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Malus e Skills COMUNI a tutti i Draghi

Ultimo Aggiornamento: 19/11/2008 14:57
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Post: 55
Sesso: Femminile
14/12/2007 22:06

MALUS DEI DRAGHI

AGILITA’ RIDOTTA (VIA TERRA)

Un Drago a qualsiasi età si muove velocemente e agilmente in volo mentre è scarsamente agile nei movimenti a terra (ovviamente se in forma draconica).
L’agilità dei draghi a terra è esponenzialmente inferiore rispetto a quella di tutte le altre razze.
Questo movimento si riferisce solo ai movimenti compiuti con l’intero corpo (schivare un colpo ad esempio) mentre non influisce sui movimenti parziali della coda o delle ali.
Un drago nella propria forma originaria a terra puo' SOLAMENTE camminare o saltare.
NON è in grado di correre.


SOTTOMISSIONE AL DRAGO PENDRAGON

I Draghi sono sottomessi SOLO al volere diretto del Pendragon, in nessun caso possono prendersi la briga di sferrare un attacco contro chiunque salvo che questi minacci la stabilità dell’attuale ordine regnanti su Avalon (tentativo di distruzione del Tempio, della Congrega del Pendragon o della Regina) in qualsiasi altro caso un drago potrà muoversi nei territori (con le restrizioni dovute – vedi malus successivo -) ma per natura non si immischierà facilmente nelle faccende del Popolo preferendo agire con la saggezza che imponendo la propria volontà con la forza.



IMPOSSIBILITA’ DI ACCEDERE ALLE CITTADELLE

In forma draconica vigono le seguenti limitazioni:

- Sala d'arme: solo esterno.
- Torre delle Razze: solo esterno.
- Tempio: solo esterno e giardini.
- Accademia degli Artisti: solo esterno.
- Locanda: solo esterno.
- Palazzo reale: solo esterno fino al ponte levatoio, e i giardini.
- Dimora dei Druidi: solo esterno e giardino (a rischio devastazione aiuole).
- Torre dei sospiri: solo esterno.
- Cordigliera draconica: SI.
- Tor: SI.
- Foresta di Luce: Sì ma con cautela.
- Torre del pellegrino: solo esterno.
- Biblioteca: solo esterno e giardino (a rischio devastazione aiuole).
- Torre oscura: solo esterno.
- Torre delle guide: solo esterno.
- Sanitarium: solo esterno.
- Bettola: solo esterno.
- La Piazza e il Mercato: SI.
- Torre dei Mestieri: solo esterno.
- Casa dei veleni: solo esterno – NO giardino, in quanto chiuso fra mura.
- La baia: SI.
- Bosco oscuro: Sì con molta cautela. Ambiente SGRADITO ai draghi.



In tutti gli altri luoghi possono accedere solo se in forma antropomorfa o animale.

Odiano il bosco oscuro e vi accedono in genere solo se richiamati dal Signore del Pendragon e dal/dalla Reggente.


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CAPACITA' SINGOLARI:

mutaforma
empatia e telepatia
resistenza agli incantesimi
presenza terrificante
attacco multiplo e soffio
influenza mentale
legame con il pendragon/aiuto divino
incanto di sottorazza



1) MUTAFORMA

il drago può assumere la forma di animali o esseri antropomorfi (umani, elfi,) ma avrà alcune particolarità come gli occhi che caratterizzano le sue origini.
Prendendo forma umanoide perde tutte le caratteristiche fisiche (punteggi) tipiche della forma draconica mentre acquisisce quelle indicate in scheda per la forma antropomorfa senza possibilità di aumentarle.
Se subisce ferite in forma alternativa mantiene lo stesso stato di salute anche in forma naturale.
La forma alternativa dura fino a quando il drago non desidera mutarla.

TEMPI DI MUTAZIONE

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
4 round di concentrazione per mutare la forma

Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999)
3 round di concentrazione per mutare la forma

Drago anziano (da 18.000 punti karma)
2 round di concentrazione per mutare la forma

>>> NOTA IMPORTANTE:

Quando un Drago muta forma, le sue scaglie, ali, artigli, vanno a formare il vestiario che questo desidera indossare.
Non gli sarà quindi possibile, in caso decida di manifestarsi con un mantello, toglierlo. Stesso accade per ogni altro capo di vestiario.
Qualora il Drago volesse cambiare abbigliamento, dovrebbe dapprima tornare in forma draconica, quindi ripetere la mutazione in forma umana.


2) EMPATIA DRACONICA E TELEPATIA DRACONICA

i draghi hanno congenite capacità empatiche e capacità telepatiche.

DEFINIZIONE:
- EMPATIA DRACONICA
il drago riesce a percepire le sensazioni dominanti dell'interlocutore cui si sta rivolgendo quando questo risveglia l'interesse del drago.
Non è una percezione passiva, che rende il drago un ricettore di sensazioni altrui, ma deriva piuttosto dal focalizzarsi dell'attenzione sul proprio interlocutore.

Generalmente il drago NON viene influenzato dallo stato d'animo dell'essere cui si interessa. Si limita semmplicemente a rendersi conto delle emozioni che lo permeano, mantenendo, sempre e comunque, il proprio razziale distacco.

- TELEPATIA DRACONICA
il drago è in grado, grazie alla forza del proprio essere intriso di quella che gli altri esseri possono solo definire con il termine *magia* di inviare immagini nella mente degli esseri VIVENTI e di parlare all'essere che è bersaglio del suo discorso. Se l'essere risponde volontariamente, concentrandosi, al drago, questi è in grado di intenderne la risposta, arrivando pertanto a realizzare interi discorsi mentali.


3) RESISTENZA AGLI INCANTESIMI

Non subiscono danni dal loro elemento principale:

- fuoco per il drago d’oro
- acqua per il drago d’argento
- energia per il drago di bronzo
- acido per il drago di rame e ottone

mentre subiscono danni doppi per l’elemento contrastante:

- acqua per il drago d’oro
- fuoco per il drago d’argento
- terra per il drago di bronzo
- aria per il drago di rame e ottone

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
Non subisce danni da opponenti di pari livello karma
Danni normali da opponenti di karma superiore

Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999)
Non subisce danni da opponenti di pari livello karma
Danni normali da opponenti di karma superiore

Drago anziano (da 18.000 punti karma)
Non subisce danni da opponenti da avversari di livelloodi Karma pari o superiore.

Un Drago non subirà MAI danni da incantesimi di influenza mentali (charme, illusione, panico, distorsione mentale...) in quanto dotato di mente troppo potente per poter essere raggirata da qualsiasi altro essere vivente o non vivente.


4) PRESENZA TERRIFICANTE

Il drago è in grado di assumere un atteggiamento fisico un tono di voce possente e terrificante per chi gli è di fronte.
A questo tipo di presenza non si sottraggono nemmeno le razze oscure ma a differenza delle razze comuni essi non scapperanno in preda al terrore resteranno esclusivamente incapaci di compiere azioni nel turno successivo.
Per ottenere questo effetto il drago necessita di concentrazione e la durata della presenza terrificante è limitata (dopo alcuni turni coloro che fronteggiano il drago si normalizzano alla presenza).

Mentre il drago assume questo tipo di comportamento coloro che ne subiscono i danni:
- fuggono nel round immediatamente successivo
- non riescono ad attaccarlo nel 2° round
- gli attacchi andati a segno contro il drago perderanno di vigore, giungendo con forza dimezzata

Giovane - (fino a 8.999 punti karma) (1 round di preparazione, 3 round di durata)
Adulto - (da 9.000 punti karma a 17.999) (1 round di preparazione, 4 round di durata)
Anziano - (da 18.000 punti karma) (1 round di preparazione, 5 round di durata)




5) ATTACCO MULTIPLO

Il drago è in grado di usare il suo fisico per sferrare attacchi e colpire più persone contemporaneamente.
Può usare le zampe, la coda, le ali e il morso ma si abitua all’utilizzo solo con il tempo.
In ogni modo, il colpire più avversari è subordinato al fatto che questi debbano essere entro distanze sensate, non uno a 30 metri dall’altro.
Mentre sferra questo tipo di attacco non può usare l’arma a soffio.
Mentre è in volo non può usare le ali per colpire.
I danni sono da considerare come danni da impatto.

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
Utilizza oltre alle zampe anche il morso e può colpire due personaggi nello stesso round

Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999)
Aggiunge anche l’uso della coda e può colpire fino a tre avversari (che devono essere comunque a portata visiva)

Drago anziano (da 18.000 punti karma)
Può colpire anche con le ali (ma non in volo) e fino a 4 avversari


5 bis) SOFFIO

- non più di tre soffi al giorno
- fra un soffio ed il seguente sono necessari tre turni di rifiato in cui il drago puo' proseguire a combattere con i propri attacchi multipli, non venendo debilitato dal soffio effettuato, in quanto connaturato alla sua stessa natura e quindi non spossante.

DRAGO D’ORO: SOFFIO INFUOCATO

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma) :lungo 10 metri largo 2
Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999): lungo 15 metri largo 3
Drago anziano (da 18.000 punti karma): lungo 20 metri largo 4


DRAGO D’ARGENTO: SOFFIO GELIDO
Drago giovane (fino a 8.999 punti karma) :lungo 10 metri largo 2
Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999): lungo 15 metri largo 3
Drago anziano (da 18.000 punti karma): lungo 20 metri largo 4


DRAGO DI BRONZO: SOFFIO DI ENERGIA
(causa danni elettricità)
Drago giovane (fino a 8.999 punti karma) :lungo 10 metri largo 2
Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999): lungo 15 metri largo 3
Drago anziano (da 18.000 punti karma): lungo 20 metri largo 4


DRAGO DI OTTONE: NUBE VELENOSA (repellente)
Drago giovane (fino a 8.999 punti karma) :lungo 10 metri largo 2
Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999): lungo 15 metri largo 3
Drago anziano (da 18.000 punti karma): lungo 20 metri largo 4


DRAGO DI RAME: SOFFIO ACIDO (corrosivo)
Drago giovane (fino a 8.999 punti karma) : lungo 10 metri largo 2
Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999): lungo 15 metri largo 3
Drago anziano (da 18.000 punti karma): lungo 20 metri largo 4



6) INFLUENZA MENTALE

Grazie a questa capacità il drago è in grado di influenzare mentalmente gli esseri VIVENTI che sono all’interno di un’area circoscritta a 20 metri.
Con questo tipo di influenza il drago è in grado di comandare gli essere soggiogati anche se non riuscirà mai a far compiere azioni lesive nei confronti di se stessi o ordinare ad un confratello di uccidere un altro confratello (lo spirito di sopravvivenza è sempre più forte).
Potrà obbligare a deporre le armi, a seguirlo o a svolgere un lavoro per lui (sempre ammesso che il tempo necessario per svolgere il compito sia compreso in quelli dei round di durata dell’effetto della skill).
Soggetti che hanno resistenza a questo tipo di influenza mentale (come chi ha un livello elevato CONCENRAZIONE FERREA) subiscono effetti ridotti.

L'influenza mentale NON HA EFFETTO su esseri in stato di non-morte [vampiri, darkgul, zombi, scheletri, ombre, ghoul, fantasmi ecc..]

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
3 round di concentrazione
durata di 3 round su qualsiasi essere vivente

Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999)
2 round di concentrazione
durata di 4 round su qualsiasi essere vivente

Drago anziano (da 18.000 punti karma)
1 round di concentrazione
durata di 5 round su qualsiasi essere vivente



7) INCANTESIMO INNATO COMUNE A TUTTI I DRAGHI AIUTO DIVINO - DERIVANTE DAL LEGAME DI SOTTOMISSIONE AL DRAGO PENDRAGON

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
3 round di concentrazione
Drago adulto (da 9.000 punti karma a 17.999)
2 round di concentrazione
Drago anziano (da 18.000 punti karma)
1 round di concentrazione


I draghi sono sull’isola sotto la protezione del Pendragon e hanno la possibilità di richiedere la protezione e l’aiuto del loro Signore.

EFFETTO:
Questo incantesimo permette di ottenere vantaggi nel combattimento e consente di infliggere danni maggiori a coloro che stanno volutamente mettendo in pericolo la stabilità dell’Isola o del Pendragon.

La forza nel portare i colpi risulta raddoppiata.
La precisione nel portare i colpi risulta raddoppiata.
La forza nel portare i colpi risulta raddoppiata.

DURATA:
- 3 rounds drago GIOVANE
- 4 rounds drago ADULTO
- 5 rounds drago ANZIANO

N.B. Puo’ SOLAMENTE essere invocato in un combattimento in cui viene messa in pericolo la stabilità dell’Isola, il Pendragon o la reggente.
[Modificato da QATLH 19/11/2008 14:57]



L'anello più debole è anche il più forte:
spezza la catena.

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