CONTRABBANDIERI

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Kubren
00mercoledì 18 marzo 2009 12:34
CONTRABBANDIERI DI AVALON

PREAMBOLO

Gli anni passano e le nazioni aumentano. La suddivisione degli stati e la nascita di molte frontiere ha reso il commercio alquanto difficile, soprattutto, per la presenza di innumerevoli dazi doganali per il passaggio delle merci.
In un giorno, ormai perso tra le sabbie del tempo, un gruppo di mercanti coraggiosi liberi di pensiero e animati da sentimenti non più nobili, decisero di varcare le frontiere della legalità e degli stati, senza passare per i dazi.
Le loro merci ,non hanno mai viaggiano mai su strade comuni, la furbizia e l'astuzia contraddistinguono il contrabbandiere. Ha un senso dell'onore e della fedeltà molto forte e radicato, ma applicato ad un codice tutto suo. Da quando esistono le frontiere, esistono i contrabbandieri. da sempre sono stati a disposizione di chi ne richiedeva i servigi, ma alcune volte, spinti dal carattere libero e dalla voglia di osare hanno anche aiutato genti in difficoltà e città assediate dando sollievo a popolazioni affamate e senza aspettarsi nulla in cambio.
Il loro spirito è libero, il loro cuore ribelle. I figli della frontiera, a volte fanno loro cause d'altri e lottano solo per ciò che ritengono giusto. Su Avalon pochi sanno della loro esistenza. Fra le nebbie e la notte, fra lago e frontiera hanno trovato nuova ninfa e nuovi commerci su di una terrà dove v'è si tanta richiesta l'occhio attento di un contrabbandiere non può che ricadere.
Questo manipolo di gente diffuse la propria cultura il proprio essere e il loro spirito libero di Stato in Stato, di dazio in dazio e di frontiera in frontiera arrivando a lambire le nebbia dell’isola della mele.
Sid et oscura letizia è il loro saluto poiché da loro si può trovare qualsiasi tipo di merce a prezzi “onesti”



RICHIESTA DI AMMISSIONE

KARMA : 1500 per postare la richiesta 2000 per l’esame
SALUTE: 400
MENTE : 400
FORZA : 400

RAZZE AMMESSE : nani, elfi, centauri , mezz'elfi, umani, folletti, gnomi.
Per le specie mannari, drow, lupi e vampiri si valuteranno singolarmente ogni pg previa valutazione del capo congrega o chi per esso.

ALLINEAMENTI : neutrale buono, caotico buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale, legale malvagio, neutrale malvagio



DEFINIZIONE E SCOPO :

La congrega non e una gilda di comuni malfattori o ladri. si fa carico di fornire materiali di qualsiasi genere, provenienti dalle terre più lontane da Avalon per rendere più piacevole la vita sull'isola e su Barrington e rendere più colmabile la distanza fra le terre di provenienza dei pg e Avalon. Il contrabbandiere è un fuorilegge con una etica alle spalle.
Il contrabbandiere non ruba quasi mai, la sua onestà negli affari è impeccabile e si fa carico dei rischi del varcare la frontiera senza passare la dogana per liberare il cliente finale dalle tasse di dazio emanate dai regni di Barrington e Avalon potendo così fornire materiali a prezzi più bassi di qualunque mercante. Il senso del rischio e spirito libero ; Indipendente dai poteri forti la animano; il senso di appartenenza e la possibilità di lauti guadagni la rendo viva e presente nel far giornaliero dei due regni.



SALUTO DI CONGREGA : Sid et oscura letizia. Si fa uso del saluto comune degli avalonesi per affermare un forte legame con la popolazione comune e i suoi bisogni più svariati. Si è aggiunto oscura letizia poi che ciò che viene fornito non passa per le vie consuete del commercio e perché si spera possa portar letizia nel cuore di chi la possiede e nelle tasche della gilda.



ARTICOLI :

1) la gilda dei contrabbandieri è aperta a molte razze e genti caratterialmente diverse. i contrabbandieri sono tenuti ad accantonare diffidenze e pregiudizi razziali rispetto a qualsiasi appartenente alla congrega stessa.

2) la congrega opera al di fuori di ogni influenza di male e bene. un contrabbandiere è tenuto a fornire la merce, ma non a sentirsi responsabile per il suo utilizzo.

3) come tutte le gilde "illecite" LA CONGREGA dei CONTRABBANDIERI NON ESISTE ed a ogni suo membro è fatto obbligo di segretezza.


4)Un contrabbandiere giura fedeltà alla congrega e a essa sola, ha voto di segretezza anche con parenti e amici fidati, ma la congrega si premurerà di prendersi cura dei familiari dei congregati in attività e se meritevoli anche delle famiglie degl’affiliati caduti in qualsivoglia disgrazia.


5) Un contrabbandiere non violerà mai un accordo preso con un cliente, a meno di fondati e ben dimostrabili motivi.


6) Un contrabbandiere sarà diffidente di natura e non prenderà ordinazioni se non ha buona conoscenza del compratore. E’ fatto obbligo al contrabbandiere che si incarica di un contratto di raccogliere quante più informazioni possibili su fornitori e clienti finali annotando il tutto sul Libro Mastro dei fornitori e clienti di congrega. Qualora si presenti un fornitore o acquirente inaffidabile è fatto obbligo agl’agli appartenenti della gilda di segnalare i nomi e i motivi della segnalazione sul Libro Nero di congrega.

7) Un contrabbandiere non violerà mai IL PATTO DELLA FRONTIERA e cioè non negherà mai aiuto ad un altro congregato o a qualsiasi persona vicina o amica della congrega.


8) Un contrabbandiere fa voto di silenzio anche se catturato e torturato, preferirà la morte piuttosto che tradire la congrega e i suoi compagni.


9) I ricavati di ogni azione vengono divisi equamente fra i partecipanti delle azioni di contrabbando a seconda, di grado, rischio e lavoro svolto. parte del ricavato va alla congrega stessa.


10) Un contrabbandiere se si trova in possibilità non perderà occasione di burlarsi di una guardia o di un guardiano senza correre però il rischio di cattura.


11) Qualsiasi congrega, a parte quelle adibite a scopi di polizia devono essere considerate possibili acquirenti quindi vanno trattate tutte con discrezione e cortesia dovuta a un cliente o ad un possibile fornitore.


12) Il contrabbandiere non cerca l'affare se non espressamente autorizzato dal capo congrega o suo delegato, ma lo attende.


STRUTTURA GERARCHICA:

Al fianco di ogni simbolo gerarchico vi è un foulard di diverso colore. Questo è l’unico segno di riconoscimento fra i vari membri della congrega stessa , indica il rango e l’appartenenza. Dato che la congrega opera nella più totale segretezza si è scelto questo sistema e non adottare dei simboli ben visibili e noti a tutti per preservarla.


1 ) SIGNORE DELLA FRONTIERA ( CAPOCONGREGA )
Signore della Frontiera. e il capo congrega, a lui l'ultima parola su tutto le attività di congrega. a lui vanno esposti le possibilità di traffici di merci particolari e clienti importanti.

2 ) MASTRO D’AFFARI ( VICE – CAPO CONGREGA )
mastro d'affari e il vice capo congrega, a lui l'onere di gestire la congrega in mancanza di del capo congrega , ha veto di decisioni sugli affari più importanti ed è la parola più autorevole e fiduciaria del capo congrega.

3 ) STROZZINO ( 2 posti )
Gli strozzini sono coluro che hanno il compito di gestire i fondi della congrega, badare al fa bisogno della gilda in ogni suo aspetto materiale e logistico. Hanno in oltre la possibilità di prestare soldi ad elementi di congrega o ad essa vicina a tassi vantaggiosi "per la gilda naturalmente."

4 ) CONTRATTATORE ( 3 posti )
I contrattatori sono gli elementi che hanno il compito di prendere gli accordi con i fornitori, valutare i clienti e il rischio e osservare i movimenti dei nuovi congregati e delle guardie.

5 ) TUTORE DEL CONTRABBANDO ( 5 posti )
Sono coloro che hanno il compito di addestrare tutti i ranghi inferiori, valutare e istruire le nuove leve e studiare la possibilità di nuovi commerci e riferire ai superiori l'andamento dei traffici già in atto.
Sono anche coloro i quali si ricorre per eventuali specializzazioni riguardanti il ramo specifico e le discipline di gilda in quanto sono a conoscenza dei “trucchi del mestiere”.

6 ) MASTRO DEI SENTIERI
Coloro che hanno il compito di scoprire i percorsi sicuri per i movimenti delle squadre di contrabbandieri e valutare i posti d'osservazione migliore per le vedette.



CONTRABBANDIERE ESPERTO (sottocarica)
Coloro che ha il compito di coordinare le squadre di contrabbandieri e guidarle nelle loro missioni.

VEDETTA ESPERTA (sottocarica)
Coloro che ha il compito di organizzare i turni di guardia e coordinare i gruppi di vedetta.

7 ) CONTRABBANDIERE
Coloro che hanno il compito di portare le merci al di qua della frontiera e farli entrare nei due regni.
8 ) VEDETTA
Coloro che hanno il compito di aprire la strada e sorvegliare i sentieri, dare l'allarme per eventuali pericoli.



GRAN CONSIGLIO DI FRONTIERA


- SIGNORE DELLA FRONTIERA
- MASTRO D’AFFARI
- STROZZINI
- CONTRATTATORI
- TUTOR


Ogni decisione in merito alla congrega viene presa dal GRAN CONSIGLIO DI FRONTIERA ,che si riunisce per decidere i nuovi ingressi, i provvedimenti disciplinari e la fattibilità di commerci particolari,
commissioni, esami, promozioni e espulsioni vengono discusse in riunioni organizzate, alle quali devono presenziare almeno due cariche tra consiglieri e tutor, oltre alla presenza del Signore della frontiera, al quale spetta sempre l’ultima parola.
Il consiglio direttivo decide le sorti di ogni congregante, ogni decisione è insindacabile. Una decisione può essere contestata e rivalutata, solamente previa richiesta correlata da motivazioni sia on che off.



ESPULSIONI E DIMISSIONI :

Verranno espulsi quegli elementi che agiranno al di fuori delle regole etiche del contrabbando. Si espelleranno e verranno disprezzati coloro che venderanno compratori e clienti. Verranno puniti con l'espulsione e la persecuzione sino alla morte chi lascerà un compagno in difficoltà in balia degli eventi. Saranno accettate solo le richieste di dimissioni ben motivate.
Un membro della Congrega può essere allontanato se :

1.1 Non mostra interesse per le attività svolte in congrega
1.2 Risulta inadempiente ai propri doveri di congregante
1.3 Ignora o contravviene ad un ordine di particolar importanza di un suo superiore
1.4 Manca di rispetto ad un Confratello ed in particolare ad un suo superiore
1.5 Alto tradimento, rivelazione dei segreti di congrega
Kubren
00mercoledì 18 marzo 2009 12:37
ASSEGNAZIONE SKILL PER RANGO


Vedetta skill assegnate :
- Patto della frontiera liv. 1
- Via di fuga liv. 1

Contrabbandiere skill assegnate :
- Patto della frontiera liv. 2
- Vie di fuga liv. 2

Vedetta esperta skill assegnate :
- Patto della frontiera liv. 3
- Vie di fuga liv. 3
- Arte di frontiera liv. 1
- Travestimento liv 1

Contrabbandiere esperto skill assegnate :
- Patto della frontiera liv. 3
- Vie di fuga liv. 3
- Arte di frontiera liv. 2
- Faccia d’ angelo liv. 1
- Travestimento liv 1

Mastro di sentieri skill assegnate :
- Patto di frontieraliv. 3
- Vie di fuga liv. 3
- Arte di frontiera liv. 3
- Faccia d’ angelo liv. 2
- Travestimento liv 1

Tutore del contrabbando skill assegnate :
- Patto di frontiera liv. 3
- Vie di fuga liv. 3
- Arte di frontiera liv. 3
- Faccia d’angelo liv. 3
- Sensazione del contrabbandiere liv. 1
- Travestimento liv 2
- Saggezza del contrabbandiere liv. unico ( skill di rango )

Contrattatore skill assegnate :
- Patto di frontiera liv. 3
- Vie di fuga liv. 3
- Arte di frontiera liv. 3
- Faccia d’angelo liv. 3
- Sensazioni del contrabbandiere liv. 2
- Travestimento liv 2
- Ottimo affare liv. unico ( skill di rango )

Strozzino skill assegnate :
- Patto di frontiera liv. 3
- Vie di fuga liv. 3
- Arte di frontiera liv. 3
- Faccia d’ angelo liv. 3
- Sensazioni del contrabbandiere liv. 3
- Fascino del delinquente liv. 1
- Travestimento liv 3

Mastro d’ affari skill assegnate :
- Patto di frontiera liv. 3
- Vie di fuga liv. 3
- Arte di frontiera liv. 3
- Faccia d’ angelo liv. 3
- Sensazione del contrabbandiere liv. 3
- Fascino del delinquente liv. 2
- Travestimento liv 3

Signore della frontiera skill assegnate :
- Patto della frontiera liv. 3
- Vie di fuga liv. 3
- Arte di frontiera liv. 3
- Faccia d’ angelo liv. 3
- Sensazione del contrabbandiere liv. 3
- Fascino del delinquente liv. 3
- Travestimento liv 3


Kubren
00mercoledì 18 marzo 2009 12:43
SKILL DI CONGREGA


Le skill sono realizzate per dare al contrabbandiere le classiche “virtù”tipiche della gente di malaffare. Per fare si che vengano dati risultati positivi durante un GdR è necessario e obbligatorio che vangano descritte tutte nel miglior modo possibile.


Skill 1 PATTO DELLA FRONTIERA
E’ un Abilità che ti permette di resistere a torture e dolore fisico .

1.1 Il suo possessore animato dalla sua forza di volontà e dalla fedeltà alla sua congrega , spinge il suo corpo e la sua mente alla ricerca della forza interiore basandosi sui principi di lealtà alla sua congrega e farà tutto ciò che è in suo potere per contrastare torture fisiche, riuscirà a resistere a qualsivoglia tortura fisica non magica o venefica ( NON FUNZIONA CIOè CONTRO MAGIA E VELENI ) per 2 turni, rimanendo però provato nel corpo e nella resistenza mentale e non permettendogli di utilizzare più tale resistenza per 3 round. Tale skill non ha effetto sui raggiri mentali e dona al suo fruitore un grado di resistenza pari a resistenza + 1 anche al dolore fisico alto .


1.2 Il suo possessore animato dalla sua forza di volontà e dalla fedeltà alla sua congrega , spinge il suo corpo e la sua mente alla ricerca della forza interiore basandosi sui principi di lealtà alla sua congrega e farà tutto ciò che è in suo potere per contrastare torture fisiche , riuscirà a resistere a qualsivoglia tortura fisica non magica o venefica ( NON FUNZIONA CIOè CONTRO MAGIA E VELENI ) per 3 turni, rimanendo però provato nel corpo e nella resistenza mentale e non permettendogli di utilizzare più tale resistenza per 2 round. Il recupero del soggetto è più veloce dato al migliore padronanza nell’usare tale tecnica. Tale skill non ha effetto sui raggiri mentali e dona al suo fruitore un grado di resistenza pari a resistenza + 2 anche al dolore fisico altissimo .


1.3 Il suo possessore animato dalla sua forza di volontà e dalla fedeltà alla sua congrega , spinge il suo corpo e la sua mente alla ricerca della forza interiore basandosi sui principi di lealtà alla sua congrega e farà tutto ciò che è in suo potere per contrastare torture fisiche, riuscirà a resistere a qualsivoglia tortura fisica non magica o venefica ( NON FUNZIONA CIOè CONTRO MAGIA E VELENI ) per 4 turni, rimanendo però provato nel corpo e nella resistenza mentale e non permettendogli di utilizzare più tale resistenza per 1 round. Il recupero del soggetto è molto veloce dato l’ottima padronanza nell’usare tale tecnica. Tale skill non ha effetto sui raggiri mentali e dona al suo fruitore un grado di resistenza pari a resistenza + 3 anche al dolore fisico lancinante .


Skill 2 FACCIA D’ANGELO
E’ un’ abilità che permette grazie all'esperienza dell'uomo di malaffare di rendersi impenetrabile a chi lo interroga a non rendere percepibile le sue intenzioni agl’ empatici camuffandosi dietro espressioni costruita a seconda dell'occorrenza.(contrasta a pari livello empatia e verbo del mare)

1.1 Il suo possessore è in grado di mantenere una calma emotiva e apparente in grado di non far tradire il suo vero pensiero, e i suoi scopi.

1.2 Il possessore della tecnica ha già una buon livello di padronanza del suo animo e del suo corpo in grado di camuffare emozioni o stati d'animo e controllare le movenze e le espressioni per far risultare esternamente solo ciò che desidera.

1.3 Il possessore di tale tecnica è in grado di controllare a pieno il suo stato d'animo e il suo corpo facendo percepire di se e mostrando solo ciò che lui desidera.


Skill 3 SENSAZIONI DEL CONTRABBANDIERE
Questa abilità e innata in chi è contrabbandiere per nascita e poi per congrega. Permette a colui che la usa di contrastare la skill sotterfugio, è in grado anche di capire se i propri interlocutori stanno mentendo, dotato di carisma riconosce solo col verbo un suo pari.

1.1 Il contrabbandiere dato la sua esperienza in affari poco leciti e da una buona predisposizione naturale è in grado di rendersi conto, di avvertire la veridicità del parlare o degli atteggiamenti di un interlocutore che mente e di allontanarsi da situazioni che non gli sono chiare prima che volgano al peggio.

1.2 Il suo possessore dato la sua buona esperienza nel trattare con figure losche e menzognere e la sua predisposizione naturale , sarà in grado di capire chi gli sta mentendo, anche se il suo interlocutore sia bravo a farlo e avvertire in oltre possibili situazioni rischiose verso la sua persona.

1.3 Il suo possessore considerando la sua ottima esperienza nel trattare con figure losche e menzognere e un elevato grado di predisposizione naturale sarà in grado di capire chi le sta mentendo, anche se il suo interlocutore sia un maestro nel farlo e avvertire anche possibili situazioni rischiose verso la sua persona, percepire complotti tramati verso lui o altre persone a lui vicine o particolarmente legate al possessore stesso o utili ai suoi scopi.


Skill 4 VIA DI FUGA
Questa skill permette al suo possessore di avere un vantaggio su qualsiasi suo inseguitore, riducendo di molto le skill di vantaggio strategico in possesso dei guardiani, senza ostacolarli, ma rendendo molto difficile il loro compito.

1.1 Il contrabbandiere è abituato a fuggire ed è in grado di darsi facilmente alla fuga, avendo buone possibilità di evitare imboscate e trappole grossolane e persone nascoste o inseguitori poco esperti. Questo livello è equiparabile alla skill corsa liv. 1 . Se chi utilizza tale skill possiede già la skill corsa questa skill ne diviene un rafforzativo + 1 sino ad un massimo di + 3 .


1.2 Il contrabbandiere è ben abituato a fuggire ed è in grado di darsi facilmente alla fuga, avendo alte possibilità di evitare imboscate e trappole ben congeniate e persone nascoste visibili a pochi o seminare Inseguitori anche capaci. Questo livello è equiparabile alla skill corsa liv. 2 . Se chi utilizza tale skill possiede già la skill corsa questa skill ne diviene un rafforzativo + 1 sino ad un massimo di + 3 .


1.3 Il contrabbandiere è abituato a fuggire anche se appesantito dal carico riesce ha altissime possibilità di darsi ugualmente alla fuga, evitando imboscate e trappole magistralmente congeniate e persone nascoste in modo completo ed a tentare di seminare con relativa semplicità Inseguitori molto capaci. Questo livello è equiparabile alla skill corsa liv. 3 . Se chi utilizza tale skill possiede già la skill corsa questa skill ne diviene un rafforzativo + 1 sino ad un massimo di + 3 .


Skill 5 ARTE DI FRONTIERA
Questa Tecnica consente a colui che ne è in possesso di sapersi nascondere alla vista ,e consente anche di avere la capacità di nascondere facilmente i materiali e gli oggetti che il contrabbandiere ha con se, tutto ciò è possibile grazie all’esperienza data nell’essere contrabbandiere e dalla conoscenza dei territori in cui opera.

1.1 E’ l'arte in cui i contrabbandieri sono maestri . Consiste nell’ avere buone possibilità di occultare la propria presenza a qualsiasi osservatore avendo buone possibilità di rendere impercettibile oggetti di piccola dimensione. . Questo livello è equiparabile alla skill furtività liv. 1 . Se chi utilizza tale skill possiede già la skill furtività questa skill ne diviene un rafforzativo + 1 sino ad un massimo di + 3 .

1.2 E’ l'arte in cui i contrabbandieri sono maestri . Consiste nell’ avere alte possibilità di occultare la propria presenza a qualsiasi osservatore e rendere impercettibile oggetti di media dimensione. Avendo alte possibilità di rendersi e rendere l'oggetto trasportato invisibile a qualsivoglia occhio. Questo livello è equiparabile alla skill furtività liv. 2 . Se chi utilizza tale skill possiede già la skill furtività questa skill ne diviene un rafforzativo + 1 sino ad un massimo di + 3 .

1.3 E’ l'arte in cui i contrabbandieri sono maestri . Consiste nell’ avere altissime possibilità di occultare la propria presenza a qualsiasi osservatore e avere alte possibilità di rendere impercettibile oggetti di grande dimensione ( naturalmente tenendo conto che le dimensioni dell’ oggetto risultino occultabili valutando tempi di occultamento e nascondigli offerti dalla location ) . Questo livello è equiparabile alla skill furtività liv. 3 . Se chi utilizza tale skill possiede già la skill furtività questa skill ne diviene un rafforzativo + 1 sino ad un massimo di + 3 .


Skill 6 FASCINO DEL DELINQUENTE
Questa Abilità permette al suo utilizzatore di usare il suo fascino,e le sue capacità oratorie al fine di far cadere ai suoi piedi il sesso opposto, gesto utilizzato al solo scopo di ottenere informazioni e servigi utili ai suoi affari o al suo piacere personale.

1.1 Il possessore di tale livello è in grado di usare questa tecnica su qualunque essere del sesso opposto ma di specie compatibili con la sua e a lui non ostile avendo buone possibilità di riuscire nel suo intento. Questa skill è da ritenersi inefficace contro non morti ( darkgul , vampiri , zombi , ecc.) , daghi e sui mannari in forma krinos .

1.2 Il possessore di tale livello è in grado di usare questa tecnica su qualunque essere del sesso opposto di qualsiasi specie e grazie all'esperienza acquisita è in grado di esercitare tale fascino anche su specie non compatibili e palesemente ostili alla sua e a lui stesso avendo alte possibilità di riuscire al suo intento. Questa skill è da ritenersi inefficace contro non morti ( darkgul , vampiri , zombi , ecc.) , daghi e sui mannari in forma krinos .


1.3 Il possessore di tale livello è in grado di usare questa tecnica su qualunque essere del sesso opposto di qualsiasi specie e grazie all'esperienza acquisita è in grado di esercitare tale fascino anche su specie non compatibili e palesemente ostili alla sua e a lui stesso avendo altissime possibilità di riuscire al suo intento. Questa skill è da ritenersi inefficace contro non morti ( darkgul , vampiri , zombi , ecc.) , daghi e sui mannari in forma krinos .


Skill 7 TRAVESTIMENTO

Il possessore di questa skill è dotato di una notevole abilità nel camuffamento. E' capace di modificare la propria voce ed il proprio aspetto in modo tale da poter essere difficilmente riconosciuto. Per travestirsi utilizza parrucche, barbe, vestiti appositi e quant'altro sia utile a migliorare il suo travestimento e che possono aumentare, se bene usati, la percentuale di riuscita dell'azione. A questa skill si contrappongono le skill dei guardiani e in piccola parte anche empatia, qualora la persona camuffata dovesse anche mentire. Se usata insieme a "faccia d'angelo" la possibilità di scoprire il camuffamento, potrebbe diventare ancora minore. Infine, se camuffati con abiti specifici, che riconducono a qualche ben precisa organizzazione, i contrabbandieri possono provare ad infiltrarsi in essa. [Le percentuali sono ad ogni modo sempre sotto stima dei master]


1.1 - A questo livello il possessore della skill è all'inizio dell'apprendimento dell'arte del travestimento. Riesce a modificare il proprio aspetto, ma non la propria voce con una percentuale di riuscita del +30%


1.2 - A questo livello il possessore della skill è a buon punto nell'apprendere l'arte del travestimento. Riesce a modificare il proprio aspetto e a camuffare di poco la propria voce con una percentuale di riuscita del +40%


1.3 - A questo livello il possessore della skill è ad un ottimo punto dell'apprendimento dell'arte del travestimento. Riesce a modificare il proprio aspetto e a camuffare quasi perfettamente la propria voce con una percentuale di riuscita del +50%



SKILL DI RANGO

CONTRATTATORE: skill ottimo affare
Questa skill permette a colui che ne fa uso, di fiutare senza lasciarsi trarre in inganno se quello che gli viene proposto è o meno un buon affare, evitando così il rischio di cadere in trappole organizzate da ladri e delinquenti o di incappare in “fregature” organizzate da chi si crede più furbo di lui. Grazie alla sua innata dote negli affari è in oltre in grado di strappare prezzi scontati del 30% per gl'affari di congrega e del 20% per le sue contrattazioni private. Questa sua abilità lo rende in oltre in grado di “Far lievitare” il prezzo delle merci del 30% sugli affari della congrega e del 20% per le sue compravendite private.

TUTOR: skill saggezza del contrabbandiere
Attraverso l’acquisizione di diverse skill e la capacità oratoria è in grado, grazie alle sue conoscenze e alle sue esperienze, di insegnare a coloro che intraprendono il cammino all’interno della congrega, i trucchi e la maestria per divenire un contrabbandiere.
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