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FATE

Ultimo Aggiornamento: 11/05/2016 12:20
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Sesso: Maschile
27/07/2011 14:58

LA RADURA DELLE FATE



Esiste, all'interno del Bosco delle Driadi, un luogo che le Fate hanno scelto come loro dimora: è la Radura faerica, zona sconosciuta ai più e invisibile all'occhio di chi la cerca. Secondo molte leggende, essa si può scoprire solo per caso, oppure devono essere le Fate stesse a volere che un visitatore acceda al loro Regno.
La presenza di queste creature ha reso la Radura la parte più impregnata di magia dell'intera Foresta: grandi fortune capitano a chi si rivela un gradito ospite, ma anche grandi sciagure possono cadere sul capo di chi non è rispettoso e cerca di approfittare dell'ospitalità delle Fate. La Radura faerica è un luogo in cui il Tempo evita di sostare: tutte le creature che vi soggiornano rimangono immutate nel fisico e nello spirito per l'intero periodo di permanenza, non avvertono i morsi della fame, né provano il bisogno di dormire. Essere ospiti delle Fate somiglia in sostanza ad una sontuosa prigionia: chi entra nella Radura faerica non si accorgerà degli anni che all'esterno stanno passando, poiché vedrà tutto intorno a sé rimanere immutato, prigioniero di una gabbia senza Tempo. Saranno le Fate, e solo loro, a decidere quando e se lasciar andare il proprio ospite. Dopo aver giocato con lui, dopo avergli dedicato Ridde e canti, gli offriranno da mangiare il dolce e succoso frutto dorato di una pianta magica, il cui nome nella lingua faerica significa "Oblio", quindi gli permetteranno di uscire dalla loro Dimora. A causa di quel frutto, il prigioniero non ricorderà più di essere stato nella Radura faerica e ancor meno ne ricorderà l'ubicazione; tornerà nel suo mondo ma a stento lo riconoscerà: troverà cambiate le persone che amava, invecchiate, alcune già tornate alla Terra come ossa e polvere... i suoi conoscenti saranno intimoriti da lui e forse, superstiziosi, lo additeranno come portatore di sventura, oppure lo odieranno per la sua grande fortuna. E' lo scotto da pagare per la giovinezza ed una vita più lunga.

E' più probabile che ospiti della magica Radura siano dei bambini: la purezza e l'innocenza della loro giovane età li porta ad essere un obiettivo privilegiato delle Fate che cercheranno di rapirli per portarli a giocare nella loro Dimora. Anche se verranno sottratti ai loro genitori, la fortuna di questi piccoli è che potranno prendere parte agli incantevoli giochi delle Fate, potranno rimanere per tutto il tempo nella Radura a respirare l'aria impregnata di magia di quel luogo. Benedetti dalla Natura stessa, i bimbi rapiti non sentiranno il bisogno di mangiare o di dormire fin tanto che rimarranno con le Fate ma, come gli ospiti adulti, non deperiranno per questa mancanza. Come già detto, il loro corpo non cambierà finché giocheranno e abiteranno nella Radura, ricevendo lo stesso, dolce trattamento riservato agli adulti. Al contrario di questi, però, ai bambini al di sotto dei tre anni non sarà dato il frutto dell'Oblio, in quanto (almeno per gli Umani) i primi ricordi raramente risalgono a prima di questa età.
Una volta adulti, i bambini rapiti dalle Fate non serberanno ricordo di quanto loro è capitato e non saranno mai in grado di spiegare cosa hanno fatto per tutti quegli anni di assenza... ma nel loro spirito sarà rimasto un grande rispetto per la Natura e per tutte le sue creature: saranno esseri speciali, seppur in tutto e per tutto appartenenti alla propria Razza. Dai modi gentili e dall'aspetto piacevole, raramente gli altri esseri potranno avvertirli come ostili; addirittura tenderanno al vegetarianismo, appunto per preservare il più possibile le creature naturali, senza per questo mettere a repentaglio la loro preziosa vita.


Cantastorie, appassionati di birra e venditori ambulanti hanno da sempre proposto alcuni accorgimenti e delle strane protezioni che, se portati addosso o tenuti in casa, possono essere efficacemente usati contro le Fate per evitare di essere catturati da loro... ma siate accorti: probabilmente codeste persone vogliono soltanto arrotondare le loro entrate vendendovi manufatti "miracolosi" senza alcun reale potere.
- Suonare delle campane in presenza di una Fata per cacciarla;
- Mostrare alla Fata un ferro di cavallo o inchiodarlo sopra la porta dell’ingresso del luogo da proteggere (ferro e simbolo della luna combinati insieme);
- Tenere in tasca la terra di un antico cimitero, oppure spargerla davanti la soglia del luogo da proteggere;
- Tenere a portata di mano oggetti di ferro, ad esempio un coltello posato sulla soglia della porta, un chiodo da tenere in tasca o un paio di forbici aperte nella culla dei neonati per scongiurarne il rapimento;
- Portare in tasca del pane o tenerlo in casa;
- Spargere in una stalla delle pietre forate per proteggere i cavalli;
- Spargere del sale sulla soglia di casa o tenerlo in tasca;
- Piantare del sorbo selvatico o iperico presso la casa o tenerne un po’ in tasca;
- Legare i capelli con del filo rosso o cucirci i vestitini dei bambini perché non vengano rapiti;
- Dei vestiti rivoltati, ad esempio dei guanti, che se buttati in un Cerchio delle Fate disperdono gli esseri che fanno festa;
- Coprire il pavimento con del lino;
- Disporre le scarpe con la punta in direzione opposta al letto per proteggersi nel sonno;
- Sistemare una calza sotto il letto;
- Mettere un coltello sotto il cuscino;
- Appendere un rametto di erica sopra la porta di casa o tenerlo in tasca;
- Disegnare la testa di un maiale sulla porta;
- Bruciare i biancospini sulla cima delle colline frequentate dalle Fate per liberare i bambini prigionieri.


Per quanto riguarda il Gioco di Ruolo di Avalon, i personaggi rapiti potranno essere sia adulti che bambini ed il tutto verrà deciso in base agli incontri in ON. Ovviamente gli accorgimenti elencati sopra non devono essere considerati dei veri malus per le Fate ma solo come innocue e irrealistiche “voci di popolo”, quindi non lamentatevi se non sortiranno alcun effetto!
Ogni personaggio rapito rimarrà “fuori dal Tempo e dalla realtà” per almeno 5 ruolate da svolgersi nella Radura faerica in compagnia delle Fate; ogni ruolata corrisponde ad un anno di rapimento. Alla fine di queste 5 ruolate (=5 anni) il personaggio rapito sarà rilasciato e potrà avere accesso a skill e malus particolari che tra poco andremo a trattare.
NOTA BENE: Dato che le Razze ospitabili in Radura sono molte, anche se non tutte, di conseguenza diversi saranno gli effetti che ciascuna di esse otterrà. Le singole varianti saranno riportate punto per punto per rendere più chiaro il documento.
Le Razze “ospitabili” in Radura sono: Animorphs, Centauri, Elfi, Folletti, Gnomi, Mezzelfi e Umani. I Nani possono essere rapiti anche se le caratteristiche di questi pg rendono difficili i rapporti con le Fate. I Draghi più che rapiti possono essere cortesemente invitati come graditi ospiti.
Lì dove non specificato, l’effetto descritto risulta valido per tutte le Razze.



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SKILL E MALUS



ADULTI (dai 16 anni in poi)

Gli adulti per definizione sono creature già completamente formate sia nel fisico che nello spirito. Per quanto un adulto sia portato caratterialmente all’apertura mentale, comunque rispetto ad un bambino sarà molto meno incline al sogno ed alla fantasticheria, per questo opporrà una maggiore resistenza all’influenza magica della Radura. Questo è il motivo per cui non otterranno la skill Ascendente Faerico; in compenso alcune determinate Razze di ospiti dopo 5 ruolate potranno sbloccare due skill a scelta tra Affinità Naturali, Conoscenze Naturali, Empatia e Furtività (oppure potranno aumentarle di un livello se il pg in questione già le possiede).


Skill:
1. Arresto dell'invecchiamento per il tempo di permanenza nella Radura faerica.
2. Benessere generale dovuto all'ospitalità benevola delle Fate (=aumento dei punteggi di salute e forza a 400).
3. Acquisizione di due skill al livello 1 da scegliere tra Affinità Naturale, Conoscenze Naturali, Empatia e Furtività, oppure un loro aumento di livello se già presenti. {{ I Centauri non accedono a Furtività. I Nani ottengono solo Conoscenze Naturali e Furtività. Gli Elfi accedono solo ad Empatia e Conoscenze naturali. }}
4. Acquisizione del bonus Munus Fortunae da giocarsi per 10 volte durante le role successive alla liberazione, quando richiesto dalle circostanze.

Malus:
1. Perdita dei ricordi relativi alla prigionia dovuta all'ingestione del frutto dell'Oblio (intero o in parte). Se mangiato interamente, il frutto avrà un effetto devastante sulla mente del malcapitato, cancellando permanentemente tutti i suoi ricordi passati (=diminuzione del punteggio mente a 100 in ogni caso). Il pg comunque conserverà le sue facoltà intellettive (parlare, scrivere, capire), non subirà altri danni cognitivi. Se riuscirà a mangiare più di un frutto intero, il pg cadrà in una specie di coma, reversibile solo grazie ad un antidoto preparato dai MdV. {{ Per la skill “Resistenza al Sonno e allo Charme” Elfi e Mezzelfi dovranno mangiare una maggiore quantità di Frutto per ottenere l’effetto. Questo comporta un aumento del rischio di ingerirne troppo. }}
2. Acuto senso di frustrazione dovuto all'improvvisa presa di coscienza del proprio stato di isolamento per anni (anni intesi come numero di ruolate) e dal comportamento ostile ed evitante che le persone amate potranno avere nei riguardi del pg rapito perché visto come un estraneo o un “portatore di sfortuna”.
3. Alta probabilità di sviluppare un senso di insofferenza ed intolleranza nei confronti delle abitudini comuni, con conseguente tendenza alla solitudine e, nei casi più estremi, all'eremitaggio.



BAMBINI (fino a 16 anni)

I bambini, come tutti i cuccioli, sono forse le creature più fluide e flessibili al mondo: su di loro la Magia faerica può compiere il suo massimo effetto e questo porterà un forte cambiamento nei tratti di personalità del bambino, che verrà espresso tramite l’acquisizione della speciale skill Ascendente Faerico.


Skill:
1. Arresto della crescita per il tempo di permanenza nella Radura faerica.
2. Benessere generale dovuto all'ospitalità benevola delle Fate (=aumento dei punteggi di salute e forza a 400).
3. Acquisizione della skill Ascendente Faerico che influenzerà a vita il bambino. {{ Accessibile per bambini Animorphs, Centauri, Elfi, Folletti, Gnomi, Mezzelfi, Nani, Umani. }}
4. Acquisizione di due skill al livello 1 da scegliere tra Affinità Naturale, Conoscenze Naturali, Empatia e Furtività, oppure un loro aumento di livello se già presenti. {{ I Centauri non accedono a Furtività. I Nani ottengono solo Conoscenze Naturali e Furtività. Gli Elfi accedono solo ad Empatia e Conoscenze naturali. }}
5. Acquisizione del bonus Munus Fortunae da giocarsi per 10 volte durante le role successive alla liberazione, quando richiesto dalle circostanze.

Malus:
1. Per i bambini rapiti al di sopra dei tre anni: perdita dei ricordi relativi alla prigionia dovuta all'ingestione del frutto dell'Oblio (intero o in parte). Se mangiato interamente, il frutto avrà un effetto devastante sulla mente del malcapitato, cancellando permanentemente tutti i suoi ricordi passati (=diminuzione del punteggio mente a 100 in ogni caso). Il pg comunque conserverà le sue facoltà intellettive (parlare, scrivere, capire), non subirà altri danni cognitivi. Se riuscirà a mangiare più di un frutto intero, il pg cadrà in una specie di coma, reversibile solo grazie ad un antidoto preparato dai MdV. I bambini rilasciati al di sotto dei tre anni, invece, mancheranno naturalmente dei ricordi della loro prigionia, senza necessità di mangiare il frutto magico. {{ Per la skill “Resistenza al Sonno e allo Charme” Elfi e Mezzelfi dovranno mangiare una maggiore quantità di Frutto per ottenere l’effetto. Questo comporta un aumento del rischio di ingerirne troppo. }}
2. Rischio di non essere più riconosciuti dai genitori, oppure rischio di venire rifiutati da quelli più superstiziosi che forse vorranno abbandonarli per paura che portino sventura.
3. Nei più grandi (>3 anni) acuto senso di frustrazione dovuto all'improvvisa presa di coscienza del proprio stato di isolamento per anni (anni intesi come numero di ruolate) e dal comportamento ostile ed evitante che le persone amate potranno avere nei riguardi del pg rapito perché visto come un estraneo o un “portatore di sfortuna”.
4. Alta probabilità di sviluppare un senso di insofferenza ed intolleranza nei confronti delle abitudini comuni, con conseguente tendenza alla solitudine e, nei casi più estremi, all'eremitaggio.



ASCENDENTE FAERICO

Questa skill è riservata unicamente ai bambini (pg fino ai 16 anni “umani”) di particolari Razze che per un certo tempo sono stati accolti dalle Fate nella loro Radura incantata. L’aria di questo luogo, impregnata di magia faerica, a lungo andare riesce ad influire sullo sviluppo stesso dei piccoli ospiti: essi diventeranno degli esseri speciali, benché in tutto e per tutto appartenenti alla propria Razza.
Un pg con questa skill spiccherà tra i suoi simili per autenticità di sentimenti, per pacatezza e bontà; man mano che maturerà, il suo aspetto piacevole, i suoi modi gentili e la sua voce incantevole lo/a porteranno ad essere sempre più ricercato/a dagli altri che vorranno godere della sua deliziosa compagnia. Porterà sempre il massimo rispetto alla Natura e a tutti gli esseri viventi, senza distinzioni; saprà comprendere ed osservare tutti gli animali, al punto tale da considerarli come fratelli. Allo stesso modo, gli animali potrebbero risultare eccezionalmente benigni verso questa persona e le fiere raramente proverebbero l’istinto di aggredirlo per fame, poiché sentirebbero su di lui/lei la protezione delle Fate. Ugualmente, le persone che gli/le staranno intorno non avranno mai l’impulso di usargli/le violenza, proprio per questa sua naturale disposizione alla dolcezza e alla mansuetudine.
Una volta adulto, il bambino benedetto dalle Fate potrebbe intraprendere una carriera rivolta al bene e alla protezione degli altri, anche nel caso appartenesse ad una famiglia malvagia o caotica, con tutte le conseguenze on che una decisione del genere può comportare.

In seguito alla sua liberazione e con la crescita, il/la giovane scoprirà, quindi, di possedere delle caratteristiche piuttosto inusuali:
a) Il suo corpo con l’andare degli anni diventerà sempre più forte e sano. Il suo aspetto sarà etereo e apparirà sempre bellissimo agli occhi altrui, comparabile a quello di uno spirito celeste. La vecchiaia e le malattie sembreranno non giungere mai e, anche in età avanzata, il personaggio con questa skill sembrerà sempre più giovanile e forte di quello che è in realtà.
b) Caratterialmente il pg diventerà di allineamento buono o al massimo neutrale, ma mai malvagio: la magia delle Fate agirà sul suo spirito rendendolo puro di cuore, mansueto, gentile e dolce. Emanerà come un’aura di tranquillità, rassicurando ed affascinando con la sua presenza tutti coloro che gli/le staranno intorno, animali compresi. Difficilmente la rabbia e la paura potranno sopraffarlo/a, proprio per questa sua predisposizione alla sicurezza e alla tranquillità.
c) Ispirerà negli altri una sorta di istinto di protezione, probabilmente anche nei cuori più neri; sarà difficile che una bestia feroce o un personaggio, per quanto malvagio sia, lo attacchino senza un valido e reale motivo. Il prescelto delle Fate, infatti, sarà in grado di comportarsi in modo da non suscitare l'ira altrui o di placarla se rivolta a lui stesso. Se seguirà la sua indole affabile ed il suo profilo luminoso, non darà facilmente adito alla frustrazione, alla furia o all'odio di nessuno.
d) Il personaggio benedetto dalle Fate sarà per sempre considerato come un loro alleato. Probabilmente non saprà mai di essere stato rapito e ospitato nella Radura, e forse non si interesserà nemmeno della loro esistenza… ma il Popolo delle Elette difficilmente dimentica. La Fata che incontrerà tale individuo lo riconoscerà istintivamente come un suo protetto, un amico, uno Spirito a lei affine, benché appartenente ad un’altra Razza. Le Fate tutte si impegneranno quindi a sostenere ed aiutare il loro protetto, per quanto possibile, in modo da espandere la loro influenza sul mondo e “migliorare” le altre Razze, soprattutto questa gente Alta che tanto spesso percepiscono ostile.



ASCENDENTE FAERICO, MANTENIMENTO E CAMBI DI RAZZA

L’influenza dell’Ascendente deve essere considerata sempiterna per il personaggio, ma non dev’essere data per scontata. Le Fate saranno custodi preziose per il loro Benedetto Ospite… purché egli si comporti bene. Si è detto che il personaggio (bambino) rapito non avrà mai un allineamento malvagio, né inclinazioni alla crudeltà. Tuttavia se per qualche ragione il personaggio dovesse cadere nel crimine (si parla di delitti contro la persona, non contro le proprietà) ciò verrebbe visto dal Popolo di Faerie come un atto di alto tradimento. Il tacito patto tra la Natura e il pg verrebbe irrimediabilmente infranto e il loro amato Ospite si tramuterebbe da onorato protetto a bieco traditore, con tutte le conseguenze che questo può comportare.

Allo stesso modo, l’Ascendente svanirebbe nel momento in cui un personaggio di Razza non umana venisse umanizzato: la rinuncia alla propria identità sarebbe interpretata dalle Fate come una ribellione contro la propria natura, quindi (dal loro punto di vista) il personaggio in questione non sarebbe più degno di possedere un dono di tale rilevanza.

Gli imprevisti dell’on possono portare un protetto dalle Fate a trovarsi nella condizione di essere trasformato in Mannaro, Vampiro o Darkgul.
Nel caso della mannarizzazione l’Ascendente faerico e la Maledizione della Luna si troveranno a “lottare” nella persona anche per giorni, finché uno dei due avrà la meglio (a discrezione dei master) lasciando il personaggio in fin di vita e bisognoso di cure. Se la lotta non avrà ucciso il pg, potranno esserci due vie:
- vincendo l’Ascendente, la Maledizione se ne andrà e una volta rimessosi il personaggio potrà tornare alla vita di prima;
- se invece sarà la Maledizione ad avere il sopravvento la persona diventerebbe un Mannaro a tutti gli effetti; il pg perderebbe l’Ascendente e con esso la protezione faerica, in più il Munus Fortunae - se ancora attivo - cesserebbe subito di esercitare il suo potere. Potrà tenere le skill poiché non interferiscono con l’adempimento della Maledizione.
La Vampirizzazione e la trasformazione in Darkgul, al contrario, non lasciano scampo: il protetto dalle Fate sarà completamente soggiogato dalla nuova condizione, perderà tutti i bonus guadagnati dall’ospitalità faerica e si cederà anima e corpo alle caratteristiche della nuova Razza. In caso di skill giocate potranno essere tenute in caso di vampirizzazione (tranne “Empatia” e “Affinità Naturale”), ma sparirebbero nel caso di trasformazione in Darkgul.

Ogni Fata potrà percepire istintivamente la presenza o l’assenza dell’Ascendente su un personaggio e si comporterà di conseguenza.



MUNUS FORTUNAE

Letteralmente “Regalo della sorte”, oppure “Dono di fortuna”, il Munus Fortunae è un regalo che le Fate fanno a *tutti* coloro che vengono scelti come loro ospiti, a prescindere da Razza ed età. La magia faerica permarrà per un certo tempo sulla persona in questione dopo il suo rilascio, rendendola… fortunata! Questo personaggio avrà il doppio di possibilità in più rispetto agli altri di portare a termine un’azione basata sulla fortuna (es.: ritrovare un oggetto perduto nel mezzo della Foresta, riuscire a non fare brutti incontri al Bosco Oscuro, vincere un duello perché l’avversario inciampa su se stesso, trovare per strada del denaro smarrito e così via). Ad un eventuale tiro dei dadi questo bonus farà sì che le sue probabilità di riuscita aumentino del doppio rispetto alla percentuale di partenza data dal master. Il pg all’inizio non sarà cosciente della sua aumentata fortuna; per questo il Munus non è una skill da usare con intenzione ON, ma piuttosto una condizione del pg che il player deve tenere in considerazione in OFF durante il gioco. Ciò non toglie che i pg più intelligenti possano accorgersi dell’aumento di fortuna e sentirsi più sicuri nel tentare la sorte con azioni ardite che normalmente non compirebbero.
L’effetto del Munus Fortunae è limitato: potrà essere usato per 10 volte, anche più volte nell’arco di una sola role, dopodiché svanirà. Sarà valido sia in role con master sia in automastering, ma in quest’ultimo caso la ruolata deve essere approvata nel forum master.



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IL FRUTTO DELL’OBLIO



La magica pianta dell’Oblio cresce solo e unicamente nella Radura faerica, sostenuta dalla magia e dalle cure attente delle Fate. Delicatissima e rara, questa pianta non può sopravvivere se non all’interno della Radura: se piantata in un vaso morirà probabilmente nel giro di pochi round. Questo vegetale produce particolari bacche in cui si possono trovare piccoli semini color del sangue. Se sotterrati in una terra che non appartiene alle Fate, i semi si rifiuteranno di germogliare, morendo e scomponendosi come qualsiasi rifiuto.
Le bacche di questa pianta sono ciò che viene chiamato il frutto dell’Oblio. Queste bacche dal sapore delizioso e zuccherino appaiono di forma allungata, molto simili a quelle del biancospino, ma a maturazione completa assumono un bel colore giallo dorato che manda luminosi bagliori.
Non sono però il colore o il sapore le loro caratteristiche magiche. Se ingeriti anche in minima parte, i frutti dell’Oblio fanno perdere la memoria a qualsiasi creatura: maggiore è la quantità di frutto ingerita e maggiore è la quantità di ricordi che verrà smarrita in una nebbia di confusione, per sempre.
Un quarto di bacca basta a cancellare circa 5 anni di ricordi (il tempo del rapimento); se venisse mangiata tutta intera provocherebbe amnesie più o meno gravi a seconda della grandezza della bacca (si potrebbe arrivare a dimenticare del tutto la vita precedente al rapimento, con conseguenza di non riconoscere più niente e nessuno e di vagabondare per l'Isola in preda all'amnesia e allo sgomento); se per disgrazia l’ospite delle Fate arrivasse a mangiare più di un frutto, cadrebbe in uno stato di coma in cui avrebbe gli occhi aperti ma rimarrebbe imprigionato nel mondo della sua fantasia non rispondendo più ad alcuno stimolo esterno.

Gli effetti del frutto sono da considerarsi sempiterni: il potere magico della bacca non svanirà mai da solo, per questo è importantissimo che non ne venga mangiato più di un pezzo. Le Fate comunque vigileranno sempre sui loro ospiti e non dovrebbero permettere che quelle bacche vengano colte senza permesso. In casi estremi, però, sarà possibile per gli MdV usare il frutto faerico per creare un antidoto sia per recuperare i ricordi perduti, sia per risvegliare chi è caduto nel coma dell’Oblio... ma in questo caso la difficoltà sarà riuscire a farsi consegnare dalle Fate almeno una bacca d’oro.
[Modificato da sandmar 11/05/2016 12:20]
Kubren delle Ombre
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