°°SYLHEL°°

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Fannith
00sabato 27 giugno 2015 09:43
Fata Banshee Adulta

KARMA ATTUALE: 9020 (3108/2016)


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CARATTERISTICHE INNATE

§ Metri percorribili in un round (volo): 9
§ Resistenza magica: +2
§ Scurovisione: 18m
§ Sensi sviluppati: vista * udito * olfatto
§ Bonus taglia: +3
§ Skill fisiche di base: agilità +5 * potenza -2 * resistenza -2

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CAPACITA’ SINGOLARI

Ammaliare, Empatia faerica, Metamorfosi, Mutaforma (faina adulta di piccole dimensioni), Visione accecante, Tutt'uno con la natura, Passo di vento.


§ AMMALIARE

Questa capacità permette alla fata di ammaliare un individuo, sottomettendone la volontà, tramite risata cristallina, sguardo, le movenze o il linguaggio.
L'effetto, se l'incantesimo va a buon fine, è simile allo charme: l'essere considererà la fata sua migliore amica, la vedrà come un essere che va difeso e protetto e i cui consigli saranno giudicati dall'ammaliato come i migliori. La vittima inizierà a provare verso la fata un senso di devozione assoluto, come se ne fosse infatuato, esaudendo le sue richieste per quanto gli sia possibile. Ovviamente perché questo accada la fata dovrà avere sempre un atteggiamento accomodante nei riguardi della persona e non potrà comunque ordinare al pg di fare qualcosa contro il proprio allineamento a meno che non sia supportato da una buona dialettica di convincimento.
Dunque nessun ordine, non è soggiogazione.
E' doveroso ricordare che l'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Potrà essere usato, per esempio, per bendisporre qualcuno e per far sì che prenda le loro parti in una discussione, per stupirlo o meravigliarlo, o semplicemente per mostrargli qualcosa che magari il pg non avrebbe notato.
Al termine dell'ammaliamento la persona non si accorgerà di essere stata ammaliata, rimarrà tutt al più confusa sul motivo che l'ha spinto a prendere una particolare posizione, rimanendo però inconsciamente convinto di aver agito secondo la propria volontà.
Non potranno essere ammaliate razze non morte.

LIVELLO 2: concentrazione 3 round, durata 5 round


§ EMPATIA FAERICA

La fata può percepire i sentimenti e lo stato d'animo di uno o più esseri da lei prescelti in un preciso momento.
La percezione empatica, lungi da essere una lettura del pensiero, può essere paragonata ad una lettura dello stato emotivo, reso possibile innanzi tutto dalla natura psichica della fata, essere che per definizione vive di sentimenti. La comprensione dell'animo dell'essere soggetto all'empatia porta inoltre la fata a intuire quelle che possono essere le intenzioni della creatura nell'immediato presente, come potrebbe essere un'intenzione di attacco, di raggiro, o (importante) se stia mentendo.
Per definizione questo potere si può adattare ad un infinità di situazioni e può fare avvicinare la fata ad una miriade diversa e sfaccettata di sentimenti. Può essere dunque utile per comprendere se una persona minacciosa abbia intenzioni realmente cattive o meno, oppure può essere usata semplicemente per entrare in sintonia, durante una conversazione, con l'interlocutore al fine di guadagnarsi la sua fiducia o aiutarlo -conoscendone i sentimenti- a risolvere qualche problema oppure, infine, per trovare le giuste argomentazioni in una disputa.
L'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Questo potere comporta d'altra parte un minimo di partecipazione della fata al sentimento di cui è testimone. La fata rimarrà influenzata per tutto il giorno dal sentimento provato, data la sua sensibilità.
Non potrà mai, per autodifesa, utilizzare questo potere su spettri o rischierebbe la morte.
In caso gli interlocutori siano in possesso della skill “sotterfugio” si effettua la comparazione dei livelli delle skill. A parità di livello l’inganno viene percepito dal possessore della capacità singolare “empatia faerica”.

LIVELLO 2: concentrazione 2 round
A questo livello la fata che si adopererà per entrare in contatto con un interlocutore (fino ad un massimo di quattro alla volta) ne percepirà i sentimenti e le emozioni nelle minime sfaccettature, riuscendo in tal modo a coglierne le intenzioni, lo stato d’animo ed a scegliere il modo migliore per rapportarsi con esso.


§ METAMORFOSI (Forma Umana)

Le fate possiedono la capacità di assumere sembianze umane o elfiche, differenti ogni volta per aspetto ed età.
Questa capacità potenziale si acquisisce con l’esperienza e presuppone un alto livello di autocontrollo, infatti è necessaria una grande concentrazione per poterla assumere e mantenere. Lo stato sarà quindi transitorio e breve.
La fata grazie a questa capacità singolare acquisisce solo esteriorità umane, non organi o sangue.
La fata che utilizzerà tale desterà nell’essere non faerico che la potrà notare non potrà essere certo di ciò che vede e di ciò che avrà a visto: un attimo noterà dei dettagli che l'attimo dopo non vedrà più... subito gli sembrerà di aver visto qualcosa che poi cambierà, non rendendo possibile fissarla in una descrizione precisa. Questo lascerà nell'interlocutore un senso inappagato, quasi qualcosa mancasse qualcosa, ci fosse qualcosa di sbagliato che però l’essere che non appartiene alla razza faerica non riuscirà definire o a comprendere fino in fondo. Per questo non sarà neanche in grado di descrivere la persona con cui ha parlato, arrivando talvolta persino a credersi pazzo, a pensare di non aver mai visto quella persona che non sa se definire fanciulla, bambina o vecchia.
La forma umana non dev’essere pensata come una forma alternativa all’essere fata, ma sempre e solo come una capacità che si può usare per un fine pratico, come per celare la propria natura, sollevare qualcosa di ingombrante, sostenere una persona ferita.
Molte fate inoltre ritengono questa forma svilente e non amano affatto assumerla.
Ogni danno ricevuto in forma umana riporta immediatamente la fata in forma eterea.

LIVELLO 2: concentrazione 3 round, durata 6 round


§ MUTAFORMA (Faina adulta di piccole dimensioni)

Questa capacità singolare permette alla fata di mutare in una forma animale di taglia piccola che non superi di più di 1/3 il loro peso.
L’animale può essere di qualsiasi tipo (purché di taglia piccola) . Solo nel caso delle Fate dell’Acqua potrà essere un animale d’acqua o anche un anfibio. Naturalmente per quanto riguarda la scelta dell’animale bisognerà che esso sia consono alla famiglia di appartenenza (ad esempio una banshee non potrà assumere la forma di un animale unicamente diurno e così via…).
L’animale in cui la fata si trasforma sarà sempre lo stesso, animale con cui la fata ha particolare affinità.
L’animale dovrà avere, più o meno, le dimensioni di una lepre o di un coniglio. Potrà essere un pipistrello, un piccolo uccello, un rospo, una rana, un coniglio, un pesce (solo per le fate d’acqua), un piccolo serpente, cuccioli di piccoli animali ecc.
L’animale scelto dovrà essere confermato dalla caporazza.
Le skill e le capacità singolari in tale forma non sono valide.

LIVELLO 2: concentrazione 4 round, durata 5 ore


§ VISIONE ACCECANTE

Con questa capacità la fata può stordire qualsiasi creatura che non sia non morta.
Il potere necessita di un tempo di concentrazione in cui la fata raggiunge l’essere da incantare e si fa vedere.
La sua visione provoca nella creatura una perdita di concentrazione che lo lascia in uno stato simile all’imbambolamento per un round.
La visione, infatti, sarà mirata a stordire chi ne è vittima, mostrando la vera natura della fata, la linfa vitale che scorre nel suo corpo in maniera vivida e reale. L’essere che subirà questa capacità singolare potrà percepire il flusso d’energia della fata, vederne chiaramente l’aura tanto luminosa che parrà quasi accecarlo (in realtà non è un flash dovuto all’energia dell’aura della fata, quanto una visione che avrà corpo solo nella mente della vittima)
La fata può incantare solo se vista.
Non potranno essere accecati Darkgul e vampiri.

LIVELLO 2: 2 round concentrazione, durata 1 round
Contatto visivo, distanza massima 6 mt


§ TUTT’UNO CON LA NATURA

Fin da quando nasce la fata viene 'cullata' dalla natura come se questa fosse una madre amorevole. già in forma astrale comincia a percepirla, a conoscerla, a individuarne i segreti tanto che la natura stessa diventa parte indispensabile del suo animo, la sua casa, la sua culla, il suo mondo e la sua essenza. prendi una fata, toglila alla natura e morirà nel giro di pochi round,probabilmente. allo stesso modo succede con gli animali: è nella natura delle fate percepire, comprendere i sentimenti, sentirli fluire dentro di sè (le fate son fatte della materia dei sentimenti)... e, nel grande abbraccio della natura, sono compresi gli animali con cui s'intenderà sin da subito perchè ciò che li lega è un'affinità naturale.. Questa capacità naturale non ha livelli in base all’avanzamento del karma, ma garantisce ad ogni fata tre semplici cose:
1 )non esser mai percepita da animali (di origine naturale e non magica) come pericolo
2) comprensione del linguaggio animale (capacità di dialogare con animalicome se si trattasse di membri della propria razza)
3) conoscenza della flora e della fauna limitatamente alla zona in cui la fata “dimora” (foresta luce per auree e naturali, bosco oscuro per le banshee)


§ PASSO DI VENTO

Da sempre è difficile scorgere una fata a meno che questa non voglia farsi notare: essendo esseri di natura magica e di ridottissime dimensioni, spesso restano celate agli astanti finchè la loro innata curiosità non le spinge a palesarsi loro.
La fata per sua stessa natura compie pochissimo rumore nel muoversi o nel volare, ed ha grande abilità nel nascondersi viste le dimensioni minute.
la fata è in grado di nascondere il rumore dei propri passi su terreni boschivi, prati, o comunque manti erbosi, il frullare delle proprie ali, nascondersi dietro ripari occasionali. Questa capacità singolare non aumenta di livello al crescere del karma, restando comunque una caratteristica di ogni fata.

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SKILL FAERICHE

SOTTERFUGIO
il possessore di questa skill è dotato di un grande carisma e di molta sagacia, è in grado di modificare l’impostazione della propria voce e i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori in inganno. Nel caso gli interlocutori avessero la skill “empatia” si comparerebbero i livelli delle skill, in caso di parità il tentativo di inganno viene scoperto.

LIVELLO 2: a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere. Inoltre è in grado di falsificare documenti o timbri, a patto che l’originale lo abbia visto almeno una volta.

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SKILL DI CLAN (BANSHEE)

LIVELLO 1 da 0 punti karma a 8.999


§ LAMENTO DELLA BANSHEE

La fata banshee ha il potere di frastornare con il suo canto gli esseri a lei più prossimi, con una forza che varia in base alla distanza tenuta. L’assordante nenia, agendo sia a livello psichico che fisico (ma psichico solo se il suono viene percepito chiaramente, in caso ad esempio di tappi per le orecchie il lamento giunge troppo ovattato per poter creare deconcentrazione), provoca confusione mentale, facendo vacillare la forza di volontà della vittima, e un lancinante dolore ai timpani, costringendo coloro che ne subiscono gli effetti ad interrompere istantaneamente qualsiasi azione, martoriati dalle grida strazianti che ne affollano la mente e dal terrore indomabile da cui vengono assaliti. Il canto può essere spezzato solo dalla volontà o perdita di concentrazione della banshee, in questo caso gli effetti fisici inizierebbero lentamente a scemare sino a scomparire del tutto, mentre quelli psichici avranno una durata maggiore. Razze immuni: Draghi, Darkgul, vampiri. Razze con effetto dimezzato: nani, uomini lupo. Raggio d’azione 5 mt.

LIVELLO 2: 2 round concentrazione, 4 round durata

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MALUS


§ MALUS COMUNI A TUTTE LE FATE

*Sono richiamate da particolari campanellini in argento, reperibili presso la congrega dei Maestri dei Mestieri, che fanno loro perdere la capacità di concentrazione. Il campanellino non è magico, con ciò non significa che ogni campanello d’argento abbia questo potere sulle fate. L’unico capace di deconcentrare la fata è accordato su una particolare nota musicale, nota che secondo le leggende delle fate è quella che corrisponde alla loro risata.
** Data la loro curiosità innata e la loro facilità di distrazione, l’apprendimento delle fate per le skill del paniere comune risulta essere più lento della media delle altre razze, acquisendo un punto abilità ogni 5000 karma anziché ogni 3000


§ MALUS DELLE FATE BANSHEE

*Poca resistenza all’intensità della luce del Sole che causa indebolimento e fiacchezza.
** Perdono l’orientamento nei luoghi aperti e luminosi (per es. la Baia o il Tor nelle ore soleggiate), nei quali non vi sono ombre né antri ove eventualmente trovare rifugio e riparo (aumento di 1 round per concentrarsi).
Sylhel
00lunedì 15 febbraio 2016 14:37
La Favola di *Sylhel*

Le fate non hanno cognomi, ma loro ne portano uno, Aibhill e Sylhel, la madre e la figlia. E' un ricordo del passato, ciò che rimane di una storia fatta di dolore e amore. Non vi fu una sola Aibhill, in realtà, ma erano due. Aibhill la nonna e Aibhill la madre. La più antica di queste si distrusse d'amore per un umano, Brian O'Brian e nel suo immenso dolore generò la seconda. Ella poi scelse la via del tempo e della decadenza, abbandonando la sua natura di fata per diventare mortale e vivere con il suo uomo, diventando Lile McGinley. Non vi fu felicità per loro perchè egli morì giovane e lei passo il resto della vita nel dolore, esattamente come nella sua precedente esistenza da fata. E Aibhill li protesse e da loro prese una parte di ciascuno dei due cognomi, affichè se stessa e i suoi discendenti l'avessero portato e così avrebbero ricordato per sempre la fata e la dolorosa vicenda che diede loro la vita.
(Riferimento: background di Aibhill)


"Lei non è stata solo generata... Io l'ho chiamata", il Demone Corvo. (Giocata della Nascita)

Ci sono fate che nascono dall'amore, altre dalla gioia o dallo stupore e tutte questa camminano nella luce. Ma ne esistono altre destinate solamente all'oscurità: alcune di queste nascono dagli abissi del dolore, come Aibhill, ma altre ancora nascono dalla rabbia e dall'odio e questa fu Sylhel. Fu concepita dai sentimenti più terribili e oscuri che l'Isola sacra abbia mai espresso, frutto di un Maleficio, la punizione della Dea e i suoi figli verso i loro nemici. Attratto da quel male, il Demone Corvo osservava il rituale della Maledizione. Ed egli vide in Aibhill e nella stilla di vita che si stava formando dentro di lei la possibilità di liberarsi dal suo mondo a quello dei mortali.
"Mostrati!"
Fu l'ordine del Demone in una notte all'inizio della primavera. E la piccola fata, nient'altro ancora che una goccia d'energia faerica nel corpo di sua madre, si staccò da lei per entrare nel piano fisico come una creatura a se stante. Fu l'energia che si liberò in quell'attimo magico che permise al demone di entrare nel mondo mortale e non senza conseguenze per la neonata banshee.
Una fata appena nata non ha ali ne corpo, è una luce fluttuante, una stilla di magia e sentimento impalpabile e immateriale. E' una creatura che può solo ascoltare ed apprendere, un essere a cui la natura concede il tempo di conoscerla in profondità prima di affrontare il mondo vero. Ma Sylhel non ebbe questa possibilità perchè non fu mai davvero astrale. La presenza del Demone la rese una creatura a metà tra l'astrale e l'etereo, qualcosa di completamente innaturale. Aveva già un corpo da fata eterea, ma nessuno poteva vederlo oltre alla madre Aibhill. Possedeva sensi fisici, ma non la possibilità di parlare o i poteri di una sidhe completa. E, soprattutto, dovette imparare a modo suo tutte quelle conoscenze che la vera forma astrale le avrebbe garantito. Era una creatura vulnerabile, immersa troppo presto in un mondo che non era ancora pronta a conoscere a livello fisico.
Ma questo non fu l'unico dono del Demone Corvo. La giovane fata, nella sua innaturale condizione causata dal legame con il Demone, si ritrovò a rifiutare e a venir rifiutata da tutto ciò che è sacro. La radura faerica le fu avversa e la scacciò, le piante della foresta di luce appassirono attorno a lei. La luce della Dea le era avversa e così tutti i suoi luoghi più sacri. Vi era un unico luogo che poteva chiamare casa, laddove la sacralità era più che mai lontana e da secoli le Banshee spargevano le proprie lacrime, l'antica quercia del bosco oscuro.

"Questo è il Filo della tua Storia, Sylhel" disse Devlen il Tessitore di Storie "E questo è un nodo. La tua nascita. E' un nodo bello spesso come puoi vedere perchè sei stata concepita da Emozioni forti e non positive, da un Maleficio. E questi altri nodi che vedi sono i punti in cui è successo qualcosa che ha traumatizzato la tua esistenza. Capisci adesso cos'è un nodo?"
(Giocata di riferimento)


Per molto tempo sua madre fu l'unica altra fata che conobbe. A lungo Aibhill cercò il modo di togliere alla figlia quella sua avversione al sacro e di guidarla affinchè potesse crescere al meglio nonostante la sua particolare condizione. Fu la natura stessa però ad aiutarle e a fare loro da guida, non dimenticando mai quelle sue due figlie Oscure in difficoltà. Avevano bisogno di aiuto ed essa le guidò proprio verso il tempio della Dea. Fu qui che grazie all'intervento della Somma Stella Hagall l'avversione di Sylhel si trasformò in qualcosa di nuovo, diventando attrazione mista repulsione, amore e odio allo stesso tempo. (Giocata di riferimento)
Quanto tempo passò come creatura a metà tra l'astrale e l'etereo una fata non potrebbe mai dirlo. Tanto o poco, non si sa. Però la fine di quell'innaturale condizione infine arrivò e con un urlo di dolore Sylhel entrò completamente nel mondo fisico, proprio sotto gli occhi della Custode del Cimitero, Inisyl. Tutti allora furono in grado di vedere quel suo aspetto da spiritello maligno dagli occhi neri come l'onice, una pelle color della cenere e l'aura rossa come il sangue. Era una fata completa adesso, vera e al pieno dei suoi poteri. (Giocata di riferimento) Prima era poco più che un cucciolo, ora una fata bambina con tutta l'ingenuità di chi non ha alcuna esperienza della vita. Ma lei non conobbe mai la gioia e la spensieratezza tipica dei primi anni della vita di ogni creatura. Lei era una banshee, una fata delle tenebre. Sin dal suo primo istante per lei non vi fu altro che un mare di malinconia e una rabbia latente sempre pronta ad esplodere come odio cieco. Questi sono gli unici sentimenti che l'animo tetro di una banshee può comprendere e accettare. La felicità le è avversa tanto come il sacro, la sua stessa natura la rifiuta. L'esistenza di una banshee è una sorta di condanna, ma la natura ha avuto la pietà di non permettere loro di conoscere ciò che non possono avere. E così in loro della gioia non vi è nemmeno il desiderio.
Fu il destino o forse il volere della natura stessa che la portò ad incontrare la seconda altra fata della sua vita, Fannith. Ella era una fata antica e una maga, una banshee come lei. Sylhel cercò allora, anche se non del tutto consapevolmente, di attingere saggezza da questa nuova sorella e dalla madre, imitandole e imparando da loro come muoversi tra gli Alti e avere a che fare con loro. Se c'è qualcosa che le banshee per orgoglio e carattere sanno fare bene è mentire. Dalle due fate più anziane la giovane apprese a simulare espressioni diverse dalle emozioni reali, specialmente se si è spaventate. Spavalderia, sicurezza, ecco cosa devono vedere gli Alti, anche quando dentro di sè una fata sta tremando, affinchè temano i suoi poteri. Cercò allora di nascondere le proprie debolezze dietro visi risentiti, sicuri, arroganti perfino. Il tutto secondo l'esempio di madre e sorella banshee.
Non saprebbe dire quando capitò, ma un giorno il sole smise di sorgere e le tenebre caddero sulla terraferma e sull'Isola sacra. La giovane fata fu forse una delle pochissime creature assolutamente soddisfatte dell'assenza di luce, ma non durò a lungo. La natura soffriva in assenza di sole e la banshee assieme a lei, crogiolandosi nelle uniche emozioni che il suo spirito oscuro poteva comprendere. In questo stesso periodo venne a sapere che una Sacerdotessa, Roseline, aveva trovato il modo di guarirla grazie alle lacrime che la giovane fata le aveva donato (giocata di riferimento). Ma il destino, che non era mai stato tenero con lei, non lo fu neanche questa volta. L'ironia volle che la persona che poteva aiutarla fosse quella che aveva bandito la madre Aibhill dal tempio. Sylhel ardeva di odio, non poteva accettare l'aiuto di chi aveva offeso la madre.
(Giocata di riferimento)

"E anche tu Sylhel. Purtroppo, aggiungerei: sei un nodo ambulante piccola Oscura." il Tessitore di Storie.

Ci si potrebbe chiedere: esiste un dolore più intenso di quello che una banshee prova in ogni momento della sua vita? Ne esiste uno che ancora lei non ha sperimentato? Sì, esiste. Si dice che la Dea abbia un volto crudele e quando decide di mostralo non vi sia scampo.
Il buio regnava ancora sulle terre di Avalon quando la Regina delle fate apparve a lei, Aibhill e Fannith. Le sue parole furono fiamme sulla pelle, frustate nello spirito. Sua madre era caduta nella dimensione del Tempo, disse, aveva messo in pericolo le sorelle e mentito a tutte loro, cedendo alla Malvagità immotivata. Fu allora che Sylhel sperimentò una sensazione che prima non conosceva: il senso di tradimento. Esso è come una lama, lascia un segno e ognuno sa che quella ferita guarirà ma non sparirà mai. Ma per le fate, tra cui il tradimento o anche solo la sfiducia sono inconcepibili, sarà ancora peggio. Ma il destino non aveva terminato con lei quella notte -o giorno, chissà?- perchè lo scoglio peggiore doveva ancora essere superato. La Regina chiamò ogni singola fata a giudicare Aibhill, dovevano essere loro a decidere il suo fato. Ma come si può chiededere ad una figlia di giudicare la madre? Eccolo il volto più crudele della Dea. Era una richiesta spietata, qualcosa di fronte a cui persino il tradimento aveva poca importanza, eppure non potè sottrarsi. Il Tempo fu la sentenza, ma assieme a quelle parole lo spirito della giovane banshee subì la ferita più profonda. Il dolore e il peso di quella decisione l'avrebbero accompagnata per sempre forse, un monito di cui è impossibile liberarsi. (Giocata di riferimento)
Qualche tempo dopo una sorta di sogno ad occhi aperti le disse che sua madre, ormai umana, si era tolta la vita. Soffrì come ogni banshee che percepisce lo spezzarsi di una vita e levò il suo grido nel cielo oscuro, ma seppe che Aibhill aveva scelto da sola il suo destino e ora stava solo al tempo curare le ferite più profonde.

"Sacra sei anche tu, e lo siete anche voi, poichè siete Sue creature" disse Roseline.

La Dea toglie e ferisce, ma sa anche donare e accogliere. Chissà se fu proprio lei, nel suo misterioso Disegno, ad inviare il Tessitore di Storie ad aiutarla. Fu proprio per tramite di Devlen che questa fata potè incrociare di nuovo la propria strada con colei che poteva sciogliere il più grosso nodo della sua vita, Roseline. L'astio che vi era stato tra loro non aveva più motivo di esistere poichè la fata che l'aveva generato con la menzogna non era più tra loro. Roseline insegnò a Sylhel qualcosa di prezioso: la conoscenza è la prima di tutte le medicine. Se la banshee avesse davvero saputo cos'era il sacro non avrebbe avuto nulla da temere. Perchè lei stessa è sacra, la natura che tanto ama è sacra. E nessuno può venire ferito o spaventato dalla propria stessa essenza. Fu come se un peso fosse sollevato dalle sue spalle, un dolore innaturale che viene finalmente dissolto. Era finalmente libera.
(Giocata di riferimento
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