Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!
 
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GNOMI

Ultimo Aggiornamento: 08/08/2011 19:32
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Sesso: Maschile
08/08/2011 19:29

GNOMI


CARATTERISTICHE COMUNI

Alti tra i 40 cm ed il metro scarso (h media 70 cm), pesano fra i 7 e i 20 kg. Vivono tranquillamente fino a 400 anni anche se possono arrivare fino ai 500. Il passaggio all’età adulta avviene intorno a 75 anni; all’età di 100 anni (circa 20 anni umani) si possono sposare. Gli accoppiamenti con altre razze purtroppo non sono prolifere, ma ciò non gli vieta di amare in senso propriamente spirituale un appartenente alla razza fatata.

Capelli quasi sempre chiari ,occhi generalmente di ogni gradazione di blu, ma si possono trovare anche gnomi con occhi verdi( piu’ comuni fra i vallombrosa) e grigi (più comuni fra quelli di cime innevate).
La pelle varia nelle gradazioni dei vari legni, ma non è mai troppo scura ( a parte per alcuni gnomi di miniere d’oro)
Portano sempre un cappello a punta dai più svariati e sgargianti colori.

Vestono solitamente con giacchettine molto colorate, strette in vita da una cintura , le donne invece, le loro giacchine, sono solite ricamarle con intricati arabeschi impreziosendole poi con delle luccicanti pietre.
I maschi portano la barba lunga solitamente raccolta in una treccia, essa diviene bianca in giovane eta’ e quasi sempre prima dei capelli.
Le femmine una volta sposate tendono a portare un fazzoletto che va a sostituire il cappello. Le calzature sono spesso fabbricate o con legno di betulla (zoccoli) o con intrecci di morbide e resistenti foglie(stivaletti)la cui suola viene realizzata con dei fogli di corteccia. Come alimento mangiano solo i frutti della terra (nocciole, noci, funghi, tuberi, verdure, frutti…). Non mangiano mai carne. Hanno un carattere allegro e simpatico, anche se alcuni possono essere timidi e diffidenti, un gran senso dell’umorismo e amano le cose insolite, la loro spiccata curiosità li porta spesso ad essere avventati e incoscienti, ma cio’ li rende anche ottimi ingegneri e conoscitori della natura in cui vivono. Creature spesso benevole e sagge amano moltissimo studiare e imparare cose nuove. Grandi pacifisti, cercheranno sempre di risolvere le dispute con qualche battuta ironica o con qualche simpatico e buffo scherzo.
Anche nel caso che la loro loquacità non portasse ai risultati sperati sono contrari all’uso della violenza alla quale ricorrono solo in caso di vita o di morte e facendo sempre il possibile per non recar quest’ultima a nessun altro essere.

Per indole lo gnomo non è incline alla violenza, specie se di indole buona, e cercherà sempre di fuggire piuttosto che combattere. Quando però fossero costretti o per necessità o per indole (gnomi malvagi) preferiranno sempre armi da tiro (cerbottane, archi corti, balestre). La loro natura aborre l'uso delle armature (quelle metalliche troppo pesanti e quelle in cuoio in quanto impaccio ai loro movimenti e alla loro fuga) e di armi da taglio pesanti (messo alle strette uno gnomo potrebbe usare un pugnale o, al massimo, una spada corta per provare a difendersi, mai niente di più grande).

Vanno d'accordo con i folletti e i nani (loro lontani cugini), con i quali condividono la passione per l’erbapipa e la birra. Per loro ricercano le pietre e coltivano il malto, il luppolo e le varie miscele di erbe da fumare.
Molti gnomi sono un po’ sospettosi con la razze più alte, come umani, elfi, mezz'elfi, ma raramente si dimostrano ostili o maliziosi. Grandi amici delle fate, con le quali condividono l’amore per la natura e gli elementi a questa annessa (appartenendo proprio all’elemento terra), sono con queste cooperativi.
Gli gnomi costruiscono le case adattandole ai paesaggi naturali in modo da intaccare il meno possibile il paesaggio e risultando così celati alla vista. Non tutti gli gnomi però sono buoni e quanti tendono verso il caos possono divenire imbroglioni, vagabondi, truffatori, ladri o eccelse spie, ma anche se l’egoismo li puo’ portare a tradire gli altri per i propri scopi personali anch’essi non userebbero mai la violenza.

ALLINEAMENTI: tutti tranne caotico malvagio.


CLAN

Gli gnomi di Vallombrosa (abitanti la foresta di luce) hanno orecchie a punta di forma simile a quelle degli elfi, ma molto piu’ grandi; abitano solitamente le fronde degli alberi secolari della loro lussureggiante ed antica valle. Grandi ingegneri e costruttori sanno sempre come trovare la soluzione giusta in ogni circostanza, capacissimi di inventare il macchinario piu’ stravagante con il minimo materiale(ingegneria).Sono ottimi coltivatori ed erboristi.
Di contro però,abituati a star sempre all’aperto, non sopportano di esser costretti al chiuso per lungo tempo.(Trascorrere un lungo periodi in una caverna attraversare tunnel sotto le montagne…prigionieri al chiuso).

Gli gnomi di Miniere d’oro (foresta luce al confine con la cordigliera draconica), detti anche gnomi di caverna per il luogo dove vivono,sono biondi coperti di una morbida peluria umida, i piedi sono dotati di grandi unghioni che gli servono per scavare o decorare le pareti fregiandole di graziosi arabeschi. Grandi cercatori di tesori hanno doti innate (abilità di localizzazione) che sfruttano per scovare le gemme piu’ belle o i tesori piu’ straordinari .
La loro pelle è inizialmente chiara, ma tende a scurirsi col passare del tempo fino a diventare nera come il carbone .Non di rado, infatti, capita che la ricerca delle gemme o il loro lavoro di miniera li porti a disturbare inavvertitamente il sonno dei draghi.

Metri percorribili in un round: giovane 4, adulto 4, veterano 4
Resistenza magica: giovane, adulto, veterano: n/n
Sensi sviluppati : giovane, adulto, veterano: udito, vista, olfatto
Bonus taglia : giovane +1, adulto +1, veterano +1
Capacità singolari: comprensione animale, luci danzanti, cerusico arboricolo,percezione arboricola,resistenza della Madre,Ingegneria (solo vallombrosa), locazione (solo Miniere d’oro)
Skill fisiche di partenza : potenza –1, agilità +3, resistenza 0

Skill non acquisibili dal paniere comune:
- ambidestria
- combattimento disarmato
- conoscenze arcane
- conoscenze naturali
- esperienza armi da duello
- esperienza armi da guerra leggere
- esperienza armi da guerra pesanti
- esperienza armi da rissa
- esperienza armi in asta
- volontà ferrea


Esistono tre livelli per le capacità singolari: giovane, adulto, veterano.
Fino a 8999 karma: giovane
Da 9000 a 17999 : adulto
Superiore a 18000 : veterano


LUCI DANZANTI

E' la capacità di creare delle deboli luci, che possono essere mosse e manipolate fino a far prendere loro la consistenza di illusioni vere e proprie. Si tratta di un effetto unicamente visivo e non mentale. Non è possibile in nessun caso accecare con tali luci, o rendere le illusioni in qualsivoglia modo offensive. (ovviamente, l'illusione di un serpente pronto ad attaccare avrà effetti diversi di quelli di un coniglietto spaesato).


LIVELLO 1
Capacità di creare piccole bolle di tenue luce, come fuochi fatui, che si muoveranno a piacere di chi usa la capacità singolare in un raggio massimo di 2 metri dal personaggio. Massimo 3 bolle di luce, che illumineranno comunque poco meno di una fiaccola (raggio 3 metri ognuna).

Concentrazione 3 round durata 3 round.

LIVELLO 2
Capacità di creare una piccola luce di debole intensità, donandole forma e movenza di piccoli animali, di taglia inferiore ad una lepre, che possono muovere (anche nell'aria) ad una distanza massima di 5 metri dal personaggio. Area di luce per un raggio di 3 metri.

Concentrazione 3 round durata 4 round.

LIVELLO 3
Capacità di creare un'illusione visiva (e solo visiva) che abbia i colori desiderati dal personaggio, che può arrivare a creare illusioni di un piccolo animale (massimo lepre) o una copia di se stesso, e farla muovere (anche in aria) a massimo 10 metri di distanza da sé. L'illusione ha una credibilità pari al 75% di riuscita. Funziona solo in ambienti naturali.

Concentrazione 3 round durata 5 round.


CERUSICO ARBORICOLO

Questa capacità degli gnomi deriva dalla loro conoscenza della Natura con cui vivono a contatto.
Questa abilità è sia attiva che passiva.

ATTIVA: lo gnomo conosce grossomodo i rimedi basilari per disinfettare le ferite, o le erbe, radici e foglie che servono a creare tisane, infusi o impacchi per lenire dei dolori NON dovuti a ferite. Tale capacità singolare è utilizzabile solo su membri della propria razza, folletti, e animali di taglia inferiore alla lepre (inclusa).

PASSIVA: lo gnomo possiede pressochè innate le conoscenze del mondo naturale, relativamente al mondo erboristico (equivale a skill conoscenze naturali del paniere comune).

LIVELLO 1 ATTIVO: a questo livello la conoscenza è limitata ai rimedi naturali che permettono a ferite estremamente superficiali di non infettarsi (esempio: graffi dovuti all'attraversamento di rovi, sbucciatura di un ginocchio, ecc) alleviando dolore e bruciore di queste. Usata in questo modo può donare un bonus di +10% a qualsiasi prova effettuata da un paziente che riceve tali cure.

LIVELLO 1 PASSIVO: Come la skill del paniere comune conoscenze naturali lv.1


LIVELLO 2 ATTIVO: a questo livello la conoscenza è più ampia e sarà possibile curare dei piccoli disturbi del corpo NON dovuti a ferite (tisane per il mal di pancia, impacchi per le emicranie, infusi energetici, ecc). Usata in questo modo può donare un bonus di +10% a qualsiasi prova effettuata da un paziente che riceve tali cure.

LIVELLO 2 PASSIVO: conoscenze naturali lv.2


LIVELLO 3 ATTIVO: a questo livello la conoscenza di questa tipologia di rimedi è altissima, e si possono arrivare ad eliminare agendo in questo senso disturbi secondari e debilitanti dell'organismo, NON dovuti a ferite (febbre, raffreddore, nausea, ecc). Usata in questo modo può donare un bonus di +10% a qualsiasi prova effettuata da un paziente che riceve tali cure.

LIVELLO 3 PASSIVO: conoscenze naturali lv.3


COMPRENSIONE ANIMALE

Questa capacità del piccolo popolo permette di comprendere il linguaggio degli animali, sia esso espresso con versi o con atteggiamenti particolari. L'incremento del livello permette al possessore della capacità di apprendere sempre più a fondo ciò che l'animale vuole esprimere. NON necessita di concentrazione. {permette altresì allo gnomo di conoscere gli atteggiamenti, le movenze ed i comportamenti adatti a rapportarsi con il mondo animale, aumentando le probabilità che essi rinuncino ad un attacco o ai loro propositi o anche che si convincano ad aiutare lo gnomo (equivale ad affinità con la natura del paniere comune. Non funziona su mannari in forma krinos, animorphs mutati e vampiri in forma animale o qualsiasi non morto anche se animale).

LIVELLO 1
Sarà possibile comprendere poco di ciò che l'animale esprime, solo lo stato d'animo preponderante (come se ad esprimersi fosse un infante) + affinità con la natura lv.1
(comprensione attuabile con un risultato maggiore di 75% o più).

LIVELLO 2
Vi è una comprensione parziale dei messaggi dell'animale (come se ad esprimersi fosse un bambino delle elementari) + affinità con la natura lv.2
(comprensione attuabile con un risultato maggiore di 50% o più).

LIVELLO 3
Vi è una comprensione totale dei messaggi dell'animale (come se si dialogasse con un membro della propria razza) + affinità con la natura lv.3
(comprensione attuabile con un risultato maggiore di 25% o più).


INGEGNERIA

Capacità degli gnomi di realizzare con soluzioni metodi e materiali nuovi oggetti in tempo variabile, si tratta per lo più di oggetti dall'apparato meccanico e mai di armi, armature o similari. Ad esempio, può essere utilizzata per la costruzione di una piccola cisterna che accolga la rugiada mattutina tra foglie d'albero, per essere poi utilizzata in un secondo momento per lavarsi o per irrigare.

LIVELLO 1
Spiccata predisposizione a costruire e ideare con materiali di fortuna i più svariati oggetti, la loro qualità e durata non sarà delle migliori, ma permetterà l'utilizzo sicuro per un breve periodo.

LIVELLO 2
spiccata capacità di riparare oggetti o capire rapidamente il funzionamento di marchingegni meccanici. (con le limitazioni sopra accennate: se ad esempio si volesse aggiustare la corda di un arco o gli ingranaggi di una balestra non sarebbe possibile, restando questo appannaggio dei maestri dei mestieri).

LIVELLO 3
La vasta conoscenza dei materiali reperibili in natura fa si che essi possano utilizzarli e lavorarli per ottenere versioni elaborate degli oggetti conosciuti,non sempre i risultati sono quelli sperati, ma certamente sapranno impiegarli o riutilizzarli per qualche altro scopo.



LOCALIZZAZIONE

È la capacità innata di percepire la presenza di un dato materiale nelle rocce in cui gli gnomi vivono. Non dà alcuna abilità nell'estrarre tale materiale, ma solo la capacità di avvertirne la presenza in una specifica direzione, senza sentire tuttavia la distanza precisa a cui si dovrà scavare.

LIVELLO 1
Capacità di percepire i metalli comuni all'interno della roccia, quindi venature di ferro e similari, ad una distanza massima di 5 metri. La percezione avviene con un risultato di 75% o più.

LIVELLO 2
Capacità di percepire i metalli comuni e le pietre preziose (smeraldi, rubini, ossidiana, alabastro e similari) all'interno della roccia, ad una distanza massima di 8 metri. La percezione avviene con un risultato di 50% o più.

LIVELLO 3
Capacità di percepire i metalli comuni, pietre preziose, e metalli rari (oro, argento) all'interno della roccia, quindi venature di ferro e similari, ad una distanza massima di 10 metri. La percezione avviene con un risultato di 25% o più.



RESISTENZA DELLA MADRE

È la capacità di uno gnomo di avere una certa resistenza ai danni basati sull'elemento terra. (frane, incantesimi dell'elemento terra).

LIVELLO 1: danni diminuiti del 20%

LIVELLO 2: danni diminuiti del 40%

LIVELLO 3: danni diminuiti del 60%



PERCEZIONE ARBORICOLA

È la capacità di ascoltare il linguaggio delle piante.

LIVELLO 1
Dopo un round di concentrazione si può solamente sentire ciò che le piante dicono. Non è possibile dare alcuna risposta. L'incanto può durare al massimo per 5 round.

LIVELLO 2
Dopo un round di concentrazione si può capire cosa ci dicono le piante e sarà possibile parlare a nostra volta con loro, intavolando vere e proprie conversazioni, anche se bisogna parlare molto lentamente (ovviamente la pianta dirà ciò che ritiene importante, ad esempio sulla richiesta di informazioni su un delitto, parlerà di un tale che ha strappato un giovane arbusto, ecc).
L'incanto può durare al massimo per 5 round.

LIVELLO 3
Possono inviarci messaggi a distanza lasciando che il vento trasporti loro le foglie fino a noi (all'aperto o in ambiente con finestre aperte!) formando con esse immagini (in luoghi chiusi ) o facendole frusciare fino a permettere brevi comunicazioni. L'incanto dura il tempo di una singola frase.



SALVAGUARDIA GNOMICA

Lo gnomo ha nelle sue capacità di fuga innate la sua maggior difesa da predatori e nemici. Rifugge la pugna timoroso, preferendo eclissarsi rapidamente con il favore dell'ambiente circostante. Per questa ragione è un rapido corridore ed è abilissimo a sgattaiolare scegliendo la via migliore per fuggire (siano essi sentieri in mezzo a rocce o alberi o finestre aperte o via dicendo). Questa skill equivale ad "artista della fuga" del paniere comune a livello 3.



INCANTO

INTRALCIARE

Grazie a questo incanto lo gnomo può creare delle piccole radici che rallentano l'avanzare di chiunque (non gnomo) che cammini nell'area d'effetto. Le radici rientreranno nel terreno alla fine della durata dell'incanto. Il rallentamento subito varia da razza a razza, a discrezione del master (un centauro avrà meno problemi di un umano).

LIVELLO UNICO
Concentrazione 3 round, area 5 x 5m, distanza 10 m, durata 5 round. Per liberarsi dalla morsa la vittima può effettuare una prova che superi 75% di possibilità. La forza può aiutare in questo tiro (sia bonus che malus). L'incanto è applicabile solo in ambienti naturali. Su i darkgul la durata dell'incanto è dimezzata (per difetto) dovuto al tocco spettrale della creatura.
[Modificato da Kubren 08/08/2011 19:32]
Kubren delle Ombre
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