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Variniel - Scheda di Razza [Lycan]

Ultimo Aggiornamento: 03/03/2016 12:29
OFFLINE
Post: 29
Città: MILANO
Età: 30
Sesso: Femminile
13/10/2011 17:27

Background approvato:

Variniel è il figlio illegittimo del generale Trevor, partorito in seguito ad una relazione adulterina con una serva di palazzo.
Suo padre era il fedele servitore del Re Suity, a capo del vasto impero del centro europa,(odierna Germania), il generale devoto al suo esercito, crudele, tiranno, malvagio soldato, spargitore di sangue, morte e distruzione.
Variniel, invece, è l’illegittimo discendente del terribile sangue malsano di Trevor. Egli subisce sin dalla tenera età il fascino malvagio dell’istinto primitivo del padre, che lo costringeva a lunghi allenamenti per divenire, un giorno, il suo successore a capo dell’esercito.
Nessuno svago, nessun gioco, solo continui allenamenti e un quotidiano, snervante, uso della scimitarra. Il suo fisico si plasmava e cresceva come quello di guerriero addestrato alla morte. Alla tenera età di 17 anni Variniel si unì a suo padre per combattere la sua prima battaglia: insieme, padre e figlio riuscirono in uno dei più spaventosi spargimenti di sangue della storia, espandendo così l’impero del loro Re per tutta l’europa.
Sangue e distruzione erano gli unici vocaboli della stirpe di Variniel. Razzie, genocidi, saccheggi, massacri erano il loro divertimento e Variniel ci mise poco a diventare come il padre: un tiranno, crudele, dal cuore di pietra. Crebbe così, dunque, dedito solo al combattimento e divenne tagliatore di teste e collezionista di teschi.
A fianco del padre, insieme, divennero fautori di innumerevoli stragi e battaglie vinte, senza alcuna pietà verso uomini, donne o bambini, ma solo per il gusto d’appagare la loro sete di sangue.

La luna alta in cielo, il campo di battaglia vuoto al centro, due eserciti alle estremità, un solo vincitore, fra poco altro sangue avrebbe nuovamente colorato quell’ennesimo teatro di morte. Lamenti, urla, sangue, ossa rotte, carni dilaniate, terrore, paura. Questo lo scenario che si palesava dinanzi a Variniel, divenuto ormai generale del Re dopo la scomparsa del padre. Un altra battaglia, un'altra vittoria.
Ma durante una notte, fresca fidata consigliera di sinistri macabri sussurri, abbandonato il campo di battaglia ricolmo di salme, sangue e morte, il tiranno Variniel faceva ritorno alla base, guidando l’esercito che ancora una volta aveva lasciato un importante impronta in quelle terre. Le truppe, stanche, vollero fermarsi nel bosco che stavano attraversando per far ritorno, il generale Variniel assecondò il desiderio dei suoi uomini accampandosi, però, leggermente più distante da questi.
Il buio calò assieme alla nebbia e la notte fresca avvolse quei corpi all’interno delle loro tende, rudimentali e primitive. Variniel era cullato dalle dolci braccia di Morfeo quando, lentamente e silenziosamente, qualcosa si avvicinava a lui, qualcosa di sconosciuto, di terribile.
Un mannaro, in forma krinos (un enorme lupo agli occhi di chi era all’oscuro dell’esistenza di quella razza). Un figlio della luna, guidato da primordiale istinto, dalla sua natura, compiva lenti passi diretto all’interno della primitiva tenda di Variniel. Nessun rumore, solo piccoli grutturali suoni fuoriuscivano dalle bavose fauci della bestia che, spalancandole, si apprestava ad azzannare il generale inerme e ignaro.
Pochi secondi, ed ecco le affilate zanne penetrare la parte bassa del collo di Variniel. Spalancò gli occhi il generale, nessun verbo, solo un fiebile lamento come se gli stesse mancando l’aria mentre fiotti di sangue schizzavano copiosi impregnando il suolo e i vestiti del comandante. Silenziosa la bestia stava mietendo la sua preda: ancora una volta seguendo lo stesso macabro copione.
Variniel, entrambe le mani portò al collo tentando di divincolarsi dal morso di quell’enorme creatura ma, con il volto deformato da terrore, paura e dolore,passò gli ultimi istanti di vita in agonia sul suo letto, in una macchia di sangue in bilico fra la vita stessa e la morte. Tremolante il suo corpo dilaniato, le carni quasi strappate con violenza e ferocia. Inconsapevole di ciò che stava accadendo, Varinielsi abbandonò a ciò che poteva apparire come presunta morte, sotto lo sguardo crudele della luna che mostrava la sua faccia impudica di fronte a tanto delirio.
Il generale, fu ritrovato, in preda a spasmi dovuti al morso del lican. Le truppe spaventate e incredule, che il loro comandante potesse essere ancora vivo dopo quell’attacco animalesco, lo scacciarono cercando di allontanarlo il più possibile. Variniel fu lasciato a marcire nel bosco ma la sua nuova natura, il sangue oscuro stava prendendo possesso di quel corpo: il prescelto stava compiendo la mutazione, solo, tra incubi, dolore, terrore e lucido delirio.
Due interminabili giorni passarono, le costole all’interno della carne si muovevano a scatti come spinte da una forza maggiore e sconosciuta, urla, grida e lamenti fecero da scenario a quel loco malsano finchè la trasformazione da uomo a bestia fu completa.
Ignaro del suo nuovo dono, l’ormai ex generale prese la via che lo avrebbe condotto da lì a poco alle terre di Avalon, ignaro di essere diventato una bestia, un predatore, devoto per sempre alla bianca madre che, silenziosa, gli aveva donato quel potere, mentre lottava tra la vita e la morte.
Già crudele e spietato assassino, ora divenuto il predatore che nelle notti di luna piena scatena la sua rabbia e tutta la sua ferocia. Se solo sapesse del suo potere, ora sarebbe a far stragi di carne.
Sconosciuto è a lui quel nuovo richiamo che lo porta ora tra i boschi, quella nuova fame di carne e sete di sangue. Un nuovo lican vaga nelle terre di Barrington in attesa di conoscere la sua nuova natura, la sua maledizione, il suo potere.
Portatore di morte, guerre e distruzione, assai stanco e provato, finalmente sulla via di Avalon giunge, spinto dal fiuto, alla ricerca dei suoi simili.


Morso da un Mannaro extra-Avalon.

Allineamento: Caotico/Malvagio


Descrizione forma Homid:
1.80 per 85 kg.Muscolatura possente e ben definita.Capelli neri,occhi di medesimo colore.Solo una maglia di colore grigio fumo ricopre il petto e le braccia.Pantaloni di nera pelle e scarponi in cuoio.Nelle sere piu fredde un nero mantello con cappuccio lo ricopre completamente.


Descrizione forma Krinos:
Raggiunge i 3,60 metri di altezza,muscolatura granitica(+ 100% rispetto forma Homid),zanne affilate che raggiungono i 7 cm di lunghezza.Artigli che arrivano sino a 7 cm.( forza di penetrazione e resistenza identica alla propria potenza).
Colore del pelo grigio scuro e occhi neri.


Descrizione forma Lupus:
Grosso lupo dal pelo nero con una macchia bianca che parte dall’occhio sinistro e finisce sulla parte destra della testa,in più una screziatura bianca sulla punta della coda.

Mannaro Veterano: (da 18000 di karma)

Sono gli anziani del gruppo e quasi sempre i Capi-Clan. Vengono chiamati “Amon” e hanno il rispetto di tutto il Branco per esser giunti fino a questo livello, avendo combattuto e cacciato per molti anni. Sono definiti i i predatori perfetti, difficile sfuggirgli, impossibile non temerli , eroico ucciderli.

Fisiologia del Veterano:
in forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo adulto di taglia grande.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 100% rispetto alla forma Homid.

Le zanne si allungano di 7 cm.
Gli artigli si allungano di 7 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).
Regole di Trasformazione per la forma Lupus:

Clan Lycan:

Sono il braccio armato del Branco. Tendenzialmente distaccati dalla vita di società, sono propensi alla distruzione in ogni sua forma. Aggressivi, collerici è difficile avere la loro fiducia e ancora meno la loro amicizia. Sono diffidenti verso le altre razze che considerano inferiori rispetto alla loro. Usano il loro potere molto spesso per i loro comodi, non hanno una vera e propria morale e sono spesso in contrapposizione con i Trekindoo per la differenza di opinioni e per il diverso modo di essere. Fedeli al branco e soprattutto alla Luna tra i Lycan si annidano spesso delle teste calde che ambiscono a diventare Wendingo per ottenere la guida del gruppo. Sottostanno comunque al volere del Consiglio e del Domine fintanto non si sviluppi la situazione adatta per eseguire il golpe e sfidare il Caporazza. Hanno una visione della vita particolare e tendono ad usare il loro potere per uccidere e distruggere. Hanno allineamento prevalentemente malvagio e portano rispettano solo al capoclan ed al Caporazza. Venerano la Luna al punto da offrirle in dono i loro misfatti convinti che questo sia il loro compito primario. Sono estremamente protettivi del loro habitat naturale ma sono propensi ad uscirne per procacciarsi prede e per raggiungere gli obiettivi della Madre.

Skill di Clan (in tutte le forme)
Istinto del Predatore: trattandosi della stirpe più violenta e più abituata a rischiare la vita è anche quella che ha maggiore dimestichezza con la morte e con il modo di portarla. Nel tempo hanno acquisito una migliore attitudine ad attaccare rispetto ai fratelli degli altri Clan:

LIVELLO 3 – a questo livello il Lycan è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di attacco per cui avrà un bonus di +30 in Attacco. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: vista (+10 alle prove)

TRASFORMAZIONE

Regole di Trasformazione per la forma Lupus
I mannari possono usare indistintamente le due forme Homid e Lupus. Per passare da una forma all’altra però è necessario che si trovi al Bosco Oscuro e che impieghi:
• Mannaro adulto, 2 turni

Regole di trasformazione per la forma Krynos.

Veterano:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 1 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 2 turni
• luna assente min 3 turni

IMPRONTA DEL LUPO : il mannaro che si lega ad un altro essere di diversa razza (umani, elfi e mezzelfi), rilascia su questa persona un'impronta olfattiva riconoscibile da tutti i Mannari. NOTA: si riconosce il legame con un mannaro ma non il nome del mannaro.
Tale aurea decade quando lo stesso mannaro chiude i Legami con questa persona. Ovviamente non è possibile creare l'impronta su altri mannari.
L'essere a cui viene concessa tale impronta dovrà inserire la voce [Impronta di nome_del_mannaro] nella propria scheda.
La persona che ha ricevuto l'impronta non è minimamente influenzata dal mannaro; non si tratta di un legame di sudditanza, ma solo di un segno di riconoscimento rivolto agli altri licantropi.
Gli altri mannari riconosceranno tale impronta in qualsiasi forma si trovino [H/K/L], ma ovviamente non avranno alcun obbligo nei confronti di chi è sotto la protezione di un altro mannaro.
Un mannaro adulto può dare 2 impronte

VELENI
Forma Krynos: i veleni hanno effetto dimezzato rispetto alla scheda del veleno.
Forma Homid: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.
Forma Lupus: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

N.B.: Se il veleno ha un tempo di attivazione maggiore dei turni necessari al mannaro per trasformarsi in krynos e questo riesce a terminare la mutazione prima che inizi l’effetto del veleno si considererà per i danni la Forma Krynos, diversamente varrà la forma precedente alla trasformazione.


SKILL FISICHE DI BASE

homid agilità 3[3 step], forza +3[2 step], resistenza +2 [2 step]
krinos agilità 2[3 step], forza +4[2 step], resistenza +4 [2 step]
lupus agilità 5[3 step], forza +2[2 step], resistenza +2 [2 step]

Metri percorribili in un round: 5/7/9 nelle forme homid/Krynos/lupus

Resistenza magica: Veterano 10%

Sensi sviluppati (Krynos e Lupus): olfatto, udito e vista (+10 alle prove + bonus clan)

Bonus taglia: Veterano -1

Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi, rimarginazione, combattimento animale, volontà del lupo, fratellanza del mannaro.


SKILL DI RAZZA

INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.

LIVELLO 3 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare . Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario subirà un malus di -20 al suo parametro di Attacco e – 20 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura

N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .

LIVELLO 3 (del mannaro): il pg ha un bonus di +20 al tiro per riprendersi dalla paura


RIMARGINAZIONE

RIMARGINAZIONE (solo in forma Krynos o Lupus)
la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.

Veterano
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di mezz’ora
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di un’ora
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta.

COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)
Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3

LIVELLO 3: l'amon è un combattente eccezionale ed è in grado di affrontare nel combattimento disarmato il più allenato degli uomini tenendogli testa. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 3 e Artista della Fuga a LIVELLO 3

Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.

N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.


VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)

I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.

LIVELLO 3: a questo livello il mannaro è in grado di dominare il proprio istinto e soprattutto di lasciarsi guidare da esso verso la strada migliore. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +60.

FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.

MALUS DI RAZZA:

FEROCIA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:

Lycan: ha un bonus di +20 per non entrare in Ferocia

DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:

Lycan: ha un bonus di +20 per ricordare quanto avvenuto

DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.

INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.

INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.

INCAPACITA’ MAGICA
I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.

DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.

LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.

VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.

IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.

FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:

fiamma tipo torcia:
veterano: bonus di +60 al tiro per resistere alla fobia

fiamma libera tipo incendio:
veterano: bonus di +30 al tiro per resistere alla fobia

MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani

Skill Acquisite:
Agilità +3
Potenza +3 (+1 di razza)
Resistenza +2
Ambidestria +1
Competenza nelle armature liv 2
Esperienza armi da tiro liv 1
Sotterfugio liv 2

[Modificato da Gildor86 20/10/2014 18:17]
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Post: 1.759
Sesso: Femminile
03/03/2016 12:29

LINK A VECCIA SCHEDA:

CLICCA QUI

Edave
Rettore degli Ospitalieri di Avalon
Wendingo Mannari



L'opinione è un'idea che possedete voi mentre, la convinzione, è un'idea che possiede voi.




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