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GULAD

Ultimo Aggiornamento: 14/05/2013 15:48
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Post: 116
Sesso: Femminile
14/05/2013 15:48

Nome completo: Gulad Zarkad
Clan di appartenenza: Drow Puri

Carica di Clan:MALLA QU'EL'VELGUK..... (Onorevole Maestro Assassino della Casata)
Allineamento: Neutrale Malvagio

Punti Karma: 1272
BG:

Notte buia come la pece, notte che morde le carni ma sempre eterna nell’underdark.
Notte di balli oscuri per una delle festività della Regina ragno. Ballano le sacerdotesse intorno ad un fuoco fatuo, danzano nella loro nudità perversa e fatta di ombre mentre in una caverna distante viene alla luce un maschio, un altro inutile jaluk che lascerà andare il suo vagito a levarsi ma quasi senza suono.
Lo osserva la madre sacerdotessa di Lolth, lo osserva senza vederlo e dando ordine di consegnarlo a chi lo crescerà nella casa dei maschi dimenticandosi di lui.
E crescerà Gulad, crescerà nella casa dei maschi, crescerà nell’ombra della casa delle sacerdotesse e nel terrore della loro ira.
E come ogni buon maschio drow avrà ben poche possibilità di scelta o divenire mago o guerriero..ma la sua strada è segnata sin da ragazzino, la sua capacità di saper usare entrambe le mani per fare qualsiasi cosa deciderà per lui.
Rari sono coloro che riescono ad usare entrambe le mani o i piedi in egual maniera e lo notò un vecchio maestro d’armi di una casata minore, lo notò e fece di lui ciò che è oggi.
“Bene ragazzi. Avete centrato quasi tutti il bersaglio. Ora voglio che tiriate di nuovo per vedere se è stato un colpo di fortuna o se avete davvero imparato a lanciare il pugnale. Esigo che continuiate ad allenarvi ogni giorno quando sarete liberi da altri impegni, sia con il lancio dei pugnali che con il corpo a corpo con i vostri compagni. Cercherò di essere il più possibile disponibile per voi per insegnarvi a combattere con i pugnali in corpo a corpo. Possiamo anche cominciare ora con chi ha fatto dei bei centri e si sente sicuro sulla sua mira.”
Cos’ diceva il vecchio drow osservando tutti, vetusto, canuto, la pelle raggrinzita ora che aveva quasi 800 anni.in altre casate sarebbe morto ma non in quella in cui la sua capacità era talmente elevata da essere insostituibile.
“Va bene ci siamo più o meno. Ora mettetevi a coppie. I movimenti base ora devoni diventare un attacco e dovete sapervi difendere. A turno farete un attacco e una difesa. Il colpo dall'alto si para in questo modo.- presi un ragazzo affinchè mi attaccasse lentamente per mostrare a tutti come si paravano i colpi. -Lama contro lama. Non siete ancora abbastanza esperti per fare cose strane perciò se non volete farvi male fate come vi dico. Proseguiamo. i colpi dal basso potete schivarli o pararli in questo modo mentre l'affondo è meglio se lo schiavate per il momento. Potreste farvi male se cercate di contrastarlo con la spada. Cominciate lentamente e poi andate sempre più veloce. Forza, avanti. Cominciate.

Lo aveva già fatto molte volte in accademia e aveva una belle mira Gulad. Un pugnale se lo legò alla cintura. Il maestro aveva chiaramente detto che se si rimaneva senza pugnali si era persi.
Prese un altro pugnale con la mano destra, la sinistra reggeva gli altri tre, chiuse gli occhi e si concentrò. Alzò il braccio e lo portò sopra la testa, chiuse un occhio e prese la mira. Lanciò il pugnale verso l'addome del manichino. "Bene. Ora prova alle braccia." Prese il secondo pugnale. Caricò il colpo e lo lanciò di nuovo. Prese il terzo, sistemò la mira e lo scagliò con tutte le mie verso il braccio del manichino. Prese il quarto e ultimo pugnale e mirò al cuore. Il colpo partì veloce e potente verso il cuore del manichino.
Andò verso il fantoccio e riprese i pugnali. Ricominciò da capo, ma con la sinistra, così che potesse equilibrare la forza in tutti e due le braccia.
Lanciò il primo verso la gamba, il secondo al fianco, il terzo alla spalla e al quarto mirò la pancia del manichino. "
Non smettevo mai di eseguire l'esercizio assegnatoci dal guerriero. Più i minuti passavano più i movimenti diventavano naturali, così iniziavo ad aggiungere la velocità: un fattore importante e vitale in guerra. I nemici non aspetteranno i miei comodi per infilzarmi. Mentre facevo saettare l'arma mi concentravo sui movimenti dei miei compagni vicini. Potevo quasi avvertire la loro concentrazione e determinazione.”
Così racconta Gulad a chi gli chiede di come abbia affinato la sua ambidestria.
“Sei troppo rigido. Non stare così dritto, piega le ginocchia, senti una presa sul terreno stabile, prima di tutto. Devi essere in perfetto equilibrio con il corpo se vuoi riuscire a colpire qualcosa altrimenti il contraccolpo ti fa cadere a terra. La presa sul pugnale è troppo dura e forte. Rilassati. Tieni il pugnale morbidamente, come se fosse parte del tuo braccio. Poi il colpo, portalo dalla schiena, dalla gamba. Tutti i muscoli del corpo ti aiutano a portare un colpo più potente. Ora prova, tornerò più tardi per vedere se hai fatto progressi.”
Tuonava ogni giorno il maestro d’armi, li voleva perfetti, li voleva ineccepibili, li voleva provi di difetti ed in particolare Gulad.
E non aveva finito Gulad, l’arena era sol il luogo nel quale allenarsi ma il bosco era la sua vera palestra.
Due spade, una nella mano destra e una nella mano sinistra, fendenti, affondi, sgualembri, tutti portati in quella danza di lame che ogni notte si ripeteva.
E quando si sentì pronto in una notte di luna morente scivolò fuori dei cunicoli in cui era vissuto, si allontanò ebbro della ricerca del sangue e portando con sé il suo piwafwi e le spade rubate. Incappò in varie vicissitudini nelle quali perse le armi Gulad ma che gli permisero di giungere nelle terre di Barringthon
E una volta giunto qui incontrò Ilyth e la sua casata e ora porta un marchio indelebile sul collo, un ragno dono della sua Regina…..




DESCRIZIONE FISICA
Capelli: bianchi
Occhi: grigii
Altezza: 1,68
Peso: 60
Lingua:Drowish



Età:

Giovane (livello 1) Fino a 8999 karma


Caratteristiche di razza:


Metri percorribili in un round: 6
Forza: -1
Resistenza: 0
Agilità: +2
Sensi sviluppati: Udito, Vista, Olfatto (giovane, adulto, veterano)
Bonus taglia: 0 (giovane, adulto, veterano)


Capacità singolari:


Bonus:

- RESISTENZA MAGICA: LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere
- SCUROVISIONE 18 MT
- PASSO SILENTE
- MUOVERSI NELL’OSCURITA’

Malus:

- ODIO ATAVICO
- VISTA SENSIBILE
- UDITO SENSIBILE
- AMBIZIONE
- DIFFICOLTÀ A COMPRENDERE LA DIVERSITà
- PERDITA DI AGILITÀ E VELOCITÀ PER USO DI ARMI PESANTI

Incanti di razza:

- FUOCO FATUO
- GLOBO DI TENEBRA
- MOVIMENTI DEL RAGNO
- RAGNATELA

Descrizione incanti


Fuoco fatuo:
Questo incantesimo di bassa potenza consiste nel lanciare su un obiettivo (animato o non) una getto triangolare di fiamme porpora. Queste fiamme si posano sul soggetto e se questo viene colpito, verrà avvolto senza causargli danni diretti. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) dopo i quali il fuoco svanisce. L'intensità delle fiamme è bassa e pertanto non acceca i i soggetti non sensibili alla luce. Un soggetto colpito da questa magia subirà però degli svantaggi quali:
- sarà estremamente visibile e pertanto i colpi sferrati su di lui avranno molte più possibilità di andare a segno. Inoltre coloro che sono colpiti da questo getto di fiamme magico non avranno benefici da incantesimi o abilità che comportano una loro sparizione (del genere invisibilità, nascondersi fra le ombre e simili) perché anche se la loro figura scomparirà i loro contorni saranno sempre avvolti dal fuoco porpora rendendoli visibili. Anche nascondersi non serve a molto se è fatto in maniera approssimativa e dietro nascondigli di poco più grandi di colui che si nasconde.
- andrà in preda al panico per 1 turno (questa durata del panico è per esseri con un intelligenza pari o superiore agli umani). Nel caso l'intelligenza del bersaglio sia inferiore a quella di un umano (come un goblin o un orco ad esempio) la durata del panico sarà di 2 turni, mentre se il bersaglio colpito teme particolarmente il fuoco (vampiri, qualunque altro essere, ad esempio: esseri del genere vegetale come driadi e treant, mostri non morti senzienti come wraith, lich, esseri del genere acqua e ghiaccio come frost worm, golem di ghiaccio o elementari d'acqua e altri nemici che in genere temono il fuoco) la durata del panico sarà di 3 turni.
I nani a causa della loro naturale impermeabilità nei confronti delle magie non entrano in panico ma subiranno un leggero stato confusionale per un turno.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 2 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie della razza elfica, riesce a lanciare l’incanto "fuoco fatuo" che arriva fino a 3 metri dal drow che lo esegue. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)


GLOBO DI TENEBRA
Questo incantesimo consiste nel far apparire una zona di oscurità in un luogo prescelto. Essa può essere creata o in una zona (ed in questo caso resterà lì finché non ne finisce l'effetto o non viene annullato da un incantesimo dissolvi magie) oppure su di un bersaglio, mirando ad esempio alla testa di un nemico (ed in questo caso le tenebre si sposteranno col bersaglio e l’effetto dell’incanto sarà rimosso solo allo scadere dell'effetto, o da un incantesimo dissolvi magie o dall'entrata in una zona di non magia). In tale zona di tenebra non si può vedere in nessun modo né con visioni speciali come infravisione o scurovisione, né con altri tipi di visione magica. Nessuna creatura di nessun piano può vedere in questa zona di oscurità assoluta e nemmeno chi ha lanciato l’incanto. Tuttavia gli altri sensi funzionano normalmente nei confronti di questa zona buia.Chiaramente, fin tanto che una persona si trova all’interno di tali tenebre magiche, (che essa sia all'interno di essa oppure sia oltre l'osservatore con le tenebre frapposte nel mezzo) non potrà essere soggetta ad incantesimi che richiedono il contatto visivo né potranno essere eseguiti tiri mirati verso di essa.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce ad eseguire il “globo di tenebre” in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare un globo 3m di diametro su di un bersaglio. Durata della zona/globo di tenebra 3 turni. (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)

MOVIMENTI DEL RAGNO
Questo incantesimo permette a chi lo riceve [solo il drow] di scalare le pareti, spostarsi su superfici verticali o camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che subisce l’effetto deve avere le mani e i piedi ben appoggiati sulla superficie, senza tenere niente in mano. L’individuo si arrampica a metà del suo normale movimento e non può trasportare con sé persone o oggetti particolarmente ingombranti.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 3 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 3 round.

RAGNATELA
Questo incantesimo crea un ammasso di fili appiccicosi molto resistenti che compare entro una distanza variabile dal drow in base alla sua anzianità, che può essere lanciato per rendere impraticabile un ambiente quale una stanza, piuttosto che un tunnel, o stesa tra alcuni alberi etc etc…atta a imprigionare tutti coloro che vi sono al suo interno o che vi cadano dentro e ostacolando coloro che tentano di attraversare tale l’area. Se lanciata in una zona priva di appigli, i fili della ragnatela si afflosciano a terra (imprigionando comunque le creature presenti nell’area d’effetto), viceversa fanno presa sugli appigli circostanti (come muri, rovi, alberi, tende, ecc.). Ovviamente, date le dimensioni della ragnatela, essa è totalmente inutile contro esseri di dimensioni enormi o superiori [vedi Draghi], che riescono a liberarsi dai filamenti appiccicosi impiegando semplicemente un turno.
In alternativa il drow può lanciare la ragnatela contro un bersaglio, formando attorno a questo una sorta di involucro detto Bozzolo, molto più compatto e resistente della ragnatela.
La ragnatela persiste fin quando non viene distrutta. La tela è abbastanza resistente da sostenere il peso dei minuti Drow, che sono anche gli unici esseri a non rimanerne imprigionati e a potervi camminare sopra. Altresì la tela è molto resistente, tanto da rivelarsi difficile da distruggere con mezzi diversi dal fuoco.
Nella Tabella sottostante viene mostrato come la ragnatela e il bozzolo abbiano resistenza proporzionata alla forza di chi vi è imprigionato. Al termine dei turni la creatura che vi è rimasta intrappolata si libererà.
(Ad esempio un umano con forza pari a 0 resta imprigionato nella ragnatela ad area per 2 turni e nel bozzolo per 6 turni)

Essendo la tela del bozzolo più concentrata rispetto a quella ad area, i tempi per liberarsi sono quasi doppi.




DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un bersaglio. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta.

Skill:
skill ambidestria +1


Equipaggiamento:

- Piwafwi:Sia i Drow Puri che i Drow Rinnegati di giorno devono indossare un mantello speciale di nome Piwafwi, senza di esso i Drow bruceranno alla luce, in qualsiasi luogo si trovino. Tale mantello gli viene consegnato alla nascita.Il manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.
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