ARTISTI

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Kubren
00lunedì 17 gennaio 2011 19:56
PREAMBOLO


La Congrega assume come propria la seguente definizione di “artista”: è artista “ogni persona che crea o partecipa con la sua interpretazione alla creazione o al rifacimento di opere d’arte, che ritiene la creazione artistica come un elemento essenziale della sua vita, che contribuisce in tal modo allo sviluppo dell’arte e della cultura, che è riconosciuta o cerca di essere riconosciuta in quanto artista indipendentemente dal fatto di essere legata ad un vincolo di lavoro”.
Con la denominazione di “artista” si intendono i creatori appartenenti alle diverse categorie espressive (scrittori, autori di arti figurative, compositori, drammaturghi, artisti visivi, autori musicali, teatrali, ecc) e gli artisti interpreti ed esecutori (attori, cantanti, musicisti, ecc.).
L’accademia(luogo di ritrovo di tutti gli artisti per la realizzazione di corsi e spettacoli) è la sede principale della congrega ove è possibile per i novizi incontrarsi per scambiarsi opinioni sul tema ed apprendere dai più esperti.




DEFINIZIONE


La Congrega degli Artisti è una Congrega di intrattenimento con allineamento Neutrale.



SCOPO


La Congrega si compone di artisti in generale, distinguendosi in musicanti, teatranti, pittori, poeti, cantanti, danzatori e scultori.
La Congrega nasce per servire l'Arte.



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- DELL'ACCADEMIA D'ARTE -
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Art1.
L'Accademia nasce per servire l'Arte, e la rappresenta sull'Isola di Avalon.

Art2.
In Accademia l'Arte trova la sua più alta espressione; ivi gli artisti si ritrovano per studiare, approfondire le proprie conoscenze e condividerle con gli altri, e per organizzare spettacoli.

Ogni avalonese è pertanto il benvenuto, nel rispetto degli scopi per i quali l'Accademia è destinata.


Art3.
Il capo dell'Accademia è il Gran Maestro dell'Accademia, ogni decisione ultima spetta a lui solo ed è insindacabile.

Art4.
L'allineamento della congrega è neutrale.

Art5.
Il saluto ufficiale della congrega è “Sid et Ars”. Ogni Artista è comunque libero di usare un proprio saluto purché onori l'Arte e l'Accademia che rappresenta.



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- DEGLI ARTISTI: Stile e Comportamento -
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Art6.
Tutte le razze [tranne la razza Darkgul, Vampiri, Mannari, Drow(vedi specifiche di razza) e animali] di ogni allineamento (tranne il caotico malvagio) possono far parte dell'Accademia.

Art7.
Gli Artisti rifiutano la violenza e generalmente non usano le armi, alle quali ricorrono solo per difesa

Art8.
Gli Artisti dedicano la vita all'Arte, onorandola con studi ed amore costante, e la divulgano sull'isola allietando con essa tutte le creature.


Art9.
Gli Artisti dispensano sorrisi ed allegria, sanno improvvisar divertimento e/o rima, mai volgare o offensivo, possono esser sia l'anima della festa che il cantor di gesta.


Art10.
Gli Artisti tutti possono accettare offerte, sia per le animazioni che per le composizioni. Gli Allievi e i Menestrelli non possono in nessun modo accettare lavori.
Essi dovranno indirizzare verso alto membro della Congrega le commissioni.
In generale solo i Maestri d’arte e le cariche superiori possono farsi carico di tali compiti.
Gli Allievi e i Menestrelli possono svolgere lavori solamente SOTTO LA SUPERVISIONE DI UN MAESTRO e sotto la sua responsabilità, se incaricati dal Gran Maestro o da chi ne fa le veci.

Art11.
Gli Artisti possono accettare, sempre su commissione, anche le composizioni ironiche contro altri cittadini.
Il prezzo di tali composizioni è elevato per renderne moderato l'utilizzo.

Art12.
Ogni Artista è tenuto a partecipare alla vita di congrega, ed è tenuto a rispettare gli altri confratelli.

Art13.
Ogni Artista che non partecipi alla vita di congrega, che ignori ogni convenzione, potrà essere allontanato dall'Accademia.

Art14.
Qualora l'Artista si allontani dall'Accademia senza preavviso alcuno o non partecipi alla vita di congrega sarà espulso definitivamente da essa


Art15.
Qualora l'Artista ferisca od uccida un confratello, sarà immediatamente e definitivamente espulso dall'Accademia, nonchè denunciato alle autorità, qualora lo si ritenesse opportuno.



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- DELLE RELAZIONI CON LE ALTRE CONGREGHE -
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Art16.
L'Accademia promuove il mecenatismo, servendo le altre congreghe (ad esempio con ballate che raccontino le gesta eroiche di tal congreghe) in cambio di protezione o denaro.


Art17.
L'Accademia appoggia le alleanze con altre congreghe al solo scopo di servire ed onorare l'Arte in tutte le sue forme.




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- STRUTTURA GERARCHICA -
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Art18.
Le cariche presenti in Congrega sono in questo modo definite:

GRAN MAESTRO DELL’ACCADEMIA:
(Carica unica)

Capo della Congrega, presiede il Consiglio e di per sè rappresenta la massima autorità della gilda , il cui parere risulta è pressocchè incontestabile per autorità ed esperienza acquisita, nonchè organo decisionale.
Controlla il corretto svolgimento delle attività in Congrega , facendone anche attivamente parte come tutore e/o maestro, si occupa delle attivita’ amministrative facendo da tesoriere e accettando e approvando le commissioni incaricate dalla popolazione.
Inoltre il suo ruolo prevede che aggiorni sistematicamente le Bacheche e tenga informati i componenti della Congrega degli accadimenti più importanti (quali retrocessioni, espulsioni, reclutamenti,lezioni,spettacoli, assemblee ecc) e soprattutto di quelli che possono rappresentare occasioni di attività.

COORDINATORE ARTISTICO:
(Carica unica)

E’ considerato il vero e proprio vice del Capocongrega, colui che l’amministra e la gestisce in caso di allontanamento o temporanea assenza del Gran Maestro. Membro del Consiglio, è responsabile della coordinazione delle attività di Congrega, della supervisione dei testi proposti dai Promotori, delle Commissioni e del tutoraggio verso le cariche minori. Non è incaricato all’insegnamento, meno in casi esclusivi, decisi dal Gran Maestro. E’ la prima personalità che viene interpellata dal Capogilda in caso di problemi o delucidazioni, per questo deve essere un individuo fidato e capace. Si occupa oltremodo di mantenere aggiornate le Bacheche, fornendo quanto prima le informazioni più recenti a tutta la Congrega.

CONSIGLIERI DELLE BELLE ARTI:
(massimo 2 personaggi)

Sono i Consiglieri del Gran Maestro, insieme al Coordinatore, hanno padronanza di tutte le arti dell'Accademia pur rimanendo più ferrati nell'arte a loro più propensa che hanno studiato maggiormente durante l'iter di congrega.
Fanno parte del Consiglio e coordinano vari campi : la coordinazione dei gruppi delle arti dell'accademia fra loro in caso di spettacoli, il mantenimento dei i rapporti con le altre Gilde e con la congrega dei Mestieri, l’esibizione attraverso ciascuna arte appresa delle vicende dell'isola e interne alla congrega .
Queste mansioni vengono poi distribuite tra le due specializzazioni (sottocariche):

*Consigliere Araldo (con mansioni di mantenimento dei i rapporti con le altre Gilde e con la congrega dei Mestieri)

*Consigliere Giullare(con mansioni di tenere alto l'onore della congrega anche presso il Re e la Regina e la loro corte, oltre che la popolazione avalonese tutta esibendosi e narrando attraverso le sette arti apprese e ben imparate durante la sua permanenza in congrega, gli accadimenti dell'isola o storie di pura invenzione al fin di intrattenere. Il suo compito può essere svolto individualmente oppure attraverso la collaborazione di altri Artisti che dirigerà secondo la sua regia)

PROMOTORI D’ARTE:
(massimo 7 personaggi, uno per ramo)

Sono coloro che hanno piena conoscenza della loro Arte, nonché un’ infarinatura delle altre. Fanno parte del Consiglio e si occupano prevalentemente di rifornire e nutrire il patrimonio artistico, creando ed ideando nuove opere attinenti il loro specifico ramo, per alimentare le risorse della biblioteca e dell’intera Accademia. Occupandosi di questo oneroso compito, non hanno il dovere di istruire le cariche minori a meno che questo non sia espressamente richiesto e deciso dalle cariche Coordinatrici.
Saranno dunque divisi nelle sottocariche :

*Promotore d’Arte Pittorica
*Promotore d’Arte Poetica
*Promotore d’Arte Musicale
*Promotore d’Arte Teatrale
*Promotore d’Arte di Danza
*Promotore d’Arte Canora
*Promotore d’Arte Scultorea

MAESTRO D’ARTE:
(carica illimitata)

E' colui che, dopo aver appreso appieno un ramo artistico, è in grado di dare lezioni d’arte agli allievi e agli artisti e ricerca nuove tecniche e studia quelle esistenti per migliorarle e applicarle nell’ambito della congrega .
Annovera oltretutto tra le sue capacità anche di una notevole infarinatura degli altri rami artistici senza eccellere in alcuno di esso in particolar modo, impartisce lezioni agli allievi e ai tutorati distribuendo loro i compiti. E’ anche colui al quale si ricorre per eventuali specializzazioni riguardo il ramo specifico della disciplina in quanto è a conoscenza dei “trucchi del mestiere”.
Si potranno quindi definire sette diverse figure specailizzate:

*Maestro d’Arte Pittorica
*Maestro d’Arte Poetica
*Maestro d’Arte Musicale
*Maestro d’Arte Teatrale
*Maestro d’Arte di Danza
*Maestro d’Arte Canora
*Maestro d’Arte Scultorea


ARTISTI:
(Carica illimitata)

Sono coloro che hanno raggiunto con successo il traguardo basilare della loro scalata. Hanno infatti acquisito le conoscenze principali nel ramo scelto, seppure ancora manchino nell’eccellere attraverso la piena padronanza che assimileranno con ulteriori esercizi ed esperienze. Non hanno compiti specifici se non quello di partecipare agli spettacoli organizzati dai superiori e di portare a termine le Commissioni date. Non lavoreranno semplicemente per strada e nelle piazze, ma avranno l’opportunità di esibirsi di fronte ad un pubblico di Corte e su palcoscenici di rilievo o di creare opere per clienti più esigenti.
Si dividono quindi nelle seguenti discipline :

*Pittori
*Poeti
*Musicisti
*Teatranti
*Danzatori
*Cantanti
*Scultori

MENESTRELLI :
(Carica illimitata)

Possono dirsi Allievi che, terminato il teorico, affrontano i loro primi passi esibendosi in pubblico. A loro infatti è richiesto di acquisire la capacità di concentrarsi anche in presenza di altri individui, di accettare complimenti ma anche critiche che verranno a far parte del loro bagaglio. Non riceveranno Commissioni da portare a termine, né da soli né in compagnia di un tutore poiché ancora inesperti e bisognosi di imparare. Il loro compito invece, sarà quello di mettere in pratica ciò che gli è stato insegnato, mettendosi in gioco nelle piazze e nei luoghi pubblici popolari (//minimo 5 giocate). Non potranno quindi mostrare la loro Arte davanti ad una clientela più esperta e severa, poiché incompleti e privi della giusta abilità di concentrazione.
Sono suddivisi in :

*Menestrelli Pittori
*Menestrelli Poeti
*Menestrelli Musicisti
*Menestrelli Teatranti
*Menestrelli Danzatori
*Menestrelli Cantanti
*Menestrelli Scultori

ALLIEVO DELL’ACCADEMIA:
(Carica illimitata)

E' colui che intraprende la Via delle Arti.
Non ha ancora tutti gli elementi necessari che lo facciano essere un artista, ma il suo innato talento e versatilità sono indiscutibili.
E’ seguito dagli Artisti più esperti e studierà i fondamenti teorici dell’Arte scelta e su quella terrà un esame per dimostrare i progressi avvenuti.
Potrà fare resoconti delle proprie vicende, utilizzando l’arte che più gli e’ congeniale, ad esempio scrivendo in prosa, cantando o mediante raffigurazioni.
Non prenderà parte ancora alla pratica poiché dovrà incentrare i suoi sforzi sugli studi concettuali, i quali non gli imprimono le capacità consone ad esibirsi.


Art.20
I maestri distribuiscono gli incarichi tra gli Artisti del proprio gruppo.
Gestiscono le attività del gruppo e le relazionano al Consiglio.


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- ORGANI ASSOCIATIVI -
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Art.21
Gli organi della congrega sono:
- l'Assemblea
- il Consiglio Direttivo
- il CapoCongrega


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- L'ASSEMBLEA -
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Art.22
L'Assemblea viene convocata dal CapoCongrega o dal Consiglio Direttivo.
Tutti i membri della Congrega vi possono prendere parte.
Le competenze dell'Assemblea sono:
- l'elezione del Consiglio Direttivo
- eventuali modifiche da apportare allo statuto
- eventuali proposte dei membri
- bilanci e resoconti.

Art.23
L'Assemblea viene convocata mediante invito affisso nella bacheca dell’Accademia almeno due giorni prima di quello fissato per l'adunanza.
La stessa sarà ritenuta valida qualunque sia il numero dei partecipanti.
Il Consiglio Direttivo stabilirà gli ordini del giorno.


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- IL CONSIGLIO DIRETTIVO -
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Art.24
Il Consiglio direttivo è composto da un numero di membri da decidere opportunamente, e cioè dal Gran Maestro, dal Coordinatore, dai Consiglieri, dai Promotori, da un Maestro d’Arte, e dagli Artisti che più si sono distinti per merito ed impegno per la Congrega.

Art.25
Al Consiglio direttivo competono:
- l'amministrazione ordinaria dei fondi della Congrega
- il compito di giudicare il comportamento di tutti i membri e risolvere le eventuali controversie tra gli associati.

Art.26
Per la validità delle sedute del Consiglio Direttivo occorre la presenza di almeno tre membri; le deliberazioni sono prese a maggioranza semplice dei voti.
In caso di votazione con esito di parità prevale il parere del CapoCongrega.
Il Consiglio Direttivo può decidere in ogni momento l'espulsione di qualsiasi membro aderente che si comporti in modo indegno, o che contravvenga ai fini della congrega.

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- IL CAPOCONGREGA -
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Art.27
Il CapoCongrega presiede l'assemblea; rappresenta l'associazione nei confronti dei terzi; può essere sostituito, qualora impossibilitato, da un membro del Consiglio Direttivo, e prima di tutto dal Coordinatore Artistico.
Dura in carica fino a revoca o rinuncia.



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- MECCANISMI DECISIONALI -
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Art.28
Le decisioni spettano al Gran Maestro, il quale può ricorrere al Consiglio composto dal Coordinatore, dai Consiglieri di belle Arti, da un Maestro d'arte, e dagli Artisti che più si sono distinti per merito ed impegno per la Congrega.


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- REQUISITI DI AMMISSIONE -
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Art.29
Per l’ingresso in Congrega è necessario avere:
buona esperienza di base e di relazione, nonché fantasia e volontà di apprendere le nozioni che verranno date in Congrega (//Karma : 1500 e Mente : 200).
Tutte le razze (tranne le razze dei Darkgul, Vampiri, Mannari, Drow e animali) di ogni allineamento (tranne il caotico malvagio ) possono far parte dell'Accademia.
E’ fondamentale avere buona predisposizione all'intrattenimento, ma soprattutto esser in grado di ricoprire un ruolo nella Congrega.
Il Gran Consiglio si consulterà sempre prima dell'ammissione degli Allievi, che potranno esser esaminati in sessioni d'esame aperte a tutti i membri della Congrega, ma non agli altri cittadini.
L'esame di ammissione è necessario per verificare la bontà delle motivazioni che portano l'aspirante a desiderare di entrare in congrega.
Gli potrà anche essere chiesto di recitare un poesia, suonare qualcosa, interpretare una scenetta o fare un schizzo, nel caso sia abbia già chiaro in mente il campo artistico che desidererà intraprendere

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- CARRIERA -
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Art.30
Gli Allievi seguiranno un periodo di apprendistato, alla fine del quale dovranno sostenere un esame nella materia scelta mediante una prova pratica.
Gli Allievi verranno promossi a Menestrelli dopo l’esame della commissione incaricata.
Per accedere agli altri gradi sarà il Gran Maestro, aiutato dal Consiglio, a decidere in base al merito e alle capacità.




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- DIMISSIONI/ESPULSIONE -
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Art.31
Ogni Artista deve rispettare lo Statuto, attenersi alle leggi e alla morale di Avalon, rispettare le altre Congreghe e indistintamente tutti i cittadini dell’isola.


Art.32
L’Artista non deve mai avere un comportamento offensivo o volgare né tanto meno violento e crudele.

Art. 33
Il suo Avatar deve essere consono al suo ruolo e al buon gusto.

Art.34
E’ buona norma annunciare le dimissioni al Gran Maestro con almeno due giorni di anticipo.

Art.35
Le retrocessioni, le sospensioni e, nei casi più gravi, le espulsioni vengono decise dal Gran Maestro, dopo aver consultato gli altri membri del Consiglio, nei seguenti casi:
- aver mancato di rispetto al Gran Maestro o ad un altro membro della Congrega
- non aver rispettato lo Statuto della Congrega
- essere assenti per almeno 30 giorni senza aver dato preavviso
- non aver rispettato gli impegni presi
- Qualunque membro che venga sorpreso inattivo nel suo compito per più di una mensilità (//almeno 3 role al mese) senza dovuta ed avallata giustificazione, verrà immediatamente declassato di incarico o espulso dalla Congrega. Qualora il fatto colga la persona del Capocongrega stesso, egli verrà celermente sostituito, successivamente ad una riunione eccezionale, e sostituito con altro membro più adeguato al compito.
In caso di esilio di un membro il Gran Consiglio deciderà quale sarà la sua sorte all'interno della Congrega in base alla gravità del reato


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- VARIE ED EVENTUALI -
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Ogni Artista è libero nell’esercizio della propria Arte, ed è libero di scegliere la sua specializzazione.



** Skills **

1. AFFASCINARE:


Un personaggio può usare la sua musica e il canto o le sue doti poetiche per affascinare una o più creature. Per essere affascinata deve essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli attenzione. Anche il personaggio deve essere in grado di vedere la creatura.

- ispirare coraggio: può usare la sua musica o le sue doti poetiche per infondere coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento. perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il bardo. Un alleato influenzato riceve un bonus morale (a scelta del master) contro gli effetti di charme e di paura. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 3 round successivi.

- Confusione : può utilizzare la musica o le sue doti poetiche per confondere momentaneamente una qualunque creatura, stordendola mentalmente cosicchè venga distratta da ciò che sta facendo al momento. Per poter fare questo il musicista o il cantante dovranno stonare, il poeta comporre frasi complesse e senza senso. Ovviamente perché questo possa avvenire, l’interessato deve poter sentire l’Artista. L’effetto dura 3 round.

- ispirare eroismo: può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su una creatura alleata consenziente, consentendo a quella creatura di combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Una creatura così inspirata guadagna un bonus morale maggiorato (a scelta del master) contro paura e charme ed ottiene una maggiore possibilità di avere successo nelle proprie azioni durante lo scontro (siano esse di attacco, difesa, o schivata) ovviamente quantificabile solamente dal contesto e dal Master. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 3 round suggestivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale.

Livello 1 Infondere tranquillità
Livello 2 Ispirare coraggio
Livello 3 Confusione
Livello 4 Ispirare eroismo
Livello 5 Tutte le capacità


2. ACROBAZIA:


Il personaggio impara ad usare agilmente il suo corpo ed è in grado di contorcerlo oppure di fare salti mortali, capriole, saltare in un cerchio di fuoco con buone possibilità di restare indenne, camminare su di un filo, ecc…tutto per dare spettacolo. Questa Skill agisce sulla coordinazione del personaggio, non sull’oggettiva agilità che esso può dimostrare; tale abilità maggiora le probabilità di successo nel caso si tenti un’azione azzardata dal punto di vista dell’equilibrio o della posizione (a titolo puramente esemplificativo), ma non andrà a modificare la scioltezza o la rapidità con cui essa viene eseguita.


Livello 1 10% in più di successo per il buon fine dell’azione acrobatica.
Livello 2 20% in più di successo per il buon fine dell’azione acrobatica.
Livello 3 30% in più di successo per il buon fine dell’azione acrobatica.
Livello 4 40% in più di successo per il buon fine dell’azione acrobatica.
Livello 5 50% in più di successo per il buon fine dell’azione acrobatica.



3. CAPACITA' ORATORIE:


Questa abilità sviluppa una notevole dialettica che se usata volutamente permette di convincere l'interlocutore di ciò che si sta dicendo (non è un effetto di charme ma la vera convinzione che ciò che dice il personaggio è la pura verità); tale Skill opera sulla gestualità del viso e del corpo, oltre che sul semplice parlare dell’Artista, che mette in pratica anni di allenamento alla favella e al linguaggio del corpo, onde per cui il funzionamento di questa è vincolato da una buona descrizione dell’azione ove se ne fa uso. In caso di successo, non sarà come aver subito l’effetto di una Skill quale SOTTERFUGIO, poiché si prenderà per autentiche le parole dell’artista, quasi fossero convinzioni proprie; per rappresentarlo in termini di gioco, la Skill EMPATIA non avrà nessun effetto nel contrastare questa abilità.

Livello 1 ha effetto su 1 persona
Livello 2 ha effetto su 2 persone
Livello 3 ha effetto su 3 persone
Livello 4 ha effetto su 4 persone
Livello 5 ha effetto su 5 persone



4. FOCUS MENTALE:


Questa skill permette al personaggio di portare avanti l’attività intrapresa con l’attenzione necessaria nonostante eventuali condizioni avverse causate da terzi, per esempio in luoghi affollati ove il rumore e le voci potrebbero interferire. Risulta utile anche per ogni tipologia di artista, ad esempio un musico riuscirà ad eseguire una melodia anche nei luoghi affollati; un poeta troverà la giusta ispirazione oppure reciterà una poesia anche in ambienti rumorosi; un attore riuscirà a portare avanti una rappresentazione anche dinanzi ad un pubblico numeroso e non troppo disciplinato; il pittore riuscirà a completare un dipinto (es. di un paesaggio) anche se il luogo risulta troppo affollato, focalizzando la sua attenzione solo sul soggetto da ritrarre. A livelli alti, questa Skill dà modo di cimentarsi in più di un’azione artistica contemporaneamente (mantenendo una certa coerenza, si intende), come danzare e recitare al tempo stesso, o suonare e ballare di pari passo, mantenendo discretamente elevate le possibilità che entrambe ottengano pieno successo (tutto, ovviamente, vincolato alla descrizione delle azioni da parte dell’artista)

Livello 1 20% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata.
Livello 2 30% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata.
Livello 3 40% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata.
Livello 4 50% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata. Doppia Azione Artistica. (Vedi Sopra)
Livello 5 60% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata. Doppia Azione Artistica. (Vedi Sopra)




5. PERCEPIRE INTENZIONI:



Il personaggio ha imparato a riconoscere gli individui e a percepirne le intenzioni (buone o meno buone) sulla base dei loro movimenti, del tono di voce, ecc. Osservando come si comporta l'individuo e concentrandosi su di lui ha buone capacità di percepirne le intenzioni.
Considerato il tempo che l’artista si prende per l’esame della persona vittima della Skill, e la conoscenza di questi di mimica facciale, modulazione della voce e linguaggio del corpo, tale Skill ha effetto anche laddove EMPATIA è negata, sempre che non si sfoci nell’ambito del magico, ove comunque non avrebbe effetto.

Livello 1 occorrono 3 round di attenta visione
Livello 2 occorrono 2 round di attenta visione
Livello 3 occorre 1 round di attenta visione
Livello 4 operativa nel round in cui viene dichiarata
Livello 5 come lv 4 ma con un bonus di precisione ulteriore nella valutazione.


6. COMUNICAZIONE PITTORICA :


Il personaggio è ferrato nell’arte pittorica e ne conosce i rudimenti tecnici ed espressivi sapendoli applicare alla bisogna sua e del cliente con sempre maggiore maestria. Piu’ alto è il livello di espressivita’, meglio l’artista sapra’ rappresentare cio’ che si era preposto compiacendo l’acquirente e/ o gli osservatori.


Livello 1 L’artista non riesce ancora a trasmettere completamente i suoi stessi sentimenti nei quadri ma ne riceve apprezzamenti dagli animi piu’ sensibili
Livello 2 L’artista riuscira’ a trasmettere i suoi stessi sentimenti nei quadri rendendoli apprezzabili a un numero maggiore di persone
Livello 3 L’artista riuscirà a trasmettere, grazie ai colori che utilizza nei suoi quadri e alle pennellate diverse,ciò che vuole descrivere; un suo quadrò non sarà mai privo di espressività.
Livello 4 L’artista riuscirà a trasmettere i sui stessi sentimenti nei suoi quadri; essi piaceranno alla maggior parte dei clienti, diffondendo in essi un grande piacere nel guardarli
Livello 5 L’artista riuscirà a trasmettere nei suoi quadri ciò che il cliente vorrebbe vedere in essi; i suoi quadri saranno ammirati dai critici più esperti, e venduti a caro prezzo, visto il realismo che raffigurano.


7. TRAVESTIMENTO:


Il personaggio conosce tutti i trucchi per farsi credere un'altra persona... il che gli permette di poter interpretare qualunque ruolo in una rappresentazione teatrale. Se l’artista verra’ visto gia’ travestito non potra’ essere riconosciuto in alcun modo da chi lo incontra casualmente ( naturalmente la perfezione del travestimento sara’ decretata dal master in base alla capacita’ descrittiva e narrativa del player , senno’ il travestimento risultera’ imperfetto e quindi riconoscibile) ma in caso l’artista sia costretto a travestirsi in seguito e presentarsi dopo camuffato a dovere potra’ essere riconosciuto dal personaggio interlocutore dopo un attenta analisi da parte di quest’ultimo. Tale pratica, richiede 4 turni di valutazione attenta ed ininterrotta da parte del PG che tenta di riconoscere l’artista camuffato.


Livello 1 travestimento cambiando la fisicità (alto, basso, magro, grasso)
Livello 2 travestirsi cambiando l’età
Livello 3 travestimento cambiando la razza
Livello 4 travestimento cambiando il sesso
Livello 5 travestimento completo (somma delle precedenti, più bonus generico per la perfezione raggiunta nell’ambito).



8. CHARME DELL’ARTISTA :


Indica la naturale amabilità e capacità di persuasione, personalità piacevole e affascinante, grazie ad essa ed al suo intuito il personaggio potrà a lungo cantare le sue ballate ed essere ben accettato ovunque. Aumenta, dunque, l’efficacia dei canti, delle poesie e delle rappresentazioni teatrali e/o figurative.
Tale Skill mette in risalto la verve, la capacita’ di immaginazione e di reinventarsi dell’artista , che nel tentativo di dare il meglio di sé sfodera ogni sua capacita’ personale di ispirare affabilita’ e charme, plausibilmente ottenendo risultati di grande effetto; ma tanta baldanza ed impetuosità non sempre portano buoni frutti…tanto più alto è il rischio che si corre, tanto maggiore è la Gloria che ne deriva da un successo, o la Rovina che ne scaturisce da un fallimento.
Difatti, se l’uso di tale Skill ottiene esito negativo, (descrizione insufficiente, o errori nell’esecuzione dell’opera di INTRATTENERE, o ancora, giudizio del Master) la percentuale di Bonus, si traduce in un Malus. (l’artista inciampa tentando una posa azzardata, stona una nota durante un gorgheggio, effettua una caricatura troppo irriverente su un ritratto).
Questo fa sì che un artista potrebbe voler usare questa Skill per maggiorare i benefici di INTRATTENERE, conscio che l’altra faccia della medaglia potrebbe essere un ridursi di questi effetti positivi. La folla è volubile…

Livello 1 Effetto maggiorato o ridotto del 20% sulla Skill INTRATTENERE.
Livello 2 Effetto maggiorato o ridotto del 30% sulla Skill INTRATTENERE.
Livello 3 Effetto maggiorato o ridotto del 40% sulla Skill INTRATTENERE.
Livello 4 Effetto maggiorato o ridotto del 50% sulla Skill INTRATTENERE.
Livello 5 Effetto maggiorato o ridotto del 80% sulla Skill INTRATTENERE



9. CONOSCENZA DELLE FORME D’ARTE:


Tale skill è indica la capacità di valutare e riconoscere una forma d’arte. Lo studioso di poesia analizza le più svariate forme di metrica e poesia, acquisendo così la capacità di interpretare qualsiasi scritto, di ignota provenienza e significato, basandosi sulle sue conoscenze, sulla metrica e sulla musicalità dello scritto. Il poeta è capace di trasformali in prosa e interpretarli al meglio. Lo studioso di musica ha piena conoscenza di un qualsiasi strumento musicale, per questo riuscirebbe ad associare un suono allo strumento di provenienza Lo studioso di pittura analizza le varie tecniche di pittura (es. carboncino, pennelli,…etc..) e ne riesce a stabilire dunque, analizzando un dipinto, con quale tecnica è stato realizzato e il periodo in cui è stato fatto. Lo studioso di teatro è capace di valutare tutto ciò che è inerente ad una rappresentazione teatrale… la simbologia delle maschere utilizzate, il significato della scenografia.. ecc

Livello 1 studioso di poesia
Livello 2 studioso di musica
Livello 3 studioso di pittura
Livello 4 studioso di teatro
Livello 5 studioso di danza
Livello 6 studioso di canto
Livello 7 studioso di scultura
Livello 8 studioso di Arte (tutte)



10. DINIEGO DALLA REALTA’ :



Il personaggio riesce, grazie ad un controllo pacato, ad una serenità interiore, e ad una conoscenza approfondita della propria emozionalità, a non esternare in alcun modo i propri sentimenti, il proprio essere turbato, scosso, preoccupato o gioioso. Tale abilità fa sì che l’eventuale agire dell’Artista, non risenta di eventuali stati emozionali particolarmente intensi, proteggendolo in situazioni di panico o tensione e dandogli modo di mantenere una notevole lucidità. (Ad esempio, adoperando questa Skill, un Artista potrebbe “proteggersi” dallo Shock e dalla disperazione dovuti all’essere edotto della dipartita violenta di un proprio Caro, acquisendo così la lucida forza d’animo per poter proseguire nella propria opera, sia essa artistica o di altro genere).
Tale abilità differisce da FOCUS MENTALE, poiché non conferisce la concentrazione diretta, ma l’eventuale possibilità di averla, esternandosi e distaccandosi dalle emozioni che possono influire negativamente sull’operato dell’artista.
Come sempre, le linee guida riportate vanno contestualizzate nelle varie contingenze, ove il parere del Master, è sempre e comunque Legge.
Non necessita di turni di “attivazione”, ha effetto nell’azione in cui si dichiara, come una qualunque Skill di Razza.


1 Livello 10% di possibilità di non risentire del reale contesto emotivo e di conseguire successo pieno nel proprio agire successivo.
2 Livello 25 % di possibilità di non risentire del reale contesto emotivo e di conseguire successo pieno nel proprio agire successivo.
3 Livello 40 % di possibilità di non risentire del reale contesto emotivo e di conseguire successo pieno nel proprio agire successivo.
4 Livello 50% di possibilità di non risentire del reale contesto emotivo e di conseguire successo pieno nel proprio agire successivo.
5 Livello 80% di possibilità di non risentire del reale contesto emotivo e di conseguire successo pieno nel proprio agire successivo.



11. INTRATTENERE:


Indica la capacità di intrattenere un pubblico, e di catturare la loro attenzione. Il personaggio che osserva o ascolta l’Artista in una sua esibizione, potrebbe distrarsi da ciò che stava facendo precedentemente. Ad es., un pittore potrà catturare l’attenzione su di se… mostrando ad uno o più pg alcuni suoi quadri e spiegando loro ciò che ha voluto rappresentare. Un Artista di livello alto (quelli oltre lo studioso d’arte, i quali hanno conoscenza di più di un ramo artistico) può, dopo una breve analisi degli interlocutori, capire quale arte attirerà maggiormente l’attenzione su di sé e quindi utilizzarla. Tale pratica richiede 2 turni consecutivi di attento esame da parte dell’Artista.

Livello 1 intrattenere per 2 round
Livello 2 intrattenere per 3 round
Livello 3 intrattenere per 4 round
Livello 4 intrattenere per 5 round
Livello 5 intrattenere per tutto il tempo della dimostrazione



12. PERSUASIONE:



Il personaggio con questa abilità ha un ottimo carisma ed è in grado, ad esempio, di persuadere un ciambellano a fargli incontrare il re, negoziare la pace fra due fazioni opposte, ecc.

Livello 1 funziona su un personaggio
Livello 2 funziona su due personaggi
Livello 3 funziona su tre personaggi
Livello 4 funziona su quattro personaggi
Livello 5 funziona su cinque personaggi


13. ESPRESSIONE SCULTOREA:


Tale abilità appartiene al personaggio che voglia ricavar da un qualunque materiale figure che concretizzino il suo immaginario o quello di una eventuale clientela attraverso gli strumenti di mestiere. Con questa, quindi, sarà in grado di esercitare la sua Arte con maggiore o minore maestria a seconda dell’esperienza

Livello 1 il personaggio è in grado di ricavare dai materiali più malleabili e lavorabili (legno, ferro, carta ecc.) delle figure comprensibili ma basilari e poco espressive, che risulteranno dal tocco ancora grezzo e non troppo definito.
Livello 2 il personaggio è in grado di ricavare da tutti i materiali (esclusi quelli più preziosi o difficili) delle figure comprensibili e discretamente elaborate, ad ogni modo apprezzabili ed espressive.
Livello 3 il personaggio è in grado di ricavare da tutti i materiali delle sculture di buona fattura, riuscendo ad imprimervi sentimenti ed emozioni con l’ausilio di particolari e abbellimenti.
Livello 4 il personaggio è in grado di ricavare da tutti i materiali delle sculture di ottima fattura, riuscendo ad imprimervi espressività di ogni genere con l’ausilio di particolari ed ornamenti che ne costituiranno un prodotto pregiato ed ambito.

Riepilogo :

INTRATTENERE liv 4
CHARME DELL’ARTISTA liv 5
AFFASCINARE liv 5
CAPACITA' ORATORIE liv 5
COMUNICAZIONE PITTORICA liv 4
FOCUS MENTALE liv 5
CONOSCENZA DELLE FORME D’ARTE liv 8(Tutte)
ACROBAZIA liv 3
DINIEGO DALLA REALTA’ liv 5
PERCEPIRE INTENZIONI liv 3
PERSUASIONE liv 3
TRAVESTIMENTO liv 5
ESPRESSIONE SCULTOREA liv 4



** SUDDIVISIONE SKILLS **

Allievo d'Accademia
Charme dell’artista liv.1
Diniego dalla realtà liv.1

Menestrello
Charme dell’artista liv. 2
Diniego dalla realtà liv. 2
Intrattenere liv. 1
Focus mentale liv.1

Artisti
Musicisti :
Charme dell’artista liv. 3
Diniego dalla realtà liv. 3
Intrattenere liv. 2
Focus mentale liv. 2
Affascinare liv. 1

Cantanti :
Charme dell’artista liv. 3
Diniego dalla realtà liv. 3
Intrattenere liv. 2
Focus mentale liv. 2
Affascinare liv. 1

Teatranti :
Charme dell’artista liv. 3
Diniego dalla realtà liv. 3
Intrattenere liv. 2
Focus mentale liv. 2
Travestimento liv. 1

Poeti :
Charme dell’artista liv. 3
Diniego dalla realtà liv. 3
Intrattenere liv. 2
Focus mentale liv. 2
Capacità oratorie liv. 1

Pittori :
Charme dell’artista liv. 3
Diniego dalla realtà liv. 3
Intrattenere liv. 2
Focus mentale liv. 2
Comunicazione pittorica liv. 1

Ballerini :
Charme dell’artista liv. 3
Diniego dalla realtà liv. 3
Intrattenere liv. 2
Focus mentale liv. 2
Acrobazia liv. 1

Scultori :
Charme dell’artista liv. 3
Diniego dalla realtà liv. 3
Intrattenere liv. 2
Focus mentale liv. 2
Espressione scultorea liv. 1


Maestro d'Arte Musicale
Charme dell’artista liv. 4
Diniego dalla realtà liv. 4
Intrattenere liv. 3
Focus mentale liv. 3
Affascinare liv. 2
Conoscenza delle forme d’arte liv. 2

Maestro d'Arte Canora
Charme dell’artista liv. 4
Diniego dalla realtà liv. 4
Intrattenere liv. 3
Focus mentale liv. 3
Affascinare liv. 2
Conoscenza delle forme d’arte liv. 6

Maestro d'Arte Teatrale
Charme dell’artista liv. 4
Diniego dalla realtà liv. 4
Intrattenere liv. 3
Focus mentale liv. 3
Travestimento liv. 2
Conoscenza delle forme d’arte liv. 4

Maestro d'Arte Poetica
Charme dell’artista liv. 4
Diniego dalla realtà liv. 4
Intrattenere liv. 3
Focus mentale liv. 3
Capacità oratorie liv. 2
Conoscenza delle forme d’arte liv. 1

Maestro d'Arte Pittorica
Charme dell’artista liv. 4
Diniego dalla realtà liv. 4
Intrattenere liv. 3
Focus mentale liv. 3
Comunicazione pittorica liv. 2
Conoscenza delle forme d’arte liv. 3

Maestro d'Arte di Danza
Charme dell’artista liv. 4
Diniego dalla realtà liv. 4
Intrattenere liv. 3
Focus mentale liv. 3
Acrobazia liv. 2
Conoscenza delle forme d’arte liv. 5

Maestro d'Arte Scultorea
Charme dell’artista liv. 4
Diniego dalla realtà liv. 4
Intrattenere liv. 3
Focus mentale liv. 3
Espressione scultorea liv. 2
Conoscenza delle forme d’arte liv. 7


Promotore d’Arte Musicale
Charme dell’artista liv. 5
Diniego dalla realtà liv. 5
Intrattenere liv. 4
Focus mentale liv. 4
Affascinare liv. 3
Conoscenza delle forme d’arte liv. 2

Promotore d’Arte Canora
Charme dell’artista liv. 5
Diniego dalla realtà liv. 5
Intrattenere liv. 4
Focus mentale liv. 4
Affascinare liv. 3
Conoscenza delle forme d’arte liv. 6

Promotore d’Arte Teatrale
Charme dell’artista liv. 5
Diniego dalla realtà liv. 5
Intrattenere liv. 4
Focus mentale liv. 4
Travestimento liv. 3
Conoscenza delle forme d’arte liv. 4

Promotore d’Arte Poetica
Charme dell’artista liv. 5
Diniego dalla realtà liv. 5
Intrattenere liv. 4
Focus mentale liv. 4
Capacità oratorie liv. 3
Conoscenza delle forme d’arte liv. 1

Promotore d’Arte Pittorica
Charme dell’artista liv. 5
Diniego dalla realtà liv. 5
Intrattenere liv. 4
Focus mentale liv. 4
Comunicazione pittorica liv. 3
Conoscenza delle forme d’arte liv. 3

Promotore d’Arte di Danza
Charme dell’artista liv. 5
Diniego dalla realtà liv. 5
Intrattenere liv. 4
Focus mentale liv. 4
Acrobazia liv. 3
Conoscenza delle forme d’arte liv. 5

Promotore d’Arte Scultorea
Charme dell’artista liv. 5
Diniego dalla realtà liv. 5
Intrattenere liv. 4
Focus mentale liv. 4
Espressione scultorea liv. 3
Conoscenza delle forme d’arte liv. 7


Consigliere Araldo
Charme dell’artista liv. 5
Diniego dalla realtà liv. 5
Focus mentale liv. 5
Capacità oratorie liv. 5
Intrattenere liv. 4
Affascinare liv. 4
Travestimento liv. 3
Comunicazione pittorica liv. 3
Acrobazia liv. 3
Espressione scultorea liv. 3
Percepire intenzioni liv. 1
Persuadere liv. 1
Conoscenza delle forme d’arte liv. 8

Consigliere Giullare

Charme dell’artista liv. 5
Diniego della realtà liv. 5
Focus mentale liv. 5
Affascinare liv. 5
Capacità oratorie liv. 5
Intrattenere liv. 4
Comunicazione pittorica liv. 4
Espressione scultorea liv. 4
Travestimento liv. 4
Acrobazia liv. 3
Persuadere liv. 1
Conoscenza delle forme d’arte liv. 8


Coordinatore artistico
Charme dell’artista liv. 5
Diniego dalla realtà liv. 5
Focus mentale liv. 5
Capacità oratorie liv. 5
Travestimento liv. 5
Comunicazione pittorica liv. 5
Intrattenere liv. 4
Affascinare liv. 4
Espressione scultorea liv. 4
Acrobazia liv. 3
Percepire intenzioni liv. 2
Persuadere liv. 2
Conoscenza delle forme d’arte liv. 8


Gran Maestro
Charme dell’artista liv. 5
Diniego dalla realtà liv. 5
Focus mentale liv. 5
Capacità oratorie liv. 5
Travestimento liv. 5
Comunicazione pittorica liv. 5
Intrattenere liv. 4
Affascinare liv. 4
Espressione scultorea liv. 4
Acrobazia liv. 3
Percepire intenzioni liv. 3
Persuadere liv. 3
Conoscenza delle forme d’arte liv. 8

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