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NÂLAD_ARHITH (PG ESILIATO)

Ultimo Aggiornamento: 19/07/2011 15:59
OFFLINE
Post: 116
Sesso: Femminile
19/07/2011 15:56

Nome completo: NÂLAD_ARHITH OLOMBRA

Clan di appartenenza: Drow Puri

Carica di Clan: Harl (sono tutti i Drow al servizio della casata, non importa la divinita’ adorata anche se devono portare rispetto a Lolth)

Allineamento: Legale/Malvagio

Punti Karma: 128

DESCRIZIONE FISICA
Occhi: rosso rubino
Capelli: bianchi e corti
Altezza: 155 cm
Peso: 51 chili
Segni particolari: 2 cicatrici lungo la schiena (ha preso spadate per difendere la matrona, ne era la guardia del corpo)
Età: 29 anni (conteggio umano)

BG

Era la quarta casata, ha cercato di fregare il posto alla seconda. Sono stati scoperti e uccisi tutti, e il tentativo di salvare la matrona è stato inutile. Si è miracolosamente salvato e poi è fuggito in superfice
A Ched Nasad c'erano otto casate, sempre in guerra tra loro per sottrarsi a vicenda il posto, com'è normale tra i drow. La regola è non farsi scoprire. La prima casata sembrava quasi imbattibile, per il grande numero di soldati e il loro ottimo addestramento. L'unica casata che temeva, era quella di Olombra.
Matrona Malice Olombra era una potente maga, e si circondava di maghi e guerrieri per potenziare al meglio la sua casata. Ebbe molti figlie molte figlie che occuparono alti posti nella società. Tre di loro erano alte sacerdotesse di Lolth, e i suoi due figli maggiori erano uno il capo della scuola di magia, l'altro maestro d'armi della casata. Non c'è da stupirsi se la quarta casata fosse la più temuta, dopo la prima.
NÂLAD_ARHITH non era suo figlio, ma suo nipote. Primo nato della somma sacerdotessa. Dimostrò subito una certa attitudine alle armi, motivo per cui a quattordici anni fu spedito all'accademia militare. La sua specialità erano tuttavia le armi da tiro. Non c'era animale del sottosuolo che potesse sfuggire al suo arco, la sua mira era infallibile. Si allenava ore ed ore a tirare d'arco, e per questo fu ben visto dalla matrona. Interi pomeriggi passati ad affinare la mira, a scagliare cento e più frecce contro i più disparati bersagli ne avevano fatto un ottimo arciere.
Per questo fu scelto come guardia del corpo della matrona. Per questo fu designato per starle sempre accanto e difenderla. Un grandissimo onore, che riempì Nalad di orgoglio. Era sempre vicino alla matrona, lei era arrivata addirittura a rispettarne il parere, anche se Nalad lo sapeva, sarebbe bastato un minimo errore per precipitare in basso. Per questo stava attento a non farne. Era arrivato a quel grado appena uscito dall'accademia, strappando il posto ai figli stessi della matrona, suoi zii, non poteva rovinare tutto.
Fu durante un rito che i maschi furono informati che nel giro di un anno sarebbero diventati la seconda casata. Dovevano innanzi tutto strappare il posto alla terza. Il piano fu elaborato da Malice e da sua figlia, Kaeera. Dieci maghi avrebbero attaccato la casata a distanza, mentre un gruppo di guerrieri si introduceva nottetempo per ucciderne i membri.

-Se permettete, matrona...- intervenne Nalad -Avrei un'idea-

-Parla- fu il secco ordine.

-Un mago va protetto mentre prepara il suo incanto. Propongo di mettere dieci arcieri vicino ai maghi, che possano scagliare su chiunque tenti di avvicinarsi. Li guiderò io- alla matrona il piano piacque. La notte stessa partirono. Grazie all'idea di Nalad, la casata fu distrutta in tre ore. Solo tre Olombra morirono nello scontro. Il giorno dopo, Ched Nasad vide gli Olombra accedere al ruolo di terza casata. Malice era contenta. Nel giro di due anni organizzò l'attacco alla seconda casata. Gli Hirenay. Era molto forte, aveva resistito a diversi attacchi nel corso degli anni, e anche questa volta fu adottato il piano di Nalad.

Fu un tradimento interno a mandare tutto all'aria. Quando i soldati, i maghi e gli arcieri Olombra arrivarono al palazzo della seconda casata, li attendeva un nutrito esercito di soldati. Combatterono a lungo, e alla fine furono costretti alla fuga. Gli Hirenay li seguirono fino alla loro casata, entrarono nel palazzo.
A Nalad venne in mente una sola cosa: la matrona. Era in pericolo, e lui non era con lei a proteggerla. Corse a lungo, abbandonando i soldati, e quando raggiunse la matrona, l'unica cosa che poté fare per difenderla fu farle scudo col suo corpo. Un dolore alla schiena lo fece svenire. Due spade l'avevano trafitto. Al risveglio era tutto finito. Malice era morta, la sua casata distrutta. Seguì il processo. Non per aver tentato di distruggere la casata, ma per aver fallito. Gli Olombra furono condannati alla schiavitù.
Due mesi da schiavo bastarono a Nalad per organizzare una rivolta. Un gruppo di Olombra fuggì uccidendo qualsiasi Hirenay gli si parasse davanti. Fuggirono verso il mondo del cerchio di fuoco, e là decisero di separarsi. Gli Olombra non esistevano più, la casata era distrutta. Nascosto nella stiva di una nave, Nalad arrivò a Barringhton.



Età:
Giovane (livello 1) Fino a 8999 karma

Caratteristiche di razza:


Metri percorribili in un round: 6 (giovane)
Forza: -1
Resistenza: 0
Agilità: +2
Sensi sviluppati: Udito, Vista, Olfatto (giovane, adulto, veterano)
Bonus taglia: 0 (giovane, adulto, veterano)


Capacità singolari:


Bonus:

- RESISTENZA MAGICA: LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere
- INFRAVISIONE: LIVELLO 1 visibilità 10 metri
- PASSO SILENTE
- MUOVERSI NELL’OSCURITA’

Malus:

- ODIO ATAVICO
- VISTA SENSIBILE
- UDITO SENSIBILE
- AMBIZIONE
- DIFFICOLTÀ A COMPRENDERE LA DIVERSITà
- PERDITA DI AGILITÀ E VELOCITÀ PER USO DI ARMI PESANTI

Incanti di razza:

- FUOCO FATUO
- GLOBO DI TENEBRA
- MOVIMENTI DEL RAGNO
- RAGNATELA

Descrizione incanti


Fuoco fatuo:
Questo incantesimo di bassa potenza consiste nel lanciare su un obiettivo (animato o non) una getto triangolare di fiamme porpora. Queste fiamme si posano sul soggetto e se questo viene colpito, verrà avvolto senza causargli danni diretti. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) dopo i quali il fuoco svanisce. L'intensità delle fiamme è bassa e pertanto non acceca i i soggetti non sensibili alla luce. Un soggetto colpito da questa magia subirà però degli svantaggi quali:
- sarà estremamente visibile e pertanto i colpi sferrati su di lui avranno molte più possibilità di andare a segno. Inoltre coloro che sono colpiti da questo getto di fiamme magico non avranno benefici da incantesimi o abilità che comportano una loro sparizione (del genere invisibilità, nascondersi fra le ombre e simili) perché anche se la loro figura scomparirà i loro contorni saranno sempre avvolti dal fuoco porpora rendendoli visibili. Anche nascondersi non serve a molto se è fatto in maniera approssimativa e dietro nascondigli di poco più grandi di colui che si nasconde.
- andrà in preda al panico per 1 turno (questa durata del panico è per esseri con un intelligenza pari o superiore agli umani). Nel caso l'intelligenza del bersaglio sia inferiore a quella di un umano (come un goblin o un orco ad esempio) la durata del panico sarà di 2 turni, mentre se il bersaglio colpito teme particolarmente il fuoco (vampiri, qualunque altro essere, ad esempio: esseri del genere vegetale come driadi e treant, mostri non morti senzienti come wraith, lich, esseri del genere acqua e ghiaccio come frost worm, golem di ghiaccio o elementari d'acqua e altri nemici che in genere temono il fuoco) la durata del panico sarà di 3 turni.
I nani a causa della loro naturale impermeabilità nei confronti delle magie non entrano in panico ma subiranno un leggero stato confusionale per un turno.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 2 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie della razza elfica, riesce a lanciare l’incanto "fuoco fatuo" che arriva fino a 3 metri dal drow che lo esegue. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)


GLOBO DI TENEBRA
Questo incantesimo consiste nel far apparire una zona di oscurità in un luogo prescelto. Essa può essere creata o in una zona (ed in questo caso resterà lì finché non ne finisce l'effetto o non viene annullato da un incantesimo dissolvi magie) oppure su di un bersaglio, mirando ad esempio alla testa di un nemico (ed in questo caso le tenebre si sposteranno col bersaglio e l’effetto dell’incanto sarà rimosso solo allo scadere dell'effetto, o da un incantesimo dissolvi magie o dall'entrata in una zona di non magia). In tale zona di tenebra non si può vedere in nessun modo né con visioni speciali come infravisione o scurovisione, né con altri tipi di visione magica. Nessuna creatura di nessun piano può vedere in questa zona di oscurità assoluta e nemmeno chi ha lanciato l’incanto. Tuttavia gli altri sensi funzionano normalmente nei confronti di questa zona buia.Chiaramente, fin tanto che una persona si trova all’interno di tali tenebre magiche, (che essa sia all'interno di essa oppure sia oltre l'osservatore con le tenebre frapposte nel mezzo) non potrà essere soggetta ad incantesimi che richiedono il contatto visivo né potranno essere eseguiti tiri mirati verso di essa.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce ad eseguire il “globo di tenebre” in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare un globo 3m di diametro su di un bersaglio. Durata della zona/globo di tenebra 3 turni. (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)

MOVIMENTI DEL RAGNO
Questo incantesimo permette a chi lo riceve [solo il drow] di scalare le pareti, spostarsi su superfici verticali o camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che subisce l’effetto deve avere le mani e i piedi ben appoggiati sulla superficie, senza tenere niente in mano. L’individuo si arrampica a metà del suo normale movimento e non può trasportare con sé persone o oggetti particolarmente ingombranti.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 3 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 3 round.

RAGNATELA
Questo incantesimo crea un ammasso di fili appiccicosi molto resistenti che compare entro una distanza variabile dal drow in base alla sua anzianità, che può essere lanciato per rendere impraticabile un ambiente quale una stanza, piuttosto che un tunnel, o stesa tra alcuni alberi etc etc…atta a imprigionare tutti coloro che vi sono al suo interno o che vi cadano dentro e ostacolando coloro che tentano di attraversare tale l’area. Se lanciata in una zona priva di appigli, i fili della ragnatela si afflosciano a terra (imprigionando comunque le creature presenti nell’area d’effetto), viceversa fanno presa sugli appigli circostanti (come muri, rovi, alberi, tende, ecc.). Ovviamente, date le dimensioni della ragnatela, essa è totalmente inutile contro esseri di dimensioni enormi o superiori [vedi Draghi], che riescono a liberarsi dai filamenti appiccicosi impiegando semplicemente un turno.
In alternativa il drow può lanciare la ragnatela contro un bersaglio, formando attorno a questo una sorta di involucro detto Bozzolo, molto più compatto e resistente della ragnatela.
La ragnatela persiste fin quando non viene distrutta. La tela è abbastanza resistente da sostenere il peso dei minuti Drow, che sono anche gli unici esseri a non rimanerne imprigionati e a potervi camminare sopra. Altresì la tela è molto resistente, tanto da rivelarsi difficile da distruggere con mezzi diversi dal fuoco.
Nella Tabella sottostante viene mostrato come la ragnatela e il bozzolo abbiano resistenza proporzionata alla forza di chi vi è imprigionato. Al termine dei turni la creatura che vi è rimasta intrappolata si libererà.
(Ad esempio un umano con forza pari a 0 resta imprigionato nella ragnatela ad area per 2 turni e nel bozzolo per 6 turni)

Essendo la tela del bozzolo più concentrata rispetto a quella ad area, i tempi per liberarsi sono quasi doppi.




DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un bersaglio. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta.

Skill:
SKILL ESPERIENZA ARMI DA TIRO liv 1

Equipaggiamento:

- Piwafwi:Sia i Drow Puri che i Drow Rinnegati di giorno devono indossare un mantello speciale di nome Piwafwi, senza di esso i Drow bruceranno alla luce, in qualsiasi luogo si trovino. Tale mantello gli viene consegnato alla nascita.Il manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.
[Modificato da ilyth 19/07/2011 15:59]
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