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Azarim - Scheda di Razza [Trekindoo] [PG ESILIATO]

Ultimo Aggiornamento: 08/08/2012 11:36
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Post: 1.038
Sesso: Maschile
26/03/2010 16:02

Background approvato:


Non ricordo quando mi dissero che mi chiamo Azarim; in effetti non ricordo tante cose della mia vita passata, ma ne ricordo troppe che comunque non vorrei... e quando provo a dimenticare, la vista del mio aspetto riaccende la rabbia e l'odio per loro; per Tutti. Io sono a metà, e non fingete di non vedere: 180 cm sono alto, troppo per un umano, troppo poco per un elfo; non ho la pelle lunare degli Alti, non quella scura d'ebano degli uomini delle terre di cui pensavo d'essere figlio. 'Shetani' mi chiamavano all'inizio, in quella lingua che ora ho dimenticato, demone o qualcosa del genere il suo significato, in quella lingua che non ha più alcuna importanza.. ma allora, lo aveva: vedere una donna dare alla luce un bambino con le orecchie a punta, bastava nel mio villaggio al di là del mare grande, perchè gli anziani gridassero alla sciagura; se poi la donna muore nelle complicazioni del parto, e il bimbo cresce ma la pelle resta più chiara di quella degli altri bambini, in fretta nasce la paura per quel bimbo maledetto... ora capite?

No, sono certo che non potete.

Non ricordo quando iniziò il mio calvario, ma fu presto, molto presto. Prima vennero i tatuaggi, una densa ragnatela di solchi rossi che mi ricoprono da capo a piedi, nemmeno la mia testa fu risparmiata da quei glifi sanguigni che secondo i vecchi dovevano servire a far uscire il male; poi venne il tempo del fuoco... 'Utakaso', "la Purificazione" la chiamavano, e le cicatrici su braccia e petto parlano da sole, parlano la lingua del sospetto e della superstizione. E quando crebbi, nei rari momenti in cui non mi tormentavano con riti e pozioni, stavo nascosto ad osservare gli uomini a cui mai sarei somigliato, studiavo il modo in cui cacciavano e si muovevano, quella lama larga e piatta in ciascuna delle mani, danzando e combattendo al ritmo dei tamburi mulinando entrambe le armi come se fossero ali; osservavo e provavo, da solo sempre da solo. Crebbero i miei muscoli e la mia destrezza, ma in tutto questo la mia pelle non divenne color dell'ebano, nè le mie orecchie appuntite cambiarono forma, nè i miei sensi smisero di superare quelli dei migliori guerrieri; tuttavia crebbi, e iniziai a capire e a ricordare... a sentire i discorsi delle donne che parlavano di nascosto di mia madre, di come se ne era andata dal villaggio da ragazza e di come era tornata, donna e incinta; mai parlò di mio padre, anche se ormai so che le orecchie a punta e tutto il resto sono state un suo regalo.

Possa essere dannato.

Passarono gli anni e morirono gli anziani, morirono anche i giovani se è per questo, e mentre io rimanevo nel fiore della mia giovinezza a godermi la vecchiaia degli altri, cominciarono a chiamarmi 'Azali', 'l'Eterno' e ad aggiungere odio all'odio. E come quando le pioggie gonfiano il fiume, e il fiume si ribella alla terra che lo culla, così anche per me un giorno tutto questo fu troppo: forse fu una parola o forse fu un gesto, di nuovo non ricordo, l'ira riempie di macchie rosse la mia vista quando ripenso ai miei ultimi giorni al villaggio, giorni in cui ormai avevo compiuto i miei primi 60 anni ed ero un mezz'uomo fatto; iniziò tutto con un ragazzino invadente, poi fu la volta del padre che chiedeva vendetta, indi quella delle donne con le loro lingue velenose...in breve mi ritrovai braccato e sporco del sangue di mezzo villaggio, ma non per questo fermai le mie mani che avevano finalmente trovato dove sfogare anni di sopprusi e di violenze, non per questo smisi di affogare la mia rabbia nel rosso liquido che scorreva uguale solo in parte anche nelle mie vene. Ancora non sapevo che l'altra metà era sangue elfico, ancora di odiosi Alti non ne avevo veduti... ma il mio viaggio verso Nord per allontanarmi dal massacro mi diede il tempo di conoscerne e odiarne; conobbi anche il mare, che divideva le terre del popolo con la pelle scura da quelle di altri uomini, chiari sotto il sole, ma con il sangue dello stesso colore... e infine Avalon, in cui pare tutte le razze di questo infelice mondo, si siano raccolte, splendido arazzo da strappare e rovinare; senza uno scopo, senza una meta, solo desiderio di cancellare davanti ai miei occhi quel che non posso cancellare di me stesso. Quel che i vostri occhi vedono è un Mezzelfo, scuro di carnagione e di rosso tatuato, il capo glabro che riluce al sole, privato dalla mia stessa lama di quei capelli neri così lisci e lucenti, gli occhi giallastri dal taglio elfico e le orecchie appuntite costellate di orecchini e anelli che sempre tentano di nasconderne la natura. Quel che non vedrete è l'odio che covo per Voi, l'invidia per la vostra vita che non conosco, ma che sono certo è stata più clemente di quanto lo è stata la mia; e se vi capiterà di vederlo, forse per voi sarà già tardi.

Azarim è il mio nome, e il vostro non ha mai avuto importanza...

§§


Morso da Valarmath [Link alla giocata] e fatto rinascere sotto la Luna Piena da Kalandrian [Link alla giocata], ma di questo non ricorda nulla.
Karma al momento della trasformazione: 17488. Mannaro Giovane.
Allineamento:Neutrale Puro.

Descrizione fisica Homid:
Un mezzelfo decisamente alto con i suoi 186 cm, snello eppure visibilmente massiccio nei suoi 78 kg, di carnagione bruna intrappolata in una fitta rete di tatuaggi rossastri che ricoprono ogni spanna di pelle. Il capo viene continuamente rasato a zero e mantenuto glabro, gli occhi dal taglio elfico hanno un insolito colorito giallastro e le orecchie appuntite sono costellate di orecchini e anelli. Appena un accenno di peluria sul mento è tutto quel che si concede di lasciar crescere.

Descrizione fisica forma Krinos:
La sua altezza raggiunge i 250 cm, i muscoli si gonfiano esponendo vene, nervi e tendini, portando la sua mole a somigliare a quella di un possente guerriero, mentre la pelle si tende e tutto il corpo si ricopre di una folta peluria rossiccia che nasconde completamente i tatuaggi sotto di essa. Il volto si trasfigura in quello di un lupo con zanne affilate di 3cm, le unghie s'allungano fino a diventare artigli altrettanto lunghi e letali.

Descrizione fisica forma Lupus:
Un Lupo dalle forme affusolate e spigolose, ma decisamente di dimensioni sopra la media nonostante l'aspetto scarno. Il manto che lo ricopre è rossiccio e folto, ad un occhio poco attento potrebbe quasi sembrare una volpe fuori misura.
Mannaro veterano: (da 18000 di karma).
Sono gli anziani del gruppo e quasi sempre i Capi-Clan. Vengono chiamati “Amon” e hanno il rispetto di tutto il Branco per esser giunti fino a questo livello, avendo combattuto e cacciato per molti anni. Sono definiti i i predatori perfetti, difficile sfuggirgli, impossibile non temerli, eroico ucciderli.

Fisiologia del Veterano:
in forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo adulto di taglia grande.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 100% rispetto alla forma Homid.

Le zanne si allungano di 7 cm.
Gli artigli si allungano di 7 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).


Clan Trekidnoo:
Sono il braccio diplomatico del Branco. Spesso detengono importanti cariche nella società alla quale si sono uniti e hanno ottimi rapporti con molte delle altre razze, in particolare gli umani. Sono molto più razionali dei fratelli degli altri clan ma questo non significa che non possiedono una forte componente animalesca, è semplicemente meglio celata agli occhi altrui. La loro Diplomazia non va scambiata con bontà ad ogni costo, infatti questa viene usata comunque per ottenere il volere della Luna e se arrabbiati i Trekindoo sanno esser molto crudeli e letali al pari dei Lycan. Una loro caratteristica, acquisita con il tempo, è la capacità di mantenere la calma più a lungo dei fratelli e proprio questo li porta ad esser considerati la componente “diplomatica” del Branco. Ovviamente a nessuno mostrano il loro lato ferino, detengono il segreto di cui la Luna gli ha fatto dono. Capita che a volte i Trekindoo usino il loro “potere” per fare del bene ed aiutare persone a cui sono in qualche modo legati ed il loro allineamento capita che sia tendente al buono, ma se la Madre Luna gli da un ordine questo viene prima di qualsiasi altra cosa. Sono fedeli al Branco e alla Luna e ciò che viene deciso dal Caporazza e dal Consiglio per il bene del Branco diventa legge e lo perseguono fino anche a snaturare la loro stessa indole, se necessario.

Skill di Clan(in tutte le forme)

Istinto della razza: trattandosi della stirpe “diplomatica” sono colori i quali più spesso si trovano a difendersi piuttosto che ad attaccare. Hanno quindi acquisito in questo, nel corso dei secoli, delle peculiarità rispetto ai fratelli degli altri Clan:

LIVELLO 3 - a questo livello il Trekindoo è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di difesa per cui avrà un bonus di +30 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: udito (+10 alle prove)

TRASFORMAZIONE
Regole di Trasformazione per la forma Lupus:

I mannari possono usare indistintamente le due forme Homid e Lupus. Per passare da una forma all’altra però è necessario che si trovi al Bosco Oscuro e che impieghi:

• Mannaro veterano, 2 turni

Regole di trasformazione per la forma Krynos:

Veterano:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 1 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 2 turni
• luna assente min 3 turni

IMPRONTA DEL LUPO : il mannaro che si lega ad un altro essere di diversa razza (umani, elfi e mezzelfi), rilascia su questa persona un'impronta olfattiva riconoscibile da tutti i Mannari. NOTA: si riconosce il legame con un mannaro ma non il nome del mannaro.
Tale aurea decade quando lo stesso mannaro chiude i Legami con questa persona. Ovviamente non è possibile creare l'impronta su altri mannari.
L'essere a cui viene concessa tale impronta dovrà inserire la voce [Impronta di nome_del_mannaro] nella propria scheda.
La persona che ha ricevuto l'impronta non è minimamente influenzata dal mannaro; non si tratta di un legame di sudditanza, ma solo di un segno di riconoscimento rivolto agli altri licantropi.
Gli altri mannari riconosceranno tale impronta in qualsiasi forma si trovino [H/K/L], ma ovviamente non avranno alcun obbligo nei confronti di chi è sotto la protezione di un altro mannaro.
Un mannaro adulto può dare 2 impronte

VELENI
Forma Krynos: i veleni hanno effetto dimezzato rispetto alla scheda del veleno.
Forma Homid: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.
Forma Lupus: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

N.B.: Se il veleno ha un tempo di attivazione maggiore dei turni necessari al mannaro per trasformarsi in krynos e questo riesce a terminare la mutazione prima che inizi l’effetto del veleno si considererà per i danni la Forma Krynos, diversamente varrà la forma precedente alla trasformazione.


SKILL FISICHE DI BASE

homid agilità +3[3 step], forza +4[3 step], resistenza 0
krinos agilità +2[3 step], forza +5[3 step], resistenza +2
lupus agilità +5[3 step], forza +3[3 step], resistenza 0

Metri percorribili in un round: 5/7/9 nelle forme homid/Krynos/lupus

Resistenza magica: Veterano 10%

Sensi sviluppati (Krynos e Lupus): olfatto, udito e vista (+10 alle prove + bonus clan)

Bonus taglia: Veterano -1

Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi, rimarginazione, combattimento animale, volontà del lupo, fratellanza del mannaro.

SKILL DI RAZZA
INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.

LIVELLO 3 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare . Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario subirà un malus di -20 al suo parametro di Attacco e – 20 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura

N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .

LIVELLO 3 (del mannaro): il pg ha un bonus di +20 al tiro per riprendersi dalla paura

RIMARGINAZIONE(solo in forma Krynos o Lupus)

la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.

Veterano
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di mezz’ora
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di un’ora
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta.

COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)
Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3

LIVELLO 3: l'amon è un combattente eccezionale ed è in grado di affrontare nel combattimento disarmato il più allenato degli uomini tenendogli testa. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 3 e Artista della Fuga a LIVELLO 3

Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.

N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.


VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)

I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.

LIVELLO 3: a questo livello il mannaro è in grado di dominare il proprio istinto e soprattutto di lasciarsi guidare da esso verso la strada migliore. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +60.

FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.

MALUS DI RAZZA:

FEROCIA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per non entrare in Ferocia


DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per ricordare quanto avvenuto

DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.

INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.



INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.

INCAPACITA’ MAGICA
I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.

DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.

LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.

VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.

IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.

FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:

fiamma tipo torcia:
Veterano: bonus di +60 al tiro per resistere alla fobia
fiamma libera tipo incendio:
Veterano: bonus di +30 al tiro per resistere alla fobia

MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani

Skill Acquisite:
Agilità +3
Potenza +3
Sotterfugio +1
Ambidestria Liv.2

Edit 8 Settembre 2011: in accordo con Player e Admin il karma del PG Azarim è stato portato a 9040 in data 6 settembre. Questo per evitare che il sistema automatico assegnasse (per via del suo karma a 24000 e passa) il livello di veterano ad un mannaro appena divenuto Adulto.
Inoltre il PG ha 4 step di skill non sfruttati.

Edit 8 Agosto 2012: convertito lo step in eccesso di combattimento disarmato in uno step aggiuntivo di agilità.

Edit 1 aprile 2012: a fronte del karma attuale (18021) gli scatti di skill da effettuare sono 6. Fatti 3 step, ne rimangono da fare 3.
[Modificato da Azarim 08/08/2012 11:36]
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