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Krasnaja - Scheda Razza [Pg esiliato]

Ultimo Aggiornamento: 03/01/2012 23:52
OFFLINE
Post: 29
Città: MILANO
Età: 30
Sesso: Femminile
05/02/2008 20:36

Background approvato:

**Da un manoscritto della Madre, ora in suo possesso**

Su un vecchio tomo, in possesso della mia famiglia, trovai questa storia: “Narra una leggenda, storia di millenni, che la luna, stanca d’esser sola, abbia generato un figlio. Costui però ,disobbediente, venne punito e spedito sulla Terra a mostrare il suo cambiamento e la sua devozione verso Colei che lo diede alla luce. Cosi nascemmo! Quando splende, alta ,nella notte più nera, ed emette il suo Richiamo, Noi, suo stuolo di fedeli, ci chiniamo a Servirla, donandole in sacrificio la Vita. Mostrandole la nostra potenza e ferocia, nella speranza di tornare ancora tra le sue braccia accolti…”

** Il Primo Frammento di Vita **

La luna piena. La prima immagine, il primo ricordo che ho, è Lei. Questa forse la ragione del “nostro” legame. Madre, Guida, Branco!

**Una filastrocca che il padre era solito canticchiarle**
Una filastrocca da bambini Fenrir il nome, un Lupo, Eccome!
Il più Grande e Forte, da portare tutti dritti alla morte.
Condotto al cospetto d’Odino,
in attesa di conoscere il suo destino,
in molti tentarono d incatenarlo,
senza riuscirci,
con sommo affanno.
Troppa la sua forza
per esser piegata
da qualunque catena
al mondo creata
Fino a che magia utilizzarono,
e striscia di seta,intorno al suo corpo
legarono.
Inizialmente s’avvicinò sospettando,
ma infine a Tyr si andò affidando.
L sua sorte quel giorno fu segnata
Ma la mano del traditor per sempre mozzata.
Rabbia immane nel lupo legato,
per sempre li isolato.
Giungerà la fine e con essa verranno,
le morti di quelli che lo tirarono in inganno.

**Da un tomo di mitologia celtica**

Solo alcune parole leggibili, a malapena comprensibile il senso di un paio di frasi. [..ed era messo in relazione con il culto della luce..] [.. Belen, il Dio della Luce, un Lupo…] [..la lotta incessante tra le tenebre ed il Sole, tra le forze celesti e le forze ctonie..]

IL SOLE/IL PASSATO

Un umana, questo credevo di essere. Non associavo allora la luna alla mia vita.. di Madre ne avevo solo una. Troppo piccola per capire cosa davvero eravamo, troppo ingenua per immaginare cosa accadeva al calar della notte. Quando domandai ai miei genitori spiegazioni sul perché la camera fosse chiusa, risposero che non volevano un ladro mi rubasse. Gli credei. Ora la cosa mi fa sorridere. Di giorno conducevamo una vita normale, completamente integrati nella cittadina di Belgorod, non distante dal Mar Nero. Una notte, mi svegliai in seguito a dei rumori, ebbi un po’ di timore e faticai a riaddormentarmi. Da tempo in paese girava una strana voce, parlavano di mostri che attaccavano uomini e bestiame, di esseri simili ai lupi, ma con dimensioni e ferocia maggiori… IL SAPERE L’indomani raccontai questa paura a mia madre ed Ella carezzandomi la testa, sorridendomi dolcemente, disse “Quei mostri, come li definiscono, siamo noi! Finora hai creduto di esser un umana, è giunto il momento di svelarti la nostra vera identità. Mannari!” mi raccontò le nostre origini, i motivi della nostra pantomima, la perdita del branco e la necessità di sopravvivere mischiandosi agli uomini, infine terminò consegnandomi un diario, il suo. Non feci domande, ero ancora sconcertata, per qualche attimo pensai anche ad uno scherzo, poi iniziando a leggere capii che cosi non era.

LA LUNA/IL FUTURO

Non trascorse troppo tempo tra quella notte e la mia prima mutazione. Ricordo che la luna era piena, alcuna nube a velarla, il cielo limpido. La guardai e senti una sensazione d’euforia, mi girai a cercar lo sguardo dei miei genitori, in esso lessi la risposta a quella tacita domanda. L’ora era giunta! Credo di aver urlato, tutta la razionalità che avevo in forma homid, scomparve, lasciando spazio alla bestia. Cosa ero? Non Donna, non Lupo.. un incrocio.. più feroce dell’una, più intelligente dell’altro. Ancora però non possedevo la voglia di uccidere.. il sapore del sangue, quello ancora non l’avevo provato. Uscimmo a cacciare, tutti e tre insieme, ancora inesperta e di conseguenza impacciata in quelle vesti, in quella forma. Faticavo io stessa a riconoscermi, eppur provavo una sensazione di potere, di supremazia che mi rendeva adrenalina, coraggio, forza.. Inspiegabile e Magnifico. Ricordo che me lo misero innanzi, quasi morto, emetteva gli ultimi rantoli di vita, ferito alla gola dal morso di mio padre, il quale mi fissava, in attesa che il corso della natura si compisse. Non dovetti farmi coraggio, avevo voglia di mangiarlo, sentivo l’odore della morte penetrare i miei sensi, avvertivo la paura, il terrore, sapevo di esser io a causarlo, la cosa che forse mi sorprese, ma alla quale subito m’abituai, fu che non provai alcun rimorso, anzi. Quel corpo morente, avevo voglia di azzannarlo, trapassarne le carni deboli con le zanne, saldarmi su lui con gli artigli, ucciderlo, definitivamente. Prima di accorgermene, sollevando lo sguardo l’avevo già fatto. Brandelli di tessuto sparsi qua e la, sangue ovunque, sotto gli artigli, sul pelo e, dentro la bocca, in gola, ancora il suo gusto. Fu la mia prima notte di caccia, sicuramente quella a cui sono più affezionata. Forse perché c’erano ancora loro.. Odio. Odio per chi mi ha portato via la famiglia. Uomini.. Ci aspettavano, avevano capito qualcosa, maledetti!Uscirono in massa da dietro le case, armati, con fiaccole e bastoni. Ci accerchiarono. Combattemmo, ne ferimmo molti, alcuni perirono eppure non desistettero dal loro obiettivo.. Ucciderci. “Inizia a scappare” l’ultima parola di mio padre “noi ti raggiungiamo alla tana nel bosco.. Vai!” Andai. Fuggii mentre dietro di me urla e ululati s’alternavano. Attesi tutta la notte, ma non tornarono. Alla mattina capii di esser rimasta sola. Mi domandai, e ancora oggi lo faccio, perché loro potessero uccider un animale per fame e noi no. Perché solo noi fossimo ritenuti mostri. Decisi quel giorno che sarebbero stati miei nemici..che li avrei uccisi tutti, con altrettanta ferocia, con l’odio che ora si era impossessato di me..e se prima era la voglia di sopravvivere a farmi cacciare, ora era altro. Vendetta! Non misi più piede in quella città, e non ebbi più fissa dimora, una vagabonda, questa divenni. Peregrinai di città in città , di pascolo in pascolo, uccidendo e razziando tutto ciò che aveva vita, spesso abbandonando corpi dilaniati . Alcuna pietà per bambini, donne, o esseri indifesi. Loro non ne avevano avuta con me, costringendomi a vivere in solitudine, in un mondo cosi diverso.. Io non ne avrei avuta con loro. MAI!


Mannaro Puro

Allineamento: Caotico/Malvagio

Descrizione forma Homid:

Alta(1,90 mt). Fisicamente la corporatura appare modellata, ben tornita seppur muscolosa. La chioma, rossa, ricade lunga e mossa lungo le spalle. Gli occhi sfumano dal nocciola chiaro al verde.

Descrizione forma Krinos:

Diventa alta più di 2,5 mt, aumentando allo stesso tempo anche in tutto il resto. Il mantello assume sfumature che variano dal rosso al castano.

Descrizione forma Lupus:

E' in questa forma che probabilmente appare più bella. Manto fulvo che tende più verso il rosso. Sul muso, i lati della bocca sono dal pelo bianco. Gli occhi color giallo.

Mannaro adulto (da 9000 karma)

Ormai si è accettato completamente , spesso le trasformazioni non sono state il frutto dell'adrenalina o della luna ma anche e soprattutto del proprio istinto di predatore che cerca di incanalare nei giusti binari per ottenere il massimo risultato grazie alle qualità della razza, qualità che scopre comprendere anche lo sviluppo dei propri sensi in modo esponenziale.

Fisiologia dell’adulto:
In forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo adulto di taglia media.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 50% rispetto alla forma Homid.

Le zanne si allungano di 5 cm.
Gli artigli si allungano di 5 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).

Clan Lycan:

Sono il braccio armato del Branco. Tendenzialmente distaccati dalla vita di società, sono propensi alla distruzione in ogni sua forma. Aggressivi, collerici è difficile avere la loro fiducia e ancora meno la loro amicizia. Sono diffidenti verso le altre razze che considerano inferiori rispetto alla loro. Usano il loro potere molto spesso per i loro comodi, non hanno una vera e propria morale e sono spesso in contrapposizione con i Trekindoo per la differenza di opinioni e per il diverso modo di essere. Fedeli al branco e soprattutto alla Luna tra i Lycan si annidano spesso delle teste calde che ambiscono a diventare Wendingo per ottenere la guida del gruppo. Sottostanno comunque al volere del Consiglio e del Domine fintanto non si sviluppi la situazione adatta per eseguire il golpe e sfidare il Caporazza. Hanno una visione della vita particolare e tendono ad usare il loro potere per uccidere e distruggere. Hanno allineamento prevalentemente malvagio e portano rispettano solo al capoclan ed al Caporazza. Venerano la Luna al punto da offrirle in dono i loro misfatti convinti che questo sia il loro compito primario. Sono estremamente protettivi del loro habitat naturale ma sono propensi ad uscirne per procacciarsi prede e per raggiungere gli obiettivi della Madre.

Skill di Clan (in tutte le forme)
Istinto del Predatore: trattandosi della stirpe più violenta e più abituata a rischiare la vita è anche quella che ha maggiore dimestichezza con la morte e con il modo di portarla. Nel tempo hanno acquisito una migliore attitudine ad attaccare rispetto ai fratelli degli altri Clan:

LIVELLO 2 – a questo livello il Lycan è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di attacco per cui avrà un bonus di +20 in Attacco. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: vista (+10 alle prove)

IL WENDIGO (Caporazza)

Compito del caporazza è curare il branco, proteggerlo, presiedere il Consiglio e lavorare affinché il branco raggiunga gli obbiettivi preposti dal Consiglio stesso. Oltre ai poteri che derivano dal Medaglione del Drago e che lo individuano quale unico Wendingo, il caporazza possiede inoltre delle capacità uniche nella razza.
Il Wendingo mantiene il suo clan di appartenenza durante il suo mandato ma non rientra nel conteggio del limite massimo di pg per Clan. Non è detto che il Wendingo sia il Capoclan del Clan a cui appartiene, può infatti delegare ad un mannaro di fiducia tale compito.


Il Wendingo oltre alle skill di Clan possiede:

Mutazione libera

Può trasformarsi in forma Krynos indipendentemente dalle regole del clan a cui apparteneva prima di diventare Wendingo. Non necessita di una motivazione e può farlo in qualsiasi luogo e momento sempre rispettando però gli orari e le influenze della luna per i turni necessari(numero di turni pari a quelli di un Venerabile). La mutazione libera consuma 100 punti mente che vanno poi recuperati con 2 ruolate di riposo al Bosco Oscuro. La trasformazione in forma Lupus può avvenire, al pari degli altri mannari, solamente al bosco oscuro e sono necessari 2 turni come per i mannari venerabili.


Addio della luna

Nei pochissimi casi in cui un mannaro non avesse più il diritto di avere i doni della luna (quando vi è una palese attività volta al danneggiamento del branco e della razza, oppure a seguito di una protratta inattività e in concomitanza della necessità di liberare posti per nuovi mannari attivi), il caporazza può revocargli la capacità di mutazione riportandolo alla razza d'origine o, nel caso di mannaro di sangue, inchiodandolo per sempre alla forma umana.
L'addio alla luna non richiede la presenza del mannaro destinatario di tale maledizione in ON. Si tratta di un rituale che deve essere eseguito durante il plenilunio, con liturgia che può differire da un caporazza all'altro (libertà d'interpretazione) ma che si conclude sempre con questa formula pronunciata dal Wendigo: UROR [NOME DEL MANNARO DA MALEDIRE] TUKAA SHHKUAR.

N.B. : il rito può esser eseguito solo con l’ausilio del Medaglione del Drago e solo da colui che lo indossa.


I RITI SCIAMANI

Essendo il Wendigo lo sciamano del branco è anche colui che lega direttamente il branco, alla madre luna e alla forze oscure che donano ai prescelti i poteri di cui vanno fieri, indi per cui il Wendigo ha essenzialmente la capacità di fare i seguenti riti:

Incubo di razza: ovvero apparire negli incubi di un uomo, che è stato attaccato da un mannaro, procuragli un incubo terribile che duri tutta la notte, tra atroci sofferenze , questo rito serve al wendigo solo per “capire” se l’uomo potrebbe avere la forza per riceve il Dono di essere “un prescelto” , o se invece il suo animo non sarebbe in grado di sopportarlo [nb non si intende che capisca o meno che l’animo del PG è buono o cattivo, ma la forza d’animo che ha il PG in se – per esempio un caotico magari è cattivissimo ma in fondo all’animo teme la morte, mentre un guardiano reale no , è evidente che tra i 2 il migliore per la razza sarebbe il secondo ]. Il Caporazza per effettuare questo rito non spende PM nelle notti di Luna Piena (3 notti prima e 3 notti dopo) mentre in tutte le altre notti spende 100 PM per lo sforzo

Incubo di luna: il Wendingo può fare lo stesso tipo di rito legato però ai propri fratelli di razza , entrare nei loro incubi e rendersi conto casomai se la loro forza d’animo è andata persa e quindi decidere quale sarà la loro sorte. Il Caporazza per effettuare questo rito non spende PM nelle notti di Luna Piena (3 notti prima e 3 notti dopo) mentre in tutte le altre notti spende 100 PM per lo sforzo

Difesa del Branco: è un rito che si svolge durante le notti di luna piena di molto simile ad una preghiera verso la Madre Luna atta a chiederle di difendere il branco durante le notti in cui è assente e non possono trasformarsi in Krynos. Il Caporazza per effettuare questo rito non spende PM nelle notti di Luna Piena (3 notti prima e 3 notti dopo) mentre in tutte le altre notti spende 100 PM per lo sforzo

TRASFORMAZIONE

Regole di Trasformazione per la forma Lupus
I mannari possono usare indistintamente le due forme Homid e Lupus. Per passare da una forma all’altra però è necessario che si trovi al Bosco Oscuro e che impieghi:
• Mannaro adulto, 3 turni



Regole di trasformazione per la forma Krynos.

Adulto:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 2 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 3 turni
• luna assente min 4 turni

IMPRONTA DEL LUPO : il mannaro che si lega ad un altro essere di diversa razza (umani, elfi e mezzelfi), rilascia su questa persona un'impronta olfattiva riconoscibile da tutti i Mannari. NOTA: si riconosce il legame con un mannaro ma non il nome del mannaro.
Tale aurea decade quando lo stesso mannaro chiude i Legami con questa persona. Ovviamente non è possibile creare l'impronta su altri mannari.
L'essere a cui viene concessa tale impronta dovrà inserire la voce [Impronta di nome_del_mannaro] nella propria scheda.
La persona che ha ricevuto l'impronta non è minimamente influenzata dal mannaro; non si tratta di un legame di sudditanza, ma solo di un segno di riconoscimento rivolto agli altri licantropi.
Gli altri mannari riconosceranno tale impronta in qualsiasi forma si trovino [H/K/L], ma ovviamente non avranno alcun obbligo nei confronti di chi è sotto la protezione di un altro mannaro.
Un mannaro giovane può dare 1 impronta

VELENI
Forma Krynos: i veleni hanno effetto dimezzato rispetto alla scheda del veleno.
Forma Homid: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.
Forma Lupus: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

N.B.: Se il veleno ha un tempo di attivazione maggiore dei turni necessari al mannaro per trasformarsi in krynos e questo riesce a terminare la mutazione prima che inizi l’effetto del veleno si considererà per i danni la Forma Krynos, diversamente varrà la forma precedente alla trasformazione.



SKILL FISICHE DI BASE

homid agilità +2[2 step], forza +3[2 step], resistenza 0
krinos agilità +1[2 step], forza +4[2 step], resistenza +2
lupus agilità +4[2 step], forza +2[2 step], resistenza 0

Metri percorribili in un round: 5/7/9 nelle forme homid/Krynos/lupus

Resistenza magica: giovane 10%

Sensi sviluppati (Krynos e Lupus): olfatto, udito e vista (+10 alle prove + bonus clan)

Bonus taglia: giovane -1

Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi, rimarginazione, combattimento animale, volontà del lupo, fratellanza del mannaro.


SKILL DI RAZZA

IL VELENO DELLA BESTIA (Solo Forma Krynos)
Il mannaro, quando morde la sua preda rilascia nel suo corpo una sorta di veleno in grado di intontirla. Infatti in lui scorre l’essenza della bestia che se assunta dalle altre razze produce dei malus non indifferenti seppur possa poi sfociare nella mutazione in mannaro. Durante la fase di stordimento la preda ha visioni orribili che attraversano la sua mente ed una stanchezza inspiegabile che gli evita di fuggire.

LIVELLO 2 a questo livello il mannaro ha migliorato le sue capacità di cacciatore e sa meglio gestire il veleno che ha in sé durante la mutazione in krynos. Riesce quindi a stordire la sua preda per 2 turni dopo il primo morso


INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.

LIVELLO 2 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare . Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario subirà un malus di -20 al suo parametro di Attacco e – 20 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura

N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .

LIVELLO 2 (del mannaro): il pg ha un bonus di +40 al tiro per riprendersi dalla paura

RIMARGINAZIONE(solo in forma Krynos o Lupus)

la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.

adulto
- ferite da armi piccole (freccie coltelli similia) in un massimo di 1,5 ore
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di 2 ore
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta

COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)
Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3

LIVELLO 2: il mannaro adulto ha elevate capacità di combattimento a mani nude e buone probabilità di riuscire a sfuggire da prese articolari o trappole. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 2 e Artista della Fuga a LIVELLO 2

Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.

N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.


VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)

I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.

LIVELLO 2: a questo livello il mannaro ha iniziato a padroneggiare e ascoltare il proprio istinto. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +40.

FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.

MALUS DI RAZZA:

FEROCIA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:

Lycan: ha un bonus di +20 per non entrare in Ferocia

DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:

Lycan: ha un bonus di +20 per ricordare quanto avvenuto

DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.

INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.

INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.

INCAPACITA’ MAGICA
I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.

DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.

LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.

VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.

IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.

FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:

fiamma tipo torcia:
giovane: bonus di +20 al tiro per resistere alla fobia
fiamma libera tipo incendio:
giovane: bonus di +10 al tiro per resistere alla fobia

MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani

Skill Acquisite:
Agilità +2
Potenza +2
[Modificato da Krasnaja 03/01/2012 23:52]
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