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SCHEDA MORAK

Ultimo Aggiornamento: 06/09/2009 14:10
OFFLINE
Post: 199
Città: MILANO
Età: 37
Sesso: Maschile
06/09/2009 14:10

BACKGROUND

Morak,figlio di Balgak,Figlio di Balim.Nasce 112 anni fa in una regione montuosa,situata nel Regno di Krothdor..Era il figlio di un generale dell’esercito nanica,quindi,già dall’infanzia,venne addestrato nell’uso delle armi e nell’arte della guerra.Raggiunti i sessant’anni,acquisì il ruolo di ufficiale nell’esercito e partì in una spedizione contro le tribù degli orchi.In questa guerra,Balgak,suo padre,morì ed al ritorno Morak,ricevette l’incarico di primo capoguerra del regno.Una gloriosa e lucente carriera militare a quel punto iniziò per il nano,che ottenne numerosi successi,fino a divenire uno dei più stimati capoguerra di Krothdor.
Tutto pareva andare per il meglio,quando però,un nano,Bdvin,tradì il regno alleandosi con i seguaci di Abbathor,a quel punto scoppiò una guerra civile inaspettata,che lo dilaniò dall’interno.Alla fine ben poco rimaneva delle cittadelle naniche ed i sopravvissuti,decisero di cercare asilo presso altre zone.Morak quindi vagò,come un avventuriero.Senza stabile dimora,viaggiava tutto il giorno con lo scopo di prestare servizi armati a chi lo richiedeva e liberare i villaggi da briganti,orchi,duergar e via dicendo.Tale stile di vita,fece si che il suo fisico,già allenato per via del suo passato,venne irrobustito maggiormente,infatti con sé il nano portava sempre un grande equipaggiamento.Alla fine,stremato e senza forze,si accasciò in un bosco nei pressi di Barrington,un gruppo di banditi lo spogliò di tutti i suoi averi credutolo morto.Dopo ore,un cane arrivò da Morak e leccandolo lo svegliò..il nano gliene fu grato e continuò il suo cammino,giungendo a Barrington,dove trovò riposo.Da qui poi si diresse sull’Isola di Avalon,iniziando una nuova vita.

ASPETTO:Biondo,la barba di solito raccolta in treccine,a volte anche i capelli.L'altezza è 1.20,ha 123 anni


ALLINEAMENTO: NEUTRALE PURO


KARMA ATTUALE: 4474

Metri percorribili in un round: giovane 4
Resistenza magica : giovane +1
Infravisione : giovane +2
Sensi sviluppati : giovane n/n
Bonus taglia : giovane +1
Bonus razziale contro orchi,mezz’orchi e giganti
Capacità singolari: resistenza mentale, competenza nelle armature,esperienza armi d’assedio

SKILL FISICHE DI PARTENZA: AGILITA’ -2,FORZA +1,RESISTENZA +2
_____________________________________________________________________
SKILL dal paniere generale: POTENZA +1

Potenza (5 livelli) (skill fisica)

il possessore di tale skill grazie a doti fornitegli dalla natura o dall’allenamento, è in grado di compiere sforzi più o meno considerevoli senza particolari difficoltà. Tutte le razze hanno un valore di partenza per le skill fisiche, traduzione “numerica” di bonus / malus razziali. Un punteggio inferiore allo 0 in tale skill si traduce in una forza inferiore rispetto alla media. La sfera di influenza agisce anche sulla potenza con cui vengono sferrati i colpi (a mani nude o armati) e nel caso si stesse utilizzando una arma appropriata, sulla possibilità di sfondare scudi o armature nemiche.
I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.


LIVELLO 2 a questo livello la capacità di compiere sforzi è leggermente sopra la media, sarà possibile sollevare pesi superiori rispetto alla media umana. (incremento della forza del 20 % rispetto alla media umana)


SKILL DI RAZZA:

RESISTENZA MENTALE
Capacità tipica dei nani, testardi all’inverosimile. I nani hanno una psiche tutta volta alla propria materialità per dirla con Cartesio, nei nani il dualismo res cogitans (mente) res extensa (corpo), si risolve tutta a favore della seconda, gli incantesimi intesi come modificazione che il soggetto operante attua attraverso la propria arte magica modificando lo stato della psiche del soggetto ricevente, hanno poco effetto o non hanno effetto sui nani, vedi malia delle fate o fascino morboso dei cainiti. Capacità che si attua senza concentrazione, in quanto la suddetta avviene per carenza, psichica del nano e non per atto volontario. La possibilità di resistere ad incanti o capacità di altre razze aumenta con il livello.

LIVELLO 1 discrete possibilità che l’incanto non abbia alcun effetto,nel caso del nano giovane, in quanto ancora di poca esperienza,possono costituire discrimine per il master l’anzianità dell’avversario(karma)ed una migliore descrizione dell’azione(è difficile infatti che un nano a questo livello possa sfuggire allo charme di un vampiro di grado maestro o antico per quanto accurata possa essere la sua azione)

Resistenza magica
Agisce solo sugli incanti diretti al soggetto, non dà protezione alcuna contro gli incanti ad area d’effetto

LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere

Esperienza armi d’assedio(3 livelli)
[Acquisizione tramite avanzamento di anzianità]: Noti architetti ed ingegneri,i nani sono la razza per eccellenza a cui i grandi signori si rivolgono per affidare le loro costosissime e preziosissime armi d’assedio,in particolare trabucchi e onagri che come si sa sono strumenti d’offesa a lunga gittata. Periti nel stabilire ad occhio la posizione e la distanza ottimali per il tiro ed ottimi progettisti,questa skill permette ai nani di effettuare tiri più precisi e se si è in almeno 3 personaggi a gestire l’arma in questione anche di ridurre di poco i tempi di lancio oltre che ovviamente di progettare armi d’assedio.

LIV. 1: A questo stadio il nano è ancora inesperto ed ha mosso da poco i primi passi nel complicato uso delle armi d’assedio,possiederà comunque una lieve abilità in più rispetto alle altre razze(10% in più di precisione nel tiro)

COMPETENZA NELLE ARMATURE

Il nano, grazie alla sua tozza figura che gli consente di avere un baricentro basso, ed all’esperienza di battaglie e tornei, riesce a non avere impedimento alcuno nell’uso di armature pesanti. Ovvero resta non agile, ma la propria velocità di movimento e la propria agilità non viene ulteriormente diminuita da un’armatura pesante.

LIVELLO 1 armature complete leggere (cotta di maglia) e scudo



Bonus razziale contro orchi, mezz’orchi,giganti:

Assolutamente di scarso impatto sulle dinamiche del gioco per l’uso sporadico dei png sopra elencati ma essenziale per connotare ulteriormente l’identità nanica questo bonus, motivato dalla più che ampia esperienza della razza di pietra sulle tattiche e sui comportamenti di queste razze sue ataviche nemiche, concede ai maestri della forgia una possibilità maggiorata del 20% rispetto agli altri di prevedere e quindi schivare gli attacchi di questi avversari a discrezione ovviamente dei masters.






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