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HENZ (PG DEFUNTO)

Ultimo Aggiornamento: 21/05/2015 22:30
OFFLINE
Post: 387
Città: COLLEGNO
Età: 37
Sesso: Maschile
04/07/2014 00:14

Lycan
BG
Una notte troppo fredda e troppo buia perché un bimbo potesse vedere la luce, quest’ultima inghiottita dall’oscurità. Stoccarda, 10 Tinne 1109, è tarda notte, nel momento più buio, dove se non c’è la luna e ti trovi nel bosco sei spacciato perché non troverai la buona strada fino al mattino seguente, è questo pressappoco lo scenario, appena fuori stoccarda, nell’immediato inizio della foresta nera, all’interno di una casa rurale, costruita dai genitori di Henz, il primo vagito del primogenito Herzog. Festa e grida di giubilo seguitarono a tale evento, da parte dei nonni, dei parenti più stretti della famiglia. Certo, non è questa la classica storia dove bellezza si fonde a maledizione, ad oscurità e amenità varie, questa è la storia di un ragazzo che, dotato di un gran carisma sa trasmettere a sé stesso e ad altri i propri ideali, ma qui ci arriveremo poco più avanti… Le varie vicende rimembrabili e degne di nota sono senz’altro quelle legate ai primi obiettivi raggiunti da Henz, i primi passi, le prime parole, le prime litigate e le prime scappate di casa… ottiene una buona istruzione sin dalla tenera età dove, il padre contadino vuole per il figlio ogni bene e, dai pressi della foresta nera, riesce a donare lui qualche risparmio perché possa trasferirsi in città, pagarsi vitto e alloggio presso qualche casa e investire il tutto per qualcosa di utile, qualche affare fattibile a buon mercato magari… qualche piccolo investimento forse, o comunque quello che quei pochi risparmi avrebbero potuto permettergli, persino un’istruzione sufficiente per ottenere qualcosa nell’ambito lavorativo di quel tempo. Arrivato a Stoccarda, dopo un periodo di spiazzamento ed assestamento, Henz, decide di mettersi in moto per ottenere qualcosa da quell’opportunità concessagli, inutile dire che dal nulla nasce nulla e, senza una minima conoscenza, senza potersi affidare a nessuno è costretto per un periodo di tempo a girovagare presso tutte le più grandi bettole e locande della grande città Germanica. Accade infatti tutto molto blandamente, e non vi sono episodi veri e propri, se non qualcosa che gli potesse infatti garantire qualche soldino pulito, come ad esempio aiutare l’oste di quella locanda a spostare dei pesanti barili di birra dal piano di sopra al piano di sotto, oppure, ad esempio cambiare la disposizione delle stanze da letto al piano di sopra, spostando mobili, letti, tavoli. Tutti lavori pesanti insomma, tutti lavoretti che però lo fanno maturare fisicamente. Fino ad una sera, una precisa data, che ricorderà per sempre: il decimo giorno di Beth, giorno in cui conobbe Elisabeth, figlia del più grande affarista di Stoccarda, Monsieur Lemònd, che aveva presso di sé almeno 500 schiavisti, poligamo per natura con più di 40 mogli e almeno 20 concubine… Henz stringe una relazione di amore ed odio con Elisabeth, che odia l’alcool, e che rigorosamente trova il suo uomo agli angoli delle strade concio nelle peggiori maniere possibili, dall’ubriachezza a qualsiasi altro stadio dello stato umano possibile ed immaginabile, ma è amore ciò che lei prova per lui, un amore tenero, non contraccambiato, che provoca in lei un forte stato di sconforto, per l’amore invece solo ed estramente fisico che lui prova nei confronti di lei… Fù così che tra un litigio e qualche botta, Henz, viene invitato per il pre-catenasse, che lo unirà così per sempre alla famiglia Lemònd, in una cena, nella loro reggia, la più grande della Germania. Henz, per l’occasione incravattato, avrà modo di discorrere amabilmente con tutti gli invitati della sua vita e degli affari, fin quando, propone a tutti il più grande investimento, per Lemònd e compagnia è la fine, l’idea di investire gran parte del denaro per creare delle cantine di vini pregiati delle terre Italiche non è affatto male, e perché no, magari mettendo all’interno qualche bardo, qualche menestrello per creare un’atmosfera che si confà solo ed esclusivamente ad un ceto sociale medio alto, l’abilità sviluppata da Henz è buona, conseguenza, l’averli convinti, anche di una buona offerta di base, senza ombra di dubbio… Approvata l’idea e sbancata la reggia Lemònd a pieni voti Henz si concentra quindi sul suo catenasse, sui preparativi, sui soldi che dovrà mettere da parte e che dovrà donare a casa perché possano soggiornare a Stoccarda e vestirsi di tutto punto, perché non lo sa ma in realtà la famiglia Herzog si è ampliata di un nuovo membro, Markus, che attualmente ha circa quindici anni, poco di più…
Quel catenasse però non si terrà mai, la sera prima del matrimonio Elisabeth rimane uccisa, probabilmente, ma non si saprà mai, per causa di una storia parallela, per un altro lui che, forse per gelosia, non ha potuto permettere tale matrimonio, ed ha dovuto così annichilirla. Non regge il colpo Henz, che deve scappare da Stoccarda, non senza però infierire sul corpo esanime di Elisabeth, pugnalata per ben dodici volte post-mortem, e dopo averla decapitata, sempre post morte. Scappa comunque senza un soldo in tasca, lasciando così tutto ciò che aveva lì, andandosene come il più grande affarista della città, che però non può far altro che scappare dall’inferno creatosi all’interno della sua vita. Ferro al cavallo della carrozza che lo accompagnerà nella metà prescelta da quelli che come lui, nella vita hanno sofferto troppo, laddove una Dea promette protezione per un’anima marcia ed ammalata, ma sicuramente tutto sarà nullo, l’animo materialista di Henz verrà a galla, sempre, in un modo o nell’altro…


Link alla scheda Umana: QUI


Mannaro di Luna
Morso da gildor

Allineamento: NEUTRALE-MALVAGIO

Descrizione forma Homid:
Altezza 1,90, capelli sparsi, biondi, lunghi e mossi, modi di fare costantemente svogliati ma pacati e solenni. Gli occhi sono colore del ghiaccio.
Descrizione: Segni particolari: Tatuaggio a forma di rosa sopra il ginocchio sinistro.

Descrizione forma Krinos:
Altezza 250 centimetri, la pelle diviene simile a cuoio, di un colorato marrone scuro il folto pelo, le braccia possenti e gli artigli raggiungono i tre centimetri. Gli occhi sono color brace, accesi ed intensi. E'' totalmente irriconoscibile rispetto a qualsiasi altra forma venga interpretata.


Descrizione forma Lupus:
Il pelo è marrone, lo stesso che assume durante la trasformazione in Krinos, il tratto caratteristico è uno spruzzo di Argento sull''orecchio destro. Il pelo è molto fitto, la coda è pelosa, gli occhi assumono dei riflessi rossicci.


Mannaro giovane (Fino a 8999 karma)
E' un mannaro che da poco si approccia alla sua razza è difficile che sia già un perfetto predatore, di certo le trasformazioni in Krynos gli procurano un alta esaltazione dovuta essenzialmente al rendersi conto che la propria potenza muscolare è al di fuori del comune , è per questo che i rischi maggiori che corrono costoro sono proprio legati alla troppa fiducia nei propri muscoli, allo stesso tempo in fase adrenalinica non si controllano abbastanza e potrebbero essere letali anche senza rendersene conto. fino ai 2000 karma il mannaro è ignaro della forza che va sviluppando e non ha idea di come controllare la fame e la rabbia, spesso rischiando addirittura di ferire un proprio fratello.

Fisiologia del giovane:
in forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo giovane, di taglia medio/piccola.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 30% rispetto alla forma Homid. Le zanne si allungano di 3 cm.

Gli artigli si allungano di 3 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).

Clan Lycan:

Sono il braccio armato del Branco. Tendenzialmente distaccati dalla vita di società, sono propensi alla distruzione in ogni sua forma. Aggressivi, collerici è difficile avere la loro fiducia e ancora meno la loro amicizia. Sono diffidenti verso le altre razze che considerano inferiori rispetto alla loro. Usano il loro potere molto spesso per i loro comodi, non hanno una vera e propria morale e sono spesso in contrapposizione con i Trekindoo per la differenza di opinioni e per il diverso modo di essere. Fedeli al branco e soprattutto alla Luna tra i Lycan si annidano spesso delle teste calde che ambiscono a diventare Wendingo per ottenere la guida del gruppo. Sottostanno comunque al volere del Consiglio e del Domine fintanto non si sviluppi la situazione adatta per eseguire il golpe e sfidare il Caporazza. Hanno una visione della vita particolare e tendono ad usare il loro potere per uccidere e distruggere. Hanno allineamento prevalentemente malvagio e portano rispettano solo al capoclan ed al Caporazza. Venerano la Luna al punto da offrirle in dono i loro misfatti convinti che questo sia il loro compito primario. Sono estremamente protettivi del loro habitat naturale ma sono propensi ad uscirne per procacciarsi prede e per raggiungere gli obiettivi della Madre.

Skill di Clan (in tutte le forme)

Istinto del Predatore: trattandosi della stirpe più violenta e più abituata a rischiare la vita è anche quella che ha maggiore dimestichezza con la morte e con il modo di portarla. Nel tempo hanno acquisito una migliore attitudine ad attaccare rispetto ai fratelli degli altri Clan:

LIVELLO 1 – a questo livello il Lycan è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di attacco per cui avrà un bonus di +10 in Attacco. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: vista (+10 alle prove)

TRASFORMAZIONE

Regole di Trasformazione per la forma Lupus

I mannari possono usare indistintamente le due forme Homid e Lupus. Per passare da una forma all’altra però è necessario che si trovi al Bosco Oscuro e che impieghi:

• Mannaro giovane, 4 turni

Regole di trasformazione per la forma Krynos.

Giovane:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 3 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 4 turni
• luna assente min 5 turni

IMPRONTA DEL LUPO : il mannaro che si lega ad un altro essere di diversa razza (umani, elfi e mezzelfi), rilascia su questa persona un'impronta olfattiva riconoscibile da tutti i Mannari. NOTA: si riconosce il legame con un mannaro ma non il nome del mannaro.
Tale aurea decade quando lo stesso mannaro chiude i Legami con questa persona. Ovviamente non è possibile creare l'impronta su altri mannari.
L'essere a cui viene concessa tale impronta dovrà inserire la voce [Impronta di nome_del_mannaro] nella propria scheda.
La persona che ha ricevuto l'impronta non è minimamente influenzata dal mannaro; non si tratta di un legame di sudditanza, ma solo di un segno di riconoscimento rivolto agli altri licantropi.
Gli altri mannari riconosceranno tale impronta in qualsiasi forma si trovino [H/K/L], ma ovviamente non avranno alcun obbligo nei confronti di chi è sotto la protezione di un altro mannaro.
Un mannaro giovane può dare 1 impronta

VELENI
Forma Krynos: i veleni hanno effetto dimezzato rispetto alla scheda del veleno.
Forma Homid: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.
Forma Lupus: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

N.B.: Se il veleno ha un tempo di attivazione maggiore dei turni necessari al mannaro per trasformarsi in krynos e questo riesce a terminare la mutazione prima che inizi l’effetto del veleno si considererà per i danni la Forma Krynos, diversamente varrà la forma precedente alla trasformazione.


SKILL FISICHE DI BASE

homid agilità 0, forza +3, resistenza 0
krinos agilità -1, forza +4, resistenza +2
lupus agilità +2, forza +2, resistenza 0

Metri percorribili in un round: 5/7/9 nelle forme homid/Krynos/lupus

Resistenza magica: giovane 10%

Sensi sviluppati (Krynos e Lupus): olfatto, udito e vista (+10 alle prove + bonus clan)

Bonus taglia: giovane -1

Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi, rimarginazione, combattimento animale, volontà del lupo, fratellanza del mannaro.


SKILL DI RAZZA

INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.

LIVELLO 1 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare. Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario avrà un malus di -10 al suo parametro di Attacco e – 10 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura

N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .

LIVELLO 1 (del mannaro): il pg ha un bonus di +60 al tiro per riprendersi dalla paura

RIMARGINAZIONE (solo in forma Krynos o Lupus)

la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.

giovane
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di 2 ore
- ferite da armi da guerra o da rissa in un massimo di 3 ore
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta

COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)

Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3

LIVELLO 1: il giovane mannaro è ancora acerbo nel gestire la sua forza e quindi saprà combattere appena meglio di una qualsiasi persona, essendo in grado di sfuggire da semplici prese articolari o trappole. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 1 e Artista della Fuga a LIVELLO 1

Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.

N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.


VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)

I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.

LIVELLO 1: a questo livello il mannaro è ancora giovane e sta ancora imparando ad ascoltare il proprio istinto. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +20.


FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.

MALUS DI RAZZA:

FEROCIA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:

Razior: ha un bonus di +40 per non entrare in Ferocia

DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:

Razior: ha un bonus di +40 per ricordare quanto avvenuto

DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.

INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.

INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.

INCAPACITA’ MAGICA
I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.

DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.

LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.

VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.

IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.

FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:

fiamma tipo torcia:
giovane: bonus di +20 al tiro per resistere alla fobia
fiamma libera tipo incendio:
giovane: bonus di +10 al tiro per resistere alla fobia

MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani

Skill acquisite:
POTENZA +2 (+1 da Bg)

Karma al momento della mannarizzazione: 4960


[Modificato da Gildor86 21/05/2015 22:30]
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Della magia tutto ciò che rimane è il ricordo nel tempo che và...



Quando ci impegnamo per vendicare chi ci è caro, la giustizia personale si scontra con quella di Dio e della società. Diventiamo giudici, giuria e Dio. Quella scelta comporta una spaventosa responsabilità... Alcuni sono sopraffatti da tale peso; altri finiscono per abusarne. Il vero fuorilegge trova il giusto equilibrio tra la passione del proprio cuore e del potere della propria mente... Ci deve essere la stessa dose... Di potere, e di giustizia!





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