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FATE

Ultimo Aggiornamento: 11/05/2016 12:20
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Sesso: Maschile
17/11/2007 13:24

FATE

ASPETTO e CORPO DELLE FATE

Le fate sono creature di pura energia, non condividono la natura materiale della maggior parte delle razze.

Quando nascono sono in forma astrale, piccole lucine danzanti, stelline luminose, piccole fiammelle mosse dal vento e non sono dotate di parola nè di forma precisa.
Le fate assumono questa forma assai raramente: nel momento della nascita sino alla formazione del corpo etereo, quasi mai nel corso della loro vita ed infine alla loro morte, quando piano piano la loro essenza si disgrega e va a partecipare all’essenza della Natura, riunendosi alla terra.
“Dissolta, come piccoli atomi impazziti che andranno a far parte dell'aria, dell'acqua, del fuoco.. a tutto ciò che è la natura, cedendo duque, la propria energia al cuore della Terra.”

Solo in un secondo tempo acquistano la loro natura eterea. Le fate appaiono come piccoli esseri antropomorfi, dagli arti non sempre proporzionati tra loro, hanno orecchie a punta e ali che variano per dimensione e colore in relazione alla famiglia di appartenenza, così come la loro carnagione. Sono di corporatura esile, estremamente minute, alte circa 30 centimetri Il loro aspetto in definitiva non dev’essere pensato come quello di un umano in miniatura quanto un essere vagamente inquietante e non sempre rassicurante, proprio per la stranezza del suo aspetto.
Basti pensare agli occhi dai vari e strani colori, la testa leggermente sproporzionata rispetto alle dimensioni del corpo, le gambe lunghe e il corpo diafano.
In linea di massima le orecchie delle fate sono appuntite e relativamente rigide; in alcuni casi, tuttavia, vi sono fate con orecchie un pochino più morbide e lunghe che possiedono la capacità di muoverle lievemente.

Le fate hanno la capacità di assumere sembianze umane. Questa trasformazione richiede molta concentrazione da parte della fata e ha una durata breve. Quando una fata assume sembianze umane può variare le proprie caratteristiche fisiche, apparendo con un’età indefinibile e compresa tra l’infanzia e la vecchiaia
"L'essere non faerico che osserverà la fata che utilizza tale incanto non potrà essere certo di ciò che vede e di ciò che avrà visto: un attimo noterà dei dettagli che l'attimo dopo non vedrà più... subito gli sembrerà di aver scorto caratteristiche che poi sembreranno cambiare, non rendendo possibile fissarla in una descrizione precisa. Questo lascerà nell'interlocutore un senso inappagato, quasi mancasse qualcosa, come se ci fosse un chè di sbagliato che però l’essere che non appartiene alla razza faerica non riuscirà definire o a comprendere fino in fondo. Per questo non sarà neanche in grado di descrivere la persona con cui ha parlato, arrivando talvolta persino a credersi pazzo, a pensare di non aver mai visto quella persona che non sa se definire fanciulla, bambina o vecchia.”


ETA' MASSIMA RAGGIUNGIBILE: 800 anni

ALTEZZA: TRA I 20 E I 40 CM

PESO: fino a 200 g

SONNO: Assente

ALIMENTAZIONE: Assente
La fata non possiede organi digestivi, né è soggetta a stimoli di necessità come fame o sete

RESPIRAZIONE: Assente
La fata respira quasi per un ricircolo di aria, ma propriamente non possiede vie respiratorie poiché non necessita di aria per la propria sussistenza. L’aria passa dal suo naso o dalla sua bocca quasi come in un flauto, e serve semplicemente per parlare, soffiare o cantare. Per questa ragione non può essere soffocata

PIANGERE: Presente
La lacrima di una fata, viene immaginata come una piccola stilla d'energia che ricorda appunto la figura di una lacrima. Queste sono reali e magiche nello stesso tempo.
Ovviamente la fata per anatomia non possiede alcuna ghiandola lacrimale.
Ma, come è vero che possiede una forma antropomorfa tangibile, ella riesce a formare delle lacrime in momenti di particolare gioia o dolore come manifestazione del loro stato d'animo.
La particolarità di queste lacrime, è appunto quella di consistere in una manifestazione magica generata da un sentimento.

RESISTENZA CALDO/ FREDDO: Presente
Le fate non risentono del caldo e del freddo a meno che essi non siano eccessivi. Ovviamente le Fate del Fuoco hanno maggiore resistenza al caldo.

PROCREAZIONE: Solo per sentimento
La fata non ha organi genitali, non può compiere atti sessuali, non percepisce alcuno stimolo di attrazione per altri esseri. Essendo una creatura psichica prova attrazione e repulsione solo per la parte spirituale delle creature, e può ingravidarsi senza atto alcuno, solo se ama e viene amata intensamente come frutto di un amore platonico, così da rimanere ingravidata da un sentimento. Dopo tre mesi partorirà senza dolore o doglie sempre e solo una fata in forma astrale. (La fata saprà naturalmente di essere in stato di attesa, dato che percepirà la presenza della futura creatura tramite il sentimento che le trasmette.)

CARATTERE e PSICOLOGIA DELLE FATE

Le fate possiedono un forte senso di appartenenza alla propria razza. Si trovano spesso tutte insieme nella loro comune dimora posta nella foresta di Luce (per quanto riguarda Auree e Naturali) o nel Bosco Oscuro (nel caso delle Banshee).
Si narra che nelle serate terse che caratterizzano l'isola di Avalon, le loro voci si possano udire fino al Tor. Amano moltissimo infatti bisbigliare tra loro, nascoste nella vegetazione rigogliosa della foresta e cantano talvolta esprimendo così la peculiarità del loro carattere.
Molto legate tra loro, come piccole sorelle, lasciano il linguaggio degli Umani agli Alti e tra loro si danno del tu, rinunciando a titoli umani come 'Lady' o 'Messere'.
Le persone alte ritengono che il carattere delle fate sia lunatico, che a seconda della voce del loro interlocutore si rivelino gentili come zucchero o temibili come piccoli serpenti. Si dice che siano curiose, fin troppo leggere nell'affrontare situazioni gravi, e che siano tremendamente permalose.
In vero, anche se le leggende non si discostano molto dalla realtà dei fatti, le creature fatate hanno una peculiarità che le rende tanto difficili da capire...
Non hanno la stessa percezione delle cose e questo per diversi motivi...
In primo luogo le fate vivono secondo natura e questo già le fa sentire parte di un tutto armonioso, tanto che percepiranno come prioritario il legame con le sorelle piuttosto che con sconosciuti. Proprio l'insegnamento della natura poi, dona alle fate un'innata premura nei confronti dei luoghi naturali e delle creature, tanto che gran parte della loro giornata sarà dedicata alla cura dei fiori, delle foglie, degli alberi e degli animali.
In secondo luogo le fate sono creature composte di sentimento e generate solo da sentimento. Tale caratteristica determina il loro distacco dalla materia, il loro carattere indipendente, ma anche la loro estrema sensibilità... per questo possono sembrare lunatiche.. al linguaggio aggressivo -o che loro considerano tale- risponderanno con rancore, ma forse perchè vulnerabili più di qualsiasi altra creatura. Così per lo stesso motivo, biasimeranno la ricchezza materiale, per loro insignificante e cercheranno invece di arricchire di sentimenti, buoni o cattivi, il loro spirito, come se solo questo importasse. Si dice che le fate giochino sempre... e questa può dirsi un'affermazione errata... semmai le fate prendono tutto come un gioco, potrà sembrare che manchino di un progetto, che facciano cose sconclusionate, ma questo solo agli occhi delle persone alte; in realtà le fate seguono trame e fini diversi, può essere importante per loro l'intenzione più che l'azione, un piccolo evento, una parola o un gesto.
Di fatto le fate non bevono, non mangiano, nè hanno bisogno fisico di dormire, ciò che le anima è uno stato slegato dalle necessità e volto a ricercare ciò che le affascina, i misteri magici delle cose, o i significati degli eventi..
Per tutte queste componenti la fata non percepisce un distacco drammatico tra vita e morte perché tutto appartiene alla ragione della natura che si compone sia di generazione sia di corruzione... La vita per loro è una sorpresa, motivo di stupore, una ricerca incessante, un miracolo iscritto nel circolo perfetto della natura

LE TRE FAMIGLIE

***LE FATE AUREE

ASPETTO
Le loro ali sono ampie e semitrasparenti o dai colori chiari nelle tonalità dell’avorio e del giallo alba. La loro carnagione è completamente dorata. Capelli e occhi variano tra le sfumature miele e il bianco neve. Il loro aspetto è regale e comunica un senso di purezza e immaterialità.
CARATTERE
Questa famiglia di fate è caratterizzata in primo luogo da una personalità profondamente riflessiva ed eterea. Non essendo legate ad un elemento materiale, quanto alla luce in tutte le sue forme, appaiono tra tutte le fate quelle più slegate dalla pura materia Avranno più di altre una propensione a commuoversi, alla sensibilità verso la parte buona degli esseri, quanto anche per la giustizia e la lealtà. Anche l'amore o l'affetto verso persone o cose dovrebbe essere così meno possessivo, quanto ideale o idealizzato. Per questo nell'immaginario si possono assimilare in un certo senso a piccoli angeli che guidano le creature che si affidano a loro, che aiuteranno con saggezza le persone in difficoltà o chi persegue il bene o una sua manifestazione. Ambiente: Prediligono i cespugli fioriti e i luoghi per riposarsi, sceglieranno principalmente degli spazi aperti e soleggiati, cercando sempre un contatto con la luce o una penombra che sia comunque in armonia con il loro spirito, come per esempio un giardino ben curato, la riva di un ruscello quieto, o un albero rigoglioso. Anche se temeranno sempre i luoghi pericolosi o intrisi di male (come il Bosco oscuro) potranno entrarvi ma di preferenza rimarranno sulle vette degli alberi e comunque sempre e solo per una buona motivazione (per esempio se una fatina è in pericolo). Il loro atteggiamento in questi luoghi muterà di conseguenza, sarà principalmente sospettosa e attenta a ciò e chi incontra.


***LE FATE NATURALI (Acqua, Aria, Terra, Fuoco)

ASPETTO
Le fate degli elementi naturali sono nella razza quelle che possono avere una più grande gradazione di tonalità sia come carnagione, sia come colore di capelli e occhi. La ragione risiede del fatto che le fate appartenenti a questa famiglia possono essere legate ognuna ad un elemento diverso tra aria, acqua, fuoco o terra. Per le fate di terra la carnagione e i colori degli occhi e dei capelli potranno comprendere tonalità calde come ambra scura, ocra o verde-nero corteccia; per le fate di Fuoco sfumature accese sul rosso o su colori brace; per le fate d’acqua colori dal blu al verde cupo, e per le fate d’aria tonalità lievi come azzurro e blu tenue. La grande varietà sia di elementi che di possibili habitat impediscono per questa famiglia una vera e propria classificazione. Generalmente tra le fate sono quelle che posseggono i corpi meno proporzionati, le fate d’aria ancor più sottili della norma, mentre le fate d’acqua con arti leggermente più ampi per nuotare. La grandezza delle ali varia dalle più ampie (fate d’aria e fuoco) a quelle appena accennate (fate di terra e acqua).
CARATTERE
Anche nel caso del carattere, come già l’aspetto, le fate degli elementi naturali posseggono un carattere estremamente più variabile e meno catalogabile delle altre famiglie. Generalmente il tratto che le accomuna in maniera predominante è il fatto di sentirsi in sintonia al proprio elemento e di rimanere legate molto più delle altre fate a un ambiente naturale che può spaziare dal bosco più intricato a piccoli bacini d’acqua pluviale o ruscelli. Generalmente posseggono un carattere estremamente estroverso, sono portare alle questioni pratiche, alla cura dei boschi e delle creature più di ogni altra fata. Soffriranno a stare in luoghi ove è completamente assente il proprio elemento, (tranne per le fate del fuoco

***LE FATE BANSHEE

ASPETTO
Le loro ali, più piccole e scure di quelle delle altre Fate, dall’aspetto vellutato, sono simili a quelle delle falene. Il colore della loro carnagione può essere opalescente, ma mai fulgido come quello delle fate auree, e tendente al violaceo o al grigio cianotico. I loro capelli, per lo più bruni, risplendono nel buio conferendo loro un aspetto sinistro e sfuggente, mentre gli occhi, caratterizzati da un riflesso glaciale, possono essere di vario colore, dal diafano al nero più puro. Di conseguenza le banshees incutono timore e diffidenza, scambiate per spiriti malevoli e beffardi.
CARATTERE
Pare si odano piangere accanto alle dimore di chi sta per abbandonare la vita terrena. Le fate banshees sono, della propria razza, quelle che più possono avvicinarsi ai culti oscuri. Non amano la luce vivida del sole e preferiscono muoversi nei boschi bui, nelle caverne, in zone paludose, nelle foreste in cui i raggi non riescono ad insinuarsi. In questi luoghi esse sono in grado di confondersi e orientarsi perfettamente tra le ombre e l’oscurità che ivi regnano, in quanto esse ne sono l'essenza stessa. La loro vista acuta al buio è troppo sensibile per la luce, in presenza della quale vede ridotta la sua capacità percettiva. Diffidano delle altre creature presenti sull’Isola ed hanno pochissime amicizie fidate, per le quali darebbero la loro stessa vita. Amano lavorare nell’ideazione di filtri e pozioni velenose, con i quali irretiscono le proprie vittime. Non per questo motivo possono essere vicine a Draghi, Darkgul, Vampiri, Goblin

UNIONI IN CATENASSE

Le Fate non si uniscono in Catenasse in quanto questo è un rito strettamente umano in cui le fate difficilmente si ritrovano.

DANNI, MALATTIE e VELENI

DANNI FISICI: Con danni corporei si intendono tutti gli effetti negativi provocati alla fata in forma eterea o non, dati da urto, taglio, percossa, caduta etc. La perdita di linfa vitale produce nella fata una perdita di energia (punti salute), e un indebolimento generale che la porterà a una drastica diminuzione di capacità di concentrazione. Una fata in forma umana che viene ferita riprende immediatamente forma eterea.

CONTUSIONE: danni da botta generalmente non hanno per la fata gravi conseguenze, poiché non possiede organi interni che possano essere lesionati. La fata generalmente svilupperà il corrispettivo di un ematoma, nella zona interessata, che assumerà il colore del suo elemento di appartenenza. Se a essere ferite saranno le ali, la fata non potrà volare per un numero di giorni variabile
Cura: Lasciare a contatto della parte contusa l'elemento di appartenenza della fata Unguento dei Druidi (da stabilirsi)

TAGLIO: Le ferite da taglio presuppongono una lacerazione della pelle della fata, in questo caso, a meno che l’incisione non abbia come conseguenza l’amputazione di un arto, la ferita tenderà a rimarginarsi se piccola, altrimenti rimarrà aperta con la conseguente fuoriuscita di linfa vitale, portando fiacchezza e indebolimento via via più marcato. Se si riesce ad arrestare la perdita di linfa rimarrà solo una ferita del colore tipico della famiglia di appartenenza della fata: se Aurea giallo oro, se Banshee nero, blu scuro o viola, se Naturale Azzurro per le fate d’Acqua, grigio per quelle dell’Aria, rosso o arancio per quelle del Fuoco e verde o marrone per quelle di Terra.
Cura: Per bloccare la perdita di linfa vitale: Occorre che venga posto a contatto con la ferita l’elemento a cui la fata appartiene, acqua, terra, fuoco, aria (basta un soffio), una pietra o oggetto d’oro, e una pietra nera (ossidiana)

USTIONE: Il fuoco o un elemento incandescente può provocare una lesione superficiale della pelle della fata. Se lieve si manifesterà in maniera simile a quella del livido, se grave simile a quella di un’escoriazione da taglio. Le fate del Fuoco ne sono immuni.
Cura: Per le bruciature leggere basta una pomata specifica dei druidi. Per una patologia più grave bisogna lasciare a contatto con la ferita il proprio elemento di appartenenza.

MUTILAZIONI ed ALI STRAPPATE:
Le Fate sono creature esterne al puro piano fisico della realtà. Esse sono composte da energia, non da carne ed ossa come gli 'Alti'. Proprio per questo motivo la rigenerazione del corpo è per loro possibile.
La mutilazione di un arto (gambe o piedi, braccia o mani, coda ecc) o delle ali comporterà dapprima un certo dolore fisico nella fata perchè, pur non avendo organi interni o un sistema nervoso, la fata percepirà la mancanza dell'arto' e ne soffrirà... Inoltre la perdita di linfa vitale dalla ferita lascerà la fata sempre più debole e stanca.
I danni maggiori saranno, in ogni caso,i danni morali o spirituali, causati dai sentimenti negativi che percepirà la Fata.
Tali danni si manifesteranno sia sul corpo che sul carattere della fata.
Per quanto riguarda il corpo: la carnagione, gli occhi e l’aura saranno opachi, i capelli sfibrati. L’aura smetterà di brillare oppure comparirà all’improvviso nei momenti di sentimento intenso.
Per quanto riguarda il carattere: la fata risulterà molto più cupa, meno allegra, più timorosa meno propensa a fidarsi.
Il danno potrebbe causare brividi e tremori quando la fata viene sfiorata.
Inoltre la fata che si trova in tale condizione potrà soffrire di stordimento, panico improvviso, sensi annebbiati o perdita dell’orientamento, specie in luoghi poco affini alla fata stessa.
(es: la fata aurea che si trova al bosco oscuro in questo stato sarà in panico quasi assoluto oppure se si trova in una piazza affollata dove tutti urlano e ci sono rumori forti ed improvvisi perderà più facilmente l'orientamento ed i suoi sensi saranno meno acuti).
Probabilmente nella fata nascerà un senso di diffidenza verso l’essere che le ha strappato le ali o, in gravi casi, anche verso tutta la razza della creatura.
È possibile che dopo la cura la fata sviluppi la paura per il volo.
In queste condizioni la fata non sarà in grado di assumere sembianze umane o di castare qualsiasi incanto (a causa, appunto, del dolore).
Molto probabilmente, comunque, la fata non sopporterà il danno e perirà, non tanto per la ferita, quanto per i danni morali e le ‘ferite’ psichiche che subirà.
CURA: La fata dovrà essere curata dai druidi e dalla vicinanza delle sorelle e l'arto ricrescerà spontaneamente e progressivamente.
Maggiore sarà la serenità che le sorelle conferiranno alla fata, maggiore sarà la velocità della guarigione.
Il tempo in cui gli arti ricresceranno sarà variabile a seconda della gravità e dall'estensione del danno.
Direi che le ali ci metteranno meno tempo a ricrescere piuttosto che un braccio e che un piede ricrescerà più velocemente di una gamba.


DANNI MORALI E MALATTITE: Il motore vitale delle creature fatate è il sentimento, che così giustifica e spiega la mancanza di organi. Tale natura rende le fate molto più vulnerabili per quanto riguarda le variazioni di stato d’animo. Quando avviene un danno corporeo l’effetto della fata è in parte fisico, ma in gran parte morale. Ciò significa che la fata potrà avere come conseguenze, ad un dato evento traumatico, una ripercussione emotivo.

SPAVENTO: Se il danno è accidentale oppure semplicemente lieve la fata avrà solo per qualche tempo (a sua discrezione) uno stato d’animo particolarmente sensibile, cercherà di prevalenza luoghi protetti, la vicinanza delle sorelle

PAURA DI VOLARE: Se la fata cade in volo, può – se il danno è grave – sviluppare paura di volare, dunque vertigini, tremore e perdita d’orientamento. Tale stato emotivo può passare da solo dopo qualche giorno o dopo essere stato “curato” dall’aiuto di una sorella che con pazienza e amore l’accompagni in volo.

DIFFIDENZA: Se la fata viene aggredita direttamente o coinvolta accidentalmente in un aggressione, può sviluppare una naturale diffidenza verso le altre creature o in particolare verso una data razza. Se l’aggressione fosse particolarmente violenta potrebbe diventare FOBIA per l’aggressore o per la razza a cui appartiene, può aver paura persino del luogo ove questo è accaduto

NOIA: La fata è una creatura perennemente indaffarata, anche nel momento del riposo. Questo stato di perpetua attività è dato dallo spirito della fata quanto anche dalla sua non necessità di riposo fisico. Per questa ragione, una tra le malattie più temute dalle fate è la noia. Tempi: questa patologia può avere dei tempi di decorrenza molto vari, durare un giorno o diverse settimane. Sintomatologia: si manifesta con una perdita di entusiasmo, un calo drastico delle proprie attività o una incapacità a divertirsi. La malattia si manifesta inoltre con un colore più opaco delle ali e un calo di brillantezza della carnagione. Cura: La malattia ha dei tempi di cura estremamente imprevedibili. Può risolversi assistendo ad una scena particolarmente allegra, con l’assunzione di un incarico stimolante, oppure con il semplice dialogo. Ma se la malattia persistesse l’unica cura è la partecipazione della fata alla Ridda. Con questa cerimonia la fata ritrova, tramite il legame di razza e il legame simbiotico che lega le sorelle, uno stimo tanto forte da far svanire la noia.

SBADATAGGINE: La fata può essere tanto indaffarata da dimenticarsi molte delle piccole cose che compongono il quotidiano, impegni, nomi, discorsi ed eventi successi nel passato recente. Questa piccola sindrome di solito può essere curata se il soggetto è disposto a sacrificare un po’ del suo prezioso tempo per fantasticare e riposare

IPER ATTIVITÀ: La fata può eccedere nelle proprie attività e non voler rinunciare a nulla ritenendo tutto importante e prioritario. Questa sindrome, che a ben vedere può essere considerata all’opposto della NOIA, comporta che la fata segua un ritmo frenetico nelle sue faccende, non si conceda momenti di gaio e giocoso riposo. Uno dei sintomi di questa malattia è la velocità del parlare della fata, che aumenta fino a risultare quasi incomprensibile, in secondo luogo i modi leggermente più bruschi a cospetto di persone che sembreranno intralciare la sua attività e non ultimo una continua attività motoria. Questa malattia, non può essere considerata grave, poiché tende naturalmente a esaurirsi mano a mano che la fata perde energia. Essa si dissolve andando a far parte dell'ambiente circostante a causa della malattia stessa. La fata sarà guarita quando riuscirà a recuperare tale energia, riposando (non dormendo) in un luogo a contatto con l'elemento della fata stessa finché non recupererà autonomamente le forze esaurite.

VELENI

Veleni che hanno effetto sulle Fate

*CORROSIVI: Sulle fate l'unico effetto possibile con pozioni normali sarà quello corrosivo, che danneggia la pelle (e tutta la materia vivente e non)

*ALTRI: Per creare effetti simili a quelli degli altri veleni, andranno composte delle pozioni specifiche per le fate che dovranno essere almeno di tipo H (sintetico-alchemica) oppure superiore (pozioni alchemiche). Questi veleni difficilmente avranno altri effetti che non siano semplicemente intossicanti sulle altre razze.

LA RIDDA

Le fate danzano spesso sull’erba in ridde chiamate “Cerchi delle Fate”, che costituiscono un grave pericolo per l'uomo che incautamente si trova coinvolto. Il fascino selvaggio delle soavi voci delle fate può trascinare ineluttabilmente un essere umano verso il cerchio, e se questo vi entra o vi è intrappolato è obbligato ad unirsi ai saltelli frenetici di queste creature. Travolto dal ritmo incessante della danza, come in un vortice di suoni e richiami, perde a poco a poco le sue funzioni vitali conducendolo, se la ridda è di grande entità, alla morte. Questa non è pertanto causata da una stanchezza fisica, ma dallo sconvolgimento psichico ed umorale delle vittima, dalla sua perdita di volontà derivante dall’incanto fatato in cui è irretito. Lo sventurato prigioniero può essere salvato da un amico che, trattenuto da altri per la giacca, segua la musica, allunghi le mani dentro al cerchio (tenendo saldamente per lo meno un piede all’esterno), afferrando così il danzatore. La forza ed efficacia della ridda dipende dal numero e potere delle fate coinvolte.
Perché un incontro possa diventare ridda necessita la presenza di almeno 5 fate. Il malessere della persona soggiogata comparirà dopo il primo round di danza.

LE FATE e LA NATURA

Cominciamo col dire che la Fata vive perennemente a contatto con la Natura.
Ella, infatti, sin da quando viene generata (ed è in forma astrale) è a contatto con essa: che venga mossa dal vento, che venga accarezzata dalle foglie, lambita dalle onde è sempre a contatto con la Natura stessa. Anche se in forma astrale non è in grado di parlare, di comunicare, di esprimersi è in perenne contatto con gli elementi di cui già inizia ad assorbire il calore, inizia a riconoscere (seppure in una forma indefinita ed indefinibile) ed a prendere coscienza di essi, tanto che quando assumerà forma eterea non si troverà mai totalmente spaesata se si troverà circondata dalla natura e, in particolare, dal suo elemento di appartenenza.
Non dimentichiamo che, anche quando la nostra Fata abbandonerà la forma astrale per assumere quella eterea (la classica fatina con le ali e il resto, per intenderci) la Natura sarà parte integrante della sua vita. L’ambiente della fata sarà sempre e comunque la Natura, che ella sia Aurea, Banshee o Naturale. Vediamo di non scordarci che la Fata non è umana e che non ha bisogno di vivere tra quattro mura (anzi, una fata non amerebbe affatto questa situazione in linea di massima) ma che, nella maggior parte dei casi, la nostra Fata vive in un cespuglio di biancospino, tra i rami di un ciliegio, accanto alle acque di un lago, tra il morbido muschio del bosco oscuro e così via.

La Fata si occuperà, assieme alle sue sorelle, di proteggere la Natura (che essa sia rappresentata da un fiore o da un albero o da una fiammella o da una pozza d’acqua e così via) e gli animali che la popolano. Lo sforzo di proteggere il luogo in cui vivono e in cui cercano di portare armonia, luogo che diventa quasi una parte di loro, diventa una necessità, un giusto motivo per battersi ed accanirsi con quell’Alto cattivo che strappa un ramo, calpesta un fiore e così via.

“In primo luogo le fate vivono secondo natura e questo già le fa sentire parte di un tutto armonioso”
“Proprio l'insegnamento della natura poi, dona alle fate un'innata premura nei confronti dei luoghi naturali e delle creature, tanto che gran parte della loro giornata sarà dedicata alla cura dei fiori, delle foglie e degli alberi.”
Tanto è legata, in maniera quasi viscerale, alla natura, che quasi tutte le skill che la Fata possiede (o possedeva) sono in qualche modo riconducibili ad essa. Vi faccio l’esempio della Skill che possedevamo Sensi Sviluppati:

“La fata possiede dei sensi particolarmente sviluppati. Data la sua costituzione eterea è particolarmente sensibile ai mutamenti dell'ambiente, capacità che la porta se calata nel suo elemento naturale a essere consapevole di ogni interazione che avviene attorno a lei.”

Tanto è legata alla natura che, in punto di morte, riprende la forma astrale e, piano piano, la sua essenza si disgrega e va a partecipare all’essenza della Natura, riunendosi alla terra.

“Dissolta, come piccoli atomi impazziti che andranno a far parte dell'aria, dell'acqua, del fuoco.. a tutto ciò che è la natura, cedendo dunque, la propria energia al cuore della Terra.”

“La vita per loro è una sorpresa, motivo di stupore, una ricerca incessante, un miracolo iscritto nel circolo perfetto della natura”

LE FATE e GLI ANIMALI

Passiamo ora al rapporto tra le Fate e gli animali.
Senza alcun dubbio prima o poi una Fata finirà con l’incontrare un animale durante la propria vita (probabilmente ne incontrerà ben più d’uno, e con essi instaurerà un rapporto di qualche genere).
La sua natura la porta ad avvicinarsi a questi esseri che, come lei, popolano la natura.
Non vi sono per la maggior parte motivi che la portino ad essere ostili agli animali che, a differenza degli Alti, non hanno sentimenti contrastanti e distruttivi, dolorosi e dannosi per la Fata stessa. Anzi, la Fata è portata a fare con loro amicizia (mai intesa come possessione) ed a difenderli.
Le Fate “parlano con gli animali”, o meglio, ci comunicano.
Un tempo si diceva che le Fate si accostassero all’animale con cui volevano comunicare e facessero in modo di far pulsare la linfa vitale del proprio corpo insieme al battito del cuore della bestia, di far coincidere i due battiti ed entrassero così in sintonia con l’animale, tanto da riuscire a comprenderne gli stati d’animo (ovviamente non si tratta di lettura del pensiero).
Come può, inoltre, la Fata (stiamo sempre parlando della nostra fatina in forma eterea) apparire ad un animale come una minaccia? O come potrà sembrare tanto ostile se sono due mondi così vicini i loro, se sono due nature tanto affini?
Questo spiega anche il profondo legame tra loro e gli amici animali.


FATE E DENARI

Le Fate non sono umane, sebbene possiedano forma antropomorfa.
Esse sono pura energia, emozione, sogno! Esse sono esterne al piano materiale della realtà.
E nel loro modo di pensare, agire e relazionarsi con gli altri esseri viventi differiscono in maniera marcata dagli esseri umani.
Infatti, spesso le fate trovano di difficile comprensione molti comportamenti degli “Alti”, che ai loro occhi possono sembrare assurdi, buffi o di poca importanza. Allo stesso modo agli occhi degli “Alti”, soprattutto di quelli che poco conoscono il piccolo popolo, le fate possono erroneamente apparire sciocche o eccessivamente giocose, dispettose a causa del loro diverso modo di intendere e valutare ciò che accade.
Umani e Fate hanno dunque spesso atteggiamenti diametralmente opposti, verso ciò che li circonda.
Uno di questi comportamenti in cui le fate differiscono dalle altre creature riguarda, appunto, il denaro.

Gli Alti danno grande importanza al denaro, ne hanno bisogno per la loro stessa sussistenza e anzi, spesso ne sono ossessionati o fortemente attratti
D’altra parte, per le fate, il denaro in sé non ha alcun valore in quanto non necessitarlo alla loro vita: Esse non mangiano, non bevono, non dormono, non hanno bisogno di case, non hanno il senso del pudore (quindi potrebbero anche andare in giro nude se non fosse per il loro spirito di emulazione) ed, in ogni caso, possono vestirsi di foglie e fiori o ritagli di stoffa minuscoli trovati in giro (visto che non soffrono per il caldo/freddo se non eccessivo).
Tuttavia ne possono essere attratte del punto di vista estetico o dal potere che esso esercita sugli ‘Alti’. Per questo motivo possono accumulare monete che nascondono come fossero un piccolo tesoro.
Va precisato però che, avendo contatti con gli “Alti”, sanno perfettamente che con esso posso acquistare degli oggetti che desiderano, per capriccio, per gioco o semplicemente perché ne sono attratte.

Tuttavia ciò che per gli umani è scontato per le Fate non lo è affatto: Così anche il valore del denaro.
Le Fate sono creature esterne al piano puramente fisico... il semplice concreto per loro non vorrà dire nulla: i soldi per loro sono semplici oggetti inanimati che attraggono gli uomini e che quindi sono sfruttabili per giocare e divertirsi con loro.

Le Fate, come tutti, possono guadagnare soldi anche se quasi mai avranno un reddito fisso e costante.
Infatti una fata può certo guadagnare soldi grazie ai lavori proposti alla rocca (quando se lo ricorderà e ne avrà voglia) oppure scovando tesori nella foresta e altrove, raccogliendo ‘oggetti smarriti’ e rubandone agli Alti.
In ogni caso per loro i soldi restano comunque cose di poco valore, oggetti inutili, magari divertenti ma non necessari o preziosi.

Del resto non è neppure nella natura delle Fate contare, proprio perché raramente nel loro ambiente naturale svolgono attività che richiedano di dover contare.
A livello istintivo esse sono capaci dire se sul tavolo c'è un seme di mela o se ce ne sono due (magari alzerà un ditino per dire uno, due per dire due), ma se le verrà richiesto di fare dei calcoli non ne sarà capace o non ne sarà interessata.
Allo stesso modo, per naturale istinto, le Fate sono capaci di dosare e distinguere il giusto dal troppo o dal troppo poco, ma non esprimendosi in maniera matematica.
La maggior parte delle Fate, infatti, non conosce i numeri, semplicemente perchè non rientrano nella loro natura di esseri semplici, legati alla natura e non alle invenzioni o alle scoperte umane. Tuttavia, qualora la fata abbia desiderio o necessità di imparare a contare (ad esempio perché vuole entrare in una congrega), sarà perfettamente in grado di farlo, purché vi sia qualcuno che, con pazienza ed entusiasmo, le insegni a farlo come qualsiasi altra creatura dotata di intelletto.

MDM E MDV

Le Fate, come chiunque altro, possono acquistare oggetti e veleni dai Maestri dei Mestieri e dai Maestri dei Veleni.
Esse possono essere attratte dagli oggetti creati e dalle pozioni da loro per innumerevoli ragioni: spirito d’emulazione, fugace e passeggera passione, reale interesse, curiosità ecc…

Per scegliere gli oggetti ed i veleni e per richiederli devo seguire le medesime procedure di chiunque altro.
Esse possono contattare i Maestri dei Mestieri e i Maestri dei Veleni tramite missiva, forum o ruolata.

Allo stesso modo potranno ritirare gli oggetti e i veleni richiesti e pagarli:
Nel caso che la consegna avvenga tramite missiva un messo Png consegnerà loro l’oggetto e porterà ai congreganti il compenso.
Nel caso di ruolata la fata porterà con propri mezzi il denaro alla torre dei Mestieri e lì ritirerà gli oggetti richiesti.
Per calcolare il denaro necessario la fata potrà avvalersi dell’aiuto di un amico Alto o di quello di un Maestro dei Mestieri o dei Veleni o di un loro messo. Altrimenti, i Maestri dei Mestieri o dei Veleni potranno consegnare un sacchetto che contenga la giusta quantità di denari che la fata dovrà pagare.

Il pagamento verrà effettuato dalla fata senza eccezioni o vantaggi di sorta (non si effettueranno pagamenti per rate): ella dovrà pagare previa consegna quanto richiesto.
Nel caso in cui la fata si fosse impegnata a comprare un oggetto e non avesse il denaro necessario pagare, potrà servirsi del Tesoro delle Fate.

Potranno entrare a fare parte della congrega dei Maestri dei Mestieri o dei Veleni in quanto potranno imparare a contare (qualora fosse loro insegnato, o fosse questa un'arte già appresa) e, se ancora poco abili in quest'arte ed in procinto di imparare, potranno chiedere ai confratelli di contare per loro o ritirare per loro i denari. Da questi potranno ovviamente trattenere quanto dovuto per il servizio reso.


Metri percorribili in un round (volo): giovane 9, adulto 9, veterano 9
Resistenza magica : giovane+2 , adulto +2, veterano +2
Infravisione : giovane n/n, adulto n/n, veterano n/n
(banshee) giovane +2, adulto +2, veterano +2
Sensi sviluppati : giovane , adulto , veterano : vista, udito, olfatto
Bonus taglia : giovane +3, adulto +3, veterano +3
Skill fisiche di base: agilità +5, forza -2, resistenza -2

Skill NON apprendibili da paniere comune:
- Affinità naturale
- Agilità
- Ambidestria
- Cavalcare
- Combattimento disarmato
- Conoscenze arcane
- Conoscenze naturali
- Conoscenze religiose
- Conoscenze storiche
- Corsa
- Empatia
- Esperienza armi da duello
- Esperienza armi da guerra leggere
- Esperienza armi da guerra pesanti
- Esperienza armi da rissa
- Esperienza armi da tiro
- Esperienza armi in asta
- Esperienza armi in asta
- Forza
- Furtività
- Resistenza
- Volontà ferrea

Capacità singolari: metamorfosi, ammaliare, mutaforma,visione accecante,tutt’uno con la natura, empatia faerica, passo di vento.

METAMORFOSI (forma Umana)

Le fate possiedono la capacità di assumere sembianze umane o elfiche, differenti ogni volta per aspetto ed età.
Questa capacità potenziale si acquisisce con l’esperienza e presuppone un alto livello di autocontrollo, infatti è necessaria una grande concentrazione per poterla assumere e mantenere. Lo stato sarà quindi transitorio e breve.
La fata grazie a questa capacità singolare acquisisce solo esteriorità umane, non organi o sangue.

La fata che utilizzerà tale desterà nell’essere non faerico che la potrà notare non potrà essere certo di ciò che vede e di ciò che avrà a visto: un attimo noterà dei dettagli che l'attimo dopo non vedrà più... subito gli sembrerà di aver visto qualcosa che poi cambierà, non rendendo possibile fissarla in una descrizione precisa. Questo lascerà nell'interlocutore un senso inappagato, quasi qualcosa mancasse qualcosa, ci fosse qualcosa di sbagliato che però l’essere che non appartiene alla razza faerica non riuscirà definire o a comprendere fino in fondo. Per questo non sarà neanche in grado di descrivere la persona con cui ha parlato, arrivando talvolta persino a credersi pazzo, a pensare di non aver mai visto quella persona che non sa se definire fanciulla, bambina o vecchia.

La forma umana non dev’essere pensata come una forma alternativa all’essere fata, ma sempre e solo come una capacità che si può usare per un fine pratico, come per celare la propria natura, sollevare qualcosa di ingombrante, sostenere una persona ferita.
Molte fate inoltre ritengono questa forma svilente e non amano affatto assumerla.

Ogni danno ricevuto in forma umana riporta immediatamente la fata in forma eterea.

LIVELLO 1 concentrazione 3 round, durata 5 round
LIVELLO 2 concentrazione 3 round, durata 6 round
LIVELLO 3 concentrazione 2 round, durata 7 round

AMMALIARE

Questa capacità permette alla fata di ammaliare un individuo, sottomettendone la volontà, tramite risata cristallina, sguardo, le movenze o il linguaggio.
L'effetto, se l'incantesimo va a buon fine, è simile allo charme: l'essere considererà la fata sua migliore amica, la vedrà come un essere che va difeso e protetto e i cui consigli saranno giudicati dall'ammaliato come i migliori. La vittima inizierà a provare verso la fata un senso di devozione assoluto, come se ne fosse infatuato, esaudendo le sue richieste per quanto gli sia possibile. Ovviamente perchè questo accada la fata dovrà avere sempre un atteggiamento accomodante nei riguardi della persona e non potrà comunque ordinare al pg di fare qualcosa contro il proprio allineamento a meno che non sia supportato da una buona dialettica di convincimento.
Dunque nessun ordine, non è soggiogazione.
E' doveroso ricordare che l'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Potrà essere usato, per esempio, per bendisporre qualcuno e per far sì che prenda le loro parti in una discussione, per stupirlo o meravigliarlo, o semplicemente per mostrargli qualcosa che magari il pg non avrebbe notato.
Al termine dell'ammaliamento la persona non si accorgerà di essere stata ammaliata, rimarrà tutt al più confusa sul motivo che l'ha spinto a prendere una particolare posizione, rimanendo però inconsciamente convinto di aver agito secondo la propria volontà.
Non potranno essere ammaliate razze non morte.

LIVELLO 1 concentrazione 3round, durata 3 round
LIVELLO 2 concentrazione 3 round, durata 5 round
LIVELLO 3 concentrazione 2 round, durata 7 round

MUTAFORMA

Questa capacità singolare permette alla di mutare in una forma animale di taglia piccola che non superi di più di 1/3 il loro peso.
L’animale può essere di qualsiasi tipo (purché di taglia piccola) . Solo nel caso delle Fate dell’Acqua potrà essere un animale d’acqua o anche un anfibio. Naturalmente per quanto riguarda la scelta dell’animale bisognerà che esso sia consono alla famiglia di appartenenza (ad esempio una banshee non potrà assumere la forma di un animale unicamente diurno e così via…).
L’animale in cui la fata si trasforma sarà sempre lo stesso, animale con cui la fata ha particolare affinità.
L’animale dovrà avere, più o meno, le dimensioni di una lepre o di un coniglio. Potrà essere un pipistrello, un piccolo uccello, un rospo, una rana, un coniglio, un pesce (solo per le fate d’acqua), un piccolo serpente, cuccioli di piccoli animali ecc.
L’animale scelto dovrà essere confermato dalla caporazza.
Le skill e le capacità singolari in tale forma non sono valide.
N.B. In tale forma la Fata mantiene la facoltà della parola, ma ha anche la capacità di riprodurre il verso dell'animale scelto.

LIVELLO 1: concentrazione 5 round, durata 4 ore
LIVELLO2: concentrazione 4 round, durata 5 ore
LIVELLO3: concentrazione 4 round, durata 6 ore

VISIONE ACCECANTE

Con questa capacità la fata può stordire qualsiasi creatura che non sia non morta.
Il potere necessita di un tempo di concentrazione in cui la fata raggiunge l’essere da incantare e si fa vedere.
La sua visione provoca nella creatura una perdita di concentrazione che lo lascia in uno stato simile all’imbambolamento per un round.
La visione, infatti, sarà mirata a stordire chi ne è vittima, mostrando la vera natura della fata, la linfa vitale che scorre nel suo corpo in maniera vivida e reale. L’essere che subirà questa capacità singolare potrà percepire il flusso d’energia della fata, vederne chiaramente l’aura tanto luminosa che parrà quasi accecarlo (in realtà non è un flash dovuto all’energia dell’aura della fata, quanto una visione che avrà corpo solo nella mente della vittima)
La fata può incantare solo se vista.
Non potranno essere accecati Darkgul e vampiri.

LIVELLO1: 2 round concentrazione, durata 1 round
Contatto visivo, distanza massima 5 mt
LIVELLO2: 2 round concentrazione, durata 1 round
Contatto visivo, distanza massima 6 mt
LIVELLO3: 1 round concentrazione, durata 1 round
Contatto visivo, distanza massima 7 mt

TUTT’UNO CON LA NATURA

fin da quando nasce la fata viene 'cullata' dalla natura come se questa fosse una madre amorevole. già in forma astrale comincia a percepirla, a conoscerla, a individuarne i segreti tanto che la natura stessa diventa parte indispensabile del suo animo, la sua casa, la sua culla, il suo mondo e la sua essenza. prendi una fata, toglila alla natura e morirà nel giro di pochi round,probabilmente. allo stesso modo succede con gli animali: è nella natura delle fate percepire, comprendere i sentimenti, sentirli fluire dentro di sè (le fate son fatte della materia dei sentimenti)... e, nel grande abbraccio della natura, sono compresi gli animali con cui s'intenderà sin da subito perchè ciò che li lega è un'affinità naturale.. Questa capacità naturale non ha livelli in base all’avanzamento del karma, ma garantisce ad ogni fata tre semplici cose:
1 )non esser mai percepita da animali (di origine naturale e non magica) come pericolo
2) comprensione del linguaggio animale (capacità di dialogare con animalicome se si trattasse di membri della propria razza)
3) conoscenza della flora e della fauna limitatamente alla zona in cui la fata “dimora” (foresta luce per auree e naturali, bosco oscuro per le banshee)

EMPATIA FAERICA

La fata può percepire i sentimenti e lo stato d'animo di uno o più esseri da lei prescelti in un preciso momento.
La percezione empatica, lungi da essere una lettura del pensiero, può essere paragonata ad una lettura dello stato emotivo, reso possibile innanzi tutto dalla natura psichica della fata, essere che per definizione vive di sentimenti. La comprensione dell'animo dell'essere soggetto all'empatia porta inoltre la fata a intuire quelle che possono essere le intenzioni della creatura nell'immediato presente, come potrebbe essere un'intenzione di attacco, di raggiro, o (importante) se stia mentendo.
Per definizione questo potere si può adattare ad un infinità di situazioni e può fare avvicinare la fata ad una miriade diversa e sfaccettata di sentimenti. Può essere dunque utile per comprendere se una persona minacciosa abbia intenzioni realmente cattive o meno, oppure può essere usata semplicemente per entrare in sintonia, durante una conversazione, con l'interlocutore al fine di guadagnarsi la sua fiducia o aiutarlo -conoscendone i sentimenti- a risolvere qualche problema oppure, infine, per trovare le giuste argomentazioni in una disputa.
L'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Questo potere comporta d'altra parte un minimo di partecipazione della fata al sentimento di cui è testimone. La fata rimarrà influenzata per tutto il giorno dal sentimento provato, data la sua sensibilità.
Non potrà mai, per autodifesa, utilizzare questo potere su spettri o rischierebbe la morte.
In caso gli interlocutori siano in possesso della skill “sotterfugio” si effettua la comparazione dei livelli delle skill. A parità di livello l’inganno viene percepito dal possessore della capacità singolare “empatia faerica”.

LIVELLO1 concentrazione 2 round
A questo livello la Fata che si adopererà per entrare in contatto con un interlocutore (fino ad un massimo di due alla volta) ne percepirà i sentimenti e le emozioni, riuscendo in tal modo a coglierne le intenzioni ed a scegliere il modo migliore per rapportarsi con esso.
LIVELLO2 concentrazione 2 round
A questo livello la Fata che si adopererà per entrare in contatto con un interlocutore (fino ad un massimo di quattro alla volta) ne percepirà i sentimenti e le emozioni nelle minime sfaccettature, riuscendo in tal modo a coglierne le intenzioni, lo stato d’animo ed a scegliere il modo migliore per rapportarsi con esso.
LIVELLO3 concentrazione 2 round
A questo livello la Fata che si adopererà per entrare in contatto con un interlocutore (fino ad un massimo di cinque alla volta) ne percepirà i sentimenti e le emozioni nelle minime sfaccettature, riuscendo in tal modo a coglierne le intenzioni, lo stato d’animo ed a scegliere il modo migliore per rapportarsi con esso.

PASSO DI VENTO

Da sempre è difficile scorgere una fata a meno che questa non voglia farsi notare: essendo esseri di natura magica e di ridottissime dimensioni, spesso restano celate agli astanti finchè la loro innata curiosità non le spinge a palesarsi loro.
La fata per sua stessa natura compie pochissimo rumore nel muoversi o nel volare, ed ha grande abilità nel nascondersi viste le dimensioni minute.
la fata è in grado di nascondere il rumore dei propri passi su terreni boschivi, prati, o comunque manti erbosi, il frullare delle proprie ali, nascondersi dietro ripari occasionali. Questa capacità singolare non aumenta di livello al crescere del karma, restando comunque una caratteristica di ogni fata

INCANTI

Carattere generale degli incanti: è la capacità di trasporre sul piano materiale parte dell’energia che dà origine alle fate stesse, originando effetti differenti a seconda della famiglia di appartenenza della faerie. Sarà necessaria concentrazione per ottenere l’effetto desiderato, se questa dovesse in qualche modo essere interrotta l’incanto non avrebbe effetto. (gli effetti si avrebbero dai round successivi alla concentrazione, ovvero se un incanto richiede due round di concentrazione, gli effetti si manifesterebbero all’inizio del terzo round.)
L’unico limite di utilizzo di questi incanti, che non comportano la spesa di punteggi e quindi di energie, è il limite giornaliero che una fata non può superare in base all’età:

giovane 3 volte al giorno
adulta 4 volte al giorno
veterana 5 volte al giorno

FATE AUREE:

CAMPO MAGNETICO
La fata aurea crea un campo magnetico invisibile che respinge chiunque sia in un raggio d'azione variabile, capace di deviare gli oggetti eventualmente scagliati contro di esso. Tale campo magnetico può essere pensato come una bolla di energia che si propaga in maniera omogenea e crescente dalla fata fino ad uno spazio massimo di due metri. Se la fata è a contatto fisicamente con una persona o creatura considerata amica (una sola). Il soggetto in questione rimarrà illeso dall'effetto e potrà essere protetto. Al contrario però se la persona a contatto sarà un nemico sarà in grado di opporre resistenza e vanificare eventualmente la concentrazione della Fata nel tempo di attivazione. Se non riuscisse a deconcentrare la fata però essendo percepito come elemento di minaccia verrà allo stesso modo allontanato dall'azione del campo magnetico.

LIVELLO1: 2 round concentrazione, 3 round durata, raggio d’azione 1 mt
LIVELLO2: 2 round concentrazione, 4 round durata, raggio d’azione 1 mt e mezzo
LIVELLO3: 1 round concentrazione, 5 round durata, raggio d’azione 2 mt

FATE NATURALI

FATE DELL’ACQUA

NEBBIA
Le fate d’acqua hanno la capacità di condensare l’umidità presente nell’ambiente in nebbia. Questo potere genera una cortina di nebbia che si spande dal centro – coincidente con la fata - per un diametro variabile a seconda dell’età della fata. La nebbia sarà di densità variabile, ma sempre tanto fitta intorno al corpo della creatura fatata da nasconderla e proteggerla. Ugualmente avvolgerà le cose o persone circostanti impedendo la giusta valutazione delle distanze e la corretta visione, mentre le parole pronunciate da eventuali presenti risulteranno leggermente ovattate e deformate dalla cortina bianca di condensa. Se nel diametro sono presenti torce queste non si spegneranno, mentre gli oggetti sensibili all’umidità come pergamene potranno deteriorarsi e torce avere maggiori difficoltà ad essere accese. La nebbia generata dalla fata non può essere considerata una vera e propria protezione fisica quanto un valido diversivo. La nebbia si genererà dalla fata dal momento in cui inizierà a concentrarsi e assumerà la sua piena forma solo se la concentrazione non verrà intralciata. Se la fata decidesse di muoversi, il banco di nebbia non ne seguirebbe gli spostamenti, rimanendo per la sua durata nella zona in cui è stato creato.

LIVELLO1: 2 round concentrazione, 3 round durata, raggio d’azione 5 mt
LIVELLO2: 2 round concentrazione, 4 round durata, raggio d’azione 5 mt
LIVELLO3: 1 round concentrazione, 5 round durata, raggio d’azione 5 mt


FATE DELL’ARIA

SFERA DI VENTO
Le Fate d’Aria hanno la Capacità di creare una Sfera di Vento richiamando a sé la Forza dell’Elemento che le Contraddistingue. Questa Sfera di vento si formerà attorno alla fata come una barriera protettiva, lasciando al suo interno lo spazio vitale per la stessa. La sfera seguirà in tutto e per tutto gli spostamenti della fata e la difenderà dagli attacchi che potrebbe ricevere mediante armi da lancio ( archi, balestre, fionde, pugnali, ecc), per le fate adulte e veterane è possibile scegliere se utilizzare la skill su se stessi o su altri.

LIVELLO1: 2 round concentrazione, 3 round durata (diametro 40cm, protegge solo la fata)
LIVELLO2: 2 round concentrazione, 4 round durata (su se stessi) 4 (su se stessi ed esseri di piccola taglia, diametro 60cm)
LIVELLO3: 1 round concentrazione, 5 round durata (su se stessi) 5 (su se stessi ed esseri di piccola taglia, diametro 1m)

LE FATE DEL FUOCO

INCANTO DELLA FIAMMA
Le fate del Fuoco possono tramite la capacità di Incanto della fiamma generare un piccolo fuoco nel palmo della mano e trasformarlo in una scarica di scintille. La scarica di scintille: I fuochi sono lampeggianti, scoppi momentanei e infuocati di abbaglianti luci aeree. Questo ha un potere lievemente ustionante per le creature tanto vicine da entrare in contatto con le scintille. Una creatura prossima al fuoco avrà minor probabilità di portare a termine un attacco corpo a corpo, o prendere la mira per un attacco a distanza. Benché non avrà la caratteristica distruttiva del fuoco (sono solo scintille) potrebbe intimorire quelle creature che temono il fuoco. Le scintille, se a contatto con tessuti infiammabili, potrebbero incendiare questi tessuti. Ovviamente sarà più facile accendere una garza che un ramo di castagno.

LIVELLO1: 2 concentrazione, 3 durata
LIVELLO2: 2 concentrazione, 4 durata
LIVELLO3: 1 concentrazione, 5 durata

LE FATE DELLA TERRA

PELLE DI PIETRA
Le fate di Terra possono proteggersi da eventuali attacchi assumendo la qualità della pietra. L’aspetto della fata muterà solo nella tonalità della carnagione che varierà nei toni del grigio cenere. La superficie corporea, comprensiva di ali, diventa resistente ai colpi, ai tagli, alle stoccate e agli attacchi da punta. Non muterà il suo peso (quindi non impedisce il volo), la natura dei suoi oggetti, né le vesti. Se la fata utilizza questa abilità nel suo luogo di elezione, bosco o foresta, potrà mimetizzarsi con l’ambiente a patto di non essere vestita di colori sgargianti. La mimetizzazione sarà ottimale solo con creature umane o non dotate di sensi particolarmente sviluppati, e varierà anche a seconda della distanza e della situazione. Si elimina qualsiasi danno da taglio, trasformandolo in danno da botta, riducendo però l’effettivo danno della metà (50%). Se il colpo verrà ritenuto sufficientemente potente, la protezione della pietra verrà meno, come se si fosse frantumata la corazza.

LIVELLO1: 2 concentrazione, 3 durata
LIVELLO2: 2 concentrazione, 4 durata
LIVELLO3: 1 concentrazione, 5 durata

FATE BANSHEE

LAMENTO DELLA BANSHEE
La fata banshee ha il potere di frastornare con il suo canto gli esseri a lei più prossimi, con una forza che varia in base alla distanza tenuta. L’assordante nenia, agendo sia a livello psichico che fisico (ma psichico solo se il suono viene percepito chiaramente, in caso ad esempio di tappi per le orecchie il lamento giunge troppo ovattato per poter creare deconcentrazione), provoca confusione mentale, facendo vacillare la forza di volontà della vittima, e un lancinante dolore ai timpani, costringendo coloro che ne subiscono gli effetti ad interrompere istantaneamente qualsiasi azione, martoriati dalle grida strazianti che ne affollano la mente e dal terrore indomabile da cui vengono assaliti. Il canto può essere spezzato solo dalla volontà o perdita di concentrazione della banshee, in questo caso gli effetti fisici inizierebbero lentamente a scemare sino a scomparire del tutto, mentre quelli psichici avranno una durata maggiore. Razze immuni: Draghi, Darkgul, vampiri. Razze con effetto dimezzato: nani, uomini lupo. Raggio d’azione 5 mt.

LIVELLO1: 2 concentrazione, 3 durata
LIVELLO2: 2 concentrazione, 4 durata
LIVELLO3: 1 concentrazione, 5 durata

MALUS

MALUS COMUNE A TUTTE LE FATE
1) Sono richiamate da particolari campanellini in argento, reperibili presso la congrega dei Maestri dei Mestieri, che fanno loro perdere la capacità di concentrazione. Il campanellino non è magico, con ciò non significa che ogni campanello d’argento abbia questo potere sulle fate. L’unico capace di deconcentrare la fata è accordato su una particolare nota musicale, nota che secondo le leggende delle fate è quella che corrisponde alla loro risata.
2) Data la loro curiosità innata e la loro facilità di distrazione, l’apprendimento delle fate per le skill del paniere comune risulta essere più lento della media delle altre razze, acquisendo un punto abilità ogni 5000 karma anziché ogni 3000.

MALUS DELLE FATE AUREE
Non possono accedere in luoghi putridi e paludosi come le fogne; se costrette ad avvicendarsi in tali luoghi esse ne risentirebbero, rapite dalla paura e smarrimento. In questo caso la loro capacità di concentrazione si ridurrebbe (aumento di 1 round per ogni concentrazione). La paura si manifesta altresì con sproloquio, atteggiamenti a tratti imprevedibili, come in una perdita momentanea di raziocinio. Le eventuali capacità saranno frutto d’istinto più che di calcolo.

MALUS DELLE FATE NATURALI
Abituate a vivere all’aria aperta, in stretto contatto con il loro ambiente, esse soffrono se confinate in spazi chiusi. Il malessere emotivo e la perdita dell’orientamento causati da questa staticità forzata provoca la riduzione della loro capacità di concentrazione (aumento di un round per ogni concentrazione).

MALUS DELLE FATE BANSHEE
1) Poca resistenza all’intensità della luce del Sole che causa indebolimento e fiacchezza.
2) Perdono l’orientamento nei luoghi aperti e luminosi (per.es la Baia o il Tor nelle ore soleggiate), nei quali non vi sono ombre né antri ove eventualmente trovare rifugio e riparo (aumento di 1 round per concentrarsi


UMANIZZAZIONE DI UNA FATA

Le leggende narrano di come alcune umane per particolarità di carattere fossero credute fate, fate divenute umane, loro discendenti, o amiche.

Nel mondo delle fate invece si narra una storia diversa. La fata, creatura magica, ha sempre vissuto e incarnato un atteggiamento di distacco dalla vita materiale, come se il fatto di essere state generate senza dolore, da un sentimento puro le avesse elevate ad uno stato incontaminato, al riparo dalle vicissitudini, piaceri o dolori delle creature mortali. Questo convincimento, incrementato dal fatto di non provare mai bisogno fisico, non le salvaguardia mai però totalmente dall’avvicinarsi per curiosità o attrazione verso un modo di vita materiale, abbandonando così la propria peculiarità di esseri distaccati ed eterei. Da sempre una tra le ragioni principali di questo distacco sono state le relazioni affettive, la forma eterea e l’impossibilità di vivere una relazione affettiva fisica hanno spinto talvolta le fate a voler diventare semplici creature umane, pagando la propria eternità eterea in pegno di una vita sensibile e breve.
Si narra che questa scelta possa essere compiuta in maniera volontaria, quanto anche sancita dall’esterno da un membro particolare della comunità faerica, voce di tutto il popolo: la fata del tempo.
A lei compete la delicata mansione di avvertire le fate che inavvertitamente si avvicinano alla soglia del materiale, a lei il compito di accompagnarle nella dimensione caduca del tempo.

Dopo un primo richiamo, e un successivo periodo di osservazione, la Fata del Tempo potrà decidere, previa autorizzazione della Regina delle Fate, di condurre coloro che reputa ormai lontane dall’essere etereo nella dimensione caduca del tempo, portando a compimento quel processo che le renderà definitivamente ed ineluttabilmente umane.

Una fata divenuta umana perderà completamente i suoi poteri, il legame simbiotico con l’elemento di cui era essenza e la capacità di comunicare propriamente con la natura.Per questo motivo non sarà più in grado di riconoscere quei luoghi a lei prima tanti familiari, nè tantomeno di riconoscere l'ubicazione della sponda o della radura faerica che sono celate agli sguardi degli alti.Sentirà la fame, la sete e la stanchezza, dimenticherà che la vita e la morte non sono altro che i due volti di uno stesso principio, quello per cui a cui ogni fine segue inesorabile un inizio, e proverà dolore e smarrimento quando verranno a mancare i suoi cari, quando inizierà a notare i segni del tempo sul volto, quando invecchierà, sino all’ultimo giorno della sua vita.
Essa non assumerà però tutte le caratteristiche di una donna vera e propria, ma rimarrà sterile, retaggio di quella natura immateriale ed eterna che la caratterizzava, e ricordo di ciò che fu.

In GDR OFF la Fata del Tempo sarà il tramite con i guardiani che provvederanno al cambiamento di razza o in caso alla cancellazione del pg, si occuperà di controllare le fate e riprenderle ricordando loro le regole a cui devono obbligatoriamente attenersi, pena l’allontanamento dalla razza stessa.
Tale cambiamento di razza potrà dunque avvenire solo attraverso un GDR svolto in presenza della Fata del Tempo che ne svilupperà l'andamento.

[Modificato da byronstone 04/05/2008 21:39]





.:° Sono sempre stato da solo, naturalmente; sono stato creato per essere solo. La differenza è che ora lo sono non perché lo hanno deciso gli altri ma per mia libera scelta. Sono libero di essere esattamente ciò che sono, e di non sentirmi diverso per questo motivo (T.B.)°:.
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27/07/2011 14:58

LA RADURA DELLE FATE



Esiste, all'interno del Bosco delle Driadi, un luogo che le Fate hanno scelto come loro dimora: è la Radura faerica, zona sconosciuta ai più e invisibile all'occhio di chi la cerca. Secondo molte leggende, essa si può scoprire solo per caso, oppure devono essere le Fate stesse a volere che un visitatore acceda al loro Regno.
La presenza di queste creature ha reso la Radura la parte più impregnata di magia dell'intera Foresta: grandi fortune capitano a chi si rivela un gradito ospite, ma anche grandi sciagure possono cadere sul capo di chi non è rispettoso e cerca di approfittare dell'ospitalità delle Fate. La Radura faerica è un luogo in cui il Tempo evita di sostare: tutte le creature che vi soggiornano rimangono immutate nel fisico e nello spirito per l'intero periodo di permanenza, non avvertono i morsi della fame, né provano il bisogno di dormire. Essere ospiti delle Fate somiglia in sostanza ad una sontuosa prigionia: chi entra nella Radura faerica non si accorgerà degli anni che all'esterno stanno passando, poiché vedrà tutto intorno a sé rimanere immutato, prigioniero di una gabbia senza Tempo. Saranno le Fate, e solo loro, a decidere quando e se lasciar andare il proprio ospite. Dopo aver giocato con lui, dopo avergli dedicato Ridde e canti, gli offriranno da mangiare il dolce e succoso frutto dorato di una pianta magica, il cui nome nella lingua faerica significa "Oblio", quindi gli permetteranno di uscire dalla loro Dimora. A causa di quel frutto, il prigioniero non ricorderà più di essere stato nella Radura faerica e ancor meno ne ricorderà l'ubicazione; tornerà nel suo mondo ma a stento lo riconoscerà: troverà cambiate le persone che amava, invecchiate, alcune già tornate alla Terra come ossa e polvere... i suoi conoscenti saranno intimoriti da lui e forse, superstiziosi, lo additeranno come portatore di sventura, oppure lo odieranno per la sua grande fortuna. E' lo scotto da pagare per la giovinezza ed una vita più lunga.

E' più probabile che ospiti della magica Radura siano dei bambini: la purezza e l'innocenza della loro giovane età li porta ad essere un obiettivo privilegiato delle Fate che cercheranno di rapirli per portarli a giocare nella loro Dimora. Anche se verranno sottratti ai loro genitori, la fortuna di questi piccoli è che potranno prendere parte agli incantevoli giochi delle Fate, potranno rimanere per tutto il tempo nella Radura a respirare l'aria impregnata di magia di quel luogo. Benedetti dalla Natura stessa, i bimbi rapiti non sentiranno il bisogno di mangiare o di dormire fin tanto che rimarranno con le Fate ma, come gli ospiti adulti, non deperiranno per questa mancanza. Come già detto, il loro corpo non cambierà finché giocheranno e abiteranno nella Radura, ricevendo lo stesso, dolce trattamento riservato agli adulti. Al contrario di questi, però, ai bambini al di sotto dei tre anni non sarà dato il frutto dell'Oblio, in quanto (almeno per gli Umani) i primi ricordi raramente risalgono a prima di questa età.
Una volta adulti, i bambini rapiti dalle Fate non serberanno ricordo di quanto loro è capitato e non saranno mai in grado di spiegare cosa hanno fatto per tutti quegli anni di assenza... ma nel loro spirito sarà rimasto un grande rispetto per la Natura e per tutte le sue creature: saranno esseri speciali, seppur in tutto e per tutto appartenenti alla propria Razza. Dai modi gentili e dall'aspetto piacevole, raramente gli altri esseri potranno avvertirli come ostili; addirittura tenderanno al vegetarianismo, appunto per preservare il più possibile le creature naturali, senza per questo mettere a repentaglio la loro preziosa vita.


Cantastorie, appassionati di birra e venditori ambulanti hanno da sempre proposto alcuni accorgimenti e delle strane protezioni che, se portati addosso o tenuti in casa, possono essere efficacemente usati contro le Fate per evitare di essere catturati da loro... ma siate accorti: probabilmente codeste persone vogliono soltanto arrotondare le loro entrate vendendovi manufatti "miracolosi" senza alcun reale potere.
- Suonare delle campane in presenza di una Fata per cacciarla;
- Mostrare alla Fata un ferro di cavallo o inchiodarlo sopra la porta dell’ingresso del luogo da proteggere (ferro e simbolo della luna combinati insieme);
- Tenere in tasca la terra di un antico cimitero, oppure spargerla davanti la soglia del luogo da proteggere;
- Tenere a portata di mano oggetti di ferro, ad esempio un coltello posato sulla soglia della porta, un chiodo da tenere in tasca o un paio di forbici aperte nella culla dei neonati per scongiurarne il rapimento;
- Portare in tasca del pane o tenerlo in casa;
- Spargere in una stalla delle pietre forate per proteggere i cavalli;
- Spargere del sale sulla soglia di casa o tenerlo in tasca;
- Piantare del sorbo selvatico o iperico presso la casa o tenerne un po’ in tasca;
- Legare i capelli con del filo rosso o cucirci i vestitini dei bambini perché non vengano rapiti;
- Dei vestiti rivoltati, ad esempio dei guanti, che se buttati in un Cerchio delle Fate disperdono gli esseri che fanno festa;
- Coprire il pavimento con del lino;
- Disporre le scarpe con la punta in direzione opposta al letto per proteggersi nel sonno;
- Sistemare una calza sotto il letto;
- Mettere un coltello sotto il cuscino;
- Appendere un rametto di erica sopra la porta di casa o tenerlo in tasca;
- Disegnare la testa di un maiale sulla porta;
- Bruciare i biancospini sulla cima delle colline frequentate dalle Fate per liberare i bambini prigionieri.


Per quanto riguarda il Gioco di Ruolo di Avalon, i personaggi rapiti potranno essere sia adulti che bambini ed il tutto verrà deciso in base agli incontri in ON. Ovviamente gli accorgimenti elencati sopra non devono essere considerati dei veri malus per le Fate ma solo come innocue e irrealistiche “voci di popolo”, quindi non lamentatevi se non sortiranno alcun effetto!
Ogni personaggio rapito rimarrà “fuori dal Tempo e dalla realtà” per almeno 5 ruolate da svolgersi nella Radura faerica in compagnia delle Fate; ogni ruolata corrisponde ad un anno di rapimento. Alla fine di queste 5 ruolate (=5 anni) il personaggio rapito sarà rilasciato e potrà avere accesso a skill e malus particolari che tra poco andremo a trattare.
NOTA BENE: Dato che le Razze ospitabili in Radura sono molte, anche se non tutte, di conseguenza diversi saranno gli effetti che ciascuna di esse otterrà. Le singole varianti saranno riportate punto per punto per rendere più chiaro il documento.
Le Razze “ospitabili” in Radura sono: Animorphs, Centauri, Elfi, Folletti, Gnomi, Mezzelfi e Umani. I Nani possono essere rapiti anche se le caratteristiche di questi pg rendono difficili i rapporti con le Fate. I Draghi più che rapiti possono essere cortesemente invitati come graditi ospiti.
Lì dove non specificato, l’effetto descritto risulta valido per tutte le Razze.



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SKILL E MALUS



ADULTI (dai 16 anni in poi)

Gli adulti per definizione sono creature già completamente formate sia nel fisico che nello spirito. Per quanto un adulto sia portato caratterialmente all’apertura mentale, comunque rispetto ad un bambino sarà molto meno incline al sogno ed alla fantasticheria, per questo opporrà una maggiore resistenza all’influenza magica della Radura. Questo è il motivo per cui non otterranno la skill Ascendente Faerico; in compenso alcune determinate Razze di ospiti dopo 5 ruolate potranno sbloccare due skill a scelta tra Affinità Naturali, Conoscenze Naturali, Empatia e Furtività (oppure potranno aumentarle di un livello se il pg in questione già le possiede).


Skill:
1. Arresto dell'invecchiamento per il tempo di permanenza nella Radura faerica.
2. Benessere generale dovuto all'ospitalità benevola delle Fate (=aumento dei punteggi di salute e forza a 400).
3. Acquisizione di due skill al livello 1 da scegliere tra Affinità Naturale, Conoscenze Naturali, Empatia e Furtività, oppure un loro aumento di livello se già presenti. {{ I Centauri non accedono a Furtività. I Nani ottengono solo Conoscenze Naturali e Furtività. Gli Elfi accedono solo ad Empatia e Conoscenze naturali. }}
4. Acquisizione del bonus Munus Fortunae da giocarsi per 10 volte durante le role successive alla liberazione, quando richiesto dalle circostanze.

Malus:
1. Perdita dei ricordi relativi alla prigionia dovuta all'ingestione del frutto dell'Oblio (intero o in parte). Se mangiato interamente, il frutto avrà un effetto devastante sulla mente del malcapitato, cancellando permanentemente tutti i suoi ricordi passati (=diminuzione del punteggio mente a 100 in ogni caso). Il pg comunque conserverà le sue facoltà intellettive (parlare, scrivere, capire), non subirà altri danni cognitivi. Se riuscirà a mangiare più di un frutto intero, il pg cadrà in una specie di coma, reversibile solo grazie ad un antidoto preparato dai MdV. {{ Per la skill “Resistenza al Sonno e allo Charme” Elfi e Mezzelfi dovranno mangiare una maggiore quantità di Frutto per ottenere l’effetto. Questo comporta un aumento del rischio di ingerirne troppo. }}
2. Acuto senso di frustrazione dovuto all'improvvisa presa di coscienza del proprio stato di isolamento per anni (anni intesi come numero di ruolate) e dal comportamento ostile ed evitante che le persone amate potranno avere nei riguardi del pg rapito perché visto come un estraneo o un “portatore di sfortuna”.
3. Alta probabilità di sviluppare un senso di insofferenza ed intolleranza nei confronti delle abitudini comuni, con conseguente tendenza alla solitudine e, nei casi più estremi, all'eremitaggio.



BAMBINI (fino a 16 anni)

I bambini, come tutti i cuccioli, sono forse le creature più fluide e flessibili al mondo: su di loro la Magia faerica può compiere il suo massimo effetto e questo porterà un forte cambiamento nei tratti di personalità del bambino, che verrà espresso tramite l’acquisizione della speciale skill Ascendente Faerico.


Skill:
1. Arresto della crescita per il tempo di permanenza nella Radura faerica.
2. Benessere generale dovuto all'ospitalità benevola delle Fate (=aumento dei punteggi di salute e forza a 400).
3. Acquisizione della skill Ascendente Faerico che influenzerà a vita il bambino. {{ Accessibile per bambini Animorphs, Centauri, Elfi, Folletti, Gnomi, Mezzelfi, Nani, Umani. }}
4. Acquisizione di due skill al livello 1 da scegliere tra Affinità Naturale, Conoscenze Naturali, Empatia e Furtività, oppure un loro aumento di livello se già presenti. {{ I Centauri non accedono a Furtività. I Nani ottengono solo Conoscenze Naturali e Furtività. Gli Elfi accedono solo ad Empatia e Conoscenze naturali. }}
5. Acquisizione del bonus Munus Fortunae da giocarsi per 10 volte durante le role successive alla liberazione, quando richiesto dalle circostanze.

Malus:
1. Per i bambini rapiti al di sopra dei tre anni: perdita dei ricordi relativi alla prigionia dovuta all'ingestione del frutto dell'Oblio (intero o in parte). Se mangiato interamente, il frutto avrà un effetto devastante sulla mente del malcapitato, cancellando permanentemente tutti i suoi ricordi passati (=diminuzione del punteggio mente a 100 in ogni caso). Il pg comunque conserverà le sue facoltà intellettive (parlare, scrivere, capire), non subirà altri danni cognitivi. Se riuscirà a mangiare più di un frutto intero, il pg cadrà in una specie di coma, reversibile solo grazie ad un antidoto preparato dai MdV. I bambini rilasciati al di sotto dei tre anni, invece, mancheranno naturalmente dei ricordi della loro prigionia, senza necessità di mangiare il frutto magico. {{ Per la skill “Resistenza al Sonno e allo Charme” Elfi e Mezzelfi dovranno mangiare una maggiore quantità di Frutto per ottenere l’effetto. Questo comporta un aumento del rischio di ingerirne troppo. }}
2. Rischio di non essere più riconosciuti dai genitori, oppure rischio di venire rifiutati da quelli più superstiziosi che forse vorranno abbandonarli per paura che portino sventura.
3. Nei più grandi (>3 anni) acuto senso di frustrazione dovuto all'improvvisa presa di coscienza del proprio stato di isolamento per anni (anni intesi come numero di ruolate) e dal comportamento ostile ed evitante che le persone amate potranno avere nei riguardi del pg rapito perché visto come un estraneo o un “portatore di sfortuna”.
4. Alta probabilità di sviluppare un senso di insofferenza ed intolleranza nei confronti delle abitudini comuni, con conseguente tendenza alla solitudine e, nei casi più estremi, all'eremitaggio.



ASCENDENTE FAERICO

Questa skill è riservata unicamente ai bambini (pg fino ai 16 anni “umani”) di particolari Razze che per un certo tempo sono stati accolti dalle Fate nella loro Radura incantata. L’aria di questo luogo, impregnata di magia faerica, a lungo andare riesce ad influire sullo sviluppo stesso dei piccoli ospiti: essi diventeranno degli esseri speciali, benché in tutto e per tutto appartenenti alla propria Razza.
Un pg con questa skill spiccherà tra i suoi simili per autenticità di sentimenti, per pacatezza e bontà; man mano che maturerà, il suo aspetto piacevole, i suoi modi gentili e la sua voce incantevole lo/a porteranno ad essere sempre più ricercato/a dagli altri che vorranno godere della sua deliziosa compagnia. Porterà sempre il massimo rispetto alla Natura e a tutti gli esseri viventi, senza distinzioni; saprà comprendere ed osservare tutti gli animali, al punto tale da considerarli come fratelli. Allo stesso modo, gli animali potrebbero risultare eccezionalmente benigni verso questa persona e le fiere raramente proverebbero l’istinto di aggredirlo per fame, poiché sentirebbero su di lui/lei la protezione delle Fate. Ugualmente, le persone che gli/le staranno intorno non avranno mai l’impulso di usargli/le violenza, proprio per questa sua naturale disposizione alla dolcezza e alla mansuetudine.
Una volta adulto, il bambino benedetto dalle Fate potrebbe intraprendere una carriera rivolta al bene e alla protezione degli altri, anche nel caso appartenesse ad una famiglia malvagia o caotica, con tutte le conseguenze on che una decisione del genere può comportare.

In seguito alla sua liberazione e con la crescita, il/la giovane scoprirà, quindi, di possedere delle caratteristiche piuttosto inusuali:
a) Il suo corpo con l’andare degli anni diventerà sempre più forte e sano. Il suo aspetto sarà etereo e apparirà sempre bellissimo agli occhi altrui, comparabile a quello di uno spirito celeste. La vecchiaia e le malattie sembreranno non giungere mai e, anche in età avanzata, il personaggio con questa skill sembrerà sempre più giovanile e forte di quello che è in realtà.
b) Caratterialmente il pg diventerà di allineamento buono o al massimo neutrale, ma mai malvagio: la magia delle Fate agirà sul suo spirito rendendolo puro di cuore, mansueto, gentile e dolce. Emanerà come un’aura di tranquillità, rassicurando ed affascinando con la sua presenza tutti coloro che gli/le staranno intorno, animali compresi. Difficilmente la rabbia e la paura potranno sopraffarlo/a, proprio per questa sua predisposizione alla sicurezza e alla tranquillità.
c) Ispirerà negli altri una sorta di istinto di protezione, probabilmente anche nei cuori più neri; sarà difficile che una bestia feroce o un personaggio, per quanto malvagio sia, lo attacchino senza un valido e reale motivo. Il prescelto delle Fate, infatti, sarà in grado di comportarsi in modo da non suscitare l'ira altrui o di placarla se rivolta a lui stesso. Se seguirà la sua indole affabile ed il suo profilo luminoso, non darà facilmente adito alla frustrazione, alla furia o all'odio di nessuno.
d) Il personaggio benedetto dalle Fate sarà per sempre considerato come un loro alleato. Probabilmente non saprà mai di essere stato rapito e ospitato nella Radura, e forse non si interesserà nemmeno della loro esistenza… ma il Popolo delle Elette difficilmente dimentica. La Fata che incontrerà tale individuo lo riconoscerà istintivamente come un suo protetto, un amico, uno Spirito a lei affine, benché appartenente ad un’altra Razza. Le Fate tutte si impegneranno quindi a sostenere ed aiutare il loro protetto, per quanto possibile, in modo da espandere la loro influenza sul mondo e “migliorare” le altre Razze, soprattutto questa gente Alta che tanto spesso percepiscono ostile.



ASCENDENTE FAERICO, MANTENIMENTO E CAMBI DI RAZZA

L’influenza dell’Ascendente deve essere considerata sempiterna per il personaggio, ma non dev’essere data per scontata. Le Fate saranno custodi preziose per il loro Benedetto Ospite… purché egli si comporti bene. Si è detto che il personaggio (bambino) rapito non avrà mai un allineamento malvagio, né inclinazioni alla crudeltà. Tuttavia se per qualche ragione il personaggio dovesse cadere nel crimine (si parla di delitti contro la persona, non contro le proprietà) ciò verrebbe visto dal Popolo di Faerie come un atto di alto tradimento. Il tacito patto tra la Natura e il pg verrebbe irrimediabilmente infranto e il loro amato Ospite si tramuterebbe da onorato protetto a bieco traditore, con tutte le conseguenze che questo può comportare.

Allo stesso modo, l’Ascendente svanirebbe nel momento in cui un personaggio di Razza non umana venisse umanizzato: la rinuncia alla propria identità sarebbe interpretata dalle Fate come una ribellione contro la propria natura, quindi (dal loro punto di vista) il personaggio in questione non sarebbe più degno di possedere un dono di tale rilevanza.

Gli imprevisti dell’on possono portare un protetto dalle Fate a trovarsi nella condizione di essere trasformato in Mannaro, Vampiro o Darkgul.
Nel caso della mannarizzazione l’Ascendente faerico e la Maledizione della Luna si troveranno a “lottare” nella persona anche per giorni, finché uno dei due avrà la meglio (a discrezione dei master) lasciando il personaggio in fin di vita e bisognoso di cure. Se la lotta non avrà ucciso il pg, potranno esserci due vie:
- vincendo l’Ascendente, la Maledizione se ne andrà e una volta rimessosi il personaggio potrà tornare alla vita di prima;
- se invece sarà la Maledizione ad avere il sopravvento la persona diventerebbe un Mannaro a tutti gli effetti; il pg perderebbe l’Ascendente e con esso la protezione faerica, in più il Munus Fortunae - se ancora attivo - cesserebbe subito di esercitare il suo potere. Potrà tenere le skill poiché non interferiscono con l’adempimento della Maledizione.
La Vampirizzazione e la trasformazione in Darkgul, al contrario, non lasciano scampo: il protetto dalle Fate sarà completamente soggiogato dalla nuova condizione, perderà tutti i bonus guadagnati dall’ospitalità faerica e si cederà anima e corpo alle caratteristiche della nuova Razza. In caso di skill giocate potranno essere tenute in caso di vampirizzazione (tranne “Empatia” e “Affinità Naturale”), ma sparirebbero nel caso di trasformazione in Darkgul.

Ogni Fata potrà percepire istintivamente la presenza o l’assenza dell’Ascendente su un personaggio e si comporterà di conseguenza.



MUNUS FORTUNAE

Letteralmente “Regalo della sorte”, oppure “Dono di fortuna”, il Munus Fortunae è un regalo che le Fate fanno a *tutti* coloro che vengono scelti come loro ospiti, a prescindere da Razza ed età. La magia faerica permarrà per un certo tempo sulla persona in questione dopo il suo rilascio, rendendola… fortunata! Questo personaggio avrà il doppio di possibilità in più rispetto agli altri di portare a termine un’azione basata sulla fortuna (es.: ritrovare un oggetto perduto nel mezzo della Foresta, riuscire a non fare brutti incontri al Bosco Oscuro, vincere un duello perché l’avversario inciampa su se stesso, trovare per strada del denaro smarrito e così via). Ad un eventuale tiro dei dadi questo bonus farà sì che le sue probabilità di riuscita aumentino del doppio rispetto alla percentuale di partenza data dal master. Il pg all’inizio non sarà cosciente della sua aumentata fortuna; per questo il Munus non è una skill da usare con intenzione ON, ma piuttosto una condizione del pg che il player deve tenere in considerazione in OFF durante il gioco. Ciò non toglie che i pg più intelligenti possano accorgersi dell’aumento di fortuna e sentirsi più sicuri nel tentare la sorte con azioni ardite che normalmente non compirebbero.
L’effetto del Munus Fortunae è limitato: potrà essere usato per 10 volte, anche più volte nell’arco di una sola role, dopodiché svanirà. Sarà valido sia in role con master sia in automastering, ma in quest’ultimo caso la ruolata deve essere approvata nel forum master.



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IL FRUTTO DELL’OBLIO



La magica pianta dell’Oblio cresce solo e unicamente nella Radura faerica, sostenuta dalla magia e dalle cure attente delle Fate. Delicatissima e rara, questa pianta non può sopravvivere se non all’interno della Radura: se piantata in un vaso morirà probabilmente nel giro di pochi round. Questo vegetale produce particolari bacche in cui si possono trovare piccoli semini color del sangue. Se sotterrati in una terra che non appartiene alle Fate, i semi si rifiuteranno di germogliare, morendo e scomponendosi come qualsiasi rifiuto.
Le bacche di questa pianta sono ciò che viene chiamato il frutto dell’Oblio. Queste bacche dal sapore delizioso e zuccherino appaiono di forma allungata, molto simili a quelle del biancospino, ma a maturazione completa assumono un bel colore giallo dorato che manda luminosi bagliori.
Non sono però il colore o il sapore le loro caratteristiche magiche. Se ingeriti anche in minima parte, i frutti dell’Oblio fanno perdere la memoria a qualsiasi creatura: maggiore è la quantità di frutto ingerita e maggiore è la quantità di ricordi che verrà smarrita in una nebbia di confusione, per sempre.
Un quarto di bacca basta a cancellare circa 5 anni di ricordi (il tempo del rapimento); se venisse mangiata tutta intera provocherebbe amnesie più o meno gravi a seconda della grandezza della bacca (si potrebbe arrivare a dimenticare del tutto la vita precedente al rapimento, con conseguenza di non riconoscere più niente e nessuno e di vagabondare per l'Isola in preda all'amnesia e allo sgomento); se per disgrazia l’ospite delle Fate arrivasse a mangiare più di un frutto, cadrebbe in uno stato di coma in cui avrebbe gli occhi aperti ma rimarrebbe imprigionato nel mondo della sua fantasia non rispondendo più ad alcuno stimolo esterno.

Gli effetti del frutto sono da considerarsi sempiterni: il potere magico della bacca non svanirà mai da solo, per questo è importantissimo che non ne venga mangiato più di un pezzo. Le Fate comunque vigileranno sempre sui loro ospiti e non dovrebbero permettere che quelle bacche vengano colte senza permesso. In casi estremi, però, sarà possibile per gli MdV usare il frutto faerico per creare un antidoto sia per recuperare i ricordi perduti, sia per risvegliare chi è caduto nel coma dell’Oblio... ma in questo caso la difficoltà sarà riuscire a farsi consegnare dalle Fate almeno una bacca d’oro.
[Modificato da sandmar 11/05/2016 12:20]
Kubren delle Ombre
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