Di seguito l'elenco delle skill acquisibili e incrementaili da un Darkgul. I malus riportati sono dovuti alla sua nuova forma che non permette una grande agilità nelle azioni e perde parte della sua forza, acquisendo però una maggiore resistenza, nonché una buona predisposizione alla resitenza magia.
1. Ambidestria (3 livelli)
2. Cavalcare(3 livelli)
3. Conoscenze arcane (3 livelli)
4. Conoscenze storiche (3 livelli)
5. Corsa (3 livelli)
6. Esperienza armi da duello (3 livelli)
7. Esperienza armi da guerra leggere (3 livelli)
8. Esperienza armi da guerra pesanti (3 livelli)
9. Esperienza armi da rissa (3 livelli)
10. Sotterfugio (3 livelli)
11. Volontà ferrea (3 livelli)
Agilità: Tale skill è impossibile da prendere per un Darkgul. Data la sua natura di non-morto non può certo incrementare quelle abilità fisiche proprie dei mortali. I suoi muscoli non esistono più, come del resto nervi e possibilità quindi di avere incrementata la propria agilità. Il darkgul è lo spettro di quello che fù un cavaliere, quindi un combattente. Il suo status lo porta ad essere penalizzato nei movimenti ma sebbene l’armatura che porta è praticamente la pelle stessa del Darkgul (quindi non dona alcun tipo di impedimento), non gli consente comunque una grande libertà d’azione. La sua agilità ne risente, portandolo quindi a non poter effettuare salti, corse, o qualsiasi abilità acrobatica. Ha quindi un malus di -1 non migliorabile.
Forza: Al momento della trasformazione il Darkgul perde gran parte della sua naturale forza, sebbene una nuova venga a sostituirsi a quella che normalmente i muscoli umani producono. Tale forza non ha cedimenti alcuni, non risente minimamente della stanchezza e può fare sforzi per periodi praticamente infiniti.
Ha quindi un malus di -1 non migliorabile.
Resistenza: La nuova forma che lo spettro assume lo dona di una grandiosa e disumana resistenza donata proprio dal potere oscuro della non morte a qualsiasi sforzo impensabile per un umano o ferita. Inoltre essendo coperto in parte dall’armatura la sua resistenza viene notevolmente aumentata. Non soffre alcuna penalità dovuta dalla stanchezza o dall’affaticamento, le ferite che subisce non recano dolore, quindi la sua resistenza è piuttosto alta. (+2).
Metri percorribili in un round: giovane 5, adulto 5, veterano 5
Resistenza magica: giovane +1, adulto +1, veterano +2
Infravisione: giovane +3, adulto +3, veterano +3
Sensi sviluppati: giovane n/n, adulto olfatto, veterano olfatto
Bonus taglia: giovane 0, adulto 0, veterano 0
Capacità singolari: Aura di terrore, Svanire nelle ombre, Canto dei dannati, Resistenza alle armi, Tocco spettrale, Forma eterea
Malus di razza: Spossatezza, Fuoco, Luce del sole, Terreno sacro, Sonno del dannato
Non-Morto: Il Darkgul è immune ai veleni, paralisi, alle malattie e a tutti quegli effetti che colpiscono la mente, come charme, allucinazioni, influenza mentali, sonno, ecc. Non è soggetto ad alcun danno derivato da gelo o freddo, anche magico. Non respira e quindi non subisce effetti che soffocano o bloccano la respirazione, non soffre la fatica o la stanchezza e non ha bisogno di dormire ne di nutrirsi.
Nascondersi nelle ombre: Tale abilità conferisce al cavaliere l’abilità di celarsi completamente tra le ombre con la possibilità di non essere avvistato anche da chi usufruisce dell’infravisione poiché il suo corpo non produce alcun calore. L’abilità deriva proprio dal potere delle ombre e, se lo vuole, è completamente in avvistabile fino a quando rimane fermo. L’abilità non è utilizzabile se cammina o combatte e può durare fino a quando il darkgul lo desideri.
Questa abilità lo rende completamente in avvistabile se si trova in forma eterea e può muoversi pur restando celato.
Linguaggio degli spiriti: Il Darkgul ha la capacità di poter parlare con gli spiriti dei personaggi defunti e dei morti in generale, conoscendo il linguaggio degli spiriti e avvertendone la presenza nei luoghi se questi lo desiderano (vedere scheda degli spiriti).
Capacità singolari
Aura di terrore
Essendo un essere completamente innaturale, che ha legato la propria spettrale esistenza con il piano delle ombre, emana un’aura di gelo e terrore perennemente attorno a se. L’aura lo circonda sempre, generata dalla morte stessa, non ha bisogno di concentrarsi per tenerla attiva ed è percepibile a chiunque si trovi nei paraggi. In genere solo la visione di questo non morto può creare paura alle creature viventi avvertendone la fredda presenza, ma chiunque si avvicini a meno di 2 metri dal Darkgul viene preso in una morsa di paura e gelo spaventose che paralizza e blocca l’incauto che dovrà fare affidamento sulla propria volontà per sfuggirne. A livelli più alti l’aura aumenta il raggio di azione attorno allo spettro, fino a 3 metri a livello Anziano, e 4 a livello Maggiore.
L’aura circonda il non morto e genera paura (zona limitrofa), terrore (quando avvolge la vittima) e paralisi (vicino al Darkgul) man mano che la vittima si avvicina al Darkgul. Quindi nelle zone limitrofe è molto più blanda fino a divenire una vera parali (con le limitazioni sotto esposte per karma e congrega) a meno di 2 metri dallo spettro.
Tali sensazioni avvengono sempre e su chiunque, ma su personaggi con karma superiore al darkgul (appartenenti comunque a congreghe combattenti) viene attenuata e le azioni svolte in tale area saranno solo in parte penalizzate.
Il terrore generato dal Darkgul è più forte nell'oscurità e nei luoghi isolati, mentre si affievolisce di fronte a grandi luci.
LIVELLO 1 due metri di raggio
LIVELLO 2 tre metri di raggio
LIVELLO 3 quattro metri di raggio
Svanire nelle ombre
Tale abilità conferisce al Cavaliere la possibilità di svanire tra le ombre (e solo tra queste, quindi devono essere presenti nel luogo!) utilizzandola per spostarsi da un’ombra ad un’altra o allontanarsi dai luoghi velocemente. Svanire nelle ombre non va inteso come un “teletrasporto”, ma come una sorta di passaggio che lo spettro crea con il piano delle ombre ove attraversare la fisicità del piano materiale e spostarsi in un altro luogo o zona. La sua figura sembrerà sommarsi alle tenebre mentre diviene man mano etereo fino a svanire completamente.
In genere richiede 2 round, (1° inizia a svanire, 2° svanisce) ma se il cavaliere si trova gia in forma eterea basta un solo round. A livelli più alti il tempo si assottiglia fino ad un unico round per il passaggio.
Tale abilità è usufruibile anche se il Darkgul si muove, cammina, o combatte, non richiede nessuna concentrazione e non può essere interrotta. Può usarla per spostarsi da un luogo ad un altro ma solo se conosce il posto o c’è stato almeno una volta.
LIVELLO 1 2 round per svanire / 2 round per riapparire
LIVELLO 2 2 round per svanire / 1 round per riapparire
LIVELLO 3 1 round per svanire / 1 round per riapparire
Canto dei dannati
E' una sorta di cantilena che il cavaliere produce quando i suoi morti sentimenti di ira, rabbia, collera tornano ad affiorare.... e viene prodotta dal cavaliere spettrale come una sorta di stridii terrificanti e acuti o come urla agonizzanti di guerrieri morenti in un campo di battaglia. In pratica è come se lo spettro richiamasse le anime dei morti a lui soggette, facendole accorrere al proprio richiamo, giungendo con le loro acute urla fatte di agonia e angoscia. Questa sorta di "cantilena" ha un potente effetto deconcentrante ed ipnotico che fa vacillare la forza di volontà di chi ne subisce gli effetti. Causa su chiunque l'ascolti e sui più inesperti una stato di stordimento e di terrore incontrollabile ed irrefrenabile, facendo generare le paure più insite nella vittima, colpendo sia sull’udito che sul suo stato psichico.
Gli effetti diminuiscono (ma non vengono ignorati!) in base alla seguente tabella:
• Personaggi con Karma maggiore del darkgul appartenenti ad una congrega atta al combattimento (effetti ridotti)
• Personaggi con Karma maggiore del darkgul appartenenti alla congrega dei Negromanti (effetti ridotti)
• Per tutte le altre congreghe l’effetto non è evitabile
• Razze da considerare immuni: Draghi, vampiri
La cantilena persiste fino a quando il Darkgul non decide di terminarla (sebbene abbia un limite per protrarla), durante la quale può continuare a muoversi e combattere (non può usare l’abilità “svanire tra le ombre”), occorre un round di preparazione perché abbia efficacia, e colpisce tutte le creature che possono udirla del raggio di 10 metri attorno a lui, oltre questa distanza l’effetto diviene man mano più leggero ogni 3 metri.
Non ha nessuna efficacia oltre i 20 metri.
LIVELLO 1 durata 3 round
LIVELLO 2 durata 4 round
LIVELLO 3 durata 5 round
Resistenza alle armi
Qualsiasi arma può ferirlo e ucciderlo, poiché la sua essenza vitale è contenuta nei laidi stracci che indossa e nell’armatura che lo racchiuse. Tale legame è molto forte, tanto che le ferite che subiscono i suoi indumenti (da arma o fuoco) gli subisce anche la sua essenza vitale, come nel caso di amputazione di un arto, avviene proprio come se la sua parte lesa fosse ancora quella umana (sebbene la resistenza ai colpi sia quella dovuta da un’armatura). Ma essendo i Darkgul degli spettri, esseri non-morti e privi quindi della comune sofferenza del corpo, godono di una certa immunità agli attacchi delle armi comuni (ferro,acciaio). Questa immunità sale in base al grado del Cavaliere spettrale:
LIVELLO 1 nessuna resistenza
LIVELLO 2 25%
LIVELLO 3 50%
Quando è in forma eterea non subisce danni dalle armi in ferro (indipendentemente dal grado raggiunto), mentre subisce danni dal semplice argento, debolezza questa che però sparisce via via che lo spettro si fa "anziano" (dopo 18000 di Karma è completamente svanita).
Un colpo portato da un'arma benedetta e' però in grado di uccidere al semplice contatto un cavaliere spettrale e di danneggiare così gravemente uno anziano da renderlo inerme e costretto alla fuga.
La tabella seguente mostra i tipi di danno applicabili al Darkgul in base all’arma usata e se si trova in forma normale o eterea.
Per danno normale è inteso il danno che l’arma normalmente produce compresi i bonus magici se presenti.
Il tocco Spettrale
La sua essenza legata al piano delle ombre lo rende terribile al tocco. Basti pensare ai suoi vestimenti che lo ricoprono o le armi che brandisce, corrotte proprio da questo nero potere. Il suo stesso tocco è terrificante, manifestata maledizione del suo stato, con il quale trasmette parte di questo potere. Qualsiasi oggetto che permane tra le sue mani o sulla sua persona per lungo tempo e non faccia parte dell’oscurità (ovvero creato appositamente per essere brandito o toccato dallo spettro!), come oggetti o armi normali, finisce per scurirsi ed invecchiare di una distruzione corroborante, fino al suo completo decadimento. Proprio per questo l’unica arma che può brandire è la propria, divenuta parte delle ombre assieme a lui ed a lui legata.
Se il Darkgul tocca con una qualsiasi parte del proprio corpo una creatura vivente, come piante, animali e umani (tutte le razze viventi), provoca nella vittima un gelo innaturale e terrificante che intorpidisce l’arto, il gelo stesso della non morte, mentre i tessuti invecchiano lentamente iniziando a scurirsi, aggrinzendosi e iniziando un processo accelerato di invecchiamento e distruzione. In genere il tocco manifesta solo tali sensazioni, sebbene terribili, ma se viene prolungato, su un vivente può portarlo fino alla morte, disfacendo completamente il corpo della vittima che si riduce in polvere (nel primo round di contatto non vi è nessun tipo di danno se non esteriore scurendo l’oggetto toccato).
Il Darkgul non può avere nessun tipo di controllo sul suo Tocco. Non può aumentarne o diminuirne gli effetti, poiché tale potere è sempre attivo al di fuori della sua volontà (sarebbe come se un umano cercasse di riscaldare o rendere freddo il proprio corpo solo con la sua mente).
La tabella seguente riporta i tempi in media di quanto occorra di contatto per invecchiare e distruggere i diversi materiali e le loro dimensioni medie. Il contatto deve essere continuo.
L’arma maledetta del Darkgul: L’arma provoca gelo e intorpidimento nella vittima nonché terribili sensazioni, quando colpisce.... ma è l'unica arma offensiva su cui lo spettro possa contare e provoca gli stessi effetti se non minori di molte armi che brandiscono i combattenti in genere. Tale lama, corrotta dal potere stesso delle ombre, procura le normali ferite sul corpo dell’avversario, sebbene non così profonde data la sua ridotta forza dovuta allo stato di spettro e il suo potere basta a ferire l’avversario non portandolo a cercare ferite profonde quanto al contato stesso con la lama maledetta. In forma eterea la perdita avviene di Punti Mente, poiché la forza di volontà dell’avversario vacilla colpita da simili sensazioni fino alla morte celebrale e fisica.
Le ferite sul corpo della vittima appariranno bordate di scuro e fredde al tocco.
L’arma che brandisce e con la quale combatte è unica e non può essere sostituita con una normale, dato che finirebbe solo per degradarsi e distruggersi, ed è sempre una singola, niente armi da distanza come balestre o archi e non può essere lanciata poiché non se ne separa mai. Proprio per questo motivo ha una buona abilità nel maneggiarla e brandirla (sebbene tale abilità non salga mai), abilità relegata solo all’uso di quell’arma. Può averne una seconda appositamente forgiata per essere brandita dal Darkgul (ovvero che resista al potere del suo tocco), ma l’abilità nell’uso non avrà gli stessi bonus dell’arma principale.
Giungendo a 0 punti, la vittima muore come normalmente accade nei duelli.
Il danno dell’arma non varia anche quando il Darkgul diviene in forma eterea. Da notare il fatto che la sua arma diviene eterea anche lei, quindi non ha più alcuna possibilità di parare qualsiasi colpo a lui portato (quindi deve sperare di essere più veloce di colui che attacca per schivare l'attacco, cosa non facile dato che di base il cavaliere spettrale ha un -1 alla destrezza, cosa che lo porta subito inferiore a un suo simile, come un mezzelfo e un umano)e il danno che infligge è il solito di quando si trova in forma tangibile, anche se dovesse provare ad attraversare completamente la vittima.
Le armi possono variare ma generalmente sono: Spade di qualsiasi foggia (lunga, corta, a due mani, bastarda, sciabola, scimitarra, stocco), asce (da battaglia, accetta) mazze (a una e a due mani, morning star, mazza ferrata).
Per l’ammontare di danni inflitti vengono usati quelli che normalmente l’arma brandita produce, con l’unica differenza per l’applicazione di effetti quali gelo e torpore che la lama produce al contatto.
Se la lama permane nel corpo dell’avversario per svariati round, causa gli stessi effetti del “Tocco Spettrale” (vedere sopra).
Forma Eterea
Tale abilità permette al Cavaliere di portare tutta la sua forma nel piano etereo, divenendo un’ombra priva di corpo fisico. La usa con parsimonia poiché restando per troppo tempo intangibile rischierebbe di tornare sul piano degli spiriti e non tornare più indietro perdendosi nell'oblio... suo eterno e ancestrale nemico. Solo se il Cavaliere è "anziano" può usarla ed avere la maestria necessaria per controllarla, rendendo i propri indumenti eterei e intangibili, fatto che gli permette di attraversare gli oggetti solidi. In più in tale forma non può essere colpito dalle armi normali, ma solo quelle magiche o benedette (vedere sotto) mentre il fuoco lo ferisce ancora. Può essere usata per brevi momenti (sebbene la possibilità di prolungare tale stato cresce con l’anzianità del cavaliere spettrale) e solo in ambienti oscuri e chiusi, e non durante il giorno alla luce del sole. Qualsiasi oggetto (di piccole dimensioni) che resti sulla sua figura, diviene etereo o appare come degradato e vecchio (gli oggetti magici perdono completamente e inevitabilmente qualsiasi valenza magica!!), dovuto appunto al Tocco Spettrale come scritto sopra. Per diventare etereo occorre lo stesso tempo che impiega per svanire nelle ombre, quindi 2 round (nel 1° inizia a svanire, nel 2° diviene etereo), durante i quali però può ancora muoversi ma non combattere.
Quando si trova in forma eterea, il Darkgul, può attraversare gli oggetti solidi a piacimento, si muove senza produrre alcun rumore e non può essere udito a meno che non sia lui a desiderarlo.
Quando torna alla sua vera forma si trova in uno stato di semi incoscienza, spossato e in capacitato ad agire, quindi vulnerabile a qualsiasi arma o attacco (vedere sotto ai Malus). Tale stato perdura per mezz’ora dopo essere tornato tangibile (ogni attacco portato durante tale stato procura il doppio di danno).
Riporto di seguito una tabella per la durata e le volte utilizzabile tale abilità da un Darkgul (è da notare che il tempo è molto più ristretto nei duelli poiché le sue energie vengono maggiormente consumate).
NB: Se lo spettro dovesse “attraversare” una creatura vivente durante lo stato etereo, le sensazioni che infligge sono le stesse se la toccasse (infondo il suo tocco funziona sia con l’arma che con le mani che il resto del suo corpo, ma NON AUMENTA di intensità in nessuno dei casi!) ma torna immediatamente tangibile e spossato (vedere sotto a malus “Spossatezza”).
Luoghi in cui è possibile attuare la forma eterea:
•
Durante il giorno: solo nella Foresta Oscura, nella Torre delle Ombre, o qualsiasi luogo oscuro
•
Durante la notte: Qualsiasi luogo tranne quegli sacri (Tempio e Tor) o ricchi di vitalità che torturano con la sua dannazione non dandogli la possibilità di distaccarsi dalla fisicità (foresta, locanda, bettola o qualsiasi luogo affollato)
Malus sempre presenti a tutti i livelli (Razza chiusa a max. 3 elementi, nessuna congrega)
Spossatezza
Diviene spossato nel momento in cui, dalla forma eterea, torna a quella tangibile o da numerosi danni dovuti dalle armi di ferro. Tale stato perdura per mezz’ora, durante la quale è vulnerabile e privo di energie, qualsiasi attacco effettuato con le armi (di ferro, magiche o benedette) è raddoppiato mentre gli attacchi basati sul fuoco divengono pericolosissimi (danno triplicato). In più la velocità e la destrezza si considerano dimezzate.
Fuoco
Il fuoco lo spaventa e lo terrorizza, data la sua forma assunta facilmente infiammabile, produce danni normali al suo contatto e divengono terribili quando è in forma eterea (danno triplicato). Se il fuoco non viene estinto entro il 3° round uccide il Cavaliere Spettrale. Se il Darkgul si trova in uno stato di Spossatezza (vedere sopra) dovuta da i troppi danni subiti (quindi è a 1 punto salute), lo uccide istantaneamente al contatto.
Luce del sole
Come per i vampiri e tutti i non morti il Cavaliere Spettrale teme la luce del sole, che gli fa perdere completamente tutti i poteri rendendolo vulnerabile se costretto a combattere alla luce (qualsiasi tipo di arma può colpirlo ed ucciderlo), sebbene non lo ferisca e possa compiere le normali azioni. A differenza dei vampiri però può circolare di giorno, coprendosi appunto con pesanti manti e l’armatura, che lo proteggono dai raggi del sole.
Alla luce del sole gli è impossibile usare l’abilità “Forma Eterea”, “Nascondersi tra le ombre” e “Svanire tra le ombre”, almeno che non le trovi nel luogo in cui si trova abbastanza abbondanti da contenerlo.
Terreno Sacro
Data la sua natura di non morto, non gli è permesso entrare e ruolare in luoghi sacri o benedetti, come il Tempio, il Tor o la Foresta di luce e durante il giorno su tutta l’isola di Avalon. In caso dovesse essere costretto ad entrare in uno di questi luoghi diviene Spossato (Spossatezza come dopo essere divenuto etereo) e privo di forze dopo il 10 round di permanenza. La spossatezza giunge lentamente logorando le azioni e riducendo le possibilità di azione dello spettro man mano che soggiorna fino a raggiungere la spossatezza.
Sonno del Dannato
Un Darkgul che subisce danni quantificabili in termini di perdita di punti alle caratteristiche, per recuperarli non ha altro modo che immergersi per un periodo tra le ombre di cui è formato. Tale periodo dipenderà dall’entità del danno (come la degenza per gli umani, e varia da caso a caso a discrezione del master). In questo periodo il Darkgul NON può ruolare fuori dal bosco oscuro, e comunque sarà impedito nell’adoprare qualunque potere (eccezion fatta per :nascondersi nelle ombre, svanire nell’ombra, dominio delle ombre). Inoltre, il Darkgul svilupperà un atavico odio/timore per l’oggetto che ne ha causato la degenza (oggetto particolare e non generale, ad esempio una spada specifica, non ogni spada).
Impossibilità di migliorie fisiche
Data la propria natura, un Darkgul non può spendere punti abilità per migliorare le caratteristiche fisiche con skill da paniere comune. Esse resteranno sempre fisse: Agilità -1, Forza -1, Resistenza +2
Kubren delle Ombre