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Roseline [Indole umana]

Ultimo Aggiornamento: 05/03/2016 13:42
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Post: 67
Sesso: Femminile
05/03/2016 13:30


» BACKGROUND

Vagiti squarciano la notte gelida, mentre fuori dalla finestra volteggiano cristalli di neve. E' inverno in Normandia, nel nord-ovest della Francia, e il freddo avvolge tutto come una coperta
-Avete sentito? E' nato il figlio illegittimo!-
Tre donne si precipitano nell'ultima stanza in fondo al corridoio. Son presenti il principe ereditario Morgan, una sacerdotessa e Blanche, la cortigiana. Tra le braccia della donna esausta si agita un fagottino, pallido come le lenzuola. -E' una femmina!- esclama il principe rivolto alla sorella e al suo seguito di ancelle. La sua gioia è palese, ma non può essergli concessa. Quella figlia non può rimanere lì. -Deve essere allontanata- afferma la donna, ma veloce Morgan si para innanzi alla prostituta e alla figlia -No, non la mia Roseline-

Passano alcuni anni, a Roseline è concesso di vivere a palazzo. Sebbene abbia appena sei anni il suo carattere è contorto e deformato dal clima di odio che aleggia nella reggia.
Intanto il prncipe Morgan ha contratto un matrimonio che s'addice al suo rango e avuto un figlio, Mordred. Ma nulla per lui è più bello della sua discendente illegittima, che cresce ed ogni giorno somiglia sempre più alla madre. Tutti sanno che non ha mai smesso di amare Blanche, e tutti sanno che nonosante questo Roseline non verrà mai riconosciuta. Nonostante questo viene educata come si conviene ad una principessina, ha un tutore che la istruisce, stanze comode, bei vestiti, tanti bei giochi. Insomma tutto quello che si può desiderare. Ma è una bastarda, e come tale è da tutta la corte trattata. Per questo motivo è taciturna e scostante quasi con tutti, una bambina solenne e fredda. Le uniche persone che riescono a far breccia nel suo cuore sono la madre e la sacerdotessa che l'ha fatta nascere, Alyssa.

Sebbene Roseline abbia un tutore che le insegni, passa molto del suo tempo in compagnia della sacerdotessa, che la istruisce sul culto della dea. La bambina è un'ottima ascoltatrice, e apprende tutto con curiosità ed interesse. Spesso insiste per visitare il tempio, e allontanarsi dai biechi sguardi della corte, anche se ama il lusso e lo sfarzo. Viene così a contatto con il culto della Dea che è Una e Trina, e si interessa della Madra generatrice. La sacerdotessa asseconda il suo desiderio di sapere, indirizzandola verso quella religione. Lunghe sono le ore assieme, i dibattiti, le discussioni.
Solo in quelle occasioni la bambina si apre, mostra qualcosa del suo essere. Assieme alla sacerdotessa è gioiosa e felice.

-Parlami ancora di Lei- Alyssa e Roseline sono nelle stanze della bambina, che, nonostante la notte alta, ancor non prende sonno. Tenero il sospiro della sacerdotessa, dolce la carezza sul capo boccolato della piccola -La Dea è Una e Trina. Ella ha molteplici volti ma petite... Arianrhod, la Sposa Vergine, la Pura, l'Alba.
Cerridwen, la Madre Gravida, la Giusta, il Meriggio. E Rhiannon, l'Oscuro volto della Dea, la Saggia, la Tessitrice, Rigantona secondo gli antichi.- Con l'indice della mancina picchetterebbe il naso della piccola -Lei incarna tutti questi aspetti... E non ce n'è uno da adorare e uno no... Tutto è Uno e Uno è Tutto mon tresor...
La Dea è Vita e Morte, Spietata e Amorevole... E tutti siamo Suoi figli e fratelli. Ora dormi ma chere, e che Ella vegli su di te...-

In questo modo Roseline, come il bocciolo di un fiore cresce, curata amorevolmente da Alyssa. Ma quella luce è oscurata dalle maledicenze, che storpiano la tempra della piccola, pervertendone carattere ed atteggiamenti.
Il fiore sboccia, ma non è più puro.

Otto anni dopo Roseline è una bellissima sedicenne, affascinante e invidiata. Si muove nel palazzo come un petalo di bianca rosa, un cristallo di neve, un diamante, intoccabile e abbagliante, quasi irreale. Ma è cresciuta attorniata da bisbigli e risate di scherno, nel disprezzo e la derisione degli abitanti della reggia. Questo l'ha plagiata, rendendola meschina e bugiarda, avida e ambiziosa, una creatura che bada solo al suo tornaconto.
Una frizzante mattinata di primavera passa avanti ad una porta socchiusa e ode ciò che ha sempre saputo ma che mai nessuno le ha detto direttamente. Nella stanza vi sono due donne. -Dannata bastardella, lei e i suoi costosi abiti che siam costrette a ripulire. Non dovrebbe averne diritto, il suo sangue è impuro- dice la prima, mentre la seconda annuisce. La giovane è paralizzata dal furore, ma riesce a trovare la calma per indossare la solita maschera gentile e d entrare nella stanza.
-Bonjour- verbia. Poi si rivolge alla seconda servetta -Ninì potresti andarmi a prendere il mantello nelle mie stanze?- ella obbedisce a lascia la camera. Poi Roseline si rivolge alla prima donna -Darla, sol di te mi fido, mia cara. Te ne prego potresti procurarmi un prodotto da un tal Salverel giù al villaggio? E' un unguento per prevenire le rughe...- tenta di fingere un'aria affranta e imbarazzata, mentre dentro cova sol rabbia. Darla non può far altro che obbedire, senza sapere che si sta per procurare un potente veleno. Infatti la ragazza sta ordendo un complotto per uccidere il fratellastro Mordred e aver per sè la corona. Quel che le serve è qualcuno su cui scaricar la colpa del decesso e quel qualcuno sarà la serva che ha osato ingiuriarla.

-Mordred, fratellino, berresti qualcosa con me?- chiede al piccolo, che ancora ingenuo acconsente. Non sa che nel suo calice v'è bevanda mortale. Ma la giovane non ha fatto i conti con l'avidità del venefico. Irrompono nella sala Darla, re Morgan e alcune guardie. Roseline è in trappola, è stata scoperta, ma non confessa, non cede. Le prove son però palesi quando il veleno vien riconosciuto da un guaritore. La pena è la morte, ma il padre intercede per l' ultima volta: sarà esiliata.

Così viene condotta a Barrington, lontana dal lusso e dallo sfarzo.
Durante il viaggio le tornano in mente gli insegnamenti gli insegnamenti di Alyssa, nel frattanto morta. Se non erra, l'isola di Avalon non è lontana dalla cittadella. Forse è un segno. Il destino le tende la mano per ricominciare... Cosa sono dopotutto sol sedici primavere?

» ALLINEAMENTO: legale - neutrale


» DESCRIZIONE FISICA | FORMA UMANA

ALTEZZA: 1,77 m
PESO: 53 Kg
CAPELLI: biondo platino
OCCHI: azzurri
DATA DI NASCITA: mese di Beth, 1110 d. C.
BREVE DESCRIZIONE: longilinea ed esile, ha polsi sottili, ginocchia ossute e clavicole in bella mostra. I tratti del viso sono piuttosto affilati, gli occhi conservano lo stesso taglio che assumono nella forma felina. I capelli sono così lunghi da ricadere a pochi centimetri da terra; spesso li adorna con fiori bianchi.


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• ANIMORPH VETERANO
» DESCRIZIONE FISICA | FORMA ANIMALE (Gatto)

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L'impressione generale è quella di un gatto molto longilineo, dotato di zampe lunghe e affusolate, tronco snello e coda molto lunga. Il pelo è folto e completamente bianco, le iridi restano azzurre come nella forma umana

» CARATTERISTICHE DI CLASSE GATTO


BONUS
Metri percorribili in un round: veterano 8
Resistenza magica : veterano n/n
Contorsionismo: capacità di adattarsi a passare in pertugi molto stretti o a stare in piccoli nascondigli.
Equilibrio: riescono a camminare su superfici anche molto strette o ripide (passare su ringhiere, arrampicarsi sugli alberi). Inoltre hanno ottime probabilità di cadere in piedi.
Visione Crepuscolare: veterano +1 (ma anche al buio non vanno a sbattere addosso a oggetti vari o pareti)
Sensi sviluppati : veterano udito, vista, olfatto
Bonus taglia : veterano +1
Skill fisiche di base: resistenza 0, potenza -1, agilità +2


MALUS
-Non parlano
-Non manipolano oggetti o impugnano armi,
-Non possono effettuare azioni complesse dove sono necessariamente richieste le "mani"
-Diffidenza generale verso esseri non ben conosciuti..Ovvero non accetta facilmente cibo da sconosciuti. Ma è contrastata da una spiccata curiosità che può portare a trovarsi in pericolo
-Se solo subiscono un torto da un bipede o da un’altra creatura, si mostreranno verso di questa irrequieti, spaventati, non ci stringeranno più rapporti
-Vivacità: sono particolarmente attratti da oggetti sferici, o da oggetti a punta.
-Forte avversione per l’acqua


» DESCRIZIONE FISICA | FORMA ANIMALE (Lupo)

La lunghezza si aggira attorno al metro e mezzo, compresa la coda, mentre l'altezza al garrese è di 77 centimetri; il peso si attesta sui 40 kg. Ha orecchie piccole che aiutano a trattenere il calore corporeo, muso allungato e grandi occhi azzurri. Il manto è completamente bianco.

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» CARATTERISTICHE DI CLASSE LUPO

BONUS
Metri percorribili in un round: veterano 9
Resistenza magica: veterano n/n
Infravisione: veterano +1
Sensi sviluppati: veterano udito, vista, olfatto
Bonus taglia: veterano +1
Capacità singolari: incutere timore, resistenza animale
Skill fisiche di base: resistenza 0, potenza 0, agilità +2


MALUS
-Non parlano
-Non manipolano oggetti o impugnano armi,
-Non possono effettuare azioni complesse dove sono necessariamente richieste le "mani"
-Generalmente a disagio in condizioni affollate (vs umanoidi) e all'interno di costruzioni
-Diffidenza generale verso esseri non ben conosciuti.. contrastata da una spiccata curiosità che può portare a trovarsi in pericolo.

- SKILL CLASSE LUPO

Incutimore Timore
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità. NON può essere utilizzata più volte contro la stessa vittima nel corso di un singolo combattimento.

LIVELLO 3 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile incutere un tale timore negli avversari da immobilizzarli per un round o costringerli alla fuga.


Resistenza Animale
Caratteristica tipica della razza dei Lupi è la loro resistenza agli sforzi prolungati ed al freddo (naturale e magico, sebbene si limitino gli effetti del freddo, e non la componente magica: non è resistenza magica). Questa capacità è dovuta alla conformazione stessa del loro fisico, che sopporta molto bene gli sforzi prolungati (ma non le ferite, per questo differisce da resistenza fisica), e alla pelliccia che contraddistingue questi animali, spesso oggetto del desìo di molti cacciatori

LIVELLO3 fisico sviluppato normalmente, pelliccia tenera e morbida che permette di resistere a temperature rigide (-20 gradi) senza malus, o al freddo magico (-10 gradi). Capacità di non risentire di sforzi prolungati per 12 round


» DESCRIZIONE FISICA | FORMA ANIMALE (Civetta)

Il piumaggio è candido ma spruzzato di macchie brune come in tutti gli esemplari femminili, gli occhi diventano in questa forma di un giallo luminoso. L'apertura alare è di 160 centimetri, il peso si aggira attorno ai 2 kg mentre la lunghezza complessivamente raggiunge i 60 centimetri.


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BONUS
Metri percorribili in un round: veterano 9 (in volo, mentre a terra ne fa max 4 per round)
Resistenza magica : veterano n/n
Vista: Pupille enormi e occhi grandissimi consentono la visione crepuscolare, ovvero necessitano comunque una minima fonte di luce lunare per distinguere, ma non perdono il senso dell’orientamento
Equilibrio: riescono a camminare su superfici anche molto strette o ripide
Sensi sviluppati : udito, vista, olfatto
Bonus taglia : veterano +1
Skill fisiche di Base: resistenza -1, potenza +1, agilità +2

MALUS
-Il giorno: teme gli altri predatori che di notte non la intimoriscono
-Ambienti chiusi: non resiste a lungo in ambienti chiusi, di solito a meno che ci siano un umano che l’abbia addestrato li evita, seppur scorrazzi tra finestre, davanzali e balconi.
-Pioggia: la pioggia forte dà fastidio alle ali e rende difficile il volo.


» SKILL
Resistenza Liv. 3
Volontà Liv. 3
Con naturali Liv. 1
Con religiose Liv. 3
Diplomazia Liv. 2
Empatia Liv. 3

Punteggi:
Karma attuale 40. 000
Karma al cambio razza 15.300
Karma da Animorphs
Ultima skill chiesta a karma 39.000
Prox skill a karma 42.000
[Modificato da Roseline 05/03/2016 13:42]



MASTER DESCRITTIVO DEITHWEN


)O(


Che era morta. Le dissero che era morta...
Che nell'alba l'avevano vista galleggiare. Come un cigno.



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