AGLIN (PG ESILIATO)

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Ghadia
00lunedì 21 marzo 2011 16:00
Nome completo: Aglin

Clan di appartenenza: Drow Puri

Carica di Clan:Harl (sono tutti i Drow al servizio della casata, non importa la divinita’ adorata anche se devono portare rispetto a Lolth)

Allineamento: Legale Malvagio

[COLORE]#DC010=COLORE]Punti Karma:


BG:


Notte fredda, buia. La notte ideale per La caccia . Urla nel buio, sangue che scorre sul suo corpo. Panni ruvidi, lacrime salate, fuochi fatui intorno, incantesimi vaganti che colpiscono senza pietà mentre le sacerdotesse levano inni a Lolth e alla sua gloria, il sacrificio di un rinnegato a lavar l'onta. Abbandonato, il piwafwi a nascondere una culla di vimini che naviga su acque nere e oblio, un altare su cui spicca un'immagine cangiante di un ragno e di una bellissima jalill che si mescolano ....braccia che sollevano, corpi sudati che trasportano e poi solo il volere di Lolth.
Niente baci, carezze, amore di madre affettuosa, solo una grotta odorante di muschio e regole, regole da subito imposte. Regole che se rispettate semplificano la vita di tutti anche di un drow che a malapena cammina.
La Dea Ragno riempie completamente i giorni, obblighi, riti, punizioni, totale devozione. Figlio della Matrona, unico figlio maschio destinato a diventare il Protettore della Casata, scampato per miracolo al suo assassinio per mano di un rinnegato - Che sia maledetto e la luce ricada su di lui.
Nobiltà scorre nelle sue vene, nei suoi occhi azzurri come il ghiaccio, nei toni di bianco candido che solcano i suoi capelli. Vendetta la parola che riempie la sua testa.
Allenamento, duro allenamento che forgia il corpo, fortifica lo spirito, gonfia i muscoli. L'agilità la sua missione, superiore a quella di un comune drow, arrampicate estenunti , percorsi tortuosi e accidentati per apprendere a suon di sofferenza l'arte dell'equilibrio e fortificare il corpo d'un agilità migliorata al servizio di loth e della sua matrona. un combattimento o meglio più d'uno, l'ultimo prima della fine del suo addestramento. Duro , feroce, brutale. Un maestro da uccidere, un capitano rivale da elimire , uno scontro di rapidità e agilità per innalzare il suo nome su tutti quelli dei maschi dell' anderdurk . La vittoria e la prima impronta sul copro immobile del suo avversario. Il corpo temprato e agile oltremodo per dimostrare di essere degno di difendere il proprio casato. Veloce come una serpe, scaltro come una faina, crudele come uno scorpione. Attaccare per non essere attaccato, uccidere per non essere ucciso, Uccidere, uccidere uccidere e dilaniere tutto ciò che si considera inferiore, di poco conto, indegno. Distruggere per il gusto di farlo, distruggere in onore della grande dea ragno.
Crudeltà e vendetta, tortura e divertimento lo tramutarono nel tempo nel miglior braccio armato della Casata retta con ferocia da una Matrona crudele, in guerra con le sue figlie e con le Matrone di quella parte dell'Underdark in cui la loro dimora era situata.
Incursioni nell'oscuro abisso, incursioni che portarono morte e distruzione. Un drappello di drow armati, Anglin al comando per volere di Lolth e della Matrona. "Non devono esserci testimoni" il comando - non restarono mai testimoni.
Incursioni fra i nani dell'underdark, nelle terre dei goblin, degli gnomi dell'oscuro. Orchi e creature che mai hanno visto la luce, agguati a carovane, furti, stupri, uccisioni senza pietà... Un impronta di mano intinta nel sangue delle sue vittime e impressa sui loro corpi la sua firma personale.
Una daga affilata come penna , l'agilità di un predatore appressa a colpi di verga e fatica la sua grafia . Lo scriba di Loth il soprannome che veniva pronunciato con sommessa reverenza in tutto l'underdark al suo passaggio.
Poi la disfatta, una casata che si distrugge con le sue mani, che si digerisce mangiandosi da dentro, destabilizzazione, il favore di Lolth non più concesso, cancellato, perso.
Uno jaluk in fuga, inseguito, braccato. Pronto alla Vendetta.
Ciò che è stato distrutto per colpa di un tradimento verdà apposto la sua orma come firma .
Aglin non dimentica , non perdona solo attende.
Lolth guida i suoi passi, fanatico credente, nulla concede ai miscredenti che non riconoscono nella Scultrice di carni colei che tutto può e tutto deve.
Una furibonda lotta in una grotta contro un mago rivill, impazzito dopo aver perso il lume della ragione, sangue, una ferita che lascia una lunga cicatrice sulla spalla destra.

E di nuovo in viaggio...Barrington, luci in lontananza da chi arriva da chissà dove.


DESCRIZIONE FISICA

Capelli: Bianchi
Occhi: Grigi vitrei
Altezza:165 cm.
Peso: 50 Kg.
Descrizione: Un esile , ma atletica e scolpita figura , con lunghi capelli bianchi sempre molto ben curati , alla norma portati sciolti segno del suo alto rango nobiliare. Ha occhi grigi inespressivi e vacui che si accendono di un rosso vivo quando è sottoposto a repentini cambi di umore. Possiede una dentatura perfetta e bianchissima che siralta oltremodo con la carnagione nero grigiastra. Le rare volte che sorride il candore dei denti gli donano un ' espressione maligna e anora più inquietante del solito.



Età:

Giovane (livello 1) Fino a 8999 karma


Caratteristiche di razza:


Metri percorribili in un round: 6 (giovane)
Forza: -1
Resistenza: 0
Agilità: +2
Sensi sviluppati: Udito, Vista, Olfatto (giovane, adulto, veterano)
Bonus taglia: 0 (giovane, adulto, veterano)


Capacità singolari:


Bonus:

- RESISTENZA MAGICA: LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere
- INFRAVISIONE: LIVELLO 1 visibilità 10 metri
- PASSO SILENTE
- MUOVERSI NELL’OSCURITA’

Malus:

- ODIO ATAVICO
- VISTA SENSIBILE
- UDITO SENSIBILE
- AMBIZIONE
- DIFFICOLTÀ A COMPRENDERE LA DIVERSITà
- PERDITA DI AGILITÀ E VELOCITÀ PER USO DI ARMI PESANTI

Incanti di razza:

- FUOCO FATUO
- GLOBO DI TENEBRA
- MOVIMENTI DEL RAGNO
- RAGNATELA

Descrizione incanti


Fuoco fatuo:
Questo incantesimo di bassa potenza consiste nel lanciare su un obiettivo (animato o non) una getto triangolare di fiamme porpora. Queste fiamme si posano sul soggetto e se questo viene colpito, verrà avvolto senza causargli danni diretti. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) dopo i quali il fuoco svanisce. L'intensità delle fiamme è bassa e pertanto non acceca i i soggetti non sensibili alla luce. Un soggetto colpito da questa magia subirà però degli svantaggi quali:
- sarà estremamente visibile e pertanto i colpi sferrati su di lui avranno molte più possibilità di andare a segno. Inoltre coloro che sono colpiti da questo getto di fiamme magico non avranno benefici da incantesimi o abilità che comportano una loro sparizione (del genere invisibilità, nascondersi fra le ombre e simili) perché anche se la loro figura scomparirà i loro contorni saranno sempre avvolti dal fuoco porpora rendendoli visibili. Anche nascondersi non serve a molto se è fatto in maniera approssimativa e dietro nascondigli di poco più grandi di colui che si nasconde.
- andrà in preda al panico per 1 turno (questa durata del panico è per esseri con un intelligenza pari o superiore agli umani). Nel caso l'intelligenza del bersaglio sia inferiore a quella di un umano (come un goblin o un orco ad esempio) la durata del panico sarà di 2 turni, mentre se il bersaglio colpito teme particolarmente il fuoco (vampiri, qualunque altro essere, ad esempio: esseri del genere vegetale come driadi e treant, mostri non morti senzienti come wraith, lich, esseri del genere acqua e ghiaccio come frost worm, golem di ghiaccio o elementari d'acqua e altri nemici che in genere temono il fuoco) la durata del panico sarà di 3 turni.
I nani a causa della loro naturale impermeabilità nei confronti delle magie non entrano in panico ma subiranno un leggero stato confusionale per un turno.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 2 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie della razza elfica, riesce a lanciare l’incanto "fuoco fatuo" che arriva fino a 3 metri dal drow che lo esegue. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)


GLOBO DI TENEBRA
Questo incantesimo consiste nel far apparire una zona di oscurità in un luogo prescelto. Essa può essere creata o in una zona (ed in questo caso resterà lì finché non ne finisce l'effetto o non viene annullato da un incantesimo dissolvi magie) oppure su di un bersaglio, mirando ad esempio alla testa di un nemico (ed in questo caso le tenebre si sposteranno col bersaglio e l’effetto dell’incanto sarà rimosso solo allo scadere dell'effetto, o da un incantesimo dissolvi magie o dall'entrata in una zona di non magia). In tale zona di tenebra non si può vedere in nessun modo né con visioni speciali come infravisione o scurovisione, né con altri tipi di visione magica. Nessuna creatura di nessun piano può vedere in questa zona di oscurità assoluta e nemmeno chi ha lanciato l’incanto. Tuttavia gli altri sensi funzionano normalmente nei confronti di questa zona buia.Chiaramente, fin tanto che una persona si trova all’interno di tali tenebre magiche, (che essa sia all'interno di essa oppure sia oltre l'osservatore con le tenebre frapposte nel mezzo) non potrà essere soggetta ad incantesimi che richiedono il contatto visivo né potranno essere eseguiti tiri mirati verso di essa.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce ad eseguire il “globo di tenebre” in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare un globo 3m di diametro su di un bersaglio. Durata della zona/globo di tenebra 3 turni. (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)

MOVIMENTI DEL RAGNO
Questo incantesimo permette a chi lo riceve [solo il drow] di scalare le pareti, spostarsi su superfici verticali o camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che subisce l’effetto deve avere le mani e i piedi ben appoggiati sulla superficie, senza tenere niente in mano. L’individuo si arrampica a metà del suo normale movimento e non può trasportare con sé persone o oggetti particolarmente ingombranti.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 3 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 3 round.

RAGNATELA
Questo incantesimo crea un ammasso di fili appiccicosi molto resistenti che compare entro una distanza variabile dal drow in base alla sua anzianità, che può essere lanciato per rendere impraticabile un ambiente quale una stanza, piuttosto che un tunnel, o stesa tra alcuni alberi etc etc…atta a imprigionare tutti coloro che vi sono al suo interno o che vi cadano dentro e ostacolando coloro che tentano di attraversare tale l’area. Se lanciata in una zona priva di appigli, i fili della ragnatela si afflosciano a terra (imprigionando comunque le creature presenti nell’area d’effetto), viceversa fanno presa sugli appigli circostanti (come muri, rovi, alberi, tende, ecc.). Ovviamente, date le dimensioni della ragnatela, essa è totalmente inutile contro esseri di dimensioni enormi o superiori [vedi Draghi], che riescono a liberarsi dai filamenti appiccicosi impiegando semplicemente un turno.
In alternativa il drow può lanciare la ragnatela contro un bersaglio, formando attorno a questo una sorta di involucro detto Bozzolo, molto più compatto e resistente della ragnatela.
La ragnatela persiste fin quando non viene distrutta. La tela è abbastanza resistente da sostenere il peso dei minuti Drow, che sono anche gli unici esseri a non rimanerne imprigionati e a potervi camminare sopra. Altresì la tela è molto resistente, tanto da rivelarsi difficile da distruggere con mezzi diversi dal fuoco.
Nella Tabella sottostante viene mostrato come la ragnatela e il bozzolo abbiano resistenza proporzionata alla forza di chi vi è imprigionato. Al termine dei turni la creatura che vi è rimasta intrappolata si libererà.
(Ad esempio un umano con forza pari a 0 resta imprigionato nella ragnatela ad area per 2 turni e nel bozzolo per 6 turni)

Essendo la tela del bozzolo più concentrata rispetto a quella ad area, i tempi per liberarsi sono quasi doppi.




DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un bersaglio. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta.

Skill:
Agilità liv.3 (3 base + 1 step)

Equipaggiamento:

- Piwafwi:Sia i Drow Puri che i Drow Rinnegati di giorno devono indossare un mantello speciale di nome Piwafwi, senza di esso i Drow bruceranno alla luce, in qualsiasi luogo si trovino. Tale mantello gli viene consegnato alla nascita.Il manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.
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