DRUIDI

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byronstone
00martedì 20 novembre 2007 11:58
Le Cariche di Congrega
LE CARICHE

Postulante:

è l’iniziato accolto nella congrega, dopo aver avuto un incontro con il Consiglio dei Saggi ed essere stato scelto dalla Madre Natura.
Egli viene indirizzato agli studi ed avvicinato alla Vita druidica. Grazie al Druido( Ovate Guida) a cui è affidato egli percorre un “ Sentiero” studiando dapprima i comportamenti delle razze animali, la crescita della flora e delle piante, trascorrendo nelle foreste gran parte del tempo dedicato agli studi, ed aumentando le doti innate di “simbiosi” con essa.
Inoltre inizia ad apprendere l’uso di uno degli strumenti musicali a sua disposizione della congrega, studiandone la storia grazie all’aiuto di un superiore (ovate guida).

Nei rituali Non partecipa come parte attiva, ma la sua presenza tramite la preghiera può rafforzare il potere dei Druidi di grado più elevato


Bardo:

E’ il druido che ha una propensione naturale alle arti , e che in tutte le sue sfaccettature esprime la gioia di vivere, il dono avuto da Madre Natura. Egli canta le lodi ad essa, la storia druidica avendo studiato al meglio uno strumento ,musicale. Ha appreso la storia della società druidica e delle terre, compone sonetti e canti sacri riuscendo a provocare emozioni (negative e positive) in chi li ascolta.
Si può decidere di restare bardi per la vita , oppure percorrere il sentiero dei Misteri e cercare in se le doti che lo porteranno ad un livello più elevato nella vita druidica.

Off: //Ovviamente le arti apprese non potranno mai comparare a quelle realizzata dai Rappresentanti dell’Accademia degli Arstisti ( destinati a tale ruolo); E’ la voce della Madre che attraverso loro con la sua magia arriva alle genti e non per la loro bellezza intesa come arte vera e propria.

Nei rituali, egli ha una parte attiva in essi, utilizzando lo strumento musicale e il canto per aiutare i Druidi di alto grado.




I sentieri del Mistero - Awen:

All’interno della società druidica la ricerca dell’Awen avviene per i druidi,che intraprendono i sentieri del Mistero ovvero gli Ovati:




Gli Ovati(3 cariche):
Esi vengono richiamati dal Gran Consiglio del Cerchio ( Sommo Arcidruido+ Druidi consiglieri) nella scelta di uno dei sentieri tramite il Rito di Awen, che deve avvenire presso la Sacra Quercia dei Druidi( vedi rito e cerimonie).

Off// La parte, RITO DI AWEN,non verrà inserita nello statuto leggibile a tutti in quanto contiene nozioni segrete dei druidi. Essa è solo ad uso esplicativo per una migliore comprensione del lettore.

Al futuro Ovate verrà posta una domanda.
Il druido quindi dovrà scegliere tra tre oggetti rappresentativi dei sentieri.
Una volta avvenuta la scelta egli chiederà, esprimendo i propri sentimenti, di ricoprire uno solo delle sottocariche degli Ovate.
Sono coloro che hanno le conoscenze legate al corpo umano e non, animale, nonché le conoscenza legate alla natura e all’utilizzo degli esseri del creato per guarire.
Ogni ovate può intraprendere un percorso umanitario, diverso secondo la predisposizione dello stesso.

Nei rituali gli Ovati partecipano in maniera attiva ad essi. Rispondendo ai richiami del Gran Consiglio del Cerchio, salmodiando seguendo la musica dei Bardi.

Off:// Ovviamente ogni sottoincarico della Carica di Ovate seguirà al meglio le lezioni inerenti la scelta intrapresa all’inizio del Sentiero




Ovate guaritore (2 sotto-incarichi) :

È lo studioso della congrega, colui che ha scelto di applicare le proprie conoscenze per motivi filantropici. Prediligendo il contatto con la natura egli studierà essa nella sua interezza, raccogliendo nozioni e materiali ( erbe e non ) che occorrono per i suoi studi.
Ogni percorso avrà comunque una conoscenza di base della natura per alleviare ferite lievi.
Esistono tre percorsi secondo la disciplina a cui l’ovate è più propenso naturalmente:


Naturopata ( 2 posti)
Colui che ha studiato in maniera approfondita la natura e tutti i suoi frutti. E’ colui che può produrre medicamenti per effettuare delle guarigioni.
Ha studiato la botanica, la chimica dei minerali, la micologia crea decotti, infusi, tisane ed beveraggi SOLO per uso medico, antidoti per avvelenamenti naturali e non.


Medico e veterinario (2 posti)
Colui che studia il corpo umano ed animale, le varie malattie generiche, e ne riscontra i sintomi grazie agli studi. Ha un elevata conoscenza dell’anatonia del corpo umano ed animale, e collaborando con l’ovate naturopata può effettuare guarigioni. Egli inoltre può effettuare operazioni chirurgiche importanti.


Ovate veggente (2 sotto-incarichi)

Sciamano ( 1 posto):

Colui che ha una predisposizione naturale e sensibilità tanto da potersi accostare alla mente delle persone, tramite l’uso di determinate erbe e attraverso delle sedute(riti di richiamo);
Ha la possibilità di scrutare senza eventuali sconvolgimenti, la mente e il corpo del soggetto che ha dinanzi( skill telepatia). Egli recepirà tale “ controllo” con un grande senso di calore e protezione nel suo essere. Riuscirà quindi a sondare se la mente o/e il corpo sono soggetti a deviazione ( mente= sdoppiamento personalità; stati mentali deviati; pazzia ; possessione – Corpo= epilessia; malattie veneree; mannarismo; vampirismo, e succubi di questi ultimi… etc etc ) Egli quindi può richiedere l’aiuto di cariche superiore per effettuare riti di liberazione.


Arcanum ( 2 posti)
Colui che ha conoscenze arcane tanto da riuscire a leggere messaggi nelle rune e a riconoscere simbolismi magici nonché ha conoscenza degi studi matematici e dei movimenti delle costellazioni e dei fenomeni del cielo e grazie ad essi può leggere messaggi nascosti.



Ovate Guida ( 1 sotto-carica):

Magistro (1 posto)
Colui che conosce le leggi vigenti nelle terre, oltre che le religioni. E’ la memoria storica della congrega nonché colui a cui sono affidate le leggi di essa. Egli segue i postulanti nel percorso all’intero della congrega, avvicinandoli ai misteri di Madre natura.



Druido Anziano: (max 2 cariche)

il maestro druidico, colui tramite il quale ci si può accostare alla vita druidica,e lo presenta il candidato dinanzi al Consiglio dei Saggi.
Il cammino porterà l’Ovate a divenire Druido Anziano grazie alla sintonia con Gli Alberi, soprattutto Querce, con cui cercherà sempre il contatto. Avrà una predisposizioni per l’inventiva, per i progetti di nuove opere. Conoscerà gli studi agresti, potendo quindi, creare amuleti e talismani.

Nei rituali i Druidi Anziani partecipano in maniera attiva ad essi. Rispondendo ai richiami del Gran Consiglio del Cerchio, salmodiando seguendo la musica dei Bardi.



Druido Consigliere: (max 2 cariche)
E’ colui che si è distinto negli studi e nella ricerca. Grazie ai suoi risultati o ad avvenimenti da lui intrapresi per il bene e delll’Equilibrio e della Congrega è scelto tra gli ovati e i druidi dal Sommo Arcidruido. Sono coloro che in assenza del Sommo ArciDruido collaborano nella gestione della Congrega. Inoltre il loro compito è quello di essere i porta voci del Sommo Arcidruido e della Congrega stessa, presso le altre congreghe. Conoscerà gli studi agresti, potendo quindi, creare amuleti e talismani.

Nei rituali i Druidi Consiglieri sono necessari per la riuscita di riti, iniziazioni e celebrazioni a Madre Natura. Essi affiancando il Sommo ArciDruido rafforzano i poteri mistici dello stesso.



Sommo Arcidruido (carica unica)

è il capo della congrega, egli vive in simbiosi con la natura prendendo da ella forza e vita.
Perché Madre Natura scelga il Sommo Arcidruido colui che sentirà il suo richiamo dovrà aver raggiunto un empatia con la natura anche grazie al contatto con gli esseri animali o vegetali che sono suoi figli.
Eletto dalla Natura stessa come Protettore del suo naturale Equilibrio egli guiderà la congrega secondo l'ordine naturale delle cose, prendendo anche decisioni che parrebbero non mantenere tale equilibrio. Madre natura grazie all'affinità elettiva con essa lo guiderà nella preservazione delle sue creature portandolo ad una conoscenze superiore dello scorrere della Vita sino al suo termine con la Morte.

Assieme ai druidi consiglieri egli compone il Gran Consiglio del Cerchio, organo con poteri decisionali sulle sorti della congrega.

Skill UNIVERSI:
Il Sommo Arcidruido possiede tutte le skill della congrega ai livelli massimi .Ella o Egli incarna l'equilibrio della natura stessa e per ella parla e indirizza la Vita stessa della società druidica
byronstone
00mercoledì 11 febbraio 2009 14:24
Skills Generiche di Congrega
SKILL


Concentrazione:
è la pratica secondo il quale il druido gestisce la sua mente. Tale pratica viene appresa portandosi lontano dalla civiltà e lasciando che il corpo e la mente soprattutto si allinei con il respiro di Madre Natura, che introduce nel druido la sua forza e la sua magia e ne espelle le brutture della civiltà umana.
Tale pratica verrà insegnata al postulante dall’Ovate Guida o Druidi di Grado Superiore. Una volta appresa egli continuerà nel suo uso per migliorarsi. Il druido libererà il corpo e la mente da tutto ciò che potrebbe distoglierlo perché possa trovare pace e silenzio nell’anima.
Tale skill non ha livelli secondo le cariche ma è ovvio che più verrà usata e più il druido raggiungerà la concentrazione in meno tempo.
Tale skill quindi verrà utilizzata prima di poter castare incanti, o nell’uso di skill di carattere magico e medico.
Qualsiasi atto esterno compiuto per interrompere la pratica del druido andrà a buon fine secondo la carica del druido stesso.
E’ ovvio che tale abilità decadrà nel momento in cui egli verrà allontanato o si allontanerà dalla congrega perché non avrà più la mente e il cuore liberi per ascoltare Madre Natura.
Tale pratica dovrà essere effettuata dai Postulanti spesso, perché ne possano migliorare l’effetto stesso.

LIV I
Postulante : 2 round


LIV II
Bardo: 1 round
Ovate : 1 round
A tale livello agenti esterni come temporali, rumori della foresta, possono deconcentrare il druido perché non riesce a mantenere alta tale situazione mentale. Starà al Druido ricercare la quiete interiore quindi per mantenere la concentrazione.


MALUS: - 30 PUNTI MENTE OGNI ROUND GIOCO

LIV III
Druido anziano: 1 round
Druido consigliere: 1 round
Sommo Arcidruido: 1 round


Ovviamente al primo livello verranno tolti più punti perché il rischio e lo sforzo per mantenere la concentrazione sono più alti.



Meditazione:
e’ la pratica secondo la quale il druido raggiunge uno stato della coscienza di se stesso e del suo IO rispetto al Creato in maniera più profonda( non più lui; Tale stato si otteniene indirizzando l’attenzione verso un oggetto fisico, oggetti che riguardano il mondo interiore come emozioni o qualità, oppure immagini o testi sacri. (meditazione riflessiva) o mediante l’assenza assoluta di pensieri (meditazione recettiva).
Tale skill verrà utilizzata per portare a termini riti propiziatori, creazione di amuleti.
A differenza della skill concentrazione, essa si pone un gradino più in alto tra le discipline insegnate dai Druidi,
Tale skill non ha livelli di apprendimento ma anch’essa troverà la giusta manifestazione solo grazie all’uso continuo, effettuato a stretto contatto con Madre Natura.
E’ ovvio che tale abilità decadrà nel momento in cui il Druido verrà allontanato o si allontanerà dalla congrega perché non avrà più la mente e il cuore liberi per ascoltare Madre Natura.
Off// i Round indicati sono i minimi per carica, è lasciato alla libertà di gioco del druido l’aumenti di essi.

LIV I Postulante: 4 round
Bardo. 4 round
Ovate 3 round

A tale livello il druido sembrerà riposare nella posizione che ha scelto per la meditazione, agenti esterni possono influire su tale stato svegliandolo da esso. Egli inoltre ha più facilità di tornare allo stato di veglia e quindi difendersi da attacchi magici e fisici rispetto a chi ha il II livello della skll

MALUS: - 10 PUNTI MENTE (+ 2 RIPOSO) OGNI ROUND COMPRESO RIPOSO


LIV II
Druido Anziano : 2 round
Druido Consigliere 2 "
Sommo Arcidruido 1 "


MALUS: - 5 PUNTI MENTE (+ 1 RIPOSO) OGNI ROUND COMPRESO RIPOSO


A tale livello della skill il Druido parrà avvolto da sonno profondo da cui può decidere di destrarsi in qualsiasi momento anche se più lentamente di chi ha il I livello. Egli quindi è più vulnerabile ad attacchi magici e fisici proprio perché tornerà lentamente alla fase di veglia.


Rosa dei Venti (orientamento) (tutte le cariche):
Il druido, sarà in grado di orientarsi in ogni luogo, anche sconosciuto. Potrà riconoscere il punto cardinale ove sorge il sole e rispetto a ciò riuscirà a ritrovare i sentieri battuti. Questa skill può fallire in luoghi chiusi ove non ci sono elementi naturali che il druido può analizzare ( scorrere delle acque sotterranee, dalla fonte alla foce- spiragli di vento o brezza che giungono dall’esterno- e similari).


Ogham – lingua e scrittura dei Druidi
( da bardo a Sommo Arcidruido)
Tutti i druidi dalla carica di bardo vengono eruditi nell’antica lingua dei druidi, per tramandazione orale. Tale lingua può essere anche usata come scrittura.
Tale lingua è comprensibile solo ai Druidi ed apprendibile solo da chi diviene Bardo.


OFF//La parte successiva non verrà inserita nello statuto leggibile a tutti in quanto contiene nozioni segrete per i druidi. Tale parte è solo ad uso esplicativo per una migliore comprensione del lettore.


Charme:
questa skill fa si che il druido possa conoscere il linguaggio degli esseri del Creato, tanto da persuaderli a compiere azioni legate alla volontà del druido stesso. Il contatto tra i due sarà visivo. Una volta che il Druido slegherà tale contatto, sciogliendo lo sguardo, l'animale in questione sarà di nuovo libero nelle azioni.
Gli animali si mostrano, grazie a tale skill, amichevoli.
Ovviamente tale skill comporta un utilizzo della forza mentale a seconda del livello della stessa, portando poi a effetti sul corpo del druido (spossatezza, vertigini).
Le azioni richieste dal druido non potranno mai andare contro l’indole naturale dell’animale, ma possono favorire il desistere da atti che possano secondo il giudizio del druido, rompere l’equilibrio naturale. Ad ogni fine charme dovrà essere ruolata una fase di riposo.

LIV I:
Postulante 5 round ( 1 aggancio+1 ordine+3 mantenim)
Bardo 4 round ( 1 aggancio+ 1 ordine+ 2 mantenim)
+ 3 riposo
Il druido, secondo la carica potrà mantenere tale stato durante i quali dovrà agganciare lo sguardo dell’animale, passare l’ordine mentale, non potrà avvicinarsi , perché non in grado di mantenere contatto in movimento, e mantenere il contatto.
Entro tale tempo la skill dovrà essere portata a buon fine, onde evitare il fallire della prova.

MALUS LIV I:
POSTULANTE - 5 PUNTI MENTE PER OGNI ROUND

BARDO - 15 PUNTI MENTE PER OGNI ROUND


LIV II Ovate 3 round ( aggancio+ ordine) 1+ 2 mantenim
Druido anziano 3 round ( aggancio+ ordine) 1+ 2 mantenim
Druido consigliere 3 round ( aggancio+ ordine) 1+ 2 mantenim
+ 2 riposo
Il druido può mantenere tale stato durante i quali dovrà agganciare lo sguardo dell’animale, passare l’ordine mentale,potrà avvicinarsi ad esso, senza che esso fugga, e mantenere il contatto.
Entro tale tempo la skill dovrà essere portata a buon fine, onde evitare il fallire della prova.



MALUS LIV II:
OVATE - 20 PUNTI MENTE PER OGNI ROUND
DRUIDO ANZIANO - 20 PUNTI MENTE PER OGNI ROUND
DRUIDO CONSIGLIERE - 20 PUNTI MENTE PER OGNI ROUND



LIV III
Arcidruido 2 round [( aggancio + ordine) 1+ 1 mantenim.]
+ 1 riposo
l druido può mantenere tale stato durante il quale dovrà agganciare lo sguardo dell’animale e potrà avvicinarsi ad esso, senza che esso fugga., per poi passare l’ordine telepaticamente.
Entro tale tempo la skill dovrà essere portata a buon fine, onde evitare il fallire della prova.

MALUS LIV III:
SOMMO ARCIDRUIDO - 30 PUNTI MENTE OGNI ROUND


ORDINE: la frase dovrà essere pronunciata o inviata telepaticamente in maniera gentile e semplice “ Fermati”, “ Ascoltami”, “ avanza sino a” etcetc.


Instillare sensazioni:
I druido tramite il suo animo puro e il suo cuore aperto verso Madre natura può riuscire ad infondere con la sua voce, l’uso di uno strumento musicale, o/e solo tramite il contatto fisico e visivo, portare l’ascoltatore o l’interlocutore a provare sensazioni (positive e negative) provenienti da esso .
Secondo il livello che il druido ha raggiunto all’interno della congrega egli sceglierà quale strumento usare a tale fine.
(Non ha effetto sui non morti, draghi e mannari)

LIV I ( 3 round)
BARDO
OVATE
DRUIDO ANZ
DRUIDO CONS

Il Druido userà strumenti musicali come Flauto,Arpa,Tamburo, Canto, Poesia o arte oratoria per raccontare novelle e storie leggendarie infondendo pace e serenità negli ascoltatori, oppure paura o gioia o timore, secondo la scelta del bardo di espletare tale abilità.


LIV II ( 2 round)
Sommo Arci Druido
Il Druido userà strumenti musicali come Flauto,Arpa,Tamburo, Canto, Poesia o arte oratoria per raccontare novelle e storie leggendarie infondendo sentimenti negli ascoltatori, secondo la scelta del bardo di espletare tale abilità.


Telepatia:
(da Bardo a Sommo Arcidruido)
Il druido acquisisce grazie al contatto con Madre Natura, le sue creature tutte e la figura della Somma Arcidruida la possibilità di comunicare telepaticamente, anche entrando nei sogni, con ogni essere dotato di mente. Tale abilità è particolare in quanto riuscendo a comunica anche con chi non ha tale capacità fa si che il druido possa passare informazioni o avvertimenti, anche nel sonno attraverso i sogni,nonostante i soggetti, non potranno rispondere, nella medesima maniera. Il contatto con l’altra mente avverrà concentrandosi su ciò che può portare il più vicino possibile all’interlocutore, cercandolo con la mente stessa. Inoltre i druidi con tale abilità potranno scrutare la mente e il corpo ( ved. Sciamano).
(Non ha effetto sui non morti, draghi e mannari)

LIV I BARDO
Egli può raggiungere un druido di cui sia possibile agganciare lo sguardo, potendo passargli avvertimenti o immagini senza far sentire le sue sensazioni.
Contatto visivo sia fuori che dentro la dimora druidica.

LIV II
OVATE
Egli può raggiungere un druido e razze magiche con medesima skill,di cui sia possibile agganciare lo sguardo, potendo passargli avvertimenti, immagini o sondare la mente, senza far sentire le sue sensazioni, anche nel sonno attraverso i sogni.
Non necessita di contatto visivo all’interno della dimora, al di fuori di essa si.

LIV III
DRUIDO ANZIANO- DRUIDO CONSIGLIERE:
Egli puo’ raggiungere un druido, un esemplare di razze magiche e non (umani) medesima skill, potendo passargli avvertimenti, immagini, o sondare la mente, anche nel sonno attraverso i sogni Riesce a far udire la sua voce attraverso la comunicazione mentale. Non occorre contatto visivo ne dentro ne fuori la dimora druidica.

LIV IV
SOMMO ARCIDRUIDO:
Egli può raggiungere sia tutti i druidi contemporaneamente avvertendo le loro sensazioni e lo stato della mente e del corpo. E’ in grado di utilizzare la Telepatia anche con i membri di altre Congreghe o Razze che possiedono la stessa Skill, anche nel sonno attraverso i sogni Non occorre contatto visivo in nessun luogo.



Fermatempo( Druidi Anziani a Sommo Arcidruido):
Raggiunto un determinato grado di conoscenza , Madre Natura lascia che il tempo per il corpo del druido smetta di invecchiare. Purtroppo l’aurea del druido subirà invece l’invecchiamento che avrebbe subito il corpo, portando su essa tutto il peso degli anni e degli avvenimenti.


Conoscenze agresti (Botanica,Mineralogia,Micologia, Zoologia):
Grazie allo studio il druido divenuto Ovate ha appreso tutte le conoscenze su ciò che riguarda il Creato. Egli riconosce le piante e i frutti, ne studi i loro usi ed applicazioni nel campo medico e non. Riconosce i funghi e le muffe, il loro utilizzo in medicina, nonché i minerali.
Essi per nessuno motivo possono creare veleni o pozioni atti a danneggiare la vita stessa, ma possono riconoscere i veleni naturali e alchemici prodotti da altri, in quanto ne riconosce i componenti principali e può richiederne l’antidoto ai Maestri dei Veleni.

BOTAMICA (PIANTE – FIORI ANCHE VELENOSI- ALBERI)
MINEROLOGIA ( STUDIO DELLA PIETRE NATURALI)
MICOLOGIA ( STUDIO DELLE MUFFE E FUNGHI ANCHE VELENOSI)
ZOOLOGIA ( STUDIO DEGLI ANIMALI IN NATURA – NON MAGICI)


LIV I
( postulante-bardo) BOTANICA
Egli riconosce grazie all’aiuto di un Druido Guida o un Druido di livello superiore a riconoscere in maniera sommaria le piante e i fiori, ed ad effettuare la raccolta di essi

LIV II
(ovate) BOTANICA E MINEROLOGIA
Egli riesce grazie agli studi e all’ insegnamenti dei druidi di livello superiore riconoscere le piante officinali, e le piante velenose e il loro utilizzo nelle guarigioni, nonché gli esseri velenosi. Può effettuarne la raccolto e l’uso per riti di varia natura. Inoltre ha iniziato ad apprendere nozioni di mineralogia, senza però poter utilizzare tali nozioni.

LIV III
( Druidi anziani) BOTANICA MINEROLOGIA
Egli ha appreso tramite studi e la tramandazione orale come riconoscere le piante officinali, e le piante velenose e il loro utilizzo nelle guarigioni, nonché gli esseri velenosi. Inoltre ha appreso nozioni di Mineralogia, utilizzando tali nozioni solo come materia da insegnare agli ovati. Effettua la raccolta della erbe e la loro classificazione in base alle proprietà.
Il druido a questo livello può creare pozioni, infusi e medicamenti ed insegnarlo agli ovati.

LIV IV
( Druidi Consiglieri) BOTANICA MINEROLOGIA MICOLOGIA ZOOLOGIA
Egli ha appreso tramite studi e la tramandazione orale come riconoscere le piante officinali, e le piante velenose e il loro utilizzo nelle guarigioni, nonché gli esseri velenosi. Inoltre conosce la mineralogia utilizzando tali nozioni per preparare talismani. Lo studio delle muffe e dei funghi velenosi e non. Effettua la raccolta della erbe e la loro classificazione in base alle proprietà. Ha una buona conoscenza delle razze animali.

LIV V
( Sommo Arci Druido)
Egli ha la piena conoscenza di tutta la sfera naturale



Conoscenze Umanistico-scientifiche( storia-leggi-materie matematiche-scientifiche):
Grazie allo studio ella tramandazione orale , il druido che possiede tale skill apprenderà non solo nozione storiche da poter tramandare agli studenti della congrega, ma farà che abbia appreso nozioni precise su imperi e religioni che si sono susseguiti in essi, memoria quindi storica della congrega, nonché matematico attendo allo studio dell’astronomia. Il druido che abbia scelto I sentieri del Mistero studierà tali conoscenza secondo la scelta effettuata.


LIV I
( Bardo)
A tale livello il druido approfondisce la storia delle terre. Tramite l’ovate guida della congrega, e le alte cariche di essa egli apprende la storia e cerca di crearne dei sonetti e dei poemi atti a tramandare la stessa. Inoltre egli si documenta presso le altre congreghe per conoscerne la storia e le caratteristiche.

LIV II
( Ovate)
Secondo la scelta del sentiero il druido approfondirà nozioni sulla storia della congrega nonché delle altre congreghe e delle leggi vigenti; apprenderà nozioni scientifiche (matematica-astronomia) applicabili nella vita giornaliera come nell’esplicazione di riti e divinazioni.

LIV III
( Druido Anziano)
A tale livello il druido conoscela storia dell’isola e della terraferma e il culto dei Druidi. Ha nozioni sul culto della Dea e su altre religioni, e le tramanda agli Ovati.

LIV IV
( Druido Consigliere- Sommo Arcidruido)
A tale livello il druido conosce la storia dell’isola e della terraferma e il culto dei Druidi. Ha nozioni sul culto della Dea e su altre religioni, nonché ha nozioni su discipline umanistiche e scientifiche ( matematica-astronomia- legislazione).


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GRAN CONSIGLIO DEL CERCHIO

Iniziazione de I Wyrd
( Gran Consiglio del Cerchio = Sommo Arcidruido+ Druidi Consiglieri):


WYRD:
Il Wyrd è il Destino. La forma originale e arcaica significava in anglosassone "destino", ma anche "potenza" o "magia" o "conoscenza profetica". "Wyrd" significava comunque l'«inspiegabile», ma l'inspiegabile era il sacro, il fondamento vero e proprio dell' esistenza, la forza che soggiace alla vita tutta.

Il WYRD esisteva prima degli Dei ed esisterà dopo di loro. Tuttavia il Wyrd dura solo un istante, perchè è la costante creazione delle forze. Il Wyrd è esso stesso il mutamento costante, come le stagioni; tuttavia, poiché è creato a ogni istante, è immutabile, come il centro di un quieto vortice. Tutto ciò che noi possiamo vedere sono le increspature che danzano sulla superficie dell'acqua.

Non ci sono leggi.
Lo schema del Wyrd è come la venatura del legno o il flusso di un corso d'acqua; non si ripete mai esattamente nello stesso modo. Ma i fili del Wyrd attraversano tutte le cose e noi possiamo schiuderci alla comprensione dei suoi schemi osservando le increspature quando il Wyrd ci passa accanto.

Niente può accadere senza il Wyrd, perchè è presente in tutto, ma il Wyrd non fa accadere le cose. Il Wyrd è creato a ogni istante e perciò è l'accadimento.


Perché esista un legame indissolubile con il Creato, Il Gran Consiglio del Cerchio deve effettuare un rito di iniziazione ove viene sancito un patto di sangue con la Madre Terra, così come nel Giuramento della Quercia per gli iniziati.
Il Sommo Arcidruido e coloro che diverranno i Druidi Consiglieri osserveranno tale rito nella prima notte della prima luna oscura del mese scelto.
Occorrerà che il sangue del Sommo e dei Druidi Consiglieri sia sciolto nel latte all’interno della Brocca Sacra. Dopo aver pronunciato il giuramento tale liquido verrà versato ai piedi della Sacra Quercia, in dono ad essa per ringraziare Madre Terra.
( Vedere Riti e cerimonie)

Grazie a tale inziazione il Gran Consiglio avrà le seguenti skill, anche separatamente come componenti:


Divinazione:

Triskelle
(Uno sono Tre, Quattro è L’Unione)
Off// La parte, TRISKELLE,non verrà inserita nello statuto leggibile a tutti in quanto contiene nozioni segrete dei druidi. Essa è solo ad uso esplicativo per una migliore comprensione del lettore.
I Tre Cerchi della manifestazione o dell'esistenza: Ceugant, il Mondo dell'Assoluto; Gwynwydd, il Mondo Spirituale
dell'Aldilà e Abred, Mondo Umano o della Prova.All'interno di Abred il simbolo dei tre aspetti del mondo materiale: Terra
, Acqua , Cielo che con il loro movimento si riuniscono tutti nel quarto elemento, il Fuoco,
simboleggiato dal cerchio che racchiude il triskele.
Il Passato, il Presente e il Futuro riuniti in realtà al centro in un unico Grande ed Eterno Ciclo chiamato Continuo Infinito
Presente, in cui tutto esiste contemporaneamente. Si riesce così a comprendere come, durante la festa di Samhain del 1°
novembre i Celti potessero incontrare i loro antenati defunti, ma anche i loro discendenti non ancora nati.
Le tre fasi solari in manifestazione: alba, mezzogiorno, tramonto
Nell'uomo la sua triplice manifestazione come corpo, emozioni/sentimenti/pensieri e spirito, ma anche l'Azione, il
Sentimento, il Pensiero e le tre età: infanzia, maturità, vecchiaia.



VISIONE COSMICA TRAMITE LE RUNE ( Vis. Cosm.):
Grazie al rito di iniziazione il Gran Consiglio del Cerchio ha una visione che supera quella terrena avendo la facoltà di conoscere il passato e il presente prossimo (non futuro, ma arco di poche ore) della congrega, dei suoi partecipanti, nonché di chi con ella / egli intreccia il cammino, grazie, anche alla lettura delle rune.
Tale abilità è innata in chi è stato scelto da Madre natura come Guida e verrà gestita dalla medesima secondo il proprio giudizio.
Il risultato, però,non verrà ne MAI reso pubblico e noto, ne usato a favore della Congrega ma solo per il mantenimento dell’Equilibrio del Creato.
Tale abilità può essere usata anche dai componenti singolarmente ma avrà meno efficacia.

RIUSCITA LETTURA RUNE (POSSIBILITA')
Gran Consiglio al Completo = 100%
Sommo = 70%
Sommo + 1 Druido Consigliere= 80%
1 Druido Consigliere + 1 Druido Consigliere = 60%
1 Druido Consigliere = 40%

MALUS Punti mente : indicativi da sottrarre ad ogni partecipante

Gran Consiglio al Completo = 100
Sommo = 70 pm
Sommo + 1 Druido Consigliere= 50 pm
1 Druido Consigliere + 1 Druido Consigliere = 30 pm
1 Druido Consigliere = 15 pm
byronstone
00mercoledì 11 febbraio 2009 14:34
IL DRUIDO – NOZIONI GENERALI SU QUESTA FIGURA-

Il Druido è colui, che dedica la propria esistenza allo studio della natura e all'equilibrio della vita, abbandonando le comodità delle aree civilizzate per vivere e meditare in solitudine in boschi, foreste, ma anche altri tipi di ambienti naturali. Con il tempo il druido diventa custode e guardiano del territorio in cui abita, proteggendolo con devozione e punendo chi toglie la vita o danneggia altri esseri viventi compiendo atti distruttivi senza alcun motivo. Un druido, che può essere definito un "sacerdote della natura", ha la capacità di manipolare la magia divina; il dono può essere concesso dalla natura stessa, in segno di riconoscimento.
Scopo primario di ogni Druido è la tutela dell’Equilibrio naturale impedendone
pericolose manipolazioni artificiali. Il Druido acquisisce pertanto dominio di sé e agisce nel rispetto delle leggi
di Madre Natura, officiandone i riti ed interpretandone le sue manifestazioni. Egli studia e tutela la ciclicità dei ritmi
naturali.
Quando, per scelta personale, un personaggio decide di diventare druido, deve abbandonare la civiltà e raggiungere una zona selvaggia protetta da un druido anziano; se viene accettato, l'aspirante inizia a meditare e a ricercare un equilibrio fisico e spirituale sotto la guida dell'insegnante. Accolto da Madre Natura, tramite il Consiglio dei Saggi, entra a far parte della società druidica( congrega dei druidi), cioè un'unione di druidi che si alleano per uno scopo comune. Il druido vive costantemente a contatto con la natura nel territorio in cui dimora usualmente lo abbandona solo con una importante motivazione. Se si ritrova a dover passare del tempo in un'area civilizzata preferisce stare all'aria aperta e dormire all'aperto o sotto ripari naturali (o, al limite, in un rifugio costruito con pietre).
Le capacità del druido sono legate al tempo che trascorre nelle terre selvagge.
I druidi non possono indossare armature di metallo o con parti metalliche ed usare armi; raggiunta una data consapevolezza dei Segreti della Natura essi smettono di invecchiare.
La tradizione druidica viene tramandata , nel corso dei secoli, oralmente. I druidi più anziani raccontano ai novizi non solo la memoria storica di questi “Sacerdoti della natura”, ma anche i loro incantesimi, e i segreti di Madre Natura. Essi utilizzano un linguaggio segreto, chiamato Ogham.
Gli studi e le ricerche intraprese, nei secoli, dai Druidi, e così tramandate hanno permesso di entrare in armonia con gli alberi, soprattutto le Querce;
Per tale motivo l’albero sacro per i Druidi è la Quercia, scelta per la sua maestosità tra tutta la vegetazione conosciuta, e perché su essa nasce il vischio, particolarmente adatto per ottenere pozioni ed infusi medicamentosi.
I Druidi utilizzano la magia divina ma traggono la propria forza dalla Natura anziché dalla divinità, nonostante ne riconoscano il potere, i loro incantesimi, infatti, sono orientati all’aspetto naturale degli esseri che formano il Creato ( esseri umani e non e vegetali). Il Druido non ha potere sugli Elementi, catalizzatori della magia naturale, ma sono gli Elementi,che per questo motivo, riescono ad usare come estensione della propria volontà.
Essi non sono solo, quindi, esclusivamente “Guaritori” e per tale motivo possono decidere secondo le regole della congrega e la costante ricerca dell'Equilibrio in tutte le cose, di non svolgere tale operato, se esso porterebbe al non mantenimento del naturale equilibrio vitale di ciò che li circonda ( ecco a cosa è dovuta la sua neutralità....mantenere l'equilibrio vigente per natura, senza coinvolgimenti dell'animo).
Se il druido si trovasse dinanzi ad un animale malato giunto al termine del proprio ciclo vitale , non verrà guarito dal druido solo per compiacere o alleviare il dolore del padrone dello stesso, anzi egli aiuterà tale essere a passare oltre la Vita, nella maniera meno dolorosa possibile, perchè si ottemperi al volere di Madre Natura che tutto porta alla Vita per poi condurla alla Morte; allo stesso modo avverrà per qualsiasi altro caso si presentasse, di qualsiasi altra razza vivente esso appartenesse).
Ogni qualvolta egli verrà chiamato, in aiuto, sarà guidato nelle decisioni, sempre e solo, dalle leggi e dalla volontà di Madre Natura.


MAGIA DEI DRUIDI: MAGIA NATURALE

L’energia che si utilizza per le pratiche magiche viene attinta da fonti diverse, le varie scuole o culti insegnano ad attingere ad una determinata fonte dando così origine a varie correnti magiche. Il tipo di energia utilizzata influenza fortemente i risultati dell’arte magica; in generale si distinguono tre generi principali di Magia: la Magia arcana (bianca), la Magia druidica( verde o elementare) e la Magia oscura(nera).
La magia druidica trae la sua forza generale dalla Natura quale emanazione della Triplice Dea, attingendo dal paradosso di contemporaneo ordine e disordine propri della Natura stessa.
Principio fondamentale di tutte le cose sono quattro elementi o radici materiali: l'aria, l'acqua, la terra e il fuoco. Questi elementi sono eterni, immutabili e infinitamente identici a se stessi; potranno essere divisi ma ciascuna parte conserverà le caratteristiche dell'elemento da cui proviene. Ogni oggetto del nostro mondo deriva dalla composizione di questi elementi, e così pure ogni qualità, così come dai colori semplici si possono ricavare tutti gli altri colori composti.
La Terra è il corpo della Dea
L’Acqua il sangue della Dea
L’Aria è la mente della Dea
Il Fuoco lo spirito Della Dea
Questi elementi sono vissuti come "passaggi obbligati" attraverso i quali l'energia si trasforma e si rigenera.
Tale metamorfosi è necessaria anche all'Uomo, perché lo ricollega al Cosmo, portandolo all'unione completa con se stesso.


FUOCO

Il fuoco devasta e distrugge. Porta con sé l’eco dell’annientamento, in cui ogni cosa perde la sua forma, e anche la bellezza si cancella, trasfigurandosi in una nuova immagine. Dopo il suo passaggio nulla è più come prima. Il fuoco trasforma gli altri tre elementi, è l'elemento chiave per mezzo del quale tutto è reso manifesto.
Gli elementi sono i componenti di base di tutto ciò che è. Sono al tempo stesso visibili e invisibili, fisici e spirituali. Ciascun elemento ha due polarità: attiva e passiva. L’elemento attivo agisce con carica positiva e la sua energia si manifesta in modo costruttivo e creativo. L’elemento passivo ha invece forza distruttiva e produce energia negativa. Quando l’energia di tutti gli elementi è presente in proporzioni uguali forma elettricità statica, la sostanza che si genera quando formiamo un cerchio magico.


In questo elemento rientra un rituale celtico importante che è quello del "forgiare", sia in senso materiale che metafisico.


Questo per quanto riguarda la teoria.

Per la pratica quello che i druidi propongono è di dar luogo a una cerimonia druidica durante la quale grazie ai quattro oggetti simbolici in loro possesso:

Pietra
Scettro
Brocca
Spada


Essi evochino gli elementi primordiali (acqua, aria, terra fuoco). Quindi attraverso l’azione dell’elemento fuoco(spada) i restanti tre elementi-oggetti verrebbero forgiati per divenire uno (in pratica la pietra e lo scettro uniti dal metallo della brocca e vivificati dall’elemento fuoco). L’oggetto così forgiato reso, mediante la magia dei draghi, il “contenitore” della magia degli elementi primordiali, diverrebbe la fonte da cui i Druidi trarrebbero i loro poteri.


Il druido avrebbe la capacità di controllare gli elementi e di fare incantesimi divinatori. Egli avrebbe potere sull'acqua, che sa rendere capace di purificare dai peccati, fecondante per chi era sterile e perfino stregata. Il druida era anche signore del vento, che può invocare per distruggere i nemici; molte leggende parlano del "soffio druidico" come di un potentissimo incantesimo, ed anche della nebbia magica, che i druidi potevano formare unendo acqua ed aria, nascondendovisi dentro per confondere gli avversari. Egli aveva inoltre potere sulla terra, riuscendo a far sprofondare il suolo o erigere montagne a suo piacimento, e sul fuoco, l'elemento che aveva più importanza durante i sacrifici.


Per quanto riguarda gli incantesimi immediati il druido si appoggia all’energia fornitagli da piante ed animali che gli sono intorno, mentre per i rituali più complessi, dove è necessaria una maggiore forza, il druido si fa veicolo della stessa essenza della Natura, che prende forma attraverso di lui. Questo processo è di gran lunga più lento e pericoloso, ed è il motivo per cui spesso i rituali più complessi vengano effettuati da interi Circoli Druidici. La Magia druidica è trasmessa oralmente e si suppone che solo il Gran Consiglio del Cerchio, composto da esponenti con le cariche alte dell’ordine druidico, la conoscano nella sua interezza.



La congrega dei Druidi dell'Isola di Avalon:

è una confraternita di allineamento neutrale, a carattere mistico-naturale, il cui fine è mantenere l'Equilibrio vigente e dettato da Madre natura, attraverso la magia divina che ella stessa da in dono a questi Custodi del Sapere Naturale.
I Druidi utilizzano la magia divina ma traggono la propria forza dalla Natura anziché dalla divinità, nonostante ne riconoscano il potere, i loro incantesimi, infatti, sono orientati all’aspetto naturale degli esseri che formano il Creato ( esseri umani e non e vegetali)
Questo non significa che essa o i druidi singolarmente si astengano alla vita sociale delle terre, rimanendo estranei agli accadimenti, ma in realtà manifestano equilibrio come Madre Natura fa con tutte le sue cose. Ella dona i raggi solari a scaldare la sua terra così come la pioggia incessante a dissetarla, alla stessa maniera un Druido soppeserà secondo i segreti appresi come e dove intervenire perchè il ciclo naturale non venga modificato e quindi L'equilibrio mantenuto. Essi, inoltre, possono effettuare riti di unione ( in nome di Madre Natura) o riti funerari esclusivamente sulla terraferma.

Per accedere a questa società, il candidato dovrà accostarsi a Madre Natura, verso la quale avrà una propensione naturale.
Accolto da essa come suo " Custode" tramite il Consiglio dei Saggi e la Parola dell’ArciDruido, egli entra a far parte della società druidica e verrà seguito nei suoi studi percorrendo un cammino che lo condurrà ad una simbiosi la Natura.

Off// La parte, Giuramento della Quercia ,non verrà inserita nello statuto leggibile a tutti in quanto contiene nozioni segrete dei druidi. Essa è solo ad uso esplicativo per una migliore comprensione del lettore.

Giuramento della Quercia:

L'iniziato scelto dalla Dea per affrontare il cammino nella società druidica deve compiere una svestizione ( abbandono dei beni materiali)
Verrà chiesto, poi, di inginocchiarsi ai piedi della Sacra Quercia e di pronunciare il giuramento:
" Io, in nome di Madre Natura, di tutte le sue creature, e degli Antichi GIURO di perseguire e mantenere L'Equilibrio del Creato e nel Creato, di aiutare i bisognosi, di non rivelare mai i segreti della società druidica a cui apparterrò, di non rivelare le regole e le conoscenze segrete, nonchè di non uccidere un animale o distruggere un circolo di pietra o abbattere un albero. Insegnerò ai più meritevoli le mie future conoscenze, mai gelosia solcherà il mio cuore ma solo amore verso gli elementi della natura, Se a tale giuramento dovessi mancare io venga punito con allontanamento per sempre da questo luogo e da coloro che oggi mi accolgono come fratello/sorella."
Due gocce di sangue poi dovranno essere versate sulla nuda terra, legame indissolubile con essa, oltre la morte corporea.


Requisiti:

Perché il candidato entri a far parte della società druidica dovrà avere conoscenze sull’Isola delle Mele ( leggi vigenti, geografia , usi e costumi della popolazione dell’isola), non appartenere a razze che per natura non hanno più vita in esse (vampiri) oppure la cui vita è stata deviata dalla sua natura (mannari), non essere di allineamento malvagio o caotico.
Non sono ammesse quindi razze che sono aberrazioni della natura e razze che non possono per caratteristiche adempiere al compito dei Druidi come i nani da sempre di carattere di difficile gestione.
Sono ammesse tutte le razze che per caratteristiche possono adempiere ai compiti dei Druidi come le fate, purchè castino la forma umana, i mezz'elfi e gli elfi silvano, i centauri,gli umani e i draghi.
L’aspirante Iniziato dovrà avere una propensione naturale all'equilibrio e alla vita tra gli esseri di Madre Natura. Egli
dovrà essere pronto a mettersi al servizio di chi necessita del suo aiuto, rispettando l'ordine naturale del ciclo vitale.
L’animo del candidato dovrà essere libero da legami con la ricchezza materiale, anzi la generosità , l’umiltà, la giovialità
e il rispetto per le regole naturali dovranno essere caratteristiche fondamentali perché egli possa accostarsi a questa
vita dedicata alla protezione dell'Equilibrio.


OFF:// La domanda dovrà essere presentata al Cerchio dei Saggi, dopo aver avvicinato un Druido Anziano in on ed avergli
espresso l’ intenzione (interesse) di percorrere il cammino per la vita druidica. Un legame con un Druido è fondamentale
perchè Madre natura possa attraverso egli giungere al cuore dell’aspirante e scoprirne la purezza e la volontà.
Il Consiglio dei Saggi vaglierà la possibilità di un colloquio on, poi con il candidato, durante il quale il suo animo
verrà messo alla prova. Sarà Madre natura che l'accoglierà attraverso la voce dell'ArciDruido ( o chi per lui) l'aspirante all'interno della congrega.


Domanda off: (fax simile)
NOME DEL PG:
KARMA:
PUNTEGGI:
ALLINEAMENTO:
RAZZA:
ALTRE CONGREGHE A CUI HA PARTECIPATO:
LINK BG + SKILL APPROVATE DAI PREFETTI:
MOTIVAZIONE DELLA RICHIESTA:
LINK QUEST:


Caratteristiche del pg candidato:

Karma : 2000 (minimo)

Allineamenti accettati:
Neutrale
Legale Neutrale
Caotico Buono
Neutrale Buono
Legale Buono

Congrega precedenti: con riserva per l’accettazione della domanda off (ovviamente se è stato nel caos verrà preso in considerazione se farlo entrare o meno nella congrega)
Role: occorre ruolare al meglio l’intenzione di accostarsi a tale società e la propensione naturale per tale vita, nonchè la volontà di divenire protettore del Creato stesso, sotto la guida attenta dei Druidi.


Skill dal paniere comune richieste( non obbligatorie): (il candidato potrà averne più d’una o solo una, le altre potranno essere apprese secondo la razza di appartenenza dal paniere); secondo le razze poi averrà il controllo di tali skill

c. espressività artistica ( canto- musica- poesia)
c. storiche
c. religiose
affinità naturale
c. arcane
c. naturali
tali abilità occorrono perché il futuro druido possa avere già delle predisposizioni a determinate conoscenza legate a Madre Natura.

Razza amesse:
Elfi silvani
Mezzelfi
Drow
Umani
Draghi
Fate
Centauri


AVANZAMENTO DI CARICA:
IL Sommo ArciDruido è scelto da Madre Natura attraverso il dono della “ Vista” ovvero tutte le conoscenze del Creato, tutte quelle che per secoli i Druidi si sono tramandati.

Gli avanzamenti di carica all’interno della congrega avvengono per merito, in successione lineare, scalando la gerarchia, oppure per meriti particolari, non seguendo la linea della gerarchia ma secondo il giudizio del Gran Consiglio del Cerchio ( Sommo ArciDruido+ Druidi Consiglieri).


IL SALUTO DI CONGREGA:
Il saluto di congrega è “ Sid et naturalis ”, tra druidi e non appartenenti alla congrega.
All'interno della Congrega il saluto dei sottoposti ai superiori è " Modron duir" (grande quercia), indicando il druido più anziano che bisogna salutare per primi.

OGGETTI DEI DRUIDI :
Ogni druido ruolerà gli oggetti che gli verranno consegnati dalla congrega
- mantella
- bastone
- amuleto ( insegna di congrega)
- sacca per le erbe
- falcetto druidico


OGGETTI SACRI DI CONGREGA:
(quattro oggetti così mutati)

- un sasso per la terra = Una gemma scura
- un bastone per il vento = Uno Scettro
- una brocca d'argento scurito per l’acqua = Brocca d'argento
- una spada arrugginita per il fuoco = Spada dalla lama rossa

+ TOMO SEGRETO ( NELLE MANI SOLO DEI MASTER)


Espulsione e dimissioni e Norme generali di comportamento dei Druidi :

I Druidi hanno un proprio rigido regolamento di vita, basato sulla comunione, e sulla difesa della natura stessa. Per tale motivo essi hanno
stipulato delle norme fondamentali da seguire in ogni situazione e caso:

- MAI far del male un animale
- MAI danneggiare un circolo di pietre
- MAI dimenticare di entrare in comunione con la natura (ne va dei poteri del druido medesimo e della visione del suo sentiero)
- MAI, anche in caso di pericolo di vita, sciogliere il giuramento di congrega rendendo note formule mediche, incantesimi, o altro riguardante la congrega, che non sia ad un iniziato o congregante.
- Mai macchiarsi di atti contro i propri confratelli, mettendoli in pericolo o procurando loro morte o ferimento volontario.
- Mai perdere la neutralità dinanzi ad avvenimenti che possono coinvolgere il druido anche a livello personale


Il druido che dedica la sua vita alla ricerca della Dea in tutta la natura e al contatto con essa per proteggerla e
preservarla può essere espulso dalla congrega a decisione del Gran Consiglio del Cerchio.

Le motivazioni per l’espulsione sono le seguenti:
- che ci si sia macchiati di delitti contro la natura e le sue creature senza motivo alcuno.
- che sia abbia perso il “cammino” allontanandosi dal naturale eequlibrio dell'anima e del corpo, nonchè dal contatto con la Natura e preferendo il caos ad essa.
- che si sia venuto meno al giuramento sacro , ed abbia reso noto nozioni segrete della società dei druidi per colpire la stessa congrega nonché l’equilibrio della Vita stessa nelle terre sacre e non
- che non seguendo più la ricerca dell'Equilibrio abbia avvantaggiato due fazioni o altre parti in contrapposizione solo per ricavarne merito o ricchezze.

Essendo una scelta di vita, un druido non può dimettersi dalla carica che ricopre presso la società, ma può decidere di lasciarla semplicemente spogliandosi delle vesti druidiche e tornando nella società normale.
Così facendo egli ripudierà per sempre il proprio cammino, Madre Natura quindi farà svanire tale percorso per sempre. Il druido avrà solo una possibilità nella vita di essere scelto da Madre natura come suo protettore, conoscitore, e strumento,per tale cammino.
Possibilità che purtroppo non si ripresenterà più per colui che abbandona.



Cariche della Congrega( dal primo gradino alla carica più alta):

1.Postulante

2.Bardo

3.I sentieri de L’Awen: Gli Ovati
Ovate guaritore (2 incarichi)
- Medico e veterinario
- Naturopata

Ovate veggente (2 incarichi)
- Sciamano
- Arcanum

Ovate guida ( 2 cariche):
- il Magistro

4.Druido anziano ( 2 cariche)

I Wyrd
Coloro che hanno la conoscenza profetica
( Gran Consiglio del Cerchio)
5.Druido Consigliere ( 2 cariche)
6.Sommo Arcidruido 1 carica ( carica)
byronstone
00mercoledì 11 febbraio 2009 14:35
Incanti e Regni
INCANTI I Regni
(difesa- protezione-fuga)
Tutti gli incanti conosciuti dai Druidi, non porteranno mai all'estremizzazione dei poteri di essi. Non potranno essere dunque usati in nessuna maniera per ledere location di gioco a solo fine di fare spettacolo. Tale avvenimento porterebbe all'espulsione dalla Congrega, con effetto immediato e definitivo.

La Congrega dei Druidi,grazie ai poteri acquisiti da Madre Natura, conosce i Regni che formano il Creato.
Il Creato è così diviso:


Il Primo Regno:
Luce
Tenebre

Il Secondo Regno:
Tempo
Spazio

Regno animale:
Animali della Terra
Animali delle Acque
Animali del Fuoco
Animali dell'Aria

Regno magico:
Fate e follini
Draghi

Regno vegetale:
Piante
Fiori
Semi
Alberi
Frutti
Funghi

Regno Minerale:
Minerali preziosi
Minerali non preziosi



Akasha (solo arcidruido - Incanto)

L’elemento invisibile, diverso da tutti gli altri, che unisce il cervello e l’intelletto all’aurea magica del druido è ciò che guida nell'uso di tali incanti legati ai Regni ed agli Elementi che lo compongono nella loro forma più semplice e naturale.
Akasha é la matrice da cui hanno origine tutti gli altri elementi, il nucleo nel quale attingono il potere.
Conosciuto anche come "etere" l'Akasha è la sostanza dell'intero universo e senza di essa i suoi piani, fisico e spirituale, cesserebbero di esistere.


La gestione di tale elemento è appresa dal Sommo Arcidruido grazie alla volontà della Madre attraverso il potere della Vista (ossia delle Conoscenze sulla Natura come entità). Il Sommo Arcidruido può decidere di trasferire, grazie a tale collegamento, di volta in volta un solo altro incanto( tra quelli di uso esclusivo dell'arcidruido) a chiunque dei Druidi, possederà l'oggetto** che conterrà l'incantesimo (talismano) perchè creato appositamente per tale fine. Se tale oggetto venisse sottratto o posseduto da altri rispetto al destinatario, il suo potere non avrà effetto alcuno. Tale oggetto**, che deve essere di composizione esclusivamente naturale, donerà quel dato potere (incanto)solo per un periodo di tempo deciso dall'Arcidruido e verrà donato solo a chi egli riterrà all'altezza del compito affidatogli. Non verrà effettuata tale creazione dietro richiesta di nessuno o attraverso pagamento di vario genere.Il rito segreto che attribuirà tale "potere " all'oggetto verrà tramandato al successore solo attraverso il volere della Madre, che trasferirà al Vista, al successore dell'Arcidruido. Il rito di creazione è segreto, e solo distruggendo una parte dell'oggetto verrà distrutto l'incanto al suo interno.
**oggetto si intende non di manifattura pregiata ma semplicemente preso in natura ( es: corteccia, radice, foglie etc etc), unico oggetto diviso in parti intersecantesi e complementari.


Menhir genitur (Sommo ArciDruido+ Druidi Consiglieri [ anche singolarmente] - Rito)
Il Menhir, è il catalizzatore per eccellenza dell'energia del Cuore della Terra, e del calore che gli permette il ricongiungimento col Cielo:noi stessi abbiamo dentro di noi un Menhir, noi siamo il Dolmen. Tutta l'ossatura umana fa parte di questo catalizzatore. La permeabilità della Terra permette il legame col Cosmo, perché lascia passare energia senza porre una qualche volontà. Il Gran Consiglio del Cerchio, sarà l'estensione di Madre Terra stessa, incarnando la sua essenza e la sua forza e il suo volere nello scheletro che compone il Gran Consiglio per trasferirlo poi all'interno di una pietra qualunque per il rito di Creazione (meglio se sono le pietre di un luogo sacro alla Creatrice).

Grazie all'energia che Egli ( Gran Consiglio Cerchio) apprende e assorbe dalla Terra e da chi in essa ha posto coscienza (Madre Terra), appunto, può incanalarla all'interno del suo stesso scheletro ( tre sono uno) per poter essere inspirata nella creazione di nuovi incanti collegati al Creato. ll rito di creazione di un incantesimo deve far uscire la forza interiore ed affidarla all'universo perchè dall'universo stesso essa estrapoli l'energia necessaria a far emergere l'incantesimo dalle nebbie, esso consta di tre parti: la richiesta,l'invocazione e il ringraziamento.L'incanto creato avrà validità finche non venga creato un contro incantesimo che ne annulli l'effetto dal medesimo creatore del precedente oppure uno di grado superiore da altro soggetto creatore

Tale incanto può essere effettuato anche dai singoli Druidi del Gran Consiglio del Cerchio.

RIUSCITA Creazione incanto ex novo (POSSIBILITA')
Gran Consiglio al Completo = 100%
Sommo = 70%
Sommo + 1 Druido Consigliere= 80%
1 Druido Consigliere + 1 Druido Consigliere = 70%
1 Druido Consigliere = 50%

Aumento del 10% di probabilità di uscita se utilizzate pietre sacre.

MALUS Punti mente : indicativi da sottrarre ad ogni partecipante

Gran Consiglio al Completo = 100
Sommo = 70 pm
Sommo + 1 Druido Consigliere= 50 pm
1 Druido Consigliere + 1 Druido Consigliere = 30 pm
1 Druido Consigliere = 15 pm
Uso strumento: mani-voce-pietra per il Rito

MALUS: Facoltà del master che dovrà approvare la quest di avvenuta creazione
Conseguenza fisiche e psichiche: Facoltà del master che dovrà approvare la quest di avvenuta creazione
Conseguenza fisiche:
Durante l'incanto - nessuna difesa per attacchi magici e fisici; stato di sonno come coma ove nessuno potrà risvegliarlo.
Dopo l'incanto - spossatezza, recupero forze mentali, nausea, vertigini, svenimento.
L'incanto creato con il Rito Menhir genitu sarà di effetto permanente nel risultato dell'esecuzione. Ai druidi dal grado di Ovate, attraverso le lezioni orali. le Alte Cariche insegneranno dunque il suo utilizzo.

off// per effettuare tale rito occorrerà la presenza quindi di in master oppure in assenza di esso , postare la giocata in approvazione ed attendere l'esito e il grado di potenza dell'incanto che il master dovrà decidere anche in funzione delle altre congreghe che usano la magia se volessero crearne a loro volta dei nuovi per constrastare i nostri. Il rito quindi nasce perchè si crei gioco tra le congreghe con poteri anche di differente natura (maghi-sacerdotesse) che potranno creare incanti per contrastare quelli creati dai Druidi. E' sottinteso che non verranno creati incanti che possano ledere location o creare disastri ( tzunami) che portino a sconvolgimenti nel gioco stesso. Prima della creazione tale incanto sarà visonato e approvato (eventualmente) da gli admin.


INCANTO (PRIMO REGNO):

PRIMIS TENEBRIS [ PRIMIS-TEN]
Elemento richiesto: Ombre abbondanti

Il Druido si fonde con le tenebre, che si possono trovare nel luogo divenendo egli stesso,e chi con lui parte di loro come se venisse avvolto dal manto oscuro. Ove Ombre e Buio saranno egli potrà usare tale incanto come nascondiglio o protezione. Egli non lascerà residui di magia perchè userà solo quella naturale data dall'elemento presente, oltre che a non lasciare tracce della sua presenza nel dintorni.

LIV I ( ovate)
EFFICACIA: soggetto o oggetto indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 1,5 metri

LIV II (druido anziano)
EFFICACIA: uno o più soggetti indicati dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 2,5metri

LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: uno o più soggetti indicati dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 4metri

LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: uno o più soggetti indicati dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 5 metri


INCANTO (SECONDO REGNO):

Cronos&Spatium( solo Arcidruido):

Il Sommo Arcidruido avrà il dono, grazie al livello di concentrazione che può raggiungere di poter distaccare la propria anima dal corpo per farle compiere un viaggio sia a livello temporale che di luogo, ove egli intende presentarsi, per aiuto ad un congregante, a un conoscente in pericolo. L’uso dei suoi poteri e gli incanti saranno soggetti all’ambiente in cui si trova ( riuscita dell’uso incanti - 50%)
Il druido dunque lascerà il corpo in uno stato di sonno( coma), ove però esso sarà indifeso a qualsiasi tipi di attacchi (magici e fisici).
A chi non avrà facoltà di lettura dell’aurea, egli giungerà come ispirazione ai suoi atti.
Nelle razze oscure la presenza dell’anima del druido verrà percepita come una fonte di luce, chiara, di forma rotonda sospesa a mezz’aria, in movimento circolare.


MALUS: -150 PUNTI MENTE/ - 50 PUNTI FORZA

Conseguenza fisiche:
Durante l'incanto - nessuna difesa per attacchi magici e fisici; stato di sonno come coma ove nessuno potrà risvegliarlo.
Dopo l'incanto - spossatezza, recupero forze mentali, nausea, vertigini, svenimento.





INCANTO Regno animale- magico:

SERMO ANIMALE [ SERMO-ANIM]
Elemento richiesto: un animale

Il druido grazie a tale incanto castato verso tutti gli esseri del Regno Animale, può comunicare con essi come se stesse parlando la loro lingua segreta.
Gli animali risponderanno, se lo desiderano, alle sue domande a seconda del loro allineamento: Nel caso in cui il druido impartisse ordini sta all'animale stesso la scelta di eseguire la richiesta o meno.
Essi però non andranno mai contro la loro natura per seguire il druido o le sue richieste.
Il gergo usato dagli esseri fatati e magici diverrà comprensibile al druido come se fosse egli stesso della medesima razza. Tale incanto potrà essere castato solo con il contatto visivo, con l'animale.

LIV I (bardo - ovate)
EFFICACIA: animali della terra, dell'aria , dell'acqua, del fuoco
indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino alla decisione del Druido
RAGGIO D'AZIONE: Druido e soggetto


LIV II (druido anziano - druido consigliere - Sommo ArciDruido)
EFFICACIA: animali della terra, dell'aria , dell'acqua, del fuoco nonché i fatati
indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino alla decisione del Druido
RAGGIO D'AZIONE: Druido e soggetto


EVOCA SCIAME: [ Ev. SCIAME]
Elemneto richiesto: solo luoghi aperti

Il druido grazie a tale incanto castato verso tutti gli esseri del Regno Animale, può evocare e chiamare a se sciami di insetti di varia natura ( api, scarafaggi, locuste,formiche,ratti, vermi etc etc) che aggrediranno il bersaglio dell'incanto. Il bersaglio ( luogo o soggetto) verrà invaso da tali animali che come una marea an imale arriverà da ogni dove investendolo ed aggredendolo, insinuandosi tra le vesti e nelle carni quando essi hanno piccole zanne o accunei.
Il soggetto quindi subirà danni al corpo sino a che resterà nel raggio di azione del Druido; nel caso di luoghi, infestati dagli animali, chiunque sia al loro interno subiranno i danni da essi e tutto ciò di origine naturale verrà avvolto. Il druido può usare nell'invocazione anche la musica e il canto.
(Non ha effetto su i non morti, draghi e mannari)

LIV I (bardo - ovate)
EFFICACIA: animali solo della terra (formiche,scarafaggi, ratti, etc etc)
indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino a decisione del Druido
RAGGIO D'AZIONE: luogo o soggetto indicato dal Druido


LIV II (druido anziano - druido consigliere - Sommo ArciDruido)
EFFICACIA: tutti gli animali della terra, dell'aria , dell'acqua
DURATA: sino a decisione del Druido
RAGGIO D'AZIONE: luogo o soggetto indicato dal Druido


INCANTO Regno Vegetale:

SOFFIO DELLA MADRE ( incanto permanente) ( Solo SommoArcidruido)
Elemento richiesto: solo luoghi aperti

Il Sommo Arcidruido ha il potere di effettuare tale incanto perché incarna la sostanza e la volontà di Madre Natura. Tramite una fase di concentrazione, ove la stessa Voce di Madre, può giungere al cuore del Sommo, egli casterà tale incanto, producendo la crescita di vegetazione in luogo ove la Natura non è giunta o è stata sradicata dall’uomo o da forze maligne. La crescita del tipo rigosgliosa delle piante avverrà in base alla locazione scelta.
Il Sommo Arcidruido indicherà con le mani la zona ove deve accadere l’incanto, pronunciando poi la richiesta lo lancerà.

Round 1 individiazione luogo+ 1 (evocazione+ lancio)

MALUS : - 160 PUNTI MENTE

Uso strumento: mani-voce


SERMO VEGETALE [ SERMO-VEG]
Elemento richiesto: presenza di vegetali

Il druido grazie a tale incanto castato verso tutti gli esseri del Regno Vegetale, può comunicare con essi come se stesse parlando la loro lingua segreta.
Gli esseri vegetali risponderanno, se lo desiderano, alle sue domande a seconda della loro natura.
Il gergo usato diverrà comprensibile al druido come se fosse egli stesso della medesima razza. Tale incanto potrà essere castato solo con il contatto visivo e fisico con la vegetazione. Tale incanto non potrà mai imporre delle azioni alla vegetazione ma solo dialogare con loro.

LIV I (bardo - ovate)
EFFICACIA: animali della terra, dell'aria , dell'acqua, del fuoco
indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino alla decisione del Druido
RAGGIO D'AZIONE: Druido e soggetto


LIV II ( Druido Anziano-druido consigliere-Sommo ArciDruido)
EFFICACIA: animali della terra, dell'aria , dell'acqua, del fuoco
indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino alla decisione del Druido
RAGGIO D'AZIONE: Druido e soggetto



IMPOLLAME [ IMPOLL ]
Elemento richiesto: presenza di vegetali

Il druido grazie a tale incanto castato verso tutti gli esseri del Regno Vegetale che hanno il polline, farà si che queste piante emettano le spore nell'aria in quantità tale da rendere il luogo irrespirabile per i presenti, tranne che per il Druido.
Tale nuvola di colore giallo si innalzerà dalla vegetazione e dirigerà il suo raggio di azione laddove il druido avrà diretto il bastone,quest'ultimo è essenziale come canalizzatore dell'incanto.
Tale incanto può essere usato per difesa e/o per coprire la fuga.
(non ha effetto sui non morti)

LIV I (ovate-druido anziano)
EFFICACIA: vegetazione che ha il polline,non velenosa
indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino alla decisione del Druido (max 3 round)
RAGGIO D'AZIONE: Soggetto a cui è indirizzata la nuvola


LIV II ( druido consigliere-Sommo ArciDruido)
EFFICACIA: vegetazione che ha il polline,non velenosa, oltre che le spore velenose di funghi ed altre piante e fiori che possono essere nocivi
DURATA: sino alla decisione del Druido (max 4 round)
RAGGIO D'AZIONE: Soggetto a cui è indirizzata la nuvola

Nel Soggetto gli effetti sono

Al Liv I subito:
Punti salute da sottrarre per mancanza di aria pulita ed ingestione tramite aspirazione del polline, problemi di vista con relativa lacrimazione prurito sia sulle mucose che sulla pelle esposta.

Al liv II subito:
Punti salute da sottrarre per mancanza di aria pulita ed ingestione tramite aspirazione del polline, problemi di vista con relativa lacrimazione prurito sia sulle mucose che sulla pelle esposta. Sintomi di avvelenamento anche se non ingeriti per via orale. Necessità di antidoti per le spore dei funghi più velenose entro 6 ore dal contatto.


VEGETATIO
Elemento richiesto: presenza di vegetali

Il druido grazie a tale incanto castato verso tutti gli esseri del Regno Vegetale, può gestire il movimento della vegetazione tanto da aprire varchi, creare muri oppure intralciare il passo a chiunque non è protetto dal Druido.
Dopo il lancio dell'incanto, e secondo su cosa è stato lanciato si aprà dunque un cambiamento nella posizione della vegetazione, che successivamente tornerà nella posizione originale quando il pericolo sarà di nuovo lontano.
L'incanto così avrà effetto sulla vegetazione:

LIV I (ovate-druido anziano)
EFFICACIA: vegetazione indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino all'allontanamento del pericolo o del druido e chi con lui (max 3 round)
RAGGIO D'AZIONE:
Piante di piccola media statura e radici: esse intralceranno i passi dell'inseguitore creando un reticolato saldo tra esse come un tappeto di catene vegetali che non potranno essere sciolte con le semplici mani nude, oppure creare passaggi per vie di fuga che si richiederanno alle spalle del Druido al suo passaggio nascondendo appunto il percorso nuovo.

LIV II ( druido consigliere-Sommo ArciDruido)
EFFICACIA: vegetazione indicato dal Druido nell’invocazione
DURATA: sino all'allontanamento del pericolo o del druido e chi con lui (max 6 round)
RAGGIO D'AZIONE:
Piante di piccola media statura e radici: esse intralceranno i passi dell'inseguitore creando un reticolato saldo tra esse come un tappeto di catene vegetali che non potranno essere sciolte con le semplici mani nude;
Alberi, arbusti e cespugli: essi potranno spostarsi con le fronde ed addirittura se richiesto anche sollevarsi dal terreno per spostarsi del tutto dalla sede e andare a fondersi con il terreno in un punto poco distante magari ostruendo un sentiero, o un viottolo.


INCANTI REGNO MINERALE:

METALLA
Elemento richiesto: parte del minerale o metallo scelto

Grazie alle conoscenze apprese con lo studio e il volere della madre, il druido potrà divenire rabdomante dei giacimenti di minerali, preziosi o meno presenti nel terreno che lo circonda. Tale incanto sarà illusorio per chi lo vedrà effettuare. Il terreno sottostante il druido, ponendo egli il bastone parallelamente ad esso e la mano del cuore su esso, diverrà composto del minerale di cui il luogo è più ricco.
Chiunque nel raggio di azione dell'incanto avrà i piedi posti sul terreno se li vedrà avvolgere sino alle caviglie senza potersi muovere sino a decisione del Druido.
Tale incanto non verrà mai usato per bloccare un nemico ed infliggergli colpi che siano mortali o meno ma solo come incanto di fuga e di illusione.


LIV I (ovate-druido anziano)
EFFICACIA: uno o più soggetti indicati dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 2 metri

LIV II ( druido consigliere)
EFFICACIA: uno o più soggetti indicati dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 4metri

LIV III ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: uno o più soggetti indicati dal Druido nell’invocazione
DURATA: 1 turno
RAGGIO D'AZIONE: 5 metri


REGNO ANIMALE -VEGETALE
MUTAFORMA [ Mutaforma]

Il druido può castare tale incanto grazie alla simbiosi con la Natura stessa. Egli concentrandosi può mutare la forma del suo corpo secondo l'esigenza. Le vesti e gli oggetti eventualmente indossati non si trasformeranno.

LIV I (ovate)
EFFICACIA: Druido
DURATA: 1 ora
RAGGIO D'AZIONE: SE STESSO
MUTA IN: animali piccola taglia ( gatto,topo, uccellini,conigli etc etc)
animali taglia media e grande ( cani, cavalli etc etc)
Vegetazione ( cespugli)
Malus: -100 pm
-50 pot
CONSEGUENZE: VERTIGINI, SPOSSATEZZA

LIV II (druido anziano)
EFFICACIA: Druido
DURATA: 2 ore
RAGGIO D'AZIONE: SE STESSO
MUTA IN: animali piccola taglia ( gatto,topo, uccellini,conigli etc etc)
animali taglia media e grande ( cani, cavalli etc etc)
Vegetazione ( cespugli)
Malus: -100 pm
-50 pot
CONSEGUENZE: VERTIGINI, SPOSSATEZZA


LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: Druido
DURATA: 3 ore
RAGGIO D'AZIONE: SE STESSO
MUTA IN: animali piccola taglia ( gatto,topo, uccellini,conigli etc etc)
animali taglia media e grande ( cani, cavalli etc etc)
Piante e vegetazione
Animali ( razze giocanti non oscure: lupi,centauri)
Roccie
Malus: -200 pm
-100 pot
CONSEGUENZA:VERTIGINI, SPOSSATEZZA


LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: Druido
DURATA: 4 ore
RAGGIO D'AZIONE: SE STESSO
MUTA IN: Animali piccola taglia ( gatto,topo, uccellini,conigli etc etc)
Animali taglia media e grande ( cani, cavalli etc etc)
Piante ( cespugli medie dimensioni)
Alberi ( tutti)
Animali ( razze giocanti non oscure: lupi,centauri)
Roccie
Malus: - 250 pm
- 150 pot
CONSEGUENZE: VERTIGINI, SPOSSATEZZA, NAUSEA, SVENIMENTO.


INCANTI MAGIA ELEMENTALE ( I 4 ELEMENTI)
Ogni incanto elementale, per essere castato da un druido necessita la presenza dell'elemento stesso da cui attingere per poter creare l'incanto. Questo limita l'uso degli incanti nelle più diverse location (sarebbe appunto impossibile castare "Zefiro" all'interno di un edificio per la mancanza di "aria" all'interno dello stesso) s enon presente l'elemento da utilizzare.
Come si lancia un incanto:

Il castaggio degli incanti è suddiviso in tre fasi:

1) Concentrazione: Momento in cui il castante raccoglie le energie ed il Potere interiore che gli permette di agire sulla Natura. ( è ovvio che bisogna attenersi ai round secondo il liv di carica)

2) Formula incanto: Invocazione che da forma e scopo all’Elemento richiamato. Negli incanti in rima , la formula deve essere, ovviamente , in rima.

3) Gestualità ( castazione):
Riguarda i movimenti dell’oggetto catalizzatore ( es: bastone)
Attraverso questi movimenti l’incantatore libera il potere dell’Elemento richiamato in sé.


L’invocazione avviene tramite preghiera a Madre Natura, Il “ Canto Magico dei Druidi” rivolta ad essa ad alta voce o sussurrata a seconda dei casi.


Preparazione: concentrazione
Fase uno: Ricerca elemento ( 1 round)
Fase due: invocazione( formula) ( minimo 1 round)+ libera potere
Fase tre: Ringraziamento



Rito ( esempio )

ARIA ..Vieni a me aria fresca e pulita, concedimi il potere della mente, mantierni i miei pensieri acuti limpidi e creativi.
Dona a me i tuoi aspetti positivi. ..AKASHA, tu che detieni la chiave di ciò che io sarò, equilibra in me gli altri elementi affinchè io possa,con la vostra benedizione.
essere strumento della volontà della Madre


Fase tre : castazione ( gestualità) + caduta dell’incanto sul bersaglio ( minimo 1 round), Battendo lo scettro a terra , due volte, casterà l’incanto, direzionandolo verso il bersaglio( si dovrà definire il nome dell'incamto e il livello di esso, appena il castaggio)

Uso strumento: bastone-mente-voce



INCANTO ELEMENTO ARIA:
Manipolazione dell' Elemento Aria

ZEFIRO
Il Druidi è in grado di chiamare a sè folate di Vento di varia entità, anche se le condizioni climatiche non sembrano favorevoli , e ne controlla direzione e intensità per un determinato periodo di tempo.

LIV I (ovate)
EFFICACIA: a zona, (OFF: Velocita max 30km/h )
(Vento Moderato): Il Druido richiama una folata di vento capace di spostare piccoli oggetti/enti, Effetti sulla Terra: agita le foglie ed i rami, spiega le bandiere, solleva polvere, gli arbusti del fogliame iniziano ad ondeggiare. Effetti sull’acqua (mare e lago): Onde piccole che cominciano ad allungarsi; il druido può parzialmente controllare la direzione e intensità delle folate richiamate
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 10 metri

LIV II (druido anziano)
EFFICACIA: a zona, (OFF: Velocita max 60km/h)
(Vento forte): Il Druido richiama una folata di vento capace di sospingere oggetti di medie dimensioni. Effetti sulla Terra: Agita interi alberi. Si ha difficoltà a camminare contro vento; Effetti sull’acqua (mare e lago): Il mare si ingrossa il lago si agita. La schiuma bianca che si forma al rompersi delle onde comincia ad essere soffiata in strisce lungo la direzione del vento, Il druido può controllare la direzione e intensità delle folate richiamate
DURATA: 4 turni
RAGGIO D'AZIONE: 25 metri

LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: a zona, (OFF: Velocita max 75 km/h)
(Vento di Burrasca) Il Druido richiama una folata di vento capace di sospingere oggetti di medio-grandi dimensioni Effetti sulla Terra: Rompe rami di alberi. E' quasi impossibile camminare contro vento. Effetti sull’acqua (mare e lago): Onde moderatamente alte e di maggiore lunghezza. La sommità delle loro creste inizia a rompersi in spruzzi vorticosi risucchiati dal vento. Il druido può controllare la direzione e l'intensità
DURATA: 5 turni
RAGGIO D'AZIONE: 35 metri

LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: a zona, (OFF: Velocita max 88 km/h )
(Vento di Burrasca Forte) Il Druido richiama una folata di vento capace di spostare oggetti di grandi dimensioni Effetti sulla Terra: Causa danni di vario genere ai fabbricati (grondaie, tegole e camini) Effetti in Acqua (mare e lago): Onde alte. Dense strisce di schiuma nel letto del vento. Le creste delle onde iniziano a vacillare e a precipitare rotolando. Gli spruzzi possono ridurre la visibilità. Il druido può controllare con precisione la direzione e l'intensità
DURATA: 6 turni
RAGGIO D'AZIONE: 50metri


INCANTO ELEMENTO ACQUA:
Manipolazione dell' Elemento Acqua

CLIMA(non permanente)

(Pioggia-neve-grandine)
Il druido è in grado di creare mutazione nel clima creando una pioggia provvidenziale, una nevicata o una grandinata di incredibile intensità e durata anche con se il cielo è dapprima terso e le condizioni climatiche non paiono favorevoli al fenomeno.
Il fenomeno terminerà su richiesta del Druido, tornando alla normalità il cielo lasciando però segni dell'accaduto ( terra bagnata, chicchi di grandine a terra che si scioglieranno etc etc).

LIV I (ovate)
EFFICACIA: zona druido
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 20 metri
FENOMENO: PIOGGIA

LIV II (druido anziano)
EFFICACIA: zona druido
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 20 metri
FENOMENO: PIOGGIA-NEVE

LIV III ( druido consigliere - Sommo Arci druido)
EFFICACIA:zona druido
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 20 metri
FENOMENO: PIOGGIA-NEVE-GRANDINE

Secondo l’elemento richiamato i vari soggetti secondo la loro natura reagiranno diversamente.

Draghi:
Non subiscono danni dall’elemento a cui sono vicini, lo subiscono da quello contrario.( vedi scheda di razza Draghi).


CALIGINE ( fuga protezione)

Il Vapor Acqueo presente nell'aria si condensa all'ordine del Druido provocando una densa nube di nebbia capace di impedire la visibilità sulla zona incantata.

LIV I (ovate)
EFFICACIA:a zona
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 10 metri

LIV II (druido anziano)
EFFICACIA:a zona
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE:20 metri

LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: a zona
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 30 metri

LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: a zona
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 40 metri


TRAVASO ( fuga-protezione)

Incanto Protettivo o offensivo, a seconda dell'intenzione del Druido, possibile solo ove esistono corsi d'acqua, laghi, mari. L'Acqua verrà richiamata dal druido a se avvolgendogli i piedi perchè esso possa esserne tutt'uno. Il movimento della massa d'acqua inonderà il luogo preso di mira dal Druido, compresi soggetti piante, animali, per poi al richiamo del Druido stesso ritirarsi di nuovo tornando nella sua sede naturale.
Il Travaso raggiunto poi il massimo della piena verrà getito dal Druido che potrà indirizzarlo sull'obbiettivo dell'incanto inondandolo.

LIV I (ovate)
EFFICACIA: Il druido stesso o il sogg/ogg da esso indicato in formula o cast. (max 2 soggetti)
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 2 metri

LIV II (druido anziano)
EFFICACIA: Il druido stesso o il sogg/ogg da esso indicato in formula o cast. (max 3 soggetti)
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 4 metri

LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: Il druido stesso o i sogg/ogg da esso indicati in formula o cast . (max 4 soggetti)
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 6 metri

LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: Il druido stesso o i sogg/ogg da esso indicati in formula o cast . (max 5 soggetti)
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 8 metri

Secondo l’elemento richiamato i vari soggetti secondo la loro natura reagiranno diversamente.
Umani-elfi-mezz'elfi: ( in caso non sappiano nuotare) annegamento-morte, soffocamento-stordimento da impatto
Draghi:
Non subiscono danni dall’elemento a cui sono vicini, lo subiscono da quello contrario.( vedi scheda di razza Draghi)


INCANTO ELEMENTO FUOCO:
Manipolazione dell' Elemento Fuoco

FIAMMATA

Incanto Protettivo o offensivo, a seconda dell'intenzione del Druido, possibile solo ove esiste presenza di fuoco e solo in luogo all'aperto ( fuoco da campo, fuochi liberi).
Al chiuso il fuoco si solleverà appena di poco dalla sua sede ( camino- fiaccole-candele) prendendo più forza per poi tornare di nuovo normale Il Fuoco verrà richiamato dal druido per poi esserne controllato. Esso diverrà di dimensioni tali da creare un muro dal cui calore e fiamme il druido e coloro che egli vuol proteggere saranno immuni ma che potranno ostacolare i nemici o gli eventi al di la di esso.
E' un incanto solo di fuga e protezione visto che il muro si ergerà dalla sua sede, allargandosi, senza però mettere lapilli o scintille. Solo se toccato esso provecherà ustione gravi o meno gravi, altrimenti sarà solo fonte di molto calore tanto da dar possibilità di fuga al Druido e chi con lui.

LIV I (ovate)
EFFICACIA: Il druido stesso o il sogg/ogg da esso indicato in formula o cast. (max 2 soggetti)
DURATA: 3 turni
ALL'APERTO ALTEZZA : 2 metri
AL CHIUSO: aumento e diminuzione della fiamma(1 round)

LIV II (druido anziano)
EFFICACIA: Il druido stesso o il sogg/ogg da esso indicato in formula o cast. (max 3 soggetti)
DURATA: 3 turni
ALL'APERTO ALTEZZA: 3 metri
AL CHIUSO: aumento e diminuzione della fiamma(1 round)

LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: Il druido stesso o il sogg/ogg da esso indicato in formula o cast. (max 4 soggetti)
DURATA: 3 turni
ALL'APERTO ALTEZZA: 4 metri
AL CHIUSO: aumento e diminuzione della fiamma( 2 round)

LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: Il druido stesso o i sogg/ogg da esso indicati in formula o cast . (max 5 soggetti)
DURATA: 3 turni
ALL'APERTO ALTEZZA: 5 metri
AL CHIUSO: aumento e diminuzione della fiamma(2 round)

Secondo l’elemento richiamato i vari soggetti secondo la loro natura reagiranno diversamente.
Umani-elfi-mezz'elfi-drow rinnegati- fate e follini-nani: reagiranno secondo la scheda di razza al calore emesso dal muro , o all'aumento della fiamma, gestita al chiuso.
Vampiri:
reagiscono come se si trovassero dinanzi al Fuoco ( ved. Scheda di razza Vampiri)
Darkgul:
reagiscono come se si trovassero dinanzi al Fuoco ( ved. Scheda di razza Darkgul)
Drow:
reagiscono come se si trovassero dinanzi alla luce solare visto la produzione dell’incanto dei fulmini. ( ved. Scheda di razza Drow)
Mannari:
reagiscono come se si trovassero dinanzi al Fuoco ( ved. Scheda di razza Mannari)
Draghi:
Non subiscono danni dall’elemento a cui sono vicini, lo subiscono da quello contrario.( vedi scheda di razza Draghi).


INCANTO ELEMENTO TERRA:
Manipolazione dell' Elemento Terra

SMOTTAMENTO

Genera uno smottamento del Terreno rendendolo fortemente instabile per alcuni secondi. Non è violento come un terremoto, ma priva momentaneamente i presenti nell'area incantata di stabilità e sicurezza, interrompe l'azione e rompe la concentrazione.

LIV I (ovate)
EFFICACIA: zona indicata
DURATA: 1 turni
RAGGIO D'AZIONE: 5 metri

LIV II (druido anziano)
EFFICACIA:zona indicata
DURATA: 2 turni
RAGGIO D'AZIONE: 10 metri

LIV III ( druido consigliere)
EFFICACIA: zona indicata
DURATA: 3 turni
RAGGIO D'AZIONE: 15 metri

LIV IV ( Sommo Arci druido)
EFFICACIA: zona indicata
DURATA: 4 turni
RAGGIO D'AZIONE: 20 metri


L’Eroe:

è la figura che nel proprio percorso di Vita ha affrontato o dovrà affrontare ostacoli di varia natura ( guerre-lotte interiori-malattie-
scelte di vita semplici o meno, diversità di razza, etc etc ) cercando addirittura di giungere alla fine di essa( Vita), ma pur sempre scegliendo di portare a termine tale percorso, nonostante le avversità.
La scelta di tale figura è già stata effettuata da Madre Natura alla nascita, “marchiandola” nel fisico o/e nella mente (malattie fisiche e mentali, diversità di razza) perché debba affrontare la vita in maniera diversa dal resto della popolazione (proprio perché “diverso” data la malattia o / la razza) e solo dopo aver lottato contro la loro stessa natura, comprendendo che non è essa l’ostacolo da superare ma è solo da accettare e da usare divenendo il Messaggero di tolleranza, fratellanza, accoglienza, e donazione completa nelle mani di qualcuno.
L’Eroe è portatore di un messaggio di Mistero ( ad esso sconosciuto, ma che ben presto scoprirà di trasmettere); uno Strumento, in mani più grandi (Madre Natura) consapevole di esserlo, nella scelta di esserlo. Tale figura sceglie il proprio percorso, ponendosi un obbiettivo che non è detto abbia fine positivo, nella coscienza piena di mettersi nella mani di chi la sceglie come Eroe.
Egli o Ella non ha poteri speciali, ne attitudini particolari, dati da tale “ appellativo” ma è proprio la semplicità del suo essere e del confrontarsi con il percorso da intraprendere che lo rende
“ Eroe”, nonché la diversità a cui l’ha assoggettato Madre Natura nella misteriosa consapevolezza che neanche tale stato l’avrebbe fermato dal fine ultimo.
Il legame con la Congrega e con il percorso che tale figura intraprenderà o ha intrapreso verrà reso visibile portando i Segni Mistici che Madre Natura, attraverso il Sommo Arcidruido, vorrà imprimerle.


OFF//PRECISAZIONI:
Tale figura non ha nessun tipo di bonus in nessun livello possibile di skill, incanti, o altro. E' esclusivamente una figura che si contraddistingue in on, senza nessun tipo di agevolazioni guadagnate da tale APPELLATIVO.



EROE SCELTO TRA LA POPOLAZIONE:

SKILL SPECIALI: nessuna
SKILL INNATE: solo quelle già ottenute per razze e clan appartenenza
INCANTI APPRENDIBILI: nessuno
SKILL APPRENDIBILI DALLA CONGREGA: Solo approfondimento umanisitco -scientifiche ( che decadranno se si allontanerà dalla congrega)


EROE SCELTO TRA I DRUIDI:
SKILL SPECIALI: quelle di congrega
SKILL INNATE: solo già ottenute per razze e clan appartenenza e dalla congrega stessa
INCANTI APPRENDIBILI: secondo la carica all'interno della congrega ( come tutti i druidi)
SKILL APPRENDIBILI DALLA CONGREGA: tutti secondo la carica ricoperta
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