Quando anche l'ultimo fuoco fu spento dalla pioggia che giunse per “lavare” via ogni peccato che era stato commesso,Carnanrd inizio a seppellire i corpi dei suoi amici,dei suoi compagni,con il terrore di trovare ogni volta che rigirava un cadavere la slama di suo padre;Ma questo non successe.
Infatti una volta che finì di seppellire ogni corpo, notò che mancavano i corpi di Hamish e Morrigan,gli amici d'infanzia,e che anche il corpo del padre non si trovava nei pressi del villaggio.
In cuor suo si sentì lievemente sollevato,e sorridendo e piangendo al contempo,cominciò a camminare nella Foresta,Disperdendosi lentamente nell'oscurità.


Per anni vagò per i dintorni della Germania alla ricerca della sua famiglia,mantenendosi sempre ben distante dai villaggi per non essere catturato o peggio.
Non fu facile cacciare nelle notti di luna piena senza la guida di un capo e del branco stesso,spesso si trovava in situazioni di pericolo mettendo a rischio la sua vita spingendosi nelle fattorie,facendo fuori interi bestiami ed attirando così la furia di contadini e bracconieri.
Attraversando così l'Europa alla ricerca della Terra Di Avalon,si imbarcò in una nave clandestinamente calcolando bene i tempi di percorso con il calendario lunare,per far in modo di evitare spiacevoli incidenti,giungendo così a Barrington.
Il Padre Steiner aveva sempre narrato di queste terre e di un isola magica, probabilmente poteva essersi rifugiato assieme ai suoi amici.
Da qua parte così la sua ricerca,un ultimo disperato tentativo di ricongiunzione con il suo branco,o almeno quello che ne rimane. Forse avrà le sue risposte...forse no...






Mannaro giovane (Fino a 8999 karma)
E' un mannaro che da poco si approccia alla sua razza è difficile che sia già un perfetto predatore, di certo le trasformazioni in Krynos gli procurano un alta esaltazione dovuta essenzialmente al rendersi conto che la propria potenza muscolare è al di fuori del comune , è per questo che i rischi maggiori che corrono costoro sono proprio legati alla troppa fiducia nei propri muscoli, allo stesso tempo in fase adrenalinica non si controllano abbastanza e potrebbero essere letali anche senza rendersene conto. fino ai 2000 karma il mannaro è ignaro della forza che va sviluppando e non ha idea di come controllare la fame e la rabbia, spesso rischiando addirittura di ferire un proprio fratello.

Fisiologia del giovane:
in forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo giovane, di taglia medio/piccola.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 30% rispetto alla forma Homid. Le zanne si allungano di 3 cm.

Gli artigli si allungano di 3 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).

Clan Trekindoo:
Sono il braccio diplomatico del Branco. Spesso detengono importanti cariche nella società alla quale si sono uniti e hanno ottimi rapporti con molte delle altre razze, in particolare gli umani. Sono molto più razionali dei fratelli degli altri clan ma questo non significa che non possiedono una forte componente animalesca, è semplicemente meglio celata agli occhi altrui. La loro Diplomazia non va scambiata con bontà ad ogni costo, infatti questa viene usata comunque per ottenere il volere della Luna e se arrabbiati i Trekindoo sanno esser molto crudeli e letali al pari dei Lycan. Una loro caratteristica, acquisita con il tempo, è la capacità di mantenere la calma più a lungo dei fratelli e proprio questo li porta ad esser>> considerati la componente “diplomatica” del Branco. Ovviamente a nessuno mostrano il loro lato ferino, detengono il segreto di cui la Luna gli ha fatto dono. Capita che a volte i Trekindoo usino il loro “potere” per fare del bene ed aiutare persone a cui sono in qualche modo legati ed il loro allineamento capita che sia tendente al buono, ma se la Madre Luna gli da un ordine questo viene prima di qualsiasi altra cosa. Sono fedeli al Branco e alla Luna e ciò che viene deciso dal Caporazza e dal Consiglio per il bene del Branco diventa legge e lo perseguono fino anche a snaturare la loro stessa indole, se necessario.

Skill di Clan Trekindoo(in tutte le forme)
Istinto della razza: trattandosi della stirpe “diplomatica” sono colori i quali più spesso si trovano a difendersi piuttosto che ad attaccare. Hanno quindi acquisito in questo, nel corso dei secoli, delle peculiarità rispetto ai fratelli degli altri Clan:
LIVELLO 1 – a questo livello il Trekindoo è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di difesa per cui avrà un bonus di +10 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: udito (+10 alle prove)

TRASFORMAZIONE

Regole di Trasformazione per la forma LUPUS

I mannari possono usare indistintamente le due forme Homid e Lupus. Per passare da una forma all’altra però è necessario che si trovi al Bosco Oscuro e che impieghi:
• Mannaro Adulto, 3 turni

Regole di trasformazione per la forma KRYNOS.
Adulto:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 2 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 3 turni
• luna assente min 4 turni

IMPRONTA DEL LUPO : il mannaro che si lega ad un altro essere di diversa razza (umani, elfi e mezzelfi), rilascia su questa persona un'impronta olfattiva riconoscibile da tutti i Mannari. NOTA: si riconosce il legame con un mannaro ma non il nome del mannaro.
Tale aurea decade quando lo stesso mannaro chiude i Legami con questa persona. Ovviamente non è possibile creare l'impronta su altri mannari.
L'essere a cui viene concessa tale impronta dovrà inserire la voce [Impronta di nome_del_mannaro] nella propria scheda.
La persona che ha ricevuto l'impronta non è minimamente influenzata dal mannaro; non si tratta di un legame di sudditanza, ma solo di un segno di riconoscimento rivolto agli altri licantropi.
Gli altri mannari riconosceranno tale impronta in qualsiasi forma si trovino [H/K/L], ma ovviamente non avranno alcun obbligo nei confronti di chi è sotto la protezione di un altro mannaro.
Un mannaro giovane può dare 1 impronta

VELENI
Forma Krynos: i veleni hanno effetto dimezzato rispetto alla scheda del veleno.
Forma Homid: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.
Forma Lupus: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

N.B.: Se il veleno ha un tempo di attivazione maggiore dei turni necessari al mannaro per trasformarsi in krynos e questo riesce a terminare la mutazione prima che inizi l’effetto del veleno si considererà per i danni la Forma Krynos, diversamente varrà la forma precedente alla trasformazione.


SKILL FISICHE DI BASE

homid agilità 0, forza +1, resistenza 0
krinos agilità -1, forza +2, resistenza +2
lupus agilità +2, forza 0, resistenza 0

Metri percorribili in un round: 5/7/9 nelle forme homid/Krynos/lupus

Resistenza magica: giovane 10%

Sensi sviluppati (Krynos e Lupus): olfatto, udito e vista (+10 alle prove + bonus clan)

Bonus taglia: giovane -1

Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi, rimarginazione, combattimento animale, volontà del lupo, fratellanza del mannaro.


SKILL DI RAZZA

INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.

LIVELLO 1 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare. Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario avrà un malus di -10 al suo parametro di Attacco e – 10 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura

N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .

LIVELLO 1 (del mannaro): il pg ha un bonus di +60 al tiro per riprendersi dalla paura

RIMARGINAZIONE (solo in forma Krynos o Lupus)

la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.

giovane
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di 2 ore
- ferite da armi da guerra o da rissa in un massimo di 3 ore
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta

COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)

Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3

LIVELLO 1: il giovane mannaro è ancora acerbo nel gestire la sua forza e quindi saprà combattere appena meglio di una qualsiasi persona, essendo in grado di sfuggire da semplici prese articolari o trappole. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 1 e Artista della Fuga a LIVELLO 1

Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.

N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.


VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)

I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.

LIVELLO 1: a questo livello il mannaro è ancora giovane e sta ancora imparando ad ascoltare il proprio istinto. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +20.


FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.

MALUS DI RAZZA:

FEROCIA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per non entrare in Ferocia

DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per ricordare quanto avvenuto

DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.

INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.

INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.

INCAPACITA’ MAGICA
I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.

DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.

LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.

VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.

IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.

FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:

fiamma tipo torcia:
giovane: bonus di +20 al tiro per resistere alla fobia
fiamma libera tipo incendio:
giovane: bonus di +10 al tiro per resistere alla fobia

MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani


Skill da paniere comune:
Agilità liv 1 (Bg)


[Modificato da Gildor86 26/04/2013 11:50]
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Della magia tutto ciò che rimane è il ricordo nel tempo che và...



Quando ci impegnamo per vendicare chi ci è caro, la giustizia personale si scontra con quella di Dio e della società. Diventiamo giudici, giuria e Dio. Quella scelta comporta una spaventosa responsabilità... Alcuni sono sopraffatti da tale peso; altri finiscono per abusarne. Il vero fuorilegge trova il giusto equilibrio tra la passione del proprio cuore e del potere della propria mente... Ci deve essere la stessa dose... Di potere, e di giustizia!





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