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BLAZE (lycan) - SCHEDA IN MODIFICA

Ultimo Aggiornamento: 03/03/2016 20:47
OFFLINE
Post: 1.759
Sesso: Femminile
03/03/2016 12:11

BACKGROUND
Tra le nebbie infinite vagavo, ascoltando urla nel silenzio umido, la mia spada si era spezzata, i miei soldati erano solo carne morta sul campo di battaglia, come secche foglie dalle rosse sfumature. Non riconoscevo i volti che un giorno mi sorridevano, maschere ritorte in bieche smorfie che la morte aveva loro imposto. I corvi bramavano le mie carni, danzavano in cerchio sopra di me, i loro occhi neri mi fissavano, vuoti, il loro richiamo mi strappava l'anima. Ho scordato il mio nome nella tormenta, mentre la mia lama beveva avida il sangue nemico, dalla mia bocca tuonavano grida di battaglia, i miei occhi non vedevano, le mie orecchie non sentivano, le profonde ferite del mio corpo non mi portavano dolore; uccidere, dilaniare, mutilare, l'anima ardeva poseduta dal demone del furore. Bisbigliavo le mie ultime preghiere, mentre rivedevo i volti dei miei nemici, mi attendevano ridendo, potevo vederli intorno a me ed io ormai inerme ero pronto a raggiungerli nei reami al di à dei sogni, tutti sotto lo stesso stendardo ove i campi non sarebbero mai stati velati di rosso. Il mio volto giaceva nel fango, non sentivo che freddo e silenzio, le mie mani stringevano erba e fango, immobile attendevo l'argentea lama della morte. D'improvviso il mio corpo venne sollevato, una rapida occhiata e capii che nulla di umano dimorava in quella bestia che mi cingeva, forte era il desiderio di liberarmi da egli ma privo di ogni forza attesi passivamente che i suoi artigli squarciassero le mie carni...una nuova rinascita mi attendeva.
Mi risvegliai molti giorni dopo,un nuovo figlio della luna questo ciò che ero divenuto, una forza effimera mi donava vigore, una voce strozzata mi comprimeva il cuore, un'utopia lontana inizio di dannazione, bisbiglio che copre ogni preghiera, ogni rumote. Ramingo seguii la via della sinistra incurante del freddo che mi faceva tremare. Un sibilo latente aveva cancellato l'uomo che ero, menzogne di chi ha spento il sole, immonda l'anima che marciva dentro la carne, putrescente il cuore che non sapeva più amare. Vagai per lunghi anni in un tetro luogo ove pesanti nebbie persistono eterne, un luogo ove ad un tramonto ne succede un altro, un luogo di cui nulla è dato sapere alle anime pure. Nella terra del pianto ritrovai nuovo ardore, nell'oscurità rinnegai ogni scintilla, ogni bagliore. Del pianto feci il mio vessillo divenni comandante di intere legioni, niente più catene ne padroni alcuni.
Per puro errore giunsi nelle lande di Avalon, qui ho deciso di restare attendendo che la bestia respiri dentro di me e che la luna squarci il mio cuore. Feroci zanne spingono sotto le mie gengive pregustando il tempo in cui sangue caldo sgorgherà dentro di me scuotendo i sensi e alimentando la furia. La mia voce sarà il canto delle tenebre e scuoterà il silenzio della notte annunciando la mia venuta. l'uomo diverrà bestia e la bestia uomo, nell'argento della maledizione che mi fà temere l'ultima eclissi.
Mannaro di Luna

Allineamento: CAOTICO MALVAGIO

Descrizione fisica homid:

Alta ed imponente la sua figura, all'incirca 2 metri, che ad una prima rapida occhiata par appartenere ad un comune nordico uomo. Lungo e nero è il manto che da sempre lo accompagna, celando agli altrui sguardi la muscolosa corporatura formata da anni di dure battaglie.Lunghi crini color dell'ebano incorniciano il pallido volto caratterizzato dai massicci lineamenti ove simili a due smeraldi spiccano i verdi occhi.L'ampio cappuccio del mantello solitamente posa sulle ampie spalle del mannaro, adagiandosi in mille piccole pieghe che paiono formare arcani disegni di morte portatori.Di robusto e nero cuoio sono gli stivali che accompagnano il lento e cadenzato incedere che da sempre lo caratterizza.


Descrizione fisica krinos:
In forma Krinos sfiora i 4 metri d'altezza. Zanne e artigli di circa 7 cm; pelo color grigio cenere con riflessi biancastri.

Descrizione fisica lupus:
Un grosso lupo bianco, eccezion fatta per la punta della coda che presenta una screziatura nera

Clan: Lycan

SKILL DI RAZZA

INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.

LIVELLO 3 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile incutere un tale timore negli avversari tale da metterli in fuga. Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario subirà un malus di -30 al suo parametro di Attacco e – 30 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura
N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .

LIVELLO 3 (del mannaro): il pg ha un bonus di +20 al tiro per riprendersi dalla paura



RIMARGINAZIONE (solo in forma Krynos o Lupus)
la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi o da gli ospitalieri (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.

Veterano
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di mezz’ora
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di un’ora
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta.



COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)
Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3


LIVELLO 3: l'amon è un combattente eccezionale ed è in grado di affrontare nel combattimento disarmato il più allenato degli uomini tenendogli testa. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 3 e Artista della Fuga a LIVELLO 3


Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.

N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.



VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)
I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.

LIVELLO 3: a questo livello il mannaro è in grado di dominare il proprio istinto e soprattutto di lasciarsi guidare da esso verso la strada migliore. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +60.


FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.



MALUS DI RAZZA

FEROCIA (solo forma krynos)

Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per non entrare in Ferocia
Razior: ha un bonus di +40 per non entrare in Ferocia
Lycan: ha un bonus di +20 per non entrare in Ferocia



DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per ricordare quanto avvenuto
Razior: ha un bonus di +40 per ricordare quanto avvenuto
Lycan: ha un bonus di +20 per ricordare quanto avvenuto



DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.



INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.



INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.



INCAPACITA’ MAGICA

I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.



DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.



LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.



VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.



IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.



FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:

fiamma tipo torcia:
giovane: bonus di +20 al tiro per resistere alla fobia
adulto: bonus di +40 al tiro per resistere alla fobia
veterano: bonus di +60 al tiro per resistere alla fobia

fiamma libera tipo incendio:
giovane: bonus di +10 al tiro per resistere alla fobia
adulto: bonus di +20 al tiro per resistere alla fobia
veterano: bonus di +30 al tiro per resistere alla fobia



MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani.

Skill BG:

Karma: 49932

1 SKILL DA BG SCEGLIERE DA QUI
2 3000 STEP LIBERI
3 6000 STEP LIBERI
4 9000 STEP LIBERI
5 12000 STEP LIBERI
6 15000 STEP LIBERI
7 18000 STEP LIBERI
8 21000 STEP LIBERI
9 24000 STEP LIBERI
10 27000 STEP LIBERI
11 30000 STEP LIBERI
12 33000 STEP LIBERI
13 36000 STEP LIBERI
14 39000 STEP LIBERI
15 42000 STEP LIBERI
16 45000 STEP LIBERI
17 48000 STEP LIBERI

Rif a VECCHIA SCHEDA: CLICCA QUI
[Modificato da EDAVE 03/03/2016 12:19]

Edave
Rettore degli Ospitalieri di Avalon
Wendingo Mannari



L'opinione è un'idea che possedete voi mentre, la convinzione, è un'idea che possiede voi.




03/03/2016 18:37



Colgo l' occasione per presentarmi e salutare la razza.
Ho deciso di riattivare un mio vecchio Pg, Blaze.
Posto un' aggiunta alla mia vecchia scheda, per cambiare allineamento e chieder la Skill da Bg.



Abbandonata Avalon, terra di conquiste, di passione, di guerra e di morte, vagai senza meta come in gioventù. Null’ altro che le fedeli lame, insieme all’ inseparabile mantello, furon compagne di viaggio. Fortuna volle che incrociai la mia strada con quella di una Compagnia di Mercenari. Uomini rudi, perfidi, forgiati da anni di battaglie. Uomini senza dignità, senza remore, senza scrupoli. Uomini disposti a tutto pur di guadagnare qualche moneta, unendo a questo guadagno la possibilità di dar libero sfogo alla propria crudeltà. Uomini, dunque umani. Umani, dunque a me inferiori. Non passò molto tempo prima di diventar il loro Signore, il loro Comandante. Sfidai al duello quell’ umano, Arill era il nome dello sventurato. Mi sfidò con spada e scudo, atteggiamento borioso di chi crede di esser immortale. Io usai due spade corte, sicuro della mia superiore abilità bellica. Lo incalzai, lo misi in difficoltà, attaccai ripetutamente il suo scudo con entrambe le spade. La corta nella mancina colpiva con minor vigore ed abilità rispetto alla gemella. Fu’ comunque sufficiente. Aprì la guardia del suo scudo con un Roverso Tondo, affondai con la mancina. Poi fù il turno della gemella. Fedeli lame trafissero le membra del mio predecessore, la stessa facilità dei coltelli che affondano nel caldo burro. Diedi alla banda lo stesso nome della prima congrega che comandai in terre avalonesi, aggiungi ad essa un pizzico della seconda. Legione dei Mercenari fu il nome, Ductor il mio grado. Nuovamente Ductor, nuovamente Mercenario. Accettai solo incarichi della peggior specie, servii solo Signori con scopi poco nobili. Il simbolo nostro furon due Spade incrociate. Due lame, come quelle che insegnai ad utilizzare ad i miei sottoposti. Ognuno di loro, ed io con essi, si specializzò nel combattimento con due spade. Gli esercizi in questo tipo di disciplina occuparono la maggior parte delle nostre giornate, spesso duraron fino al tramonto. L’ abilità delle due mani, quella debole e quella forte, iniziò pian piano ad equivalersi. Lama corta con la sinistra, lama lunga con la destra, furon queste le mie scelte. Uno stile di combattimento nuovo, diverso da quello convenzionale, uno stile di combattimento votato all’ offesa, all’ attacco, a discapito della difesa. La spada corta tenuta dalla mancina iniziò , con il costante addestramento, a divenir un prolungamento del braccio stesso. Precisione , destrezza ed abilità dell’ utilizzo dell’ arma con la mano destra aumentarono. Tanto per me, quanto per loro. Chi non riusci’ ad eccellere nell’ arte bellica venne torturato e giustiziato da me in persona. Chi non ama la guerra, chi non ha le capacità per combattere, non merita di servirmi. Chi non può servirmi deve abbandonare la mia Legione. A me fu fatto giuramento, giuramento di eterna fedeltà, l’ unico modo che conosco per porre fine ad un giuramento eterno è la Morte. E morte fù. Molte furon le battaglie che combattemmo per capriccio ed al soldo di qualcun altro, cento volte tante furon le vite che tolsi. Mille volte più grande il piacere che provai. La mia furia in battaglia valse l’ appellativo di “Distruttore” . I famelici ghigni , che sempre hanno preceduto un’ uccisione, quella di “ Pazzo “. L’ assenza di compassione verso chiunque, fossero essi fratelli, subordinati, nemici, innocenti, fece di me lo “SPIETATO “. Anni intensi, anni duri, anni che mi sono lasciato alle spalle. Abbandonai la Legione una calda mattina d’ Estate, senza dar spiegazione. Egoista e subdolo, misi i miei interessi personali di fronte a quelli d chi comandavo. Ricordai di aver ancora un conto in sospeso con le terre di Avalon, qualcosa da compiere, qualcosa da sistemare. Le mie lame bramano caldo sangue.


Ambedue porteranno la pena della mia iniquità.
OFFLINE
Post: 1.759
Sesso: Femminile
03/03/2016 20:44

BG APPROVATO CON INTEGRAZIONE COME DA ACCORDI
ALLINEAMENTO CAOTICO MALVAGIO
SKILL DA BG AMBIDESTRIA LIV 1 APPROVATA
CLAN LYCAN

16 STEP DA COLMARE IN APPROVAZIONE SKILL


[Modificato da EDAVE 03/03/2016 20:47]

Edave
Rettore degli Ospitalieri di Avalon
Wendingo Mannari



L'opinione è un'idea che possedete voi mentre, la convinzione, è un'idea che possiede voi.




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