Incanti e Regni
INCANTI I Regni
(difesa- protezione-fuga)
Tutti gli incanti conosciuti dai Druidi, non porteranno mai all'estremizzazione dei poteri di essi. Non potranno essere dunque usati in nessuna maniera per ledere location di gioco a solo fine di fare spettacolo. Tale avvenimento porterebbe all'espulsione dalla Congrega, con effetto immediato e definitivo.
La Congrega dei Druidi,grazie ai poteri acquisiti da Madre Natura, conosce i Regni che formano il Creato.
Il Creato è così diviso:
Il Primo Regno:
Luce
Tenebre
Il Secondo Regno:
Tempo
Spazio
Regno animale:
Animali della Terra
Animali delle Acque
Animali del Fuoco
Animali dell'Aria
Regno magico:
Fate e follini
Draghi
Regno vegetale:
Piante
Fiori
Semi
Alberi
Frutti
Funghi
Regno Minerale:
Minerali preziosi
Minerali non preziosi
Akasha (solo arcidruido - Incanto)
L’elemento invisibile, diverso da tutti gli altri, che unisce il cervello e l’intelletto all’aurea magica del druido è ciò che guida nell'uso di tali incanti legati ai Regni ed agli Elementi che lo compongono nella loro forma più semplice e naturale.
Akasha é la matrice da cui hanno origine tutti gli altri elementi, il nucleo nel quale attingono il potere.
Conosciuto anche come "etere" l'Akasha è la sostanza dell'intero universo e senza di essa i suoi piani, fisico e spirituale, cesserebbero di esistere.
La gestione di tale elemento è appresa dal Sommo Arcidruido grazie alla volontà della Madre attraverso il potere della Vista (ossia delle Conoscenze sulla Natura come entità). Il Sommo Arcidruido può decidere di trasferire, grazie a tale collegamento, di volta in volta un solo altro incanto( tra quelli di uso esclusivo dell'arcidruido) a chiunque dei Druidi, possederà l'oggetto** che conterrà l'incantesimo (talismano) perchè creato appositamente per tale fine. Se tale oggetto venisse sottratto o posseduto da altri rispetto al destinatario, il suo potere non avrà effetto alcuno. Tale oggetto**, che deve essere di composizione esclusivamente naturale, donerà quel dato potere (incanto)solo per un periodo di tempo deciso dall'Arcidruido e verrà donato solo a chi egli riterrà all'altezza del compito affidatogli. Non verrà effettuata tale creazione dietro richiesta di nessuno o attraverso pagamento di vario genere.Il rito segreto che attribuirà tale "potere " all'oggetto verrà tramandato al successore solo attraverso il volere della Madre, che trasferirà al Vista, al successore dell'Arcidruido. Il rito di creazione è segreto, e solo distruggendo una parte dell'oggetto verrà distrutto l'incanto al suo interno.
**oggetto si intende non di manifattura pregiata ma semplicemente preso in natura ( es: corteccia, radice, foglie etc etc), unico oggetto diviso in parti intersecantesi e complementari.
Menhir genitur (Sommo ArciDruido+ Druidi Consiglieri [ anche singolarmente] - Rito)
Il Menhir, è il catalizzatore per eccellenza dell'energia del Cuore della Terra, e del calore che gli permette il ricongiungimento col Cielo:noi stessi abbiamo dentro di noi un Menhir, noi siamo il Dolmen. Tutta l'ossatura umana fa parte di questo catalizzatore. La permeabilità della Terra permette il legame col Cosmo, perché lascia passare energia senza porre una qualche volontà. Il Gran Consiglio del Cerchio, sarà l'estensione di Madre Terra stessa, incarnando la sua essenza e la sua forza e il suo volere nello scheletro che compone il Gran Consiglio per trasferirlo poi all'interno di una pietra qualunque per il rito di Creazione (meglio se sono le pietre di un luogo sacro alla Creatrice).
Grazie all'energia che Egli ( Gran Consiglio Cerchio) apprende e assorbe dalla Terra e da chi in essa ha posto coscienza (Madre Terra), appunto, può incanalarla all'interno del suo stesso scheletro ( tre sono uno) per poter essere inspirata nella creazione di nuovi incanti collegati al Creato. ll rito di creazione di un incantesimo deve far uscire la forza interiore ed affidarla all'universo perchè dall'universo stesso essa estrapoli l'energia necessaria a far emergere l'incantesimo dalle nebbie, esso consta di tre parti: la richiesta,l'invocazione e il ringraziamento.L'incanto creato avrà validità finche non venga creato un contro incantesimo che ne annulli l'effetto dal medesimo creatore del precedente oppure uno di grado superiore da altro soggetto creatore
Tale incanto può essere effettuato anche dai singoli Druidi del Gran Consiglio del Cerchio.
RIUSCITA Creazione incanto ex novo (POSSIBILITA')
Gran Consiglio al Completo = 100%
Sommo = 70%
Sommo + 1 Druido Consigliere= 80%
1 Druido Consigliere + 1 Druido Consigliere = 70%
1 Druido Consigliere = 50%
Aumento del 10% di probabilità di uscita se utilizzate pietre sacre.
MALUS Punti mente : indicativi da sottrarre ad ogni partecipante
Gran Consiglio al Completo = 100
Sommo = 70 pm
Sommo + 1 Druido Consigliere= 50 pm
1 Druido Consigliere + 1 Druido Consigliere = 30 pm
1 Druido Consigliere = 15 pm
Uso strumento: mani-voce-pietra per il Rito
MALUS: Facoltà del master che dovrà approvare la quest di avvenuta creazione
Conseguenza fisiche e psichiche: Facoltà del master che dovrà approvare la quest di avvenuta creazione
Conseguenza fisiche:
Durante l'incanto - nessuna difesa per attacchi magici e fisici; stato di sonno come coma ove nessuno potrà risvegliarlo.
Dopo l'incanto - spossatezza, recupero forze mentali, nausea, vertigini, svenimento.
L'incanto creato con il Rito Menhir genitu sarà di effetto permanente nel risultato dell'esecuzione. Ai druidi dal grado di Ovate, attraverso le lezioni orali. le Alte Cariche insegneranno dunque il suo utilizzo.
off// per effettuare tale rito occorrerà la presenza quindi di in master oppure in assenza di esso , postare la giocata in approvazione ed attendere l'esito e il grado di potenza dell'incanto che il master dovrà decidere anche in funzione delle altre congreghe che usano la magia se volessero crearne a loro volta dei nuovi per constrastare i nostri. Il rito quindi nasce perchè si crei gioco tra le congreghe con poteri anche di differente natura (maghi-sacerdotesse) che potranno creare incanti per contrastare quelli creati dai Druidi. E' sottinteso che non verranno creati incanti che possano ledere location o creare disastri ( tzunami) che portino a sconvolgimenti nel gioco stesso. Prima della creazione tale incanto sarà visonato e approvato (eventualmente) da gli admin.
INCANTO (PRIMO REGNO):
PRIMIS TENEBRIS [ PRIMIS-TEN]
Elemento richiesto: Ombre abbondanti
Il Druido si fonde con le tenebre, che si possono trovare nel luogo divenendo egli stesso,e chi con lui parte di loro come se venisse avvolto dal manto oscuro. Ove Ombre e Buio saranno egli potrà usare tale incanto come nascondiglio o protezione. Egli non lascerà residui di magia perchè userà solo quella naturale data dall'elemento presente, oltre che a non lasciare tracce della sua presenza nel dintorni.
LIV I ( ovate)
EFFICACIA: soggetto o oggetto indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 1,5 metri
LIV II (druido anziano)
EFFICACIA: uno o più soggetti indicati dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 2,5metri
LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: uno o più soggetti indicati dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 4metri
LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: uno o più soggetti indicati dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 5 metri
INCANTO (SECONDO REGNO):
Cronos&Spatium( solo Arcidruido):
Il Sommo Arcidruido avrà il dono, grazie al livello di concentrazione che può raggiungere di poter distaccare la propria anima dal corpo per farle compiere un viaggio sia a livello temporale che di luogo, ove egli intende presentarsi, per aiuto ad un congregante, a un conoscente in pericolo. L’uso dei suoi poteri e gli incanti saranno soggetti all’ambiente in cui si trova ( riuscita dell’uso incanti - 50%)
Il druido dunque lascerà il corpo in uno stato di sonno( coma), ove però esso sarà indifeso a qualsiasi tipi di attacchi (magici e fisici).
A chi non avrà facoltà di lettura dell’aurea, egli giungerà come ispirazione ai suoi atti.
Nelle razze oscure la presenza dell’anima del druido verrà percepita come una fonte di luce, chiara, di forma rotonda sospesa a mezz’aria, in movimento circolare.
MALUS: -150 PUNTI MENTE/ - 50 PUNTI FORZA
Conseguenza fisiche:
Durante l'incanto - nessuna difesa per attacchi magici e fisici; stato di sonno come coma ove nessuno potrà risvegliarlo.
Dopo l'incanto - spossatezza, recupero forze mentali, nausea, vertigini, svenimento.
INCANTO Regno animale- magico:
SERMO ANIMALE [ SERMO-ANIM]
Elemento richiesto: un animale
Il druido grazie a tale incanto castato verso tutti gli esseri del Regno Animale, può comunicare con essi come se stesse parlando la loro lingua segreta.
Gli animali risponderanno, se lo desiderano, alle sue domande a seconda del loro allineamento: Nel caso in cui il druido impartisse ordini sta all'animale stesso la scelta di eseguire la richiesta o meno.
Essi però non andranno mai contro la loro natura per seguire il druido o le sue richieste.
Il gergo usato dagli esseri fatati e magici diverrà comprensibile al druido come se fosse egli stesso della medesima razza. Tale incanto potrà essere castato solo con il contatto visivo, con l'animale.
LIV I (bardo - ovate)
EFFICACIA: animali della terra, dell'aria , dell'acqua, del fuoco
indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino alla decisione del Druido
RAGGIO D'AZIONE: Druido e soggetto
LIV II (druido anziano - druido consigliere - Sommo ArciDruido)
EFFICACIA: animali della terra, dell'aria , dell'acqua, del fuoco nonché i fatati
indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino alla decisione del Druido
RAGGIO D'AZIONE: Druido e soggetto
EVOCA SCIAME: [ Ev. SCIAME]
Elemneto richiesto: solo luoghi aperti
Il druido grazie a tale incanto castato verso tutti gli esseri del Regno Animale, può evocare e chiamare a se sciami di insetti di varia natura ( api, scarafaggi, locuste,formiche,ratti, vermi etc etc) che aggrediranno il bersaglio dell'incanto. Il bersaglio ( luogo o soggetto) verrà invaso da tali animali che come una marea an imale arriverà da ogni dove investendolo ed aggredendolo, insinuandosi tra le vesti e nelle carni quando essi hanno piccole zanne o accunei.
Il soggetto quindi subirà danni al corpo sino a che resterà nel raggio di azione del Druido; nel caso di luoghi, infestati dagli animali, chiunque sia al loro interno subiranno i danni da essi e tutto ciò di origine naturale verrà avvolto. Il druido può usare nell'invocazione anche la musica e il canto.
(Non ha effetto su i non morti, draghi e mannari)
LIV I (bardo - ovate)
EFFICACIA: animali solo della terra (formiche,scarafaggi, ratti, etc etc)
indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino a decisione del Druido
RAGGIO D'AZIONE: luogo o soggetto indicato dal Druido
LIV II (druido anziano - druido consigliere - Sommo ArciDruido)
EFFICACIA: tutti gli animali della terra, dell'aria , dell'acqua
DURATA: sino a decisione del Druido
RAGGIO D'AZIONE: luogo o soggetto indicato dal Druido
INCANTO Regno Vegetale:
SOFFIO DELLA MADRE ( incanto permanente) ( Solo SommoArcidruido)
Elemento richiesto: solo luoghi aperti
Il Sommo Arcidruido ha il potere di effettuare tale incanto perché incarna la sostanza e la volontà di Madre Natura. Tramite una fase di concentrazione, ove la stessa Voce di Madre, può giungere al cuore del Sommo, egli casterà tale incanto, producendo la crescita di vegetazione in luogo ove la Natura non è giunta o è stata sradicata dall’uomo o da forze maligne. La crescita del tipo rigosgliosa delle piante avverrà in base alla locazione scelta.
Il Sommo Arcidruido indicherà con le mani la zona ove deve accadere l’incanto, pronunciando poi la richiesta lo lancerà.
Round 1 individiazione luogo+ 1 (evocazione+ lancio)
MALUS : - 160 PUNTI MENTE
Uso strumento: mani-voce
SERMO VEGETALE [ SERMO-VEG]
Elemento richiesto: presenza di vegetali
Il druido grazie a tale incanto castato verso tutti gli esseri del Regno Vegetale, può comunicare con essi come se stesse parlando la loro lingua segreta.
Gli esseri vegetali risponderanno, se lo desiderano, alle sue domande a seconda della loro natura.
Il gergo usato diverrà comprensibile al druido come se fosse egli stesso della medesima razza. Tale incanto potrà essere castato solo con il contatto visivo e fisico con la vegetazione. Tale incanto non potrà mai imporre delle azioni alla vegetazione ma solo dialogare con loro.
LIV I (bardo - ovate)
EFFICACIA: animali della terra, dell'aria , dell'acqua, del fuoco
indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino alla decisione del Druido
RAGGIO D'AZIONE: Druido e soggetto
LIV II ( Druido Anziano-druido consigliere-Sommo ArciDruido)
EFFICACIA: animali della terra, dell'aria , dell'acqua, del fuoco
indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino alla decisione del Druido
RAGGIO D'AZIONE: Druido e soggetto
IMPOLLAME [ IMPOLL ]
Elemento richiesto: presenza di vegetali
Il druido grazie a tale incanto castato verso tutti gli esseri del Regno Vegetale che hanno il polline, farà si che queste piante emettano le spore nell'aria in quantità tale da rendere il luogo irrespirabile per i presenti, tranne che per il Druido.
Tale nuvola di colore giallo si innalzerà dalla vegetazione e dirigerà il suo raggio di azione laddove il druido avrà diretto il bastone,quest'ultimo è essenziale come canalizzatore dell'incanto.
Tale incanto può essere usato per difesa e/o per coprire la fuga.
(non ha effetto sui non morti)
LIV I (ovate-druido anziano)
EFFICACIA: vegetazione che ha il polline,non velenosa
indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino alla decisione del Druido (max 3 round)
RAGGIO D'AZIONE: Soggetto a cui è indirizzata la nuvola
LIV II ( druido consigliere-Sommo ArciDruido)
EFFICACIA: vegetazione che ha il polline,non velenosa, oltre che le spore velenose di funghi ed altre piante e fiori che possono essere nocivi
DURATA: sino alla decisione del Druido (max 4 round)
RAGGIO D'AZIONE: Soggetto a cui è indirizzata la nuvola
Nel Soggetto gli effetti sono
Al Liv I subito:
Punti salute da sottrarre per mancanza di aria pulita ed ingestione tramite aspirazione del polline, problemi di vista con relativa lacrimazione prurito sia sulle mucose che sulla pelle esposta.
Al liv II subito:
Punti salute da sottrarre per mancanza di aria pulita ed ingestione tramite aspirazione del polline, problemi di vista con relativa lacrimazione prurito sia sulle mucose che sulla pelle esposta. Sintomi di avvelenamento anche se non ingeriti per via orale. Necessità di antidoti per le spore dei funghi più velenose entro 6 ore dal contatto.
VEGETATIO
Elemento richiesto: presenza di vegetali
Il druido grazie a tale incanto castato verso tutti gli esseri del Regno Vegetale, può gestire il movimento della vegetazione tanto da aprire varchi, creare muri oppure intralciare il passo a chiunque non è protetto dal Druido.
Dopo il lancio dell'incanto, e secondo su cosa è stato lanciato si aprà dunque un cambiamento nella posizione della vegetazione, che successivamente tornerà nella posizione originale quando il pericolo sarà di nuovo lontano.
L'incanto così avrà effetto sulla vegetazione:
LIV I (ovate-druido anziano)
EFFICACIA: vegetazione indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino all'allontanamento del pericolo o del druido e chi con lui (max 3 round)
RAGGIO D'AZIONE:
Piante di piccola media statura e radici: esse intralceranno i passi dell'inseguitore creando un reticolato saldo tra esse come un tappeto di catene vegetali che non potranno essere sciolte con le semplici mani nude, oppure creare passaggi per vie di fuga che si richiederanno alle spalle del Druido al suo passaggio nascondendo appunto il percorso nuovo.
LIV II ( druido consigliere-Sommo ArciDruido)
EFFICACIA: vegetazione indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino all'allontanamento del pericolo o del druido e chi con lui (max 6 round)
RAGGIO D'AZIONE:
Piante di piccola media statura e radici: esse intralceranno i passi dell'inseguitore creando un reticolato saldo tra esse come un tappeto di catene vegetali che non potranno essere sciolte con le semplici mani nude;
Alberi, arbusti e cespugli: essi potranno spostarsi con le fronde ed addirittura se richiesto anche sollevarsi dal terreno per spostarsi del tutto dalla sede e andare a fondersi con il terreno in un punto poco distante magari ostruendo un sentiero, o un viottolo.
INCANTI REGNO MINERALE:
METALLA
Elemento richiesto: parte del minerale o metallo scelto
Grazie alle conoscenze apprese con lo studio e il volere della madre, il druido potrà divenire rabdomante dei giacimenti di minerali, preziosi o meno presenti nel terreno che lo circonda. Tale incanto sarà illusorio per chi lo vedrà effettuare. Il terreno sottostante il druido, ponendo egli il bastone parallelamente ad esso e la mano del cuore su esso, diverrà composto del minerale di cui il luogo è più ricco.
Chiunque nel raggio di azione dell'incanto avrà i piedi posti sul terreno se li vedrà avvolgere sino alle caviglie senza potersi muovere sino a decisione del Druido.
Tale incanto non verrà mai usato per bloccare un nemico ed infliggergli colpi che siano mortali o meno ma solo come incanto di fuga e di illusione.
LIV I (ovate-druido anziano)
EFFICACIA: uno o più soggetti indicati dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 2 metri
LIV II ( druido consigliere)
EFFICACIA: uno o più soggetti indicati dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 4metri
LIV III ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: uno o più soggetti indicati dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 5 metri
REGNO ANIMALE -VEGETALE
MUTAFORMA [ Mutaforma]
Il druido può castare tale incanto grazie alla simbiosi con la Natura stessa. Egli concentrandosi può mutare la forma del suo corpo secondo l'esigenza. Le vesti e gli oggetti eventualmente indossati non si trasformeranno.
LIV I (ovate)
EFFICACIA: Druido
DURATA: 1 ora
RAGGIO D'AZIONE: SE STESSO
MUTA IN: animali piccola taglia ( gatto,topo, uccellini,conigli etc etc)
animali taglia media e grande ( cani, cavalli etc etc)
Vegetazione ( cespugli)
Malus: -100 pm
-50 pot
CONSEGUENZE: VERTIGINI, SPOSSATEZZA
LIV II (druido anziano)
EFFICACIA: Druido
DURATA: 2 ore
RAGGIO D'AZIONE: SE STESSO
MUTA IN: animali piccola taglia ( gatto,topo, uccellini,conigli etc etc)
animali taglia media e grande ( cani, cavalli etc etc)
Vegetazione ( cespugli)
Malus: -100 pm
-50 pot
CONSEGUENZE: VERTIGINI, SPOSSATEZZA
LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: Druido
DURATA: 3 ore
RAGGIO D'AZIONE: SE STESSO
MUTA IN: animali piccola taglia ( gatto,topo, uccellini,conigli etc etc)
animali taglia media e grande ( cani, cavalli etc etc)
Piante e vegetazione
Animali ( razze giocanti non oscure: lupi,centauri)
Roccie
Malus: -200 pm
-100 pot
CONSEGUENZA:VERTIGINI, SPOSSATEZZA
LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: Druido
DURATA: 4 ore
RAGGIO D'AZIONE: SE STESSO
MUTA IN: Animali piccola taglia ( gatto,topo, uccellini,conigli etc etc)
Animali taglia media e grande ( cani, cavalli etc etc)
Piante ( cespugli medie dimensioni)
Alberi ( tutti)
Animali ( razze giocanti non oscure: lupi,centauri)
Roccie
Malus: - 250 pm
- 150 pot
CONSEGUENZE: VERTIGINI, SPOSSATEZZA, NAUSEA, SVENIMENTO.
INCANTI MAGIA ELEMENTALE ( I 4 ELEMENTI)
Ogni incanto elementale, per essere castato da un druido necessita la presenza dell'elemento stesso da cui attingere per poter creare l'incanto. Questo limita l'uso degli incanti nelle più diverse location (sarebbe appunto impossibile castare "Zefiro" all'interno di un edificio per la mancanza di "aria" all'interno dello stesso) s enon presente l'elemento da utilizzare.
Come si lancia un incanto:
Il castaggio degli incanti è suddiviso in tre fasi:
1)
Concentrazione: Momento in cui il castante raccoglie le energie ed il Potere interiore che gli permette di agire sulla Natura. ( è ovvio che bisogna attenersi ai round secondo il liv di carica)
2)
Formula incanto: Invocazione che da forma e scopo all’Elemento richiamato. Negli incanti in rima , la formula deve essere, ovviamente , in rima.
3)
Gestualità ( castazione):
Riguarda i movimenti dell’oggetto catalizzatore ( es: bastone)
Attraverso questi movimenti l’incantatore libera il potere dell’Elemento richiamato in sé.
L’invocazione avviene tramite preghiera a Madre Natura, Il “ Canto Magico dei Druidi” rivolta ad essa ad alta voce o sussurrata a seconda dei casi.
Preparazione: concentrazione
Fase uno: Ricerca elemento ( 1 round)
Fase due: invocazione( formula) ( minimo 1 round)+ libera potere
Fase tre: Ringraziamento
Rito ( esempio )
ARIA ..Vieni a me aria fresca e pulita, concedimi il potere della mente, mantierni i miei pensieri acuti limpidi e creativi.
Dona a me i tuoi aspetti positivi. ..AKASHA, tu che detieni la chiave di ciò che io sarò, equilibra in me gli altri elementi affinchè io possa,con la vostra benedizione.
essere strumento della volontà della Madre
Fase tre : castazione ( gestualità) + caduta dell’incanto sul bersaglio ( minimo 1 round), Battendo lo scettro a terra , due volte, casterà l’incanto, direzionandolo verso il bersaglio( si dovrà definire il nome dell'incamto e il livello di esso, appena il castaggio)
Uso strumento: bastone-mente-voce
INCANTO ELEMENTO ARIA:
Manipolazione dell' Elemento Aria
ZEFIRO
Il Druidi è in grado di chiamare a sè folate di Vento di varia entità, anche se le condizioni climatiche non sembrano favorevoli , e ne controlla direzione e intensità per un determinato periodo di tempo.
LIV I (ovate)
EFFICACIA: a zona, (OFF: Velocita max 30km/h )
(Vento Moderato): Il Druido richiama una folata di vento capace di spostare piccoli oggetti/enti, Effetti sulla Terra: agita le foglie ed i rami, spiega le bandiere, solleva polvere, gli arbusti del fogliame iniziano ad ondeggiare. Effetti sull’acqua (mare e lago): Onde piccole che cominciano ad allungarsi; il druido può parzialmente controllare la direzione e intensità delle folate richiamate
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 10 metri
LIV II (druido anziano)
EFFICACIA: a zona, (OFF: Velocita max 60km/h)
(Vento forte): Il Druido richiama una folata di vento capace di sospingere oggetti di medie dimensioni. Effetti sulla Terra: Agita interi alberi. Si ha difficoltà a camminare contro vento; Effetti sull’acqua (mare e lago): Il mare si ingrossa il lago si agita. La schiuma bianca che si forma al rompersi delle onde comincia ad essere soffiata in strisce lungo la direzione del vento, Il druido può controllare la direzione e intensità delle folate richiamate
DURATA: 4 turni
RAGGIO D'AZIONE: 25 metri
LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: a zona, (OFF: Velocita max 75 km/h)
(Vento di Burrasca) Il Druido richiama una folata di vento capace di sospingere oggetti di medio-grandi dimensioni Effetti sulla Terra: Rompe rami di alberi. E' quasi impossibile camminare contro vento. Effetti sull’acqua (mare e lago): Onde moderatamente alte e di maggiore lunghezza. La sommità delle loro creste inizia a rompersi in spruzzi vorticosi risucchiati dal vento. Il druido può controllare la direzione e l'intensità
DURATA: 5 turni
RAGGIO D'AZIONE: 35 metri
LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: a zona, (OFF: Velocita max 88 km/h )
(Vento di Burrasca Forte) Il Druido richiama una folata di vento capace di spostare oggetti di grandi dimensioni Effetti sulla Terra: Causa danni di vario genere ai fabbricati (grondaie, tegole e camini) Effetti in Acqua (mare e lago): Onde alte. Dense strisce di schiuma nel letto del vento. Le creste delle onde iniziano a vacillare e a precipitare rotolando. Gli spruzzi possono ridurre la visibilità. Il druido può controllare con precisione la direzione e l'intensità
DURATA: 6 turni
RAGGIO D'AZIONE: 50metri
INCANTO ELEMENTO ACQUA:
Manipolazione dell' Elemento Acqua
CLIMA(non permanente)
(Pioggia-neve-grandine)
Il druido è in grado di creare mutazione nel clima creando una pioggia provvidenziale, una nevicata o una grandinata di incredibile intensità e durata anche con se il cielo è dapprima terso e le condizioni climatiche non paiono favorevoli al fenomeno.
Il fenomeno terminerà su richiesta del Druido, tornando alla normalità il cielo lasciando però segni dell'accaduto ( terra bagnata, chicchi di grandine a terra che si scioglieranno etc etc).
LIV I (ovate)
EFFICACIA: zona druido
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 20 metri
FENOMENO: PIOGGIA
LIV II (druido anziano)
EFFICACIA: zona druido
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 20 metri
FENOMENO: PIOGGIA-NEVE
LIV III ( druido consigliere - Sommo Arci druido)
EFFICACIA:zona druido
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 20 metri
FENOMENO: PIOGGIA-NEVE-GRANDINE
Secondo l’elemento richiamato i vari soggetti secondo la loro natura reagiranno diversamente.
Draghi:
Non subiscono danni dall’elemento a cui sono vicini, lo subiscono da quello contrario.( vedi scheda di razza Draghi).
CALIGINE ( fuga protezione)
Il Vapor Acqueo presente nell'aria si condensa all'ordine del Druido provocando una densa nube di nebbia capace di impedire la visibilità sulla zona incantata.
LIV I (ovate)
EFFICACIA:a zona
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 10 metri
LIV II (druido anziano)
EFFICACIA:a zona
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE:20 metri
LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: a zona
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 30 metri
LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: a zona
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 40 metri
TRAVASO ( fuga-protezione)
Incanto Protettivo o offensivo, a seconda dell'intenzione del Druido, possibile solo ove esistono corsi d'acqua, laghi, mari. L'Acqua verrà richiamata dal druido a se avvolgendogli i piedi perchè esso possa esserne tutt'uno. Il movimento della massa d'acqua inonderà il luogo preso di mira dal Druido, compresi soggetti piante, animali, per poi al richiamo del Druido stesso ritirarsi di nuovo tornando nella sua sede naturale.
Il Travaso raggiunto poi il massimo della piena verrà getito dal Druido che potrà indirizzarlo sull'obbiettivo dell'incanto inondandolo.
LIV I (ovate)
EFFICACIA: Il druido stesso o il sogg/ogg da esso indicato in formula o cast. (max 2 soggetti)
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 2 metri
LIV II (druido anziano)
EFFICACIA: Il druido stesso o il sogg/ogg da esso indicato in formula o cast. (max 3 soggetti)
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 4 metri
LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: Il druido stesso o i sogg/ogg da esso indicati in formula o cast . (max 4 soggetti)
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 6 metri
LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: Il druido stesso o i sogg/ogg da esso indicati in formula o cast . (max 5 soggetti)
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 8 metri
Secondo l’elemento richiamato i vari soggetti secondo la loro natura reagiranno diversamente.
Umani-elfi-mezz'elfi: ( in caso non sappiano nuotare) annegamento-morte, soffocamento-stordimento da impatto
Draghi:
Non subiscono danni dall’elemento a cui sono vicini, lo subiscono da quello contrario.( vedi scheda di razza Draghi)
INCANTO ELEMENTO FUOCO:
Manipolazione dell' Elemento Fuoco
FIAMMATA
Incanto Protettivo o offensivo, a seconda dell'intenzione del Druido, possibile solo ove esiste presenza di fuoco e solo in luogo all'aperto ( fuoco da campo, fuochi liberi).
Al chiuso il fuoco si solleverà appena di poco dalla sua sede ( camino- fiaccole-candele) prendendo più forza per poi tornare di nuovo normale Il Fuoco verrà richiamato dal druido per poi esserne controllato. Esso diverrà di dimensioni tali da creare un muro dal cui calore e fiamme il druido e coloro che egli vuol proteggere saranno immuni ma che potranno ostacolare i nemici o gli eventi al di la di esso.
E' un incanto solo di fuga e protezione visto che il muro si ergerà dalla sua sede, allargandosi, senza però mettere lapilli o scintille. Solo se toccato esso provecherà ustione gravi o meno gravi, altrimenti sarà solo fonte di molto calore tanto da dar possibilità di fuga al Druido e chi con lui.
LIV I (ovate)
EFFICACIA: Il druido stesso o il sogg/ogg da esso indicato in formula o cast. (max 2 soggetti)
DURATA: 3 turni
ALL'APERTO ALTEZZA : 2 metri
AL CHIUSO: aumento e diminuzione della fiamma(1 round)
LIV II (druido anziano)
EFFICACIA: Il druido stesso o il sogg/ogg da esso indicato in formula o cast. (max 3 soggetti)
DURATA: 3 turni
ALL'APERTO ALTEZZA: 3 metri
AL CHIUSO: aumento e diminuzione della fiamma(1 round)
LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: Il druido stesso o il sogg/ogg da esso indicato in formula o cast. (max 4 soggetti)
DURATA: 3 turni
ALL'APERTO ALTEZZA: 4 metri
AL CHIUSO: aumento e diminuzione della fiamma( 2 round)
LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: Il druido stesso o i sogg/ogg da esso indicati in formula o cast . (max 5 soggetti)
DURATA: 3 turni
ALL'APERTO ALTEZZA: 5 metri
AL CHIUSO: aumento e diminuzione della fiamma(2 round)
Secondo l’elemento richiamato i vari soggetti secondo la loro natura reagiranno diversamente.
Umani-elfi-mezz'elfi-drow rinnegati- fate e follini-nani: reagiranno secondo la scheda di razza al calore emesso dal muro , o all'aumento della fiamma, gestita al chiuso.
Vampiri:
reagiscono come se si trovassero dinanzi al Fuoco ( ved. Scheda di razza Vampiri)
Darkgul:
reagiscono come se si trovassero dinanzi al Fuoco ( ved. Scheda di razza Darkgul)
Drow:
reagiscono come se si trovassero dinanzi alla luce solare visto la produzione dell’incanto dei fulmini. ( ved. Scheda di razza Drow)
Mannari:
reagiscono come se si trovassero dinanzi al Fuoco ( ved. Scheda di razza Mannari)
Draghi:
Non subiscono danni dall’elemento a cui sono vicini, lo subiscono da quello contrario.( vedi scheda di razza Draghi).
INCANTO ELEMENTO TERRA:
Manipolazione dell' Elemento Terra
SMOTTAMENTO
Genera uno smottamento del Terreno rendendolo fortemente instabile per alcuni secondi. Non è violento come un terremoto, ma priva momentaneamente i presenti nell'area incantata di stabilità e sicurezza, interrompe l'azione e rompe la concentrazione.
LIV I (ovate)
EFFICACIA: zona indicata
DURATA: 1 turni
RAGGIO D'AZIONE: 5 metri
LIV II (druido anziano)
EFFICACIA:zona indicata
DURATA: 2 turni
RAGGIO D'AZIONE: 10 metri
LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: zona indicata
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 15 metri
LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: zona indicata
DURATA: 4 turni
RAGGIO D'AZIONE: 20 metri
L’Eroe:
è la figura che nel proprio percorso di Vita ha affrontato o dovrà affrontare ostacoli di varia natura ( guerre-lotte interiori-malattie-
scelte di vita semplici o meno, diversità di razza, etc etc ) cercando addirittura di giungere alla fine di essa( Vita), ma pur sempre scegliendo di portare a termine tale percorso, nonostante le avversità.
La scelta di tale figura è già stata effettuata da Madre Natura alla nascita, “marchiandola” nel fisico o/e nella mente (malattie fisiche e mentali, diversità di razza) perché debba affrontare la vita in maniera diversa dal resto della popolazione (proprio perché “diverso” data la malattia o / la razza) e solo dopo aver lottato contro la loro stessa natura, comprendendo che non è essa l’ostacolo da superare ma è solo da accettare e da usare divenendo il Messaggero di tolleranza, fratellanza, accoglienza, e donazione completa nelle mani di qualcuno.
L’Eroe è portatore di un messaggio di Mistero ( ad esso sconosciuto, ma che ben presto scoprirà di trasmettere); uno Strumento, in mani più grandi (Madre Natura) consapevole di esserlo, nella scelta di esserlo. Tale figura sceglie il proprio percorso, ponendosi un obbiettivo che non è detto abbia fine positivo, nella coscienza piena di mettersi nella mani di chi la sceglie come Eroe.
Egli o Ella non ha poteri speciali, ne attitudini particolari, dati da tale “ appellativo” ma è proprio la semplicità del suo essere e del confrontarsi con il percorso da intraprendere che lo rende
“ Eroe”, nonché la diversità a cui l’ha assoggettato Madre Natura nella misteriosa consapevolezza che neanche tale stato l’avrebbe fermato dal fine ultimo.
Il legame con la Congrega e con il percorso che tale figura intraprenderà o ha intrapreso verrà reso visibile portando i Segni Mistici che Madre Natura, attraverso il Sommo Arcidruido, vorrà imprimerle.
OFF//PRECISAZIONI:
Tale figura non ha nessun tipo di bonus in nessun livello possibile di skill, incanti, o altro. E' esclusivamente una figura che si contraddistingue in on, senza nessun tipo di agevolazioni guadagnate da tale APPELLATIVO.
EROE SCELTO TRA LA POPOLAZIONE:
SKILL SPECIALI: nessuna
SKILL INNATE: solo quelle già ottenute per razze e clan appartenenza
INCANTI APPRENDIBILI: nessuno
SKILL APPRENDIBILI DALLA CONGREGA: Solo approfondimento umanisitco -scientifiche ( che decadranno se si allontanerà dalla congrega)
EROE SCELTO TRA I DRUIDI:
SKILL SPECIALI: quelle di congrega
SKILL INNATE: solo già ottenute per razze e clan appartenenza e dalla congrega stessa
INCANTI APPRENDIBILI: secondo la carica all'interno della congrega ( come tutti i druidi)
SKILL APPRENDIBILI DALLA CONGREGA: tutti secondo la carica ricoperta