Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!
 
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DARKGUL

Ultimo Aggiornamento: 19/11/2007 18:47
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Post: 1.038
Sesso: Maschile
16/11/2007 11:13

Di seguito l'elenco delle skill acquisibili e incrementaili da un Darkgul. I malus riportati sono dovuti alla sua nuova forma che non permette una grande agilità nelle azioni e perde parte della sua forza, acquisendo però una maggiore resistenza, nonché una buona predisposizione alla resitenza magia.

1. Ambidestria (3 livelli)
2. Cavalcare(3 livelli)
3. Conoscenze arcane (3 livelli)
4. Conoscenze storiche (3 livelli)
5. Corsa (3 livelli)
6. Esperienza armi da duello (3 livelli)
7. Esperienza armi da guerra leggere (3 livelli)
8. Esperienza armi da guerra pesanti (3 livelli)
9. Esperienza armi da rissa (3 livelli)
10. Sotterfugio (3 livelli)
11. Volontà ferrea (3 livelli)


Agilità: Tale skill è impossibile da prendere per un Darkgul. Data la sua natura di non-morto non può certo incrementare quelle abilità fisiche proprie dei mortali. I suoi muscoli non esistono più, come del resto nervi e possibilità quindi di avere incrementata la propria agilità. Il darkgul è lo spettro di quello che fù un cavaliere, quindi un combattente. Il suo status lo porta ad essere penalizzato nei movimenti ma sebbene l’armatura che porta è praticamente la pelle stessa del Darkgul (quindi non dona alcun tipo di impedimento), non gli consente comunque una grande libertà d’azione. La sua agilità ne risente, portandolo quindi a non poter effettuare salti, corse, o qualsiasi abilità acrobatica. Ha quindi un malus di -1 non migliorabile.

Forza: Al momento della trasformazione il Darkgul perde gran parte della sua naturale forza, sebbene una nuova venga a sostituirsi a quella che normalmente i muscoli umani producono. Tale forza non ha cedimenti alcuni, non risente minimamente della stanchezza e può fare sforzi per periodi praticamente infiniti.
Ha quindi un malus di -1 non migliorabile.

Resistenza: La nuova forma che lo spettro assume lo dona di una grandiosa e disumana resistenza donata proprio dal potere oscuro della non morte a qualsiasi sforzo impensabile per un umano o ferita. Inoltre essendo coperto in parte dall’armatura la sua resistenza viene notevolmente aumentata. Non soffre alcuna penalità dovuta dalla stanchezza o dall’affaticamento, le ferite che subisce non recano dolore, quindi la sua resistenza è piuttosto alta. (+2).


Metri percorribili in un round: giovane 5, adulto 5, veterano 5
Resistenza magica: giovane +1, adulto +1, veterano +2
Infravisione: giovane +3, adulto +3, veterano +3
Sensi sviluppati: giovane n/n, adulto olfatto, veterano olfatto
Bonus taglia: giovane 0, adulto 0, veterano 0
Capacità singolari: Aura di terrore, Svanire nelle ombre, Canto dei dannati, Resistenza alle armi, Tocco spettrale, Forma eterea
Malus di razza: Spossatezza, Fuoco, Luce del sole, Terreno sacro, Sonno del dannato


Non-Morto: Il Darkgul è immune ai veleni, paralisi, alle malattie e a tutti quegli effetti che colpiscono la mente, come charme, allucinazioni, influenza mentali, sonno, ecc. Non è soggetto ad alcun danno derivato da gelo o freddo, anche magico. Non respira e quindi non subisce effetti che soffocano o bloccano la respirazione, non soffre la fatica o la stanchezza e non ha bisogno di dormire ne di nutrirsi.

Nascondersi nelle ombre: Tale abilità conferisce al cavaliere l’abilità di celarsi completamente tra le ombre con la possibilità di non essere avvistato anche da chi usufruisce dell’infravisione poiché il suo corpo non produce alcun calore. L’abilità deriva proprio dal potere delle ombre e, se lo vuole, è completamente in avvistabile fino a quando rimane fermo. L’abilità non è utilizzabile se cammina o combatte e può durare fino a quando il darkgul lo desideri.
Questa abilità lo rende completamente in avvistabile se si trova in forma eterea e può muoversi pur restando celato.

Linguaggio degli spiriti: Il Darkgul ha la capacità di poter parlare con gli spiriti dei personaggi defunti e dei morti in generale, conoscendo il linguaggio degli spiriti e avvertendone la presenza nei luoghi se questi lo desiderano (vedere scheda degli spiriti).



Capacità singolari


Aura di terrore
Essendo un essere completamente innaturale, che ha legato la propria spettrale esistenza con il piano delle ombre, emana un’aura di gelo e terrore perennemente attorno a se. L’aura lo circonda sempre, generata dalla morte stessa, non ha bisogno di concentrarsi per tenerla attiva ed è percepibile a chiunque si trovi nei paraggi. In genere solo la visione di questo non morto può creare paura alle creature viventi avvertendone la fredda presenza, ma chiunque si avvicini a meno di 2 metri dal Darkgul viene preso in una morsa di paura e gelo spaventose che paralizza e blocca l’incauto che dovrà fare affidamento sulla propria volontà per sfuggirne. A livelli più alti l’aura aumenta il raggio di azione attorno allo spettro, fino a 3 metri a livello Anziano, e 4 a livello Maggiore.
L’aura circonda il non morto e genera paura (zona limitrofa), terrore (quando avvolge la vittima) e paralisi (vicino al Darkgul) man mano che la vittima si avvicina al Darkgul. Quindi nelle zone limitrofe è molto più blanda fino a divenire una vera parali (con le limitazioni sotto esposte per karma e congrega) a meno di 2 metri dallo spettro.
Tali sensazioni avvengono sempre e su chiunque, ma su personaggi con karma superiore al darkgul (appartenenti comunque a congreghe combattenti) viene attenuata e le azioni svolte in tale area saranno solo in parte penalizzate.
Il terrore generato dal Darkgul è più forte nell'oscurità e nei luoghi isolati, mentre si affievolisce di fronte a grandi luci.

LIVELLO 1 due metri di raggio
LIVELLO 2 tre metri di raggio
LIVELLO 3 quattro metri di raggio


Svanire nelle ombre
Tale abilità conferisce al Cavaliere la possibilità di svanire tra le ombre (e solo tra queste, quindi devono essere presenti nel luogo!) utilizzandola per spostarsi da un’ombra ad un’altra o allontanarsi dai luoghi velocemente. Svanire nelle ombre non va inteso come un “teletrasporto”, ma come una sorta di passaggio che lo spettro crea con il piano delle ombre ove attraversare la fisicità del piano materiale e spostarsi in un altro luogo o zona. La sua figura sembrerà sommarsi alle tenebre mentre diviene man mano etereo fino a svanire completamente.
In genere richiede 2 round, (1° inizia a svanire, 2° svanisce) ma se il cavaliere si trova gia in forma eterea basta un solo round. A livelli più alti il tempo si assottiglia fino ad un unico round per il passaggio.
Tale abilità è usufruibile anche se il Darkgul si muove, cammina, o combatte, non richiede nessuna concentrazione e non può essere interrotta. Può usarla per spostarsi da un luogo ad un altro ma solo se conosce il posto o c’è stato almeno una volta.

LIVELLO 1 2 round per svanire / 2 round per riapparire
LIVELLO 2 2 round per svanire / 1 round per riapparire
LIVELLO 3 1 round per svanire / 1 round per riapparire


Canto dei dannati
E' una sorta di cantilena che il cavaliere produce quando i suoi morti sentimenti di ira, rabbia, collera tornano ad affiorare.... e viene prodotta dal cavaliere spettrale come una sorta di stridii terrificanti e acuti o come urla agonizzanti di guerrieri morenti in un campo di battaglia. In pratica è come se lo spettro richiamasse le anime dei morti a lui soggette, facendole accorrere al proprio richiamo, giungendo con le loro acute urla fatte di agonia e angoscia. Questa sorta di "cantilena" ha un potente effetto deconcentrante ed ipnotico che fa vacillare la forza di volontà di chi ne subisce gli effetti. Causa su chiunque l'ascolti e sui più inesperti una stato di stordimento e di terrore incontrollabile ed irrefrenabile, facendo generare le paure più insite nella vittima, colpendo sia sull’udito che sul suo stato psichico.
Gli effetti diminuiscono (ma non vengono ignorati!) in base alla seguente tabella:

• Personaggi con Karma maggiore del darkgul appartenenti ad una congrega atta al combattimento (effetti ridotti)
• Personaggi con Karma maggiore del darkgul appartenenti alla congrega dei Negromanti (effetti ridotti)
• Per tutte le altre congreghe l’effetto non è evitabile
• Razze da considerare immuni: Draghi, vampiri

La cantilena persiste fino a quando il Darkgul non decide di terminarla (sebbene abbia un limite per protrarla), durante la quale può continuare a muoversi e combattere (non può usare l’abilità “svanire tra le ombre”), occorre un round di preparazione perché abbia efficacia, e colpisce tutte le creature che possono udirla del raggio di 10 metri attorno a lui, oltre questa distanza l’effetto diviene man mano più leggero ogni 3 metri.
Non ha nessuna efficacia oltre i 20 metri.

LIVELLO 1 durata 3 round
LIVELLO 2 durata 4 round
LIVELLO 3 durata 5 round


Resistenza alle armi
Qualsiasi arma può ferirlo e ucciderlo, poiché la sua essenza vitale è contenuta nei laidi stracci che indossa e nell’armatura che lo racchiuse. Tale legame è molto forte, tanto che le ferite che subiscono i suoi indumenti (da arma o fuoco) gli subisce anche la sua essenza vitale, come nel caso di amputazione di un arto, avviene proprio come se la sua parte lesa fosse ancora quella umana (sebbene la resistenza ai colpi sia quella dovuta da un’armatura). Ma essendo i Darkgul degli spettri, esseri non-morti e privi quindi della comune sofferenza del corpo, godono di una certa immunità agli attacchi delle armi comuni (ferro,acciaio). Questa immunità sale in base al grado del Cavaliere spettrale:

LIVELLO 1 nessuna resistenza
LIVELLO 2 25%
LIVELLO 3 50%

Quando è in forma eterea non subisce danni dalle armi in ferro (indipendentemente dal grado raggiunto), mentre subisce danni dal semplice argento, debolezza questa che però sparisce via via che lo spettro si fa "anziano" (dopo 18000 di Karma è completamente svanita).
Un colpo portato da un'arma benedetta e' però in grado di uccidere al semplice contatto un cavaliere spettrale e di danneggiare così gravemente uno anziano da renderlo inerme e costretto alla fuga.
La tabella seguente mostra i tipi di danno applicabili al Darkgul in base all’arma usata e se si trova in forma normale o eterea.



Per danno normale è inteso il danno che l’arma normalmente produce compresi i bonus magici se presenti.


Il tocco Spettrale
La sua essenza legata al piano delle ombre lo rende terribile al tocco. Basti pensare ai suoi vestimenti che lo ricoprono o le armi che brandisce, corrotte proprio da questo nero potere. Il suo stesso tocco è terrificante, manifestata maledizione del suo stato, con il quale trasmette parte di questo potere. Qualsiasi oggetto che permane tra le sue mani o sulla sua persona per lungo tempo e non faccia parte dell’oscurità (ovvero creato appositamente per essere brandito o toccato dallo spettro!), come oggetti o armi normali, finisce per scurirsi ed invecchiare di una distruzione corroborante, fino al suo completo decadimento. Proprio per questo l’unica arma che può brandire è la propria, divenuta parte delle ombre assieme a lui ed a lui legata.
Se il Darkgul tocca con una qualsiasi parte del proprio corpo una creatura vivente, come piante, animali e umani (tutte le razze viventi), provoca nella vittima un gelo innaturale e terrificante che intorpidisce l’arto, il gelo stesso della non morte, mentre i tessuti invecchiano lentamente iniziando a scurirsi, aggrinzendosi e iniziando un processo accelerato di invecchiamento e distruzione. In genere il tocco manifesta solo tali sensazioni, sebbene terribili, ma se viene prolungato, su un vivente può portarlo fino alla morte, disfacendo completamente il corpo della vittima che si riduce in polvere (nel primo round di contatto non vi è nessun tipo di danno se non esteriore scurendo l’oggetto toccato).
Il Darkgul non può avere nessun tipo di controllo sul suo Tocco. Non può aumentarne o diminuirne gli effetti, poiché tale potere è sempre attivo al di fuori della sua volontà (sarebbe come se un umano cercasse di riscaldare o rendere freddo il proprio corpo solo con la sua mente).
La tabella seguente riporta i tempi in media di quanto occorra di contatto per invecchiare e distruggere i diversi materiali e le loro dimensioni medie. Il contatto deve essere continuo.



L’arma maledetta del Darkgul: L’arma provoca gelo e intorpidimento nella vittima nonché terribili sensazioni, quando colpisce.... ma è l'unica arma offensiva su cui lo spettro possa contare e provoca gli stessi effetti se non minori di molte armi che brandiscono i combattenti in genere. Tale lama, corrotta dal potere stesso delle ombre, procura le normali ferite sul corpo dell’avversario, sebbene non così profonde data la sua ridotta forza dovuta allo stato di spettro e il suo potere basta a ferire l’avversario non portandolo a cercare ferite profonde quanto al contato stesso con la lama maledetta. In forma eterea la perdita avviene di Punti Mente, poiché la forza di volontà dell’avversario vacilla colpita da simili sensazioni fino alla morte celebrale e fisica.
Le ferite sul corpo della vittima appariranno bordate di scuro e fredde al tocco.
L’arma che brandisce e con la quale combatte è unica e non può essere sostituita con una normale, dato che finirebbe solo per degradarsi e distruggersi, ed è sempre una singola, niente armi da distanza come balestre o archi e non può essere lanciata poiché non se ne separa mai. Proprio per questo motivo ha una buona abilità nel maneggiarla e brandirla (sebbene tale abilità non salga mai), abilità relegata solo all’uso di quell’arma. Può averne una seconda appositamente forgiata per essere brandita dal Darkgul (ovvero che resista al potere del suo tocco), ma l’abilità nell’uso non avrà gli stessi bonus dell’arma principale.
Giungendo a 0 punti, la vittima muore come normalmente accade nei duelli.
Il danno dell’arma non varia anche quando il Darkgul diviene in forma eterea. Da notare il fatto che la sua arma diviene eterea anche lei, quindi non ha più alcuna possibilità di parare qualsiasi colpo a lui portato (quindi deve sperare di essere più veloce di colui che attacca per schivare l'attacco, cosa non facile dato che di base il cavaliere spettrale ha un -1 alla destrezza, cosa che lo porta subito inferiore a un suo simile, come un mezzelfo e un umano)e il danno che infligge è il solito di quando si trova in forma tangibile, anche se dovesse provare ad attraversare completamente la vittima.

Le armi possono variare ma generalmente sono: Spade di qualsiasi foggia (lunga, corta, a due mani, bastarda, sciabola, scimitarra, stocco), asce (da battaglia, accetta) mazze (a una e a due mani, morning star, mazza ferrata).
Per l’ammontare di danni inflitti vengono usati quelli che normalmente l’arma brandita produce, con l’unica differenza per l’applicazione di effetti quali gelo e torpore che la lama produce al contatto.
Se la lama permane nel corpo dell’avversario per svariati round, causa gli stessi effetti del “Tocco Spettrale” (vedere sopra).


Forma Eterea
Tale abilità permette al Cavaliere di portare tutta la sua forma nel piano etereo, divenendo un’ombra priva di corpo fisico. La usa con parsimonia poiché restando per troppo tempo intangibile rischierebbe di tornare sul piano degli spiriti e non tornare più indietro perdendosi nell'oblio... suo eterno e ancestrale nemico. Solo se il Cavaliere è "anziano" può usarla ed avere la maestria necessaria per controllarla, rendendo i propri indumenti eterei e intangibili, fatto che gli permette di attraversare gli oggetti solidi. In più in tale forma non può essere colpito dalle armi normali, ma solo quelle magiche o benedette (vedere sotto) mentre il fuoco lo ferisce ancora. Può essere usata per brevi momenti (sebbene la possibilità di prolungare tale stato cresce con l’anzianità del cavaliere spettrale) e solo in ambienti oscuri e chiusi, e non durante il giorno alla luce del sole. Qualsiasi oggetto (di piccole dimensioni) che resti sulla sua figura, diviene etereo o appare come degradato e vecchio (gli oggetti magici perdono completamente e inevitabilmente qualsiasi valenza magica!!), dovuto appunto al Tocco Spettrale come scritto sopra. Per diventare etereo occorre lo stesso tempo che impiega per svanire nelle ombre, quindi 2 round (nel 1° inizia a svanire, nel 2° diviene etereo), durante i quali però può ancora muoversi ma non combattere.
Quando si trova in forma eterea, il Darkgul, può attraversare gli oggetti solidi a piacimento, si muove senza produrre alcun rumore e non può essere udito a meno che non sia lui a desiderarlo.
Quando torna alla sua vera forma si trova in uno stato di semi incoscienza, spossato e in capacitato ad agire, quindi vulnerabile a qualsiasi arma o attacco (vedere sotto ai Malus). Tale stato perdura per mezz’ora dopo essere tornato tangibile (ogni attacco portato durante tale stato procura il doppio di danno).
Riporto di seguito una tabella per la durata e le volte utilizzabile tale abilità da un Darkgul (è da notare che il tempo è molto più ristretto nei duelli poiché le sue energie vengono maggiormente consumate).



NB: Se lo spettro dovesse “attraversare” una creatura vivente durante lo stato etereo, le sensazioni che infligge sono le stesse se la toccasse (infondo il suo tocco funziona sia con l’arma che con le mani che il resto del suo corpo, ma NON AUMENTA di intensità in nessuno dei casi!) ma torna immediatamente tangibile e spossato (vedere sotto a malus “Spossatezza”).
Luoghi in cui è possibile attuare la forma eterea:

Durante il giorno: solo nella Foresta Oscura, nella Torre delle Ombre, o qualsiasi luogo oscuro

Durante la notte: Qualsiasi luogo tranne quegli sacri (Tempio e Tor) o ricchi di vitalità che torturano con la sua dannazione non dandogli la possibilità di distaccarsi dalla fisicità (foresta, locanda, bettola o qualsiasi luogo affollato)


Malus sempre presenti a tutti i livelli (Razza chiusa a max. 3 elementi, nessuna congrega)

Spossatezza
Diviene spossato nel momento in cui, dalla forma eterea, torna a quella tangibile o da numerosi danni dovuti dalle armi di ferro. Tale stato perdura per mezz’ora, durante la quale è vulnerabile e privo di energie, qualsiasi attacco effettuato con le armi (di ferro, magiche o benedette) è raddoppiato mentre gli attacchi basati sul fuoco divengono pericolosissimi (danno triplicato). In più la velocità e la destrezza si considerano dimezzate.




Fuoco
Il fuoco lo spaventa e lo terrorizza, data la sua forma assunta facilmente infiammabile, produce danni normali al suo contatto e divengono terribili quando è in forma eterea (danno triplicato). Se il fuoco non viene estinto entro il 3° round uccide il Cavaliere Spettrale. Se il Darkgul si trova in uno stato di Spossatezza (vedere sopra) dovuta da i troppi danni subiti (quindi è a 1 punto salute), lo uccide istantaneamente al contatto.


Luce del sole
Come per i vampiri e tutti i non morti il Cavaliere Spettrale teme la luce del sole, che gli fa perdere completamente tutti i poteri rendendolo vulnerabile se costretto a combattere alla luce (qualsiasi tipo di arma può colpirlo ed ucciderlo), sebbene non lo ferisca e possa compiere le normali azioni. A differenza dei vampiri però può circolare di giorno, coprendosi appunto con pesanti manti e l’armatura, che lo proteggono dai raggi del sole.
Alla luce del sole gli è impossibile usare l’abilità “Forma Eterea”, “Nascondersi tra le ombre” e “Svanire tra le ombre”, almeno che non le trovi nel luogo in cui si trova abbastanza abbondanti da contenerlo.


Terreno Sacro
Data la sua natura di non morto, non gli è permesso entrare e ruolare in luoghi sacri o benedetti, come il Tempio, il Tor o la Foresta di luce e durante il giorno su tutta l’isola di Avalon. In caso dovesse essere costretto ad entrare in uno di questi luoghi diviene Spossato (Spossatezza come dopo essere divenuto etereo) e privo di forze dopo il 10 round di permanenza. La spossatezza giunge lentamente logorando le azioni e riducendo le possibilità di azione dello spettro man mano che soggiorna fino a raggiungere la spossatezza.


Sonno del Dannato
Un Darkgul che subisce danni quantificabili in termini di perdita di punti alle caratteristiche, per recuperarli non ha altro modo che immergersi per un periodo tra le ombre di cui è formato. Tale periodo dipenderà dall’entità del danno (come la degenza per gli umani, e varia da caso a caso a discrezione del master). In questo periodo il Darkgul NON può ruolare fuori dal bosco oscuro, e comunque sarà impedito nell’adoprare qualunque potere (eccezion fatta per :nascondersi nelle ombre, svanire nell’ombra, dominio delle ombre). Inoltre, il Darkgul svilupperà un atavico odio/timore per l’oggetto che ne ha causato la degenza (oggetto particolare e non generale, ad esempio una spada specifica, non ogni spada).


Impossibilità di migliorie fisiche
Data la propria natura, un Darkgul non può spendere punti abilità per migliorare le caratteristiche fisiche con skill da paniere comune. Esse resteranno sempre fisse: Agilità -1, Forza -1, Resistenza +2



Kubren delle Ombre
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16/11/2007 11:13

Uccidere un Cavaliere Spettrale

Qualsiasi arma può danneggiare il cavaliere e ferirlo con relativa perdita di punti, ma ucciderlo definitivamente è cosa ben diversa. Infatti le armi comuni di ferro possono danneggiarlo normalmente durante un duello, (sebbene abbia una resistenza alle armi comuni variabile dal grado raggiunto) ma non possono ucciderlo, riducendolo invece ad uno stato di spossatezza (vedere tra i malus) senza alcuna possibilità di continuare a combattere, costringendolo quindi alla fuga. In questo caso solo un’arma magica o benedetta, se lo colpisce ancora, lo uccide definitivamente (in termini di regole un’arma di ferro lo riduce ad 1 punto salute) o bruciandolo, sempre nello stato di Spossatezza, con il fuoco (in questo caso la morte è istantanea).
Se combatte alla luce del sole anche un’arma di ferro può ucciderlo.
Qualsiasi attacco portato con la magia può ferirlo o ucciderlo sortendo i normali effetti applicati, sebbene abbia una certa resistenza ad essa.



Morte del Signore delle Ombre “Legame Oscuro”

Un legame indissolubile si forma e si genera nel momento in cui le anime che l’oscuro sire assoggetta alle ombre e al suo volere. Tale legame, conosciuto come Legame Oscuro, lega le anime di coloro che sono stati trasformati in spettri al totale volere dell’Oscuro Sire, esercitando una forte indole su di loro di cui può disporre della loro stessa esistenza giungendo anche a porvi fine in qualsiasi momento lo desideri.
Tale legame è talmente forte che in caso il Signore delle Ombre venga ucciso i suoi servi si dissolvono con lui sortendo la medesima fine…. ma una terribile maledizione cade sul luogo che vedrà, e se vedrà, la morte dell’oscuro sire. Esso sarà avvolto dalle tenebre per sempre è solo chi rappresenta queste ultime potrà accedervi incolume.
L’effetto di questa maledizione sul luogo può essere sciolta soltanto dalla reggente di avalon assieme ai i membri più alti in carica nella congrega delle sacerdotesse.



Kubren delle Ombre
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19/11/2007 18:43

Aspetto,fisiologia,comportamento
Aspetto

Questo spaventoso Cavaliere ha conservato un lontano aspetto di quando era ancora in vita e appare generalmente come un cavaliere chiuso dentro vecchie armature logore o ammaccate,che hanno perso per sempre l'antico splendore poi distorte dal potere delle ombre che le ha annerite e mutate, coperte e avvolte con ampi stracci cadenti e dai colori scuri e smorti, che avvolgono il suo corpo etereo e la sua figura priva di sostanza. La testa è celata nell'elmo o da cappucci che appaiono vuoti nell’interno e chi tenta di guardare nel cappuccio prova orrore davanti al vuoto lugubre. Qualche volta appaiono anche i riflessi luminosi di due occhi ipnotici che divengono con la collera di un acceso rosso rubino, divenuti due luci inquietanti e ipnotiche, rossastre o arancio, che sovente appaiono come manifestazione delle emozioni del cavaliere (Il loro colore non varia mai ma si intensifica o diminuisce in base alle emozioni che prova in quel momento lo spettro).
Fondamentale caratteristica che lo distingue è la presenza di una singola arma, normalmente un retaggio del suo status in vita, che porta con se continuamente e che contribuisce a ricordare perennemente allo spettro la propria eterna dannazione. L'arma è spettrale e come l’armatura appare vecchia e usata, può colpire l'avversario sortendo gli identici effetti del "tocco del Cavaliere", che il cavaliere spettrale può utilizzare in alternativa al tocco delle sue mani.
Come tutti gli spettri il suo corpo può divenire etereo e intangibile, fatto che gli dona la possibilità di attraversare gli oggetti solidi o di occultarsi completamente nelle ombre, ma NON ha alcuna possibilità di mutare o deformare il proprio aspetto che resta quello descritto sopra, portandolo per questo, a volte a comportarsi come quando erano in vita: camminare per spostarsi, sedersi, tentare di prendere oggetti reali, ecc.
Lo circonda perennemente un'aura di terrore e di morte dovuta al suo stato di non morto, che trasmette a chiunque gli si avvicini una paura innaturale mista a un gelo che paralizza le vittime più sprovvedute. La sola vista di un cavaliere spettrale può far vacillare anche i più eroici, sebbene, questo cerchi il duello solo come ultima alternativa restando perennemente ad invidiare, spesso con lo sguardo, le creature ancora vive.



Caratteri fisiologici di razza

La Non Vita e' quello stato in cui l'anima viene imprigionata da forze oscure che la impediscono di raggiungere la propria destinazione finale rendendo la sua esistenza un tormento eterno e infinito.
Un Cavaliere spettrale è il retaggio di ciò che resta di anime dannate di guerrieri morti e costretti alla dannazione eterna per le azioni commesse durante la loro vita, generalmente confinati in questa forma per aver tradito il loro codice d'onore o commesse le azioni più nefande e crudeli, o perché hanno sancito di propria volontà un terrificante patto con l’Oscura Signora. Tale patto lo conduce in una non-vita, il suo aspetto resta invariato, in parte legando la sua esistenza all’oscurità e alle ombre, divenendo vassallo stesso della Nera Signora. Come i guardiani delle quattro porte, intenti nella ricerca eterna dei quattro elementi della Nera Signora, lui cerca e rende proprio il quinto elemento….. il Nulla… le ombre stesse. Il suo continuo contatto con il piano della morte e delle ombre lo porta ad avere determinate peculiarità, rinunciando però per sempre alla propria umanità ormai persa, e portandolo ad essere un tramite tra la vita e la morte. Conosce il linguaggio degli spiriti, trascorre la propria innaturale esistenza tra le ombre dei luoghi, evitando spesso posti rigogliosi di vitalità che lo porterebbero a torturanti ricordi della propria persa vita.
Come gia detto un Darkgul è la manifestazione reale di uno spettro, sebbene non del tutto intangibile. Dopo aver subito il tocco della Morte, il suo corpo è stato trasportato completamente sul piano etereo delle ombre, un piano che parallelo si interseca con quello reale, morendo e abbandonando per sempre il piano materiale e tangibile. Tale stato è conosciuto come non morte, dove l’individuo è relegato in un piano senza essere ne vivo e nemmeno morto, e senza mai ottenere entrambi i due stati…… maledetto in eterno, dannato nella sua esistenza.
Le sue vestigia sono rimaste l’unico attaccamento alla vita terrena, l’unica manifestazione dello spettro e ad esse è legato, poiché contengono il suo corpo reso etereo dalla non morte, come l’armatura stessa che indossava quando ancora era cavaliere. Purtroppo il tocco del suo essere ha deformato tale indumenti e l’armatura è divenuta una manifestazione orrenda del potere delle ombre, distorcendola e rendendola oscura. Gli stessi abiti hanno fatto la medesima ed inevitabile fine.
Per questa sua maledizione ha un ricordo e un attaccamento molto forte con la realtà che lo circonda, la brama continuamente e tormenta la sua innaturale esistenza con i ricordi e i piaceri che questa gli donava, portandolo ad invidiare tutte le creature ancora vive, proprio per questo motivo, gli indumenti che ricoprono la sua vera forma e l’armatura stessa, sono parte integrante del Cavaliere. Tale forma gli dona la possibilità di interreagire con l’ambiente circostante, per l'uso di pozioni o il consumo di oggetti magici (quelli del mercato per intenderci sebbene va notato che una volta divenuti parte del bagaglio del cavaliere non possano essere donati divenuti corrotti dal suo tocco e da lui solo utilizzabili!!), cosa che la sua essenza eterea in essa contenuta non potrebbe fare. Questo legame con ciò che indossa è molto forte, legandolo alla sua vita passata di Cavaliere e racchiudendo la sua “Vitalità” nel piano materiale, tanto che può essere ferito e può perdere gli arti se mozzati. Tutto ciò contribuisce ad alimentare i ricordi della vita passata del cavaliere spettrale e quindi la sua eterna condanna alla non vita.

Peso: Il peso è dato dalla terribile e grossa armatura e dalle armi che indossa, in genere varia da 80 a 100 kg, la sua sostanza è completamente nel piano delle ombre.

Altezza: Varia in base al soggetto che viene maledetto con la trasformazione, sebbene in genere la possanza che acquisisce lo porta ad essere alto da 1,80 a 2 m.

Sensi: I suoi sensi sono completamente alterati, filtrati dalle ombre stesse:

• Vista: La sua visone è distorta e mutata dal potere delle ombre (motivo per cui spesso fissa le figure reali per cercare di metterle a fuoco). Vede il mondo reale che lo circonda in negativo, ovvero i bianchi divengono neri e i neri divengono bianchi, privo di qualsiasi colore ma solo con tonalità di grigio mentre i contorni appaiono sfocati e poco nitidi. Quando si trova in ambienti molto assolati viene in un certo senso accecato, ed è come se si trovasse completamente al buio.

• Udito: L’udito è rimasto inalterato sebbene lo infastidisca i suoni troppo alti. La musica stessa è divenuta un vero fastidio, capace di risvegliare quei morti sentimenti che ancora albergano in lui, torturandolo con i ricordi della vita passata e persa per sempre.

• Olfatto: Il senso si è atrofizzato e modificato dal nero potere. Ora sente solo l’odore delle creature viventi, un odore solo dal cavaliere percepito, che lo aiuta in modo quasi perfetto ad individuare e percepire anche tra le ombre più nere qualsiasi forma di vita. Tale senso sopperisce perfettamente la vista quando esposto a forti fonti di luce. Qualsiasi altro tipo di odore o profumo non è percepito. Come tutti i non-morti, non respira.

• Tatto: Il senso si è completamente atrofizzato. Non può più percepire la differenza tra ruvido o liscio, freddo o caldo, ma può solo “sentire” la consistenza degli oggetti del mondo reale quando gli tocca con le mani. In più percepisce sensazioni di estremo dolore se tocca oggetti sacri o appartenenti a culti benigni.

• Gusto: Il senso è completamente sparito e atrofizzato, non avendo più la possibilità di nutrirsi se non del terrore che genera nelle creature che ancora vivono.

Alimentazione: Non ha bisogno di nutrirsi quindi non possiede alcun tipo di metabolismo.


Carattere e comportamento

Il Darkgul fa affidamento esclusivamente sulla sua mente che contiene i ricordi della vita persa, nonché i sentimenti che albergano ancora in lui e che le ombre hanno reso talmente forti da farlo restare nella vita terrena, quali l’ira, la rabbia, la gelosia, il rancore. Tutto ciò contribuisce ad accentuare la sua sofferenza….. le ombre hanno donato un potere terribile ad Darkgul, ma in cambio hanno dannato la sua esistenza, logorando la sua mente, facendolo esistere in una sorta di continuo incubo, in cui tutto quello che lo circonda è divenuto irraggiungibile poiché a rinunciato per sempre alla tangibilità, la gioia delle altre creature è vista come un affronto, non più provabile per lui ed è per questo che spesso reagisce con rabbia quando qualcuno prova tale sentimento e di fronte a tutto ciò che possa provocare ilarità.
Per questi morivi trascorre la sua innaturale esistenza tra le ombre, dove tutto ha un unico colore, niente sembra torturarlo con i suoi ricordi e tra le ombre trova il potere necessario per far fronte alle creature che ancora vivono.
Oltre questo la sua esistenza è praticamente eterna. Non può morire se non per cause esterne, quindi guarda i viventi dalla corta vita con un’indifferenza che viene dettata dall’eternità, ma invidiandoli per la possibilità di porre fine alla propria vita. Quindi la sua mente vive una doppia ambivalenza, contorta e oscura, sempre portata verso la rabbia che prova nei confronti di chi ancora vive, ma comunque invidiandoli per la loro vita che ancora possono godere appieno.
Raramente scende in duello in modo diretto se non con individui ritenuti degni di tale onore. Predilige invece diffondere il terrore tra i viventi, torturandoli con le proprie capacità, spaventandoli fino all’eccesso per udire le loro grida che in genere, danno quella leggera soddisfazione nella altrimenti tediosa esistenza del Darkgul. La sola presenza può incutere orrore, quindi spesso tormenta le creature con continue apparizioni o manifestazioni del suo oscuro potere, ben conscio del fatto che simili torture può, se vuole, farle durare anche per l’eternità.


Allineamento

Essendo stati dei cavalieri in vita hanno mantenuto in parte il loro codice di comportamento, che non sarà mai completamente caotico. Gli allineanti permessi sono Legale / Malvagio oppure Neutrale / Malvagio.
Impossibile Buono o neutrale.


Unioni

I rapporti con le altre razze sono estremamente difficili e complicati per un Darkgul. Il suo essere spettro gia basta a tenere lontane tutte le creature viventi, mentre i rapporti sociali sono completamente e inevitabilmente compromessi. Niente vieta che possa avere relazioni con le altre razze, relazione di qualsiasi tipo, ma sarà sempre “distaccato” da queste, poiché l’odio e la bramosia che prova per la vita lo costringerà sempre a rovinare tutto. In genere si trova bene con le altre razze oscure, come i vampiri con i quali condivide la non morte, mentre per i rapporti con l’altro sesso è ben chiaro che non potrà mai avere più di una relazione “platonica”, travagliata e mai felice, poiché i sentimenti che proverebbe sarebbero solo una nuova ed ennesima tortura per il suo spirito relegato nella non vita. Tali relazioni sono comunque uniche e rarissime, se non dettate dall’esistenza vissuta prima della trasformazione.
La catenasse è impossibile come del resto la possibilità di avere prole.
Kubren delle Ombre





.:° Sono sempre stato da solo, naturalmente; sono stato creato per essere solo. La differenza è che ora lo sono non perché lo hanno deciso gli altri ma per mia libera scelta. Sono libero di essere esattamente ciò che sono, e di non sentirmi diverso per questo motivo (T.B.)°:.
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19/11/2007 18:44

Processo di trasformazione
La trasformazione a spettro è relativamente semplice, benché comporti la morte dell’individuo per mano del Cavaliere spettrale, che vedrà di conseguenza il suo corpo trasportato per sempre sul piano oscuro delle ombre.
Ma è una cosa estremamente rara che venga attuata e solo su vittime prescelte, generalmente per qualche motivo di notevole importanza.

Solo il Caporazza, il Signore delle Ombre, ha l’abilità di trasformare un essere ancora vivente in uno spettro, e solo lui può attuarla. Tale trasformazione è un processo estremamente doloroso, sia per il corpo della vittima che per la sua mente, portandolo in uno stato di quasi completa follia.
Come spiegato sopra, il Cavaliere spettrale ha come unico retaggio di ciò che fu in vita la propria arma, divenuta il suo simbolo e, in un certo senso, la sua maledizione, che lo tormenta con i ricordi della sua vita trascorsa da cavaliere ed ora condannato alla non-morte per i crimini commessi. Maledetto per questo dalla Morte stessa, il suo corpo è divenuto etereo, abbandonato dalla sua anima, è divenuto puro spirito ed ora racchiuso dentro le pesanti cappe e le rovinate armature ad una non-vita eterna, costretto ad errare tra il piano materiale e l’immateriale.
Quando il Caporazza decreta che un essere vivente diventi uno spettro anche lui (rimangono i limiti di razza sopra esposti e deve essere obbligatoriamente un guerriero), deve trafiggerlo con la propria arma e solo con quella, in forma tangibile, provocando una ferita purulenta e scura sul corpo della creatura, lasciando la lama per qualche secondo nel corpo, per poi torcerla in modo che qualche frammento di nero metallo si distacchi e vi resti dentro. Nel corpo vi rimarrà una scheggia minima di metallo maledetto, che prenderà a muoversi verso il cuore spostandosi sotto i tessuti o nei vasi sanguigni, raggiungendolo in uno o due giorni.

Durante tale attesa la vittima proverà un dolore lancinante dalla ferita che si propaga per tutto il suo corpo, mentre la sua mente partorirà visioni d’incubo rendendolo praticamente folle, provocandogli spasmi di sofferenza indicibili. La ferità marcirà e si farà scura, la pelle grigiastra e priva di colore, divenendo a poco a poco inguaribile. La respirazione diventa affannosa e difficoltosa mentre un gelo irreale prende le ossa e i muscoli atrofizzandoli lentamente, i vasi sanguigni divengono scuri e violacei. Il corpo stesso inizia a svanire lentamente e farsi etereo avvelenato dalla maledizione della lama, mentre il suo volto sembrerà sempre più una maschera di morte, fino al raggiungimento dell’ultimo giorno.

Quando la scheggia di ferro raggiunge il cuore uccide istantaneamente la vittima, il suo corpo diviene completamente inesistente, svanendo agli occhi dei mortali e trasportandolo sul piano delle ombre. Dal momento in cui cessa di vivere si trasforma istantaneamente in un Cavaliere Spettrale, asservito al volere del Signore delle Ombre.

Il processo di trasformazione può essere interrotto solo da una Sacerdotessa o da un Druido di alto livello (altrimenti può essere solo ritardato da guaritori meno esperti), che con un rito di guarigione possono fermare l’avvelenamento della ferita e rimuovere quindi la scheggia dal corpo della vittima, salvando il malcapitato. Ma anche così facendo, la ferita una volta rimarginata non guarirà mai completamente, provocando leggere fitte di dolore per sempre, dovute dal contatto diretto che hanno subito i tessuti con il piano oscuro delle Ombre. Per maggiori informazioni consultare "le ferite che provoca un Darkgul"

Un altro sistema per annullare l’effetto della trasformazione è l’intervento diretto di colei che presiede alla reggenza dell’isola incantata di Avalon: la Regina. Proprio per questo suo status primario dato dai poteri acquisiti dal Pendragon e solo lei, è dato fermare tale morbo salvando il malcapitato dalla trasformazione a spettro e rimuovendo la scheggia infettante dal corpo.
Per quel che concerne la guarigione della ferita valgono le stesse cose dette sopra.


Razze che possono divenire Darkgul

Non tutte le razze possono diventare Cavalieri spettrali poiché occorre un’anima per poterlo diventare, e una sorta di predisposizione. Riporto l’elenco delle razze ( non riporto i lupi essendo chiaramente animali) :

• Vampiri: essendo gia dei non-morti non possono divenire spettri.

• Elfi(qualsiasi), nani e Draghi: per la loro natura particolare e la lunga longevità, non possono diventare spettri.

• Fate, Folletti, Centauri e Gnomi: La natura magica e legata alla Natura stessa da cui derivano non gli permette di diventare spettri.

• Mannari: su questi esseri grava gia una maledizione che gli annovera tra gli oscuri, quindi non ha senso che possano divenire spettri.

• Umani e mezz’elfi: sono gli unici che possono divenire Darkgul.


Per altre informazioni riguardanti la richiesta di trasformazione cliccare QUI


Kubren delle Ombre





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19/11/2007 18:45

Storia degli spettri di Avalon
"Alla soglia della gloria trova la morte che gli porge le mani e gli sussurra....
-Torna a casa, ora. -
-Non ancora- risponde lui."

J. O'Barr


Esiste un piano, oscuro e terrificante, dove le normali leggi fisiche sono solo inutili storie per bambini, dove la notte vi regna imperitura, dove l'aria è pregna dell'orrore di questo posto e la terra stessa e bagnata dal sangue di innumerevoli vittime.... un luogo senza tempo ne forma reale, conosciuto come il Semipiano delle Ombre. Qui vi soggiornano le creature bandite dal piano materiale per i loro atti di estrema malvagità, privi di reale sostanza, anime brancolanti nel niente, contorte sulle loro stesse colpe commesse da vivi ed ora qui dimenticate a vagare per l'eternità.
I confini di questo luogo estremo sono perennemente avvolti dalle nebbie più oscure, che questi esseri stessi utilizzano per spostarsi da un luogo ad un altro.
Tra queste creature, ombre viventi nella non-morte, attraversarono il confine etereo, per raggiungere un luogo ancestrale, la cui leggenda era giunta proprio attraverso le nebbie stesse....
Spinti principalmente dalla possibilità di muoversi attraverso le nebbie che avvolgevano anche questo nuovo luogo, conosciuto come l'Isola di Avalon, seguendo le creature della notte che come loro erano condannati alla non-morte: i vampiri, giunsero sotto altre sembianze, chiamati wraith, come ombre senza forma ne corpo, instabili nella loro non-vita, costantemente rifugiati tra l'oscurità senza poter avere una vera casta e un proprio retaggio.
Finalmente liberi, seguendo i vampiri approdarono sull'Isola incantata, e fu subito chiara la loro possibilità di essere liberi dal semipiano. Esigui nel numero e nella possibilità assolutamente negata di organizzarsi in clan per poter prosperare e prolungare la loro permanenza nel magico luogo, affrontarono anche la decadenza della razza stessa, provocata da individui di basso rango che ne deturparono l'orgoglio con azioni di innaturale e insignificante malvagità priva di reale fondamento.
L'isola iniziò ad essere in vivibile per chi nelle ombre stava trascorrendo la propria esistenza.
Ridotti nel numero e privi ancora di una stabilità organizzativa, strinsero un patto di fedeltà reciproca con i loro fratelli oscuri, i vampiri, dovuta principalmente dalla reclusione che fu loro imposta all’interno di una oscura foresta e che gli avrebbe visti scannarsi inutilmente tra loro.
Ma anche questo ben poco servì a rierigere il rango ormai perso fino alla drastica decisione che i reggenti dell'Isola presero.

Gli wraith, spettri senza forma, furono banditi per sempre da quelle terre.

Ai pochi che fu dato restare, si videro imprigionare i loro spettri all'interno di corpi fatti di carne, come prigionieri all'interno di troppo scomode celle. Questo gli tolse lo status di spettro e gli fece tornare quali uomini vivi. Tale stato portò gli ultimi rimasti ad andarsene per sempre, disonorati da tale imposizione, altri ancora scelsero nuovamente la via delle tenebre donatagli loro dal morso dei canini dei vampiri per tornare nella non-morte.... tutto ciò fece sparire quel poco che degli wraith era rimasto.
Ma solo uno non scelse ne la via dell'esilio ne la via del vampirismo, restando, sebbene imprigionato in un corpo recalcitrante e ingiustamente imposto, come monito di quello che fu: uno spettro.
Agendo come tale, cercava rifugio tra le ombre dei luoghi a lui familiari, mentre un manto che si faceva ogni giorno più decadente lo copriva e brandelli di una ostentata armatura avvolgevano le membra con il loro freddo acciaio. Non arresosi alla luce, attendeva il giorno in cui la sua antica casta sarebbe tornata a levarsi dalle tenebre, come ultimo rappresentante di un retaggio ormai scomparso, attendeva il giorno in cui la notte lo avrebbe avvolto ancora.
E così fu.

La trasposizione da spettro ad umano aveva lasciato un segno indelebile ed eterno, il tocco delle ombre aveva avvolto la carne ed i tessuti, deteriorandoli col passare dei mesi, mentre le sue vestigia divenivano sempre più la sua vera forma. La carne stessa si assottigliava divenendo grigia, mentre tutto il corpo si faceva etereo e impalpabile. Anche i sensi mutavano, mentre gli occhi ora potevano vedere solo il piano delle ombre stesse. Gli fu dato un corpo che lentamente ed irrimediabilmente si faceva etereo, proclamando ancora una volta il potere delle tenebre.
La Morte stessa volle dar premio all'ultimo degli spettri.
Il suo corpo svanì nel nulla, trasportato sul piano delle ombre, visibile e celato allo sguardo dei mortali da pesanti drappi e l'armatura cadente, che divennero la sua forma reale, forte dell'elemento chiamato Nulla, trasformandolo per sempre in un Cavaliere spettrale.
La razza degli wraith sparì per sempre.... E sorsero in loro sostituzione questa nuova razza, più forte e oscura, fatta di sostanza reale, ma con il corpo, segno eterno del loro antico esilio, trasportato per sempre nel limbo delle ombre loro reale dimora. Non vivi, trascorrono la loro esistenza nel limitare dei due piani, quello reale e quello spirituale, senza esserne partecipi completamente in entrambi, erranti, ora spettri completi. Non più spaventati ma solo in parte penalizzati dal lucente sole, grazie proprio al "dono" che fu loro imposto.
Ora ciò che rimane della loro stirpe è incarnato nel Cavaliere Spettrale, unico rappresentante di quello che furono gli wraith, Signore delle Ombre, esistenza innaturale e oscura di un retaggio ormai scomparso, tornato dalle ombre per le ombre, per non commettere nuovamente gli stessi errori, che videro un simile onore dato in mani non capaci di trattenere tale potere senza esserne travolti.

Non vi sarà esilio questa volta...


Kubren delle Ombre





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19/11/2007 18:47

Ferite provocate da uno spettro
Quanto segue riporta le conseguenze dovute ad un mortale dal Tocco o arma di un Darkgul.

Dunque, le ferite che un darkgul può causare su di un possibile avversario sono di tre tipi:

1° tipo: La spada dello spettro.
Riporto qui di seguito quanto scritto sul forum di razza.

L’arma provoca gelo e intorpidimento nella vittima nonché terribili sensazioni, quando colpisce.... ma è l'unica arma offensiva su cui lo spettro possa contare e provoca gli stessi effetti se non minori di molte armi che brandiscono i combattenti in genere. Tale lama, corrotta dal potere stesso delle ombre, procura le normali ferite sul corpo dell’avversario, sebbene non così profonde data la sua ridotta forza dovuta allo stato di spettro e il suo potere basta a ferire l’avversario non portandolo a cercare ferite profonde quanto al contato stesso con la lama maledetta. In forma eterea la perdita avviene di Punti Mente, poiché la forza di volontà dell’avversario vacilla colpita da simili sensazioni fino alla morte celebrale e fisica, (tali ferite possono però essere curate con i soliti sistemi quali oggetti, Druidi o Sacerdotesse).
Le ferite sul corpo della vittima appariranno bordate di scuro e fredde al tocco.

Tali ferite che l'arma maledetta provoca non sono da considerarsi normali ferite che le lame in genere producono. Si potrebbe scrivere un trattao sull'orore che provoca l'arma maledetta su di un corpo. Come scritto la ferita appare scura, fredda se toccata, intorpidisce la vittima e un dolore innaturale prende ad espandersi nel corpo soggetto a tale tocco spettrale. Tale ferita va però considerata da due aspetti fondamentali.
Fisicamente, come gia scritto, non è una comune ferita facilmente rimarginabile, senza contare che la lama del non morto è in parte rugginosa e vecchia, sbreccata in vari punti. Ne risulta che le ferite che può provocare saranno aperte in malo modo, non lineari con margini discontinui e la rimarginazione è molto difficoltosa se non impossibile fino a quando non avverrà un intervento esterno. Un bordo violaceo tendente al blu la circonda infettandola e rpovocando rigetti scuri e dolorosi. Un Druido o una sacerdotessa potranno far qualcosa per aiutare il malcapitato, con sistemi che la congrega dona loro (cio significa che un avalonese al di fuori delle congreghe potrà farci davvero poco).
Spiritualmente, la faccenda si complica. La lama maledetta, dopo aver colpito provoca le ferite sopra scritte e uno stato innaturale nel mortale; un gelo terrificante e oscuro si infonde in tutto il corpo come in uno stato febbrile e il corpo si presenta sotto l'influsso del potere delle ombre, con occhi bordati di scuro, zigomi accentuati, tremore degli arti e la pelle sbianca tendendo al cenireo. La mente viene pervasa da incubi di ogni sorta ove spesso si rivive il colpo subito dallo spettro, e un malessere generale avvolge la persona risentendone tutta la personalità della vittima, mentre il terrore si fa sempre più intenso fino ad un vero stato di follia e paura. In genere in questo stato è avvertibile la presenza del Darkgul nei paraggi. A risoluzione di tutto questo solo le sacerdotesse e la regina hanno i poteri necessari per riportare il ferito ad uno stato normale ed eliminare questa sorta di veleno interiore che ne pervade il corpo e lo spirito (la natura può far ben poco contro la maledizione delle ferite provocate, a differenza del potere che la Triade dona alle proprie figlie).
Importante: Nel caso il Darkgul colpisse in forma eterea (quindi anche la lama sarebbe immateriale) sul corpo apparirebbe solo un segno scuro ove la lama è passata ma la ferità sarà da considerarsi solo nell'anima della vittima (quindi il secondo caso sopra esposto).

2°tipo: Il tocco maledetto

Se il Darkgul tocca con una qualsiasi parte del proprio corpo una creatura vivente, come piante, animali e umani (tutte le razze viventi), provoca nella vittima un gelo innaturale e terrificante che intorpidisce l’arto, il gelo stesso della non morte, mentre i tessuti invecchiano lentamente iniziando a scurirsi, aggrinzendosi e iniziando un processo accelerato di invecchiamento e distruzione. In genere il tocco manifesta solo tali sensazioni, sebbene terribili, ma se viene prolungato, su un vivente può portarlo fino alla morte, disfacendo completamente il corpo della vittima che si riduce in polvere (nel primo round di contatto non vi è nessun tipo di danno se non esteriore scurendo l’oggetto toccato).

In questo secondo caso la faccenda si complica. La ferita provocata non sanguina, e si mostra scura nella pelle mentre i tessuti risentono del tocco in modo drastico (variabile dal quantitativo di tempo trascorso con il tocco) necrotizzandosi inevitabilmente. La carne diviene nera, avvizzisce inesorabilmente, invecchia, divenendo simile alla pergamena incartapecorita e facilmente distruggibile se toccata. Alla vista è un vero orrore, ricordando molto da vicino i tessuti morti da tempo di un cadavere ormai avvolto dalla decomposizione, sebbene i fluidi vitali si trasformino in polvere e i tessuti molli seccano disidratati avvizzendo. Rimediare a simili ferite è praticamente impossibile in modo naturale, il corpo da solo NON può rigenerarsi e solo ed esclusivamente le sacerdotesse (non le novizie!!)possono curare davvero tale stato.
Importante: Se l'arma del non morto viene lasciata nel corpo della vittima per il tempo necessario (almeno due interi round) avviene "Il tocco maledetto" e la ferità subirebbe la necrotizzazione, rendendola quindi impossibile da curare con i normali mezzi se non con il potere divino delle sacerdotesse.

3° tipo: Ferita per la trasformazione in spettro.

Tale ferita è completamente uguale a quella riportata al punto 1 (quindi anche le relative cure come sopra esposto) ma ha una fondamentale differenza.

Quando il Caporazza decreta che un essere vivente diventi uno spettro anche lui, deve trafiggerlo con la propria arma e solo con quella, in forma tangibile, provocando una ferita purulenta e scura sul corpo della creatura, lasciando la lama per qualche secondo nel corpo, per poi torcerla in modo che qualche frammento di nero metallo si distacchi e vi resti dentro. Nel corpo vi rimarrà una scheggia minima di metallo maledetto, che prenderà a muoversi verso il cuore spostandosi sotto i tessuti o nei vasi sanguigni, raggiungendolo in uno o due giorni.

Durante tale attesa la vittima proverà un dolore lancinante dalla ferita che si propaga per tutto il suo corpo, mentre la sua mente partorirà visioni d’incubo rendendolo praticamente folle, provocandogli spasmi di sofferenza indicibili. La ferità marcirà e si farà scura, la pelle grigiastra e priva di colore, divenendo a poco a poco inguaribile. La respirazione diventa affannosa e difficoltosa mentre un gelo irreale prende le ossa e i muscoli atrofizzandoli lentamente, i vasi sanguigni divengono scuri e violacei. Il corpo stesso inizia a svanire lentamente e farsi etereo avvelenato dalla maledizione della lama, mentre il suo volto sembrerà sempre più una maschera di morte, fino al raggiungimento dell’ultimo giorno.

Quando la scheggia di ferro raggiunge il cuore uccide istantaneamente la vittima, il suo corpo diviene completamente inesistente, svanendo agli occhi dei mortali e trasportandolo sul piano delle ombre. Dal momento in cui cessa di vivere si trasforma istantaneamente in un Cavaliere Spettrale, asservito al volere del Signore delle Ombre.

Il processo di trasformazione può essere interrotto solo da una Sacerdotessa o da un Druido di alto livello (altrimenti può essere solo ritardato da guaritori meno esperti), che con un rito di guarigione possono fermare l’avvelenamento della ferita e rimuovere quindi la scheggia dal corpo della vittima, salvando il malcapitato. Ma anche così facendo, la ferita una volta rimarginata non guarirà mai completamente, provocando leggere fitte di dolore per sempre, dovute dal contatto diretto che hanno subito i tessuti con il piano oscuro delle Ombre.

Un altro sistema per annullare l’effetto della trasformazione è l’intervento diretto di colei che presiede alla reggenza dell’isola incantata di Avalon: la Regina. Proprio per questo suo status primario dato dai poteri acquisiti dal Pendragon e solo lei, è dato fermare tale morbo salvando il malcapitato dalla trasformazione a spettro e rimuovendo la scheggia infettante dal corpo.

Come riportata quindi solo la sacerdotessa più alta nella gerarchia interna della congrega e un druido di pari livello possono salvare il malcapitato da questo orrendo processo, con un rito in genere di non semplice esecuzione (quindi non sempre la cura da esiti favorevoli, se non a discrezione del master) o la regina dell'isola. Ma rimuovere il frammento salva dalla trasformazione, ma la ferita provocata sarà avvelenata pesantemente dal contatto con il metallo (la lama e il frammento) quindi, una maledizione terribile pervade la sfotunato, con incubi continui, dolore incessante e visioni ad ogni notte a seguire. Come gia detto la risoluzione a questo stato è fattibile solo dalle sacerdotesse. Quindi, in mancanza della Somma, l'Arcidruido può effettuare il rito per rimuovere la scheggai ma la vittima dovrà attendere le sacerdotesse per eliminare definitivamente la maledizione e tornare ad una vita normale.


In sentesi ricordo che spetta al player ruolare in modo consono le sofferenze che simili ferite possono infliggere sul corpo del personaggio (a tal proposito prendete esempio da validissimi giocatori quali Gitan, Anakaris e Florian che hanno avuto a che fare con simili problemi mostrando un'abilità davvero esemplare ognuno con il proprio originalissimo modo) rifacendosi anche al film del Signore degli Anelli come esempio, e per il tempo necessario alchè le cure abbiano l'effetto voluto. Ricordando che una ferita profonda inflitta dalla lama maledetta, che quindi porta la mataria fisica del soggetto a contatto con il piano spettrale delle ombre, anche se risargita e curata resterà una cicatrice nel corpo che non guarirà MAI del tutto, provocando sempre un leggero dolore latente, un fastidio minimo (non contabile ai fini delle regole del gioco), ogni qualvolta un darkgul si avvicina o un evento che riguarda il piano spettrale delle ombre accade nelle vicinanze.




Qui di seguito le regole inerenti le ferite ma più dirette ai master che dovranno interpretarle di conseguenza.

1° Tipo: Ferita da spada

La maledizione della lama del non-morto avviene per qualsiasi ferita questa infligga. Non dipende da quanto danno questa infligga, ma basta che penetri la pelle del mortale che ne subisce l'attaco.
Per dovere di regola direi comunque che tali ferite saranno da considerarsi "potenzialmente maledicenti" da quelle di media entità in su. Ferite leggere non le considererei rientranti in questo caso e non provocano niente più che il comune dolore.
C'e però da considerare una cosa: tale maledizione imposta dall'arma non avviene immediatamente durante il duello stesso,(se non per il dolore che questa può produrre in modo scenografico.. riguardante comunque solo il ruolare tal ferita, non certo una regola da applicare) poichè i fattori che impongono un role da maledetto sono cumulativi nei giorni seguenti alla ferita. Per intenderci durante un duello (dovrebbe durare più di un giorno.. credo cosa infattibile!!!) NON si manifesta se non come sensazioni di gelo e dolore, ma NON si accumula con l'aumentare delle ferite inflitte e NON si manifesta nell'immediatezza(lo diverrà con il passaggio di tempo... più ferite subite maggiori saranno le sensazioni di orrore provate nei giorni seguenti).
Per dovere di regola direi dal giorno seguente alla ferita subita.


2° Tipo: Il tocco maledetto

Per meglio chiarire il tocco dello spettro rimando alla skill qui spiegata con relativi round di contatto.
Ricordo che i round (o turni chiamateli come volete) riportati vanno considerati round completi. Ovvero il contatto non ha alcun valore se avviene per pochi attimi.. (scurendo solo in parte l'oggetto toccato)deve essere protratto per l'ammontare di round riportati (variabili in base al materiale) considerando ove vi sia riportato un solo round, la distruzione verrà descitta dall'inizio del secondo (quindi un intero round di contatto).
Per quel che concerne l'uccidere con il tocco direi che è molto improbabile. Vediamo perchè:

- Il tocco avviene dove realmente applicato (quindi se le mani si posano sul bracco dx è impensabile che la vittima muoia per questo) e su quella parte toccata avviene la necrotizzazione. La morte accade solo per la testa e il torace (quindi punti vitali).

- Nei massimi livelli di un Darkgul occorre un solo round completo per distruggere un tessuto organico, ed è impensabile che chiunque lo subisca (specialmente alla testa)se ne possa restare impassibile e quindi subirne completamente gli effetti distruttivi per tutto quel tempo (tranne se svenuto o impossibilitato a muoversi).

-Uno spettro volontariamente non "ABBRACCERA'" MAI un mortale per usare il proprio tocco, poichè il rifiuto della materia reale è molto forte nel dannato tanto da rifiutare qualsiasi contatto se non minimo (contrariamente sarebbe da considerarsi un'azione non valida) o determinato dalla situazione stessa.

Per la maledizione che tale tocco possa infliggere valgono le stesse cose dette per il punto 1 (quindi il giorno seguente al tocco stesso).


3° Tipo: Ferita per la trasformazione in spettro

Tutto uguale al punto 1.
Una volta torta la spada e la volontà dello spettro sia quella di creare un nuovo Darkgul si segue la procedure qui riportata.
Kubren delle Ombre






.:° Sono sempre stato da solo, naturalmente; sono stato creato per essere solo. La differenza è che ora lo sono non perché lo hanno deciso gli altri ma per mia libera scelta. Sono libero di essere esattamente ciò che sono, e di non sentirmi diverso per questo motivo (T.B.)°:.
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