SKILL FISICHE DI BASE
Skill fisiche di base:
homid agilità 0, potenza +1, resistenza 0
krinos agilità -1, potenza +2, resistenza +2
lupus agilità +2, potenza 0, resistenza 0
Metri percorribili in un round: 5/7/9 nelle forme homid/Krynos/lupus
Resistenza magica: giovane 10%, adulto 10%, veterano10%
Sensi sviluppati (Krynos e Lupus): olfatto, udito e vista (+10 alle prove + bonus clan)
Bonus taglia: giovane -1, adulto -1, veterano-1
Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi, rimarginazione, combattimento animale, volontà del lupo, fratellanza del mannaro.
SKILL ACQUISIBILI DAL PANIERE COMUNE
I mannari, essendo creature con metabolismo particolare, non possono utilizzare tutte le skill comuni disponibili. Inoltre, la validità di tali skill può variare a seconda della forma adottata dal mannaro, quindi il player dovrà tenerne conto prima di scegliere quali skill sviluppare. Di seguito vi è la tabella di validità Homid/Krynos/Lupus per le skill generiche.
**Legenda**
H = valida per Homid;
K = valida per krynos;
L = valida per lupus;
N/A = non applicabile a nessuna forma del mannaro.
Elenco delle Skill
1. affinità naturale (3 livelli) – H K L (Nota: escluso l’utilizzo verso i cavalli)
2. agilità (5 livelli) - H K L
3. ambidestria (3 livelli) - H K [Nota, nel krynos evidenzia una maggiore abilità nel portare colpi con l'arto sinistro]
4. artista della fuga (3 livelli) - H L
5. cavalcare(3 livelli) - N/A
6. combattimento disarmato (3 livelli) - H K L [attacchi portati con le armi naturali del mannaro sono più efficaci]
7. conoscenze arcane (3 livelli) - N/A
8. conoscenze naturali (3 livelli) – H L
9. conoscenze religiose (3 livelli) – N/A
10. conoscenze storiche (3 livelli) – H
11. corsa (3 livelli) - H L K
12. diplomazia (3 livelli) – N/A
13. empatia (3 livelli) – H L
14. esperienza armi da duello (3 livelli) - H
15. esperienza armi da guerra leggere (3 livelli) - H
16. esperienza armi da guerra pesanti (3 livelli) - H
17. esperienza armi da rissa (3 livelli) - H
18. esperienza armi da tiro (3 livelli) – H
19. esperienza armi in asta (3 livelli) – H
20. espressività artistica (3 livelli) – N/A
21. potenza(5 livelli) - H K L
22. furtività (3 livelli) - H K L
23. resistenza (5 livelli) - H K L
24. sotterfugio (3 livelli) – H
25. volontà ferrea (3 livelli) – H K L
I LIVELLI DI RAZZA
Giovane: o - 8999 karma
Adulto: 9000 - 17999 karma
Veterano: 18000 o +
Mannaro giovane (Fino a 8999 karma)
E' un mannaro che da poco si approccia alla sua razza è difficile che sia già un perfetto predatore, di certo le trasformazioni in Krynos gli procurano un alta esaltazione dovuta essenzialmente al rendersi conto che la propria potenza muscolare è al di fuori del comune , è per questo che i rischi maggiori che corrono costoro sono proprio legati alla troppa fiducia nei propri muscoli, allo stesso tempo in fase adrenalinica non si controllano abbastanza e potrebbero essere letali anche senza rendersene conto. fino ai 2000 karma il mannaro è ignaro della forza che va sviluppando e non ha idea di come controllare la fame e la rabbia, spesso rischiando addirittura di ferire un proprio fratello.
Fisiologia del giovane:
in forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo giovane, di taglia medio/piccola.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 30% rispetto alla forma Homid. Le zanne si allungano di 3 cm.
Gli artigli si allungano di 3 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).
Regole di Trasformazione:
Forma Lupus: sempre ma limitatamente al Bosco Oscuro. Per la trasformazione sono necessari minimo 4 turni.
Forma Krynos:
- luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 3 turni
- luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 4 turni
- luna assente min 5 turni
Obiettivi: innanzitutto padroneggiare le proprie trasformazioni e la potenza spropositata che ne deriva , accettare le mutazioni fisiche che avvengono durante il plenilunio e prendere dimestichezza con le innate capacità.
Mannaro adulto: (da 9000 di karma).
Ormai si è accettato completamente , spesso le trasformazioni non sono state il frutto dell'adrenalina o della luna ma anche e soprattutto del proprio istinto di predatore che cerca di incanalare nei giusti binari per ottenere il massimo risultato grazie alle qualità della razza, qualità che scopre comprendere anche lo sviluppo dei propri sensi in modo esponenziale.
Fisiologia dell’adulto:
In forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo adulto di taglia media.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 50% rispetto alla forma Homid.
Le zanne si allungano di 5 cm.
Gli artigli si allungano di 5 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).
Trasformazioni:
in Forma Lupus: sempre ma limitatamente al Bosco Oscuro. Per la trasformazione sono necessari minimo 3 turni.
In forma Krynos, a seconda delle regole del clan:
- luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 2 turni
- luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 3 turni
- luna assente min 4 turni
Obbiettivi: da una parte conoscere ed usare per i propri fini da predatore lo sviluppo dei sensi, dall'altra fare la stessa cosa con la potenza muscolare e non cadere mai vittima delle violente sensazioni che questi due elementi fanno provare.
Mannaro veterano: da 18000 di karma.
Sono gli anziani del gruppo e quasi sempre i Capi-Clan. Vengono chiamati “Amon” e hanno il rispetto di tutto il Branco per esser giunti fino a questo livello, avendo combattuto e cacciato per molti anni. Sono definiti i i predatori perfetti, difficile sfuggirgli, impossibile non temerli , eroico ucciderli.
Fisiologia del Veterano:
in forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo adulto di taglia grande.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 100% rispetto alla forma Homid.
Le zanne si allungano di 7 cm.
Gli artigli si allungano di 7 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).
Trasformazioni:
in Forma Lupus: sempre ma limitatamente al Bosco Oscuro. Per la trasformazione sono necessari minimo 2 turni.
In forma Krynos, a seconda delle regole del clan:
- luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 1 turni
- luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 2 turni
- luna assente min 3 turni
Obbiettivi: ormai è un predatore e come tale il primo obbiettivo che si pone è trovare delle prede (per sé o per il branco) usando tutto ciò che gli è dato, inoltre sente la responsabilità del proprio ruolo nel branco e ogni volta che potrà cercherà di ottenere maggiore potere personale, potere che userà per portare la gloria alla razza.
NOTA: man mano che un mannaro cresce in anzianità, maggiore diventa la sua capacità di controllare le azioni del Krynos e del Lupus così da poterne limitare l'aggressività o indirizzarla.
SKILL DI RAZZA
INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.
LIVELLO 1 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare. Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario avrà un malus di -10 al suo parametro di Attacco e – 10 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura
LIVELLO 2 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare . Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario subirà un malus di -20 al suo parametro di Attacco e – 20 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura
LIVELLO 3 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile incutere un tale timore negli avversari tale da metterli in fuga. Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario subirà un malus di -30 al suo parametro di Attacco e – 30 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura
N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .
LIVELLO 1 (del mannaro): il pg ha un bonus di +60 al tiro per riprendersi dalla paura
LIVELLO 2 (del mannaro): il pg ha un bonus di +40 al tiro per riprendersi dalla paura
LIVELLO 3 (del mannaro): il pg ha un bonus di +20 al tiro per riprendersi dalla paura
RIMARGINAZIONE (solo in forma Krynos o Lupus)
la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi o da gli ospitalieri (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.
giovane
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di 2 ore
- ferite da armi da guerra o da rissa in un massimo di 3 ore
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta
adulto
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di 1,5 ore
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di 2 ore
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta
Veterano
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di mezz’ora
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di un’ora
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta.
COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)
Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3
LIVELLO 1: il giovane mannaro è ancora acerbo nel gestire la sua forza e quindi saprà combattere appena meglio di una qualsiasi persona, essendo in grado di sfuggire da semplici prese articolari o trappole. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 1 e Artista della Fuga a LIVELLO 1
LIVELLO 2: il mannaro adulto ha elevate capacità di combattimento a mani nude e buone probabilità di riuscire a sfuggire da prese articolari o trappole. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 2 e Artista della Fuga a LIVELLO 2
LIVELLO 3: l'amon è un combattente eccezionale ed è in grado di affrontare nel combattimento disarmato il più allenato degli uomini tenendogli testa. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 3 e Artista della Fuga a LIVELLO 3
Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.
N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.
VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)
I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.
LIVELLO 1: a questo livello il mannaro è ancora giovane e sta ancora imparando ad ascoltare il proprio istinto. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +20.
LIVELLO 2: a questo livello il mannaro ha iniziato a padroneggiare e ascoltare il proprio istinto. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +40.
LIVELLO 3: a questo livello il mannaro è in grado di dominare il proprio istinto e soprattutto di lasciarsi guidare da esso verso la strada migliore. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +60.
FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.
MALUS DI RAZZA
FEROCIA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:
Trekindoo: ha un bonus di +60 per non entrare in Ferocia
Razior: ha un bonus di +40 per non entrare in Ferocia
Lycan: ha un bonus di +20 per non entrare in Ferocia
DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:
Trekindoo: ha un bonus di +60 per ricordare quanto avvenuto
Razior: ha un bonus di +40 per ricordare quanto avvenuto
Lycan: ha un bonus di +20 per ricordare quanto avvenuto
DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.
INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.
INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.
INCAPACITA’ MAGICA
I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.
DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.
LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.
VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.
IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.
FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:
fiamma tipo torcia:
giovane: bonus di +20 al tiro per resistere alla fobia
adulto: bonus di +40 al tiro per resistere alla fobia
veterano: bonus di +60 al tiro per resistere alla fobia
fiamma libera tipo incendio:
giovane: bonus di +10 al tiro per resistere alla fobia
adulto: bonus di +20 al tiro per resistere alla fobia
veterano: bonus di +30 al tiro per resistere alla fobia
MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani.
[Modificato da Kubren 29/12/2011 09:25]
Kubren delle Ombre