Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!
 
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MANNARI

Ultimo Aggiornamento: 29/12/2011 09:25
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28/09/2011 09:54

Passavamo, ancora giovani, sotto gli alberi alti e il vago sussurro della foresta. E le radure, improvvisamente apparse nella casualità del sentiero, il chiarore della luna le trasformava in laghi, le cui rive, intricate di rami, erano più notte della notte stessa. La brezza vaga dei grandi boschi faceva sentire il suo respiro fra gli alberi. Parlavamo delle cose impossibili; e le nostre voci erano parte della notte, del chiarore lunare e della foresta. Le sentivamo come se fossero di altri.

La foresta incerta non era esattamente senza sentieri. C’erano delle scorciatoie che, senza volere, conoscevamo e i nostri passi vi ondeggiavano tra le macchie di ombre e il luccichio vago del duro e freddo chiaro di luna. Parlavamo delle cose impossibili e tutto il paesaggio reale era anche esso impossibile.


[Fernando Pessoa]



Limitazioni nel numero di Mannari
Saranno previsti nel gioco 22 Mannari cosi ripartiti:
• 1 Caporazza
• 7 Pg per Clan Trekindoo, di cui 1 Capoclan
• 7 Pg per Clan Lycan, di cui 1 Capoclan
• 7 pg per Clan Razior, di cui 1 Capoclan


LA PSICOLOGIA
La vita di un mannaro dura anche molti secoli. Il tempo ha un valore relativo per gli appartenenti a questa razza che vivono in funzione delle fasi lunari e del Branco e per questo la loro psicologia è cosi complessa. Non hanno interesse per quello che amano gli umani, difficilmente comprendono l’arte, raramente apprezzano la buona conversazione.
Chiusi, diffidenti, irosi ed in parte annoiati cercano pretesti per attaccar briga cosi da ingannare il tempo e mostrare davanti ai confratelli la loro forza e maestria nel combattimento.
I mannari sono infatti molto pieni di sé, sottovalutano le altre razze e questo li porta spesso in situazioni di pericolo e sono molto competitivi anche tra fratelli di razza. In situazioni di pericolo però l’unione del Branco si fa sentire e tutti si impegnano per la causa comune


LA GERARCHIA

IL PRESCELTO o CAPORAZZA
Al vertice della gerarchia si trova il Caporazza, spesso chiamato Domine.
E’ lui che decide quale sentiero e perché debba essere seguito per ottenere il potere che la razza ha il diritto di reclamare, il prescelto inoltre, ha potere di vita e di morte su ogni membro del branco, anche sui consiglieri. Costoro però possono sottrarsi eventualmente a tale sorta chiedendo di sfidare il Prescelto. In tal caso, chi sopravvivrà, sarà il nuovo Caporazza.
Nel momento stesso in cui il Caporazza riceve il Medaglione del Drago, assume il titolo di Wendigo.
Nella tradizione si credeva che i "wendigo" fossero un clan, mentre in realtà in ogni branco è sempre esistito un solo wendigo , ovvero un solo shamano, o spirito guida come lo definiscono alcune leggende.

IL CONSIGLIO
Il Consiglio è l’organo che funge da vice al Caporazza ed è composto dai Capiclan.
Il Consiglio aiuta il Caporazza nelle decisioni difficili ed ha la fiducia del Wendingo anche se l’ultima parola spetta comunque al Domine.

I CAPICLAN
Oltre a costituire insieme il Consiglio, il compito dei Capiclan è quello di guidare i loro fratelli di sangue, aiutarli nella sopravvivenza e nella crescita, istruirli e, a volte sceglierli. La loro parola per gli appartenenti al Clan è Legge e nessuno dei fratelli potrà esimersi da eseguire quel volere.



ALTRE CARICHE

FEROCIA (appartiene al clan dei Razior)
La carica di Ferocia all’interno del Branco è affidata ad un Mannaro la cui esperienza e potenza gode della fiducia del consiglio. Ferocia ha il compito di punire i mannari qualora commettano atti di disonore o disobbedienza nei confronti del Branco stesso. La punizione nella sua forma più cruenta è la morte del mannaro. La decisione sulla punizione che dovrà esser eseguita è del Consiglio e del Caporazza, che ad ogni modo ha sempre l’ultima parola in merito.

AMBASCIATORE (appartiene al clan dei Trekindoo)
Ovvero il mannaro, spesso membro del consiglio, che viene designato ad avere rapporti con le altre razze, trattandosi poi, i mannari, di una razza considerata leggenda, è evidente quanto costui debba sapersi muovere con attenzione e precisione. Eventualmente, anche celando la propria reale identità ed i propri scopi(che poi saranno in realtà quelli del BRANCO), pur cercando di conseguirli.


ALLINEAMENTI
Gli allineamenti consentiti sono:

• Neutrale Buono
• Caotico Buono
• Legale Neutrale
• Neutrale Puro
• Caotico Neutrale
• Legale Malvagio
• Neutrale Malvagio
• Caotico Malvagio


UNIONI
Le unioni in Catenasse si possono fare con umani, mezz'elfi, elfi, oltre che con altri mannari. Le unioni con gli umani di solito sono fertili e la genetica indica un 80% di possibilità che i nascituri siano mannari, con mezz'elfi ed elfi molto difficilmente sono fertili (al di sotto del 40% di possibilità) se per caso ci fossero nascituri sarebbero al 90% mannari, le unioni con altri mannari sono fertili e al 99% i nascituri saranno mannari. Con tutte le altre razze sono proibite le catenassi e le unioni, anche quando sono anatomicamente possibili, risultano non fertili.
• I Trekindoo sono più portati ad unirsi in catenasse con altre razze, soprattutto umani.
• I Lycan difficilmente si uniranno ad esponenti di altre razze
• I Razior si uniscono solo con altri mannari.

RAPPORTI TRA CLAN E CON LE ALTRE RAZZE
I tre Clan pur avendo visioni della razza diverse cooperano tra di loro per il raggiungimento degli obiettivi comuni e per rispettare il volere della Madre Luna e del Caporazza, nonché dei CapiClan.
Dispute tra fratelli possono esser risolte con duelli in forma Lupus o Krynos ma sempre sotto la supervisione del Branco e senza la morte dell’altro mannaro.
I mannari non vanno d'accordo con i centauri, sebbene tale antipatia non conduca per forza allo scontro.
In rapporto alle altre razze oscure (vampiri e darkgul) i mannari mantengono un atteggiamento che può variare in base alla stima personale o alle indicazioni del branco.
I mannari non vedono di buon occhio i drow che considerano invasori del bosco oscuro. Tendenzialmente i drow vengono aggrediti, specie se il mannaro si trova in forma Krynos. Per intenderci, se un Krynos si trovasse davanti un drow, un umano e un elfo, attaccherebbe in via prioritaria il drow.
Verso le altre razze hanno un atteggiamento che varia in base al Clan di appartenenza e al singolo esponente dell’altra razza.
IMPRONTA DEL LUPO : il mannaro che si lega ad un altro essere di diversa razza (umani, elfi e mezzelfi), rilascia su questa persona un'impronta olfattiva riconoscibile da tutti i Mannari. NOTA: si riconosce il legame con un mannaro ma non il nome del mannaro.
Tale aurea decade quando lo stesso mannaro chiude i Legami con questa persona. Ovviamente non è possibile creare l'impronta su altri mannari.
L'essere a cui viene concessa tale impronta dovrà inserire la voce [Impronta di nome_del_mannaro] nella propria scheda.
La persona che ha ricevuto l'impronta non è minimamente influenzata dal mannaro; non si tratta di un legame di sudditanza, ma solo di un segno di riconoscimento rivolto agli altri licantropi.
Gli altri mannari riconosceranno tale impronta in qualsiasi forma si trovino [H/K/L], ma ovviamente non avranno alcun obbligo nei confronti di chi è sotto la protezione di un altro mannaro.
Un mannaro giovane può dare 1 impronta, un adulto 2, un venerabile 3.

ARMI E ARMATURA
Un mannaro per la sua forza riesce a maneggiare con facilità molte armi pesanti quali spadoni, pesanti scudi, asce e lance. Può anche indossare armature(solo in forma Homid) ma se mentre l’ha indosso avviene la trasformazione l’armatura verrà rotta ed il mannaro subirà 30 Punti Ferita per i lividi sul corpo

RAZZE MANNARIZZABILI
Umani con alta probabilità di successo (100%). Elfi e Mezzelfi con scarsa probabilità di successo(50%).

MANNARIZZAZIONE
in realtà ogni essere vivente che subisce un attacco violento da parte di un mannaro potrebbe divenire tale se sopravvive ad esso (perché quasi sempre questi attacchi servono a uccidere e a procurare il cibo) laddove la Luna decidesse di concedere il suo dono. Potrebbe però anche avvenire che il mannaro "assaggi" la vittima per poi testarne le capacità psichiche tramite qualche rito sciamano.
In definitiva la vittima, per decisione del mannaro può:
-morire
-restare ferita e non diventare mannaro
-restare ferita e diventare mannaro
Colui che subisce una mannarizzazione rimane in qualche modo legato al licantropo che lo ha mannarizzato. Spesso capita che il mannarizzato veda in colui che lo ha reso tale una sorta di mentore, un maestro dal quale attingere conoscenze in merito alla razza.
Solo i mannari puri possono tentare la mannarizzazione su qualcun altro.
Regole Off: in pratica nessuno vieta ai player dei Pg di fare domanda di essere mannarizzati ma in realtà sarà il consiglio ad osservare certi Pg e se crede che possano diventare buoni mannari li farà aggredire e, in caso di sopravvivenza, diverranno tali.


IL VELENO DELLA BESTIA (Solo Forma Krynos)
Il mannaro, quando morde la sua preda rilascia nel suo corpo una sorta di veleno in grado di intontirla. Infatti in lui scorre l’essenza della bestia che se assunta dalle altre razze produce dei malus non indifferenti seppur possa poi sfociare nella mutazione in mannaro. Durante la fase di stordimento la preda ha visioni orribili che attraversano la sua mente ed una stanchezza inspiegabile che gli evita di fuggire.

LIVELLO 1 a questo livello il mannaro è ancora giovane e non riesce a produrre e gestire il veleno che ha in sé durante la mutazione in krynos. Riesce quindi solo a stordire la sua preda per 1 turno dopo il primo morso

LIVELLO 2 a questo livello il mannaro ha migliorato le sue capacità di cacciatore e sa meglio gestire il veleno che ha in sé durante la mutazione in krynos. Riesce quindi a stordire la sua preda per 2 turni dopo il primo morso

LIVELLO 3 a questo livello il mannaro è ormai un sapiente cacciatore ed è in grado di gestire perfettamente il veleno che ha in sé durante la mutazione in krynos. Riesce quindi a stordire la sua preda per 3 turni dopo il primo morso.


STIRPI
I mannari possono essere "di Sangue", ovvero nati mannari, oppure "di Luna", cioè mannarizzati. I mannari di sangue sono generalmente in numero molto inferiore rispetto a quelli di Luna. Alcuni mannari di Luna assumono il cognome di chi li ha mannarizzati, dando vita così a vere e proprie stirpi.

LOCATION
I mannari possono recarsi in qualsiasi luogo di Barrington senza subire alcun malus anche se prediligono i luoghi all’aperto a quelli chiusi. Sull’isola di Avalon invece sono ansiosi e nervosi nelle notti normali e estremamente agitati, quasi impazziti nelle notti di plenilunio (3 notti prima e dopo la luna piena). I mannari non possono recarsi al Tempio, il solo avvicinarlo gli crea dei malus fortissimi.

MORTE
Un mannaro una volta raggiunta la morte non può esser resuscitato. Il corpo tornerà in forma Homid se la morte non avviene nelle tre notti di plenilunio, in forma Krynos nel caso contrario. Quando un mannaro muore secondo la leggenda torna in forma lupus e vaga per il Bosco oscuro cacciando.


VELENI
Forma Krynos: i veleni hanno effetto dimezzato rispetto alla scheda del veleno.
Forma Homid: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.
Forma Lupus: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

N.B.: Se il veleno ha un tempo di attivazione maggiore dei turni necessari al mannaro per trasformarsi in krynos e questo riesce a terminare la mutazione prima che inizi l’effetto del veleno si considererà per i danni la Forma Krynos, diversamente varrà la forma precedente alla trasformazione.



[Modificato da Kubren 16/11/2011 17:14]
Kubren delle Ombre
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28/09/2011 10:23

SKILL FISICHE DI BASE

Skill fisiche di base:
homid agilità 0, potenza +1, resistenza 0
krinos agilità -1, potenza +2, resistenza +2
lupus agilità +2, potenza 0, resistenza 0

Metri percorribili in un round: 5/7/9 nelle forme homid/Krynos/lupus
Resistenza magica: giovane 10%, adulto 10%, veterano10%
Sensi sviluppati (Krynos e Lupus): olfatto, udito e vista (+10 alle prove + bonus clan)
Bonus taglia: giovane -1, adulto -1, veterano-1
Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi, rimarginazione, combattimento animale, volontà del lupo, fratellanza del mannaro.

SKILL ACQUISIBILI DAL PANIERE COMUNE
I mannari, essendo creature con metabolismo particolare, non possono utilizzare tutte le skill comuni disponibili. Inoltre, la validità di tali skill può variare a seconda della forma adottata dal mannaro, quindi il player dovrà tenerne conto prima di scegliere quali skill sviluppare. Di seguito vi è la tabella di validità Homid/Krynos/Lupus per le skill generiche.

**Legenda**
H = valida per Homid;
K = valida per krynos;
L = valida per lupus;
N/A = non applicabile a nessuna forma del mannaro.

Elenco delle Skill
1. affinità naturale (3 livelli) – H K L (Nota: escluso l’utilizzo verso i cavalli)
2. agilità (5 livelli) - H K L
3. ambidestria (3 livelli) - H K [Nota, nel krynos evidenzia una maggiore abilità nel portare colpi con l'arto sinistro]
4. artista della fuga (3 livelli) - H L
5. cavalcare(3 livelli) - N/A
6. combattimento disarmato (3 livelli) - H K L [attacchi portati con le armi naturali del mannaro sono più efficaci]
7. conoscenze arcane (3 livelli) - N/A
8. conoscenze naturali (3 livelli) – H L
9. conoscenze religiose (3 livelli) – N/A
10. conoscenze storiche (3 livelli) – H
11. corsa (3 livelli) - H L K
12. diplomazia (3 livelli) – N/A
13. empatia (3 livelli) – H L
14. esperienza armi da duello (3 livelli) - H
15. esperienza armi da guerra leggere (3 livelli) - H
16. esperienza armi da guerra pesanti (3 livelli) - H
17. esperienza armi da rissa (3 livelli) - H
18. esperienza armi da tiro (3 livelli) – H
19. esperienza armi in asta (3 livelli) – H
20. espressività artistica (3 livelli) – N/A
21. potenza(5 livelli) - H K L
22. furtività (3 livelli) - H K L
23. resistenza (5 livelli) - H K L
24. sotterfugio (3 livelli) – H
25. volontà ferrea (3 livelli) – H K L



I LIVELLI DI RAZZA

Giovane: o - 8999 karma
Adulto: 9000 - 17999 karma
Veterano: 18000 o +


Mannaro giovane (Fino a 8999 karma)
E' un mannaro che da poco si approccia alla sua razza è difficile che sia già un perfetto predatore, di certo le trasformazioni in Krynos gli procurano un alta esaltazione dovuta essenzialmente al rendersi conto che la propria potenza muscolare è al di fuori del comune , è per questo che i rischi maggiori che corrono costoro sono proprio legati alla troppa fiducia nei propri muscoli, allo stesso tempo in fase adrenalinica non si controllano abbastanza e potrebbero essere letali anche senza rendersene conto. fino ai 2000 karma il mannaro è ignaro della forza che va sviluppando e non ha idea di come controllare la fame e la rabbia, spesso rischiando addirittura di ferire un proprio fratello.

Fisiologia del giovane:
in forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo giovane, di taglia medio/piccola.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 30% rispetto alla forma Homid. Le zanne si allungano di 3 cm.

Gli artigli si allungano di 3 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).

Regole di Trasformazione:
Forma Lupus: sempre ma limitatamente al Bosco Oscuro. Per la trasformazione sono necessari minimo 4 turni.
Forma Krynos:
- luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 3 turni
- luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 4 turni
- luna assente min 5 turni

Obiettivi: innanzitutto padroneggiare le proprie trasformazioni e la potenza spropositata che ne deriva , accettare le mutazioni fisiche che avvengono durante il plenilunio e prendere dimestichezza con le innate capacità.



Mannaro adulto: (da 9000 di karma).
Ormai si è accettato completamente , spesso le trasformazioni non sono state il frutto dell'adrenalina o della luna ma anche e soprattutto del proprio istinto di predatore che cerca di incanalare nei giusti binari per ottenere il massimo risultato grazie alle qualità della razza, qualità che scopre comprendere anche lo sviluppo dei propri sensi in modo esponenziale.

Fisiologia dell’adulto:
In forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo adulto di taglia media.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 50% rispetto alla forma Homid.

Le zanne si allungano di 5 cm.
Gli artigli si allungano di 5 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).

Trasformazioni:
in Forma Lupus: sempre ma limitatamente al Bosco Oscuro. Per la trasformazione sono necessari minimo 3 turni.
In forma Krynos, a seconda delle regole del clan:
- luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 2 turni
- luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 3 turni
- luna assente min 4 turni

Obbiettivi: da una parte conoscere ed usare per i propri fini da predatore lo sviluppo dei sensi, dall'altra fare la stessa cosa con la potenza muscolare e non cadere mai vittima delle violente sensazioni che questi due elementi fanno provare.



Mannaro veterano: da 18000 di karma.
Sono gli anziani del gruppo e quasi sempre i Capi-Clan. Vengono chiamati “Amon” e hanno il rispetto di tutto il Branco per esser giunti fino a questo livello, avendo combattuto e cacciato per molti anni. Sono definiti i i predatori perfetti, difficile sfuggirgli, impossibile non temerli , eroico ucciderli.

Fisiologia del Veterano:
in forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo adulto di taglia grande.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 100% rispetto alla forma Homid.

Le zanne si allungano di 7 cm.
Gli artigli si allungano di 7 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).

Trasformazioni:
in Forma Lupus: sempre ma limitatamente al Bosco Oscuro. Per la trasformazione sono necessari minimo 2 turni.

In forma Krynos, a seconda delle regole del clan:
- luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 1 turni
- luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 2 turni
- luna assente min 3 turni

Obbiettivi: ormai è un predatore e come tale il primo obbiettivo che si pone è trovare delle prede (per sé o per il branco) usando tutto ciò che gli è dato, inoltre sente la responsabilità del proprio ruolo nel branco e ogni volta che potrà cercherà di ottenere maggiore potere personale, potere che userà per portare la gloria alla razza.

NOTA: man mano che un mannaro cresce in anzianità, maggiore diventa la sua capacità di controllare le azioni del Krynos e del Lupus così da poterne limitare l'aggressività o indirizzarla.




SKILL DI RAZZA


INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.
LIVELLO 1 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare. Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario avrà un malus di -10 al suo parametro di Attacco e – 10 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura
LIVELLO 2 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare . Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario subirà un malus di -20 al suo parametro di Attacco e – 20 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura
LIVELLO 3 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile incutere un tale timore negli avversari tale da metterli in fuga. Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario subirà un malus di -30 al suo parametro di Attacco e – 30 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura
N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .

LIVELLO 1 (del mannaro): il pg ha un bonus di +60 al tiro per riprendersi dalla paura

LIVELLO 2 (del mannaro): il pg ha un bonus di +40 al tiro per riprendersi dalla paura

LIVELLO 3 (del mannaro): il pg ha un bonus di +20 al tiro per riprendersi dalla paura



RIMARGINAZIONE (solo in forma Krynos o Lupus)
la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi o da gli ospitalieri (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.

giovane
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di 2 ore
- ferite da armi da guerra o da rissa in un massimo di 3 ore
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta

adulto
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di 1,5 ore
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di 2 ore
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta

Veterano
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di mezz’ora
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di un’ora
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta.



COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)
Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3

LIVELLO 1: il giovane mannaro è ancora acerbo nel gestire la sua forza e quindi saprà combattere appena meglio di una qualsiasi persona, essendo in grado di sfuggire da semplici prese articolari o trappole. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 1 e Artista della Fuga a LIVELLO 1

LIVELLO 2: il mannaro adulto ha elevate capacità di combattimento a mani nude e buone probabilità di riuscire a sfuggire da prese articolari o trappole. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 2 e Artista della Fuga a LIVELLO 2

LIVELLO 3: l'amon è un combattente eccezionale ed è in grado di affrontare nel combattimento disarmato il più allenato degli uomini tenendogli testa. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 3 e Artista della Fuga a LIVELLO 3


Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.

N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.



VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)
I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.

LIVELLO 1: a questo livello il mannaro è ancora giovane e sta ancora imparando ad ascoltare il proprio istinto. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +20.

LIVELLO 2: a questo livello il mannaro ha iniziato a padroneggiare e ascoltare il proprio istinto. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +40.

LIVELLO 3: a questo livello il mannaro è in grado di dominare il proprio istinto e soprattutto di lasciarsi guidare da esso verso la strada migliore. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +60.



FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.



MALUS DI RAZZA

FEROCIA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per non entrare in Ferocia
Razior: ha un bonus di +40 per non entrare in Ferocia
Lycan: ha un bonus di +20 per non entrare in Ferocia



DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per ricordare quanto avvenuto
Razior: ha un bonus di +40 per ricordare quanto avvenuto
Lycan: ha un bonus di +20 per ricordare quanto avvenuto



DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.



INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.



INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.



INCAPACITA’ MAGICA
I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.



DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.



LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.



VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.



IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.



FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:

fiamma tipo torcia:
giovane: bonus di +20 al tiro per resistere alla fobia
adulto: bonus di +40 al tiro per resistere alla fobia
veterano: bonus di +60 al tiro per resistere alla fobia

fiamma libera tipo incendio:
giovane: bonus di +10 al tiro per resistere alla fobia
adulto: bonus di +20 al tiro per resistere alla fobia
veterano: bonus di +30 al tiro per resistere alla fobia



MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani.
[Modificato da Kubren 29/12/2011 09:25]
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28/09/2011 10:36

DESCRIZIONE DEI CLAN




TREKINDOO
Sono il braccio diplomatico del Branco. Spesso detengono importanti cariche nella società alla quale si sono uniti e hanno ottimi rapporti con molte delle altre razze, in particolare gli umani. Sono molto più razionali dei fratelli degli altri clan>>
ma questo non significa che non possiedono una forte componente animalesca, è semplicemente meglio celata agli occhi altrui. La loro Diplomazia non va scambiata con bontà ad ogni costo, infatti questa viene usata comunque per ottenere il volere della Luna e se arrabbiati i Trekindoo sanno esser molto crudeli e letali al pari dei Lycan. Una loro caratteristica, acquisita con il tempo, è la capacità di mantenere la calma più a lungo dei fratelli e proprio questo li porta ad esser>> considerati la componente “diplomatica” del Branco. Ovviamente a nessuno mostrano il loro lato ferino, detengono il segreto di cui la Luna gli ha fatto dono. Capita che a volte i Trekindoo usino il loro “potere” per fare del bene ed aiutare persone a cui sono in qualche modo legati ed il loro allineamento capita che sia tendente al buono, ma se la Madre Luna gli da un ordine questo viene prima di qualsiasi altra cosa. Sono fedeli al Branco e alla Luna e ciò che viene deciso dal Caporazza e dal Consiglio per il bene del Branco diventa legge e lo perseguono fino anche a snaturare la loro stessa indole, se necessario.

Caratteristiche Fisiche:
Forma Homid: Altezza 1,80 – 2,05 capelli biondi, biondo scuro, castano chiaro occhi: azzurri, verdi Peso: da 85 kg fino ai 110 kg

Forma Lupo: in forma lupus si trasforma in un lupo dal manto solitamente piuttosto chiaro quasi bianco anche se è possibile vedere lupi anche di altri colori. Gli occhi solitamente sono azzurri /verdi.

Forma Krinos: per gli esponenti di questo clan la forma Krynos è diversa da quella degli altri. Infatti pur cambiando totalmente il loro aspetto fino a diventare irriconoscibili dal loro alterego in forma homid (apparendo meno simili ad un grosso lupo rispetto agli altri Clan) i tratti umanoidi seppur alterati sono molto più visibili degli altri Krynos . Diventano più alti, più grossi, la loro forza aumenta e con essa anche le unghie mutano in artigli e i denti si allungano. Il loro corpo però non viene completamente ricoperto dalla peluria seppur la loro pelle si scurisca e diventi spessa.
Skill di Clan(in tutte le forme)
Istinto della razza: trattandosi della stirpe “diplomatica” sono colori i quali più spesso si trovano a difendersi piuttosto che ad attaccare. Hanno quindi acquisito in questo, nel corso dei secoli, delle peculiarità rispetto ai fratelli degli altri Clan:

LIVELLO 1 – a questo livello il Trekindoo è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di difesa per cui avrà un bonus di +10 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: udito (+10 alle prove)

LIVELLO 2 - a questo livello il Trekindoo è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di difesa per cui avrà un bonus di +20 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: udito (+10 alle prove)

LIVELLO 3 - a questo livello il Trekindoo è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di difesa per cui avrà un bonus di +30 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: udito (+10 alle prove)


Trasformazione
Regole di Trasformazione per la forma Lupus
I mannari possono usare indistintamente le due forme Homid e Lupus. Per passare da una forma all’altra però è necessario che si trovi al Bosco Oscuro e che impieghi:

• Mannaro giovane, 4 turni
• Mannaro adulto, 3 turni
• Mannaro veterano, 2 turni


Regole di trasformazione per la forma Krynos.

Giovane:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 3 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 4 turni
• luna assente min 5 turni

Adulto:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 2 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 3 turni
• luna assente min 4 turni

Veterano:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 1 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 2 turni
• luna assente min 3 turni



LYCAN
Sono il braccio armato del Branco. Tendenzialmente distaccati dalla vita di società, sono propensi alla distruzione in ogni sua forma. Aggressivi, collerici è difficile avere la loro fiducia e ancora meno la loro amicizia. Sono diffidenti verso le altre razze che considerano inferiori rispetto alla loro. Usano il loro potere molto spesso per i loro comodi, non hanno una vera e propria morale e sono spesso in contrapposizione con i Trekindoo per la differenza di opinioni e per il diverso modo di essere. Fedeli al branco e soprattutto alla Luna tra i Lycan si annidano spesso delle teste calde che ambiscono a diventare Wendingo per ottenere la guida del gruppo. Sottostanno comunque al volere del Consiglio e del Domine fintanto non si sviluppi la situazione adatta per eseguire il golpe e sfidare il Caporazza. Hanno una visione della vita particolare e tendono ad usare il loro potere per uccidere e distruggere. Hanno allineamento prevalentemente malvagio e portano rispettano solo al capoclan ed al Caporazza. Venerano la Luna al punto da offrirle in dono i loro misfatti convinti che questo sia il loro compito primario. Sono estremamente protettivi del loro habitat naturale ma sono propensi ad uscirne per procacciarsi prede e per raggiungere gli obiettivi della Madre.

Caratteristiche Fisiche:
Forma Homid
Altezza 1,80 – 2,05 capelli rossi, castani occhi: marroni, neri Peso: da 85 kg fino ai 110 kg

Forma Lupo: in forma lupus si trasforma in un lupo dal manto piuttosto scuro (fulvo, marrone) anche se è possibile vedere lupi con mantello anche di altri colori. Gli occhi possono esser gialli /verdi

Forma Krynos: In questa forma l'aspetto del mannaro è quello che viene comunemente riconosciuto dalle leggende e dai racconti popolari. La sua massa corporea aumenta notevolmente come la sua altezza quasi del doppio. I peli ricoprono il suo corpo, il volto prende un aspetto decisamente simile a quello di un lupo, ma c'è la possibilità di comunicare ancora.
La pelle si inspessisce diventando dura al tatto e resistente ai tagli come se fosse una cotta di cuoio borchiato (per dare un indicazione di resistenza). In questo stadio di mutazione il mannaro ha una forza, una velocità e una agilità al di fuori del comune. Più volte in questa forma il mannaro è stato addirittura definito il predatore perfetto.
Nota: In questa forma i mannari prediligono l'utilizzo del linguaggio delle Zanne (vedi). Il linguaggio delle zanne può essere appreso anche da altre razze, ma non assicura a tali razze la possibilità di farsi comprendere da un mannaro. Anzi, i rari casi in cui è stato utilizzato per tentare di calmare un Krynos, ha sortito l'effetto opposto.


Skill di Clan
(in tutte le forme)
Istinto del Predatore: trattandosi della stirpe più violenta e più abituata a rischiare la vita è anche quella che ha maggiore dimestichezza con la morte e con il modo di portarla. Nel tempo hanno acquisito una migliore attitudine ad attaccare rispetto ai fratelli degli altri Clan:

LIVELLO 1 – a questo livello il Lycan è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di attacco per cui avrà un bonus di +10 in Attacco. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: vista (+10 alle prove)

LIVELLO 2 – a questo livello il Lycan è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di attacco per cui avrà un bonus di +20 in Attacco. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: vista (+10 alle prove)

LIVELLO 3 – a questo livello il Lycan è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di attacco per cui avrà un bonus di +30 in Attacco. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: vista (+10 alle prove)
Trasformazione

Regole di Trasformazione per la forma Lupus
I mannari possono usare indistintamente le due forme Homid e Lupus. Per passare da una forma all’altra però è necessario che si trovi al Bosco Oscuro e che impieghi:
• Mannaro giovane, 4 turni
• Mannaro adulto, 3 turni
• Mannaro veterano, 2 turni


Regole di trasformazione per la forma Krynos.

Giovane:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 3 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 4 turni
• luna assente min 5 turni

Adulto:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 2 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 3 turni
• luna assente min 4 turni

Veterano:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 1 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 2 turni
• luna assente min 3 turni



RAZIOR
Sono il Clan più legato alla natura e di conseguenza quello che rappresenta l’ago della bilancia tra i due precedenti. Cacciatori agguerriti attaccano solo per sfamarsi e mai fuori dal loro territorio di caccia (Bosco Oscuro e Baia) Possono trasformarsi al Bosco Oscuro ogni notte (escluse quelle opposte alla luna piena), e in questo stato sono praticamente delle bestie allo stato puro, attaccano ogni essere vivente (tranne i fratelli di razza) che trovano per cibarsene e difendono il territorio di caccia, questo naturalmente aiuta la razza stessa, perché in pratica fanno da "Guardiani del territorio" e aiutano a trasmettere la leggenda dei mannari. Hanno un legame molto forte con la natura e con le altre creature che abitano il Bosco ma sono molto diffidenti nei confronti delle altre razze, specie degli umani. Con gli altri clan hanno rapporti civili ma considerano i Trekindoo troppo vicini all’uomo ed Lycan troppo spietati. Sono molto più vicini ai lupi e per questo prediligono la forma lupus alle altre due. Riconoscono nel Wendingo il loro leader e sono disposti a donare la propria vita per il Branco e per il volere della Luna. Ferocia appartiene a questo Clan. Sono gelosissimi del loro segreto e mai lo confiderebbero a qualcuno, anzi son disposti a qualsiasi atto pur di mantenerlo tale. Tendenzialmente hanno allineamento neutrale.


Caratteristiche Fisiche:
Forma Homid

Altezza 1,80 – 2,05 capelli neri, castani scuri occhi: grigi, neri Peso: da 85 kg fino ai 110 kg

Forma Lupo
In forma lupus si trasforma in un lupo dal manto piuttosto grigio/nero. Gli occhi possono esser neri/grigi

Forma Krynos
In questa forma l'aspetto del mannaro è quello che viene comunemente riconosciuto dalle leggende e dai racconti popolari. La sua massa corporea aumenta notevolmente come la sua altezza quasi del doppio. I peli ricoprono il suo corpo, il volto prende un aspetto decisamente simile a quello di un lupo, ma c'è la possibilità di comunicare ancora.


Skill di Clan (in tutte le forme)

Difesa della Razza :Più di ogni altro clan, i razior rappresentano l’ago della bilancia ed il legame con la Madre e più degli altri detengono la capacità e la volontà di proteggere la razza ad ogni costo. Proprio questo li ha portati nel tempo a sviluppare una sorta di equilibrio anche tra le arti di difesa e attacco:

LIVELLO 1: a questo livello gli appartenenti del clan sono all’inizio del loro apprendimento e avranno bonus di +5 in Attacco ed un bonus di +5 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: olfatto (+10 alle prove)

LIVELLO 2: a questo livello gli appartenenti del clan sono all’inizio del loro apprendimento e avranno bonus di +10 in Attacco ed un bonus di +10 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: olfatto (+10 alle prove)

LIVELLO 3: a questo livello gli appartenenti del clan sono all’inizio del loro apprendimento e avranno bonus di +15 in Attacco ed un bonus di +15 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: olfatto (+10 alle prove)



Trasformazione

Regole di Trasformazione per la forma Lupus

I mannari possono usare indistintamente le due forme Homid e Lupus. Per passare da una forma all’altra però è necessario che si trovi al Bosco Oscuro e che impieghi:

• Mannaro giovane, 4 turni
• Mannaro adulto, 3 turni
• Mannaro veterano, 2 turni


Regole di trasformazione per la forma Krynos.

Giovane:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 3 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 4 turni
• luna assente min 5 turni

Adulto:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 2 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 3 turni
• luna assente min 4 turni

Veterano :
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 1 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 2 turni
• luna assente min 3 turni

Note: la forza mentale e fisica necessaria ai Razior per trasformarsi in qualsiasi momento gli impone un costo di 100 Punti Mente e 100 Punti Forza che dovranno esser recuperati con una ruolata di riposo



IL WENDIGO (Caporazza)
Compito del caporazza è curare il branco, proteggerlo, presiedere il Consiglio e lavorare affinché il branco raggiunga gli obbiettivi preposti dal Consiglio stesso. Oltre ai poteri che derivano dal Medaglione del Drago e che lo individuano quale unico Wendingo, il caporazza possiede inoltre delle capacità uniche nella razza.
Il Wendingo mantiene il suo clan di appartenenza durante il suo mandato ma non rientra nel conteggio del limite massimo di pg per Clan. Non è detto che il Wendingo sia il Capoclan del Clan a cui appartiene, può infatti delegare ad un mannaro di fiducia tale compito.



Il Wendingo oltre alle skill di Clan possiede:

Mutazione libera
Può trasformarsi in forma Krynos indipendentemente dalle regole del clan a cui apparteneva prima di diventare Wendingo. Non necessita di una motivazione e può farlo in qualsiasi luogo e momento sempre rispettando però gli orari e le influenze della luna per i turni necessari(numero di turni pari a quelli di un Venerabile). La mutazione libera consuma 100 punti mente che vanno poi recuperati con 2 ruolate di riposo al Bosco Oscuro. La trasformazione in forma Lupus può avvenire, al pari degli altri mannari, solamente al bosco oscuro e sono necessari 2 turni come per i mannari venerabili.


Addio della luna
Nei pochissimi casi in cui un mannaro non avesse più il diritto di avere i doni della luna (quando vi è una palese attività volta al danneggiamento del branco e della razza, oppure a seguito di una protratta inattività e in concomitanza della necessità di liberare posti per nuovi mannari attivi), il caporazza può revocargli la capacità di mutazione riportandolo alla razza d'origine o, nel caso di mannaro di sangue, inchiodandolo per sempre alla forma umana.
L'addio alla luna non richiede la presenza del mannaro destinatario di tale maledizione in ON. Si tratta di un rituale che deve essere eseguito durante il plenilunio, con liturgia che può differire da un caporazza all'altro (libertà d'interpretazione) ma che si conclude sempre con questa formula pronunciata dal Wendigo: UROR [NOME DEL MANNARO DA MALEDIRE] TUKAA SHHKUAR.
N.B. : il rito può esser eseguito solo con l’ausilio del Medaglione del Drago e solo da colui che lo indossa.



I RITI SCIAMANI
Essendo il Wendigo lo sciamano del branco è anche colui che lega direttamente il branco, alla madre luna e alla forze oscure che donano ai prescelti i poteri di cui vanno fieri, indi per cui il Wendigo ha essenzialmente la capacità di fare i seguenti riti:

Incubo di razza: ovvero apparire negli incubi di un uomo (che è stato attaccato da un mannaro o che il mannaro conosce e sta valutando come eventuale fratello di razza) procuragli un incubo terribile che duri tutta la notte, tra atroci sofferenze , questo rito serve al wendigo solo per “capire” se l’uomo potrebbe avere la forza per riceve il Dono di essere “un prescelto” , o se invece il suo animo non sarebbe in grado di sopportarlo [nb non si intende che capisca o meno che l’animo del PG è buono o cattivo, ma la forza d’animo che ha il PG in se – per esempio un caotico magari è cattivissimo ma in fondo all’animo teme la morte, mentre un guardiano reale no , è evidente che tra i 2 il migliore per la razza sarebbe il secondo ]. Il Caporazza per effettuare questo rito non spende PM nelle notti di Luna Piena (3 notti prima e 3 notti dopo) mentre in tutte le altre notti spende 100 PM per lo sforzo

Incubo di luna: il Wendingo può fare lo stesso tipo di rito legato però ai propri fratelli di razza , entrare nei loro incubi e rendersi conto casomai se la loro forza d’animo è andata persa e quindi decidere quale sarà la loro sorte. Il Caporazza per effettuare questo rito non spende PM nelle notti di Luna Piena (3 notti prima e 3 notti dopo) mentre in tutte le altre notti spende 100 PM per lo sforzo

Difesa del Branco: è un rito che si svolge durante le notti di luna piena di molto simile ad una preghiera verso la Madre Luna atta a chiederle di difendere il branco durante le notti in cui è assente e non possono trasformarsi in Krynos. Il Caporazza per effettuare questo rito non spende PM nelle notti di Luna Piena (3 notti prima e 3 notti dopo) mentre in tutte le altre notti spende 100 PM per lo sforzo


[Modificato da Kubren 16/11/2011 17:17]
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28/09/2011 10:38

IL LINGUAGGIO DELLE ZANNE
(ideato da Belsatan)


Il mannarese è il linguaggio utilizzato dai mannari in forma krinos. Un mannaro mutato non parlerà il comune. Ci possono essere le eccezioni, certo (caporazza e amon) ma resta comunque un evento molto raro.
Il mannarese invece permette al krinos di comunicare con i fratelli (in qualsiasi stato di mutazione essi siano, homid, lupus o krinos) e di farsi capire. Ovviamente non è un linguaggio articolato come l’elfico o il draconico. In effetti si tratta più che altro di un metodo di comunicazione, e non di una vera e propria lingua. Inoltre è ovvio che anche un mannaro homid, o lupus, è in grado di capire e di esprimersi in questa lingua, sebbene sia assai più raro che lo faccia.
Inoltre, proprio a causa della conformazione fisica del krinos, il mannarese è prettamente gutturale. Da ciò ne deriva che, alle orecchie di chi non lo conosce (nessuna razza può conoscerlo ad eccezione dei mannari), appare appunto solo come una sequenza di ringhi e accenni di ululato.
Consiglio per il roling: la “voce” di un krinos possiede indubbiamente un timbro molto gutturale, tono forte e profondo; sarebbe quindi opportuno riportare le frasi in mannarese usando il maiuscolo, così da dare meglio l’idea della forza espressa nel linguaggio.

Grammatica
La grammatica del Linguaggio delle zanne è minima e pochissimo articolata.

I soggetti usati nel mannarese sono solo 3:
Io –> AR
Tu -> UR
egli -> GRA (ma anche questo, lui, lei, quello)

Per dire "noi" o indicare il branco, si usa l'espressione "URAR" che altro non è che la somma di tu e io.
Noi -> URAR

Non esistono nomi propri. Un mannaro che chiama un altro mannaro, lo apostroferà unicamente come "UR" ovvero "TU" oppure "GRA" se il mannaro non è presente. Ovviamente quest'ultima ipotesi è molto rara, poiché i discorsi fra mannari non sono mai articolati, e si limitano al massimo ad uno scambio di battute.
Soltanto il caporazza ha un nome che lo identifica, e questo nome è "SHOAR", il cui significato letterale è "Artiglio antico".
Nel mannarese i verbi non sono mai coniugati, quindi sempre all'infinito.
Non esiste il femminile. I mannari, se di sesso femminile, considerano se stessi pari al maschio, e il maschio non considera le femmine inferiori (né da un punto di vista fisico, tantomeno sociale). Esiste invece il concetto di "Debole". Il prefisso SH- ha questo significato. Ciò significa che una femmina di umano, per natura più debole del maschio, verrà apostrofata con la parola SH-KAEER, letteralmente “debole uomo”.
Il plurale di qualsiasi nome e aggettivo si compone, semplicemente, postponendo alla parola un -KI
Tutte le negazioni si traducon con "KO" che equivale al comune "no" o "non", e che si pone quasi sempre dopo il verbo.
Esiste un unico concetto di possesso, ed è legato alla propria persona: mio, a me, per me, mi appartiene, si traduce sempre con NAKR. Si pone smpre dopo il nome o l’oggetto del possesso, così come anche gli aggettivi spesso (ma non è obbligatorio) si pongono dopo il nome.

Nel mannarese le frasi sono sempre molto semplici, del tipo Soggetto + verbo (all'infinito) + complemento. Spesso inoltre il verbo è sottointeso, specie se si tratta di verbo essere o avere.


Dizionario
tana -> RUA [tane -> RUA-KI]
bosco -> RUUN [boschi -> RUUN-KI]
umano -> KAAER [umani, uomini, gente, popolazione, città, paese -> KAAER-KI]
elfo -> KAAER-RA
mezzelfo -> KAAER-RAK
centauro -> GRUK
Lupo -> UROR
tutte le altre razze -> GRUK-RAK
fuoco -> TAKR
acqua -> TAKRA
carne, cibo -> KAAER (per estensione, è il nome degli umani)
cucciolo -> KRY
rabbia -> GRRHA
caccia -> GHEERA
Insulto generico -> SHHKUAR (viene prununciato quasi sibilando)

uccidere, sbranare, divorare -> NOKKRA (quindi, non uccidere è NOKKRA KO)
uccidere con misericordia -> NOKKRA-KA
amare (verbo usato pochissimo) -> KORKAI
capire -> OKKREA
allontanare (o fuggire) -> TUKAA

buono (di cibo, di cosa, di persona ecc) -> KIAR
cattivo -> GRUKH (notare che si dice allo stesso modo di centauro, solo con un inflessione più morbida fornita dall'acca finale)
amico, fratello -> TORK
nemico -> TORK KO (ovvero “non amico”. Inoltre significa anche “Argento”)
magia -> SHKRAG
un persona particolarmente amata, si dice KORKAI, ovvero verbo Amare che diventa nome.

L'esclamazione "RRH" viene aggiunta spesso per dare enfasi alla frase. Ecco perché i mannari sembrano "ringhiare". In realtà pronunciano la frase e vi aggiungono più volte l'esclamazione.

Frasario
Io ti uccido: AR NOKKRA UR
Ti uccido facendoti molto male: AR NOKKRA UR RRH!
Ti uccido con misericordia: AR NOKKRA-KA UR
Vattene dalla mia tana: UR TUKAA NAKR RUA
Io ho fame (equivale a dire Io uccido): AR NOKKRA (questa è la frase che preferisce Belsatan )
Tu sei un buon amico/fratello: UR TORK KIAR
Io sono incazzato: AR GRRHA (letteralmente, io rabbia)
Andiamo a caccia?: URAR GHEERA?
Io ti amo, ti voglio bene: AR KORKAI UR
Io ti proteggo: AR KORKAI UR RRH!
Questo è mio figlio: GRA KRY NAKR
Tu sei mio figlio: UR KRY NAKR

Saluti
Il saluto è forse la parte più importante dell'intero discorso, e varia a seconda della posizione del mannaro nel clan.
Saluto rispettoso: TIH-AR
Saluto neutro: TAH-OR
Saluto incazzato: GRAH-UR!
Saluto alla madre Luna: GRAU-UR



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