GUARDIANI

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byronstone
00martedì 20 novembre 2007 11:54
STATUTO,GERARCHIA & SKILLS DI CONGREGA
Guardiani

Proteggono Avalon e Barrington dagli attacchi dei villani e dei malvagi. Costituiscono la parte fondamentale delle milizie e controllano che tutto si svolga nel pieno rispetto delle regole, esiliando all'occorrenza gli elementi più molesti.

Giuramento

Giuro di esser fedele al gran cosiglio dei Guardiani, e al Mio Comandante. Considero i loro ordini e le loro decisioni vincolanti per il mio operato. Prometto solennemente di agire sempre per il bene di Avalon e di tenere un comportamento autorevole e mai autoritario. La Giustizia sta al di sopra di ogni cosa e per Essa io sempre mi batterò.

Gerarchia con compiti e doveri

Gradi superiori di amministrazione congrega:
COMANDANTE
VICECOMANDANTE --- ISPETTORE DI GIUSTIZIA
VETERANO DI GIUSTIZIA

Gradi dei sottoposti di congrega
CAPITANO
MARESCIALLO
ISTRUTTORE
GUARDIANO
RECLUTA

SPECIFICHE

RECLUTA

RECLUTA: appena entrato effettuerà l'addestramento. Gli verrà assegnato un istruttore dal quale apprenderà tutto quanto è necessario per poter svolgere al meglio le indagini off. All'inizio non avrà la possibilità di prendere da solo decisioni ma dovrà sempre fare riferimento a un superiore per qualsiasi decisione. Solo quando verrà ritenuto capace di essere indipendente allora verrà promosso a ronda, fino a quel momento gli si chiederà massimo impegno e voglia di fare. Se non effettuerà l'addestramento entro due settimane dall'entrata in congrega gli verranno tolti i gradi e ritornerà avalonese.

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GUARDIANO

GUARDIANO: è il cuore dell'unità. Sarà lui a dover svolgere indagini e controlli a tappeto. Gli si richiede soprattutto questo. Quindi il suo ruolo è indispensabile nell'unità. E' bene che sia un ruolo sempre coperto, mai dovrà accadere che manchino ronde all'interno dell'unità.

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MARESCIALLO

MARESCIALLO: è colui che ha in mano le redini dell'unità . A lui il compito di VISIONARE tutte le indagini . Tutti gli appartenenti alla sua unità faranno sempre riferimento a lui per qualsiasi consiglio o richiesta. Sarà suo dovere fare rapporto come sempre ai suoi superiori.

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ISTRUTTORE

ISTRUTTORE: il suo ruolo è fondamentale e la sua esperienza deve essere massima. A lui il compito di istruire gli allievi e fare rapporto continuo al capo coordinatore e/o investigatore. Dovrà anche'egli svolgere indagini come tutti gli altri, ma il suo compito oltre che quello di addestrare sarà anche di seguire costantemente soprattutto gli allievi e in secondo luogo gli altri subalterni per poi proporre al capo coordinatore eventuali promozioni o allontanamenti.

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CAPITANO

CAPITANO : ha le stesse masioni del MARESCIALLO ma con la possibilità di confermare chiusure di indagini,decidere e quindi ordinare in primis il da farsi , qualità che al MARESCIALLO ancora manca

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VETERANO DI GIUSTIZIA

VETERANO DI GIUSTIZIA : non è una carica unica...chiunque abbia portato a termine la carriera nella squadra, diventerà per meriti e per anzianità di servizio un ufficiale in capo. Sarà dovere VETERANO DI GIUSTIZIA aiutare i suoi superiori nell'organizzazione di squadre.
chi diventerà VETERANO DI GIUSTIZIA entrerà a far parte del consiglio dei guardiani, partecipando quindi attivamente a tutte le decisioni in seno alla congrega.

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VICECOMANDANTE --- ISPETTORE DI GIUSTIZIA

VICECOMANDANTE --- ISPETTORE DI GIUSTIZIA : quando il comandante è assente prende il suo posto. E’ come il comandante pero non è amministratore della congrega, da consigli al comandante ed in pratica è il suo braccio destro. può agire autonomamente e dar ordini a tutti i gradi minori del suo. Deve in qualche modo essere sempre in contatto con i capi delle unità INTERNE ALLA CONGREGA ED ESTERNE. nelle questioni organizzative, deciderà promozioni, punizioni e allontanamenti.

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COMANDANTE

COMANDANTE: è il capo congrega. Ha poteri su tutti gli altri congreganti, di ammissione o di esclusione. E’ autorevole e quindi indipendente, prende ordini solo dalla Regina e dal Giudice Supremo. Deve infine essere sempre informato su tutti e di tutto ciò che stanno facendo i congreganti.

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COMPORTAMENTO GIUSTO DA OSSERVARE (15 regole semplici ed efficaci)

Semplici regole che se osservate porteranno ancor più giovamento alla congrega.

1. Il Guardiano di Avalon deve dare l’esempio di cittadino modello. Per questo motivo deve essere un ottimo cavaliere, educato e gentile, in tutto ciò che fa. Deve ottenere il rispetto da tutti, deve essere ammirato per il suo nobile comportamento.

2. Rispettate rigorosamente l’uso del Voi, l’utilizzo dell’araldica o del rango quando ci si rivolge o si parla di qualcuno. Anche se vi rivolgete ad un PG conosciuto, chiamatelo sempre anteponendo lady/sir al suo nome o il ruolo che ricopre in congrega.

3. Siate sempre allineati con il vostro ruolo. Siate imparziali. Non provocate mai gli altri personaggi, non lasciatevi provocare e sopportate senza adirarvi: sarebbe più difficile scegliere la pena giusta da applicare.

4. Adattatevi alle situazioni di gioco ed al PG che avete di fronte: non potete riprendere un Vampiro con allineamento negativo se si rifiuta di aiutare uno straniero che gli chiede informazioni. Però potete punirlo se commette gravi mancanze di rispetto o se eccede nel giocare il suo ruolo negativo, o se viola le leggi di Avalon.

5. Un Guardiano non è autorizzato in alcun modo e per nessuna ragione a sfruttare i propri privilegi per scopi diversi dal regolamento: l’abuso di potere verrà severamente punito: nei casi più gravi anche con l’esilio del Guardiano.

6. Il Guardiano vigila proteggendo Avalon dai molestatori e da chi non ruola secondo le regole: dai PG che hanno nomi non consoni, dai maleducati, dai creatori di cloni, dai power player (personaggi che fanno azioni auto conclusive, sostituendosi al master), dai vagabondi (parcheggiatori), dai PG che urlano (usando caratteri maiuscoli). Ha in consegna il monitoraggio della Rocca e punisce in caso di messaggi anomali e di tutti i casi che vanno a turbare o alterare il normale corso di un gioco di ruolo credibile.

7. I Guardiani devono usare pazienza e cordialità, soprattutto con i nuovi giunti in Avalon. E’ interesse comune che i neo arrivati si ambientino e restino nel Regno. Qualora il dialogo cordiale non dovesse funzionare, si interverrà con la dovuta fermezza e con l’autorevolezza che si conviene, applicando la giusta pena.

8. Nel dubbio, è meglio assolvere un colpevole che condannare un innocente. In presenza di un superiore siete tenuti a chiedere sempre il suo preventivo parere.

9. Avete una sola deroga a questa norma: il PG molesto che usa grave turpiloquio o che bestemmia, può essere esiliato definitivamente anche in assenza di preventivo consenso. Dovete comunque fornire le prove del reato commesso.

10. E’ sempre obbligatorio avere la copia del reato commesso. Non sono tollerate pene comminate senza aver copiato la conversazione!

11. Sono assolutamente vietate le conversazioni in off, e riferimenti a cose non esistenti nel regno. Avalon è un full gdr, dunque parlate sempre comunque di cose pertinenti alla sua ambientazione. Se ad esempio dovete assentarvi per qualche valido motivo, non scrivete : “extravalon per 5 min” o “Off 5 min” o “ Blacksun OFF”. Esistono modi più eleganti: “Blacksun si ferma un attimo a riflettere: le sue reminescenze lo rapiscono ed ignora gli altri per alcuni istanti”.

12. Evitate azioni autoconclusive. Non si può assolutamente fare azioni come questa: Il Guardiano XXXXXX da un pugno in testa al personaggio YYYYYY. Usate piuttosto termini come: tenta, prova.. ecc.

13. Lo Statuto della Congrega è Sacro. Fedeltà ai Regnanti ed ai propri Superiori, secondo rigoroso ordine gerarchico, stanno alla base del vostro comportamento.

14. Non eccedete pubblicamente in effusioni con il vostro amato o con la vostra amata. Esistono i sussurri e le grotte.

15. E’ buona norma riportare settimanalmente nel forum esterno, nell’apposita sezione dedicatavi dal vostro Istruttore, i personaggi richiamati e le pene che avete comminato anche in modo sintetico, al fine di individuare i personaggi da considerare recidivi e molesti.

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Reati e Pene

//OFF

Art. 1 REATI DERIVANTI DA OFFESE E MINACCE ALLA PERSONA:

a) Articoli OFF
1.1a Chiunque offende l'onore o il decoro di una persona presente è punito con una pena da 1(uno) a 2(due) giorni di carcere.
La pena viene raddoppiata, se l'offesa consiste nell'attribuzione di un fatto determinato e qualora l'offesa sia commessa in presenza di più persone.
1.2a Chiunque, fuori dei casi indicati nell'articolo precedente, comunicando con più persone, offende l'altrui reputazione, è punito con 10 punti salute.
Se l'offesa è recata col mezzo della stampa o con qualsiasi altro mezzo in atto pubblico, la pena è la reclusione nelle carceri per 6 (sei)giorni ed una multa non inferiore a 30 punti salute e 20 mente.
E' obbligatorio per tutti tenere un linguaggio educato.
Non sarà minimamente tollerato linguaggio scurrile, offese di qualsiasi tipo, discriminazioni politiche, razziali e religiose.

b) Articoli ON
1.1b Chiunque offende l'onore o il decoro di una persona presente è punito con una multa di 30 punti salute e da 1(uno) a 3(tre) giorni di reclusione presso le prigioni di Barrington a seconda della gravità della stessa. Se si verifica una continuità nell’azione si ricorre all’arresto per un minimo di 10 (dieci) giorni fino ad un massimo di 20(venti) giorni.
Alla stessa pena soggiace chi commette il fatto mediante missiva o con scritti o disegni, diretti alla persona offesa.
La pena viene raddoppiata, se l'offesa consiste nell'attribuzione di un fatto determinato e qualora l'offesa sia commessa in presenza di più persone.
1.2b Chiunque, fuori dei casi indicati nell'articolo precedente, comunicando con più persone, offende l'altrui reputazione, è punito con 10 punti salute e da un minimo di 1(uno) ad un massimo di 5(cinque) giorni di reclusione presso le prigioni di Barrington a seconda della gravità della stessa.
Se l'offesa è recata ad una Congrega, ordine amministrativo o giudiziario, o ad una sua rappresentanza, o ad una Autorità costituita in collegio, la pena è l’esilio definitivo da avalon. E' obbligatorio per tutti tenere un linguaggio educato.
Non è punibile chi ha commesso alcuno dei fatti preveduti dagli articoli 1.1b e 1.2b nello stato d'ira determinato da un fatto ingiusto altrui, e subito dopo di esso.
1.3b Chiunque, con violenza o minaccia, costringe altri a fare, tollerare od omettere qualche cosa è punito con la reclusione preso le prigioni di giorni 4 se colto sul fatto.
Circostanze aggravanti -
Le pene stabilite precedenti sono aumentate se la violenza o la minaccia è commessa con armi, o da più persone riunite, o con scritto anonimo, o in modo simbolico, o valendosi della forza intimidatrice derivante da segrete associazioni, esistenti o supposte.

Art. 2 REATI DERIVANTI DA ATTEGGIAMENTO NON CONSONO:

a) Articoli OFF
2.1a. Chiunque, usi un linguaggio non consono alla vita civile in avalon è perseguibile. E’ espressamente vietato insultare chiunque. Vietato tenere un linguaggio scurrile (bestemmie o altro). Pena da 2(due) a 10(dieci) giorni di detenzione presso le carceri ,in caso di insulto reciproco entrambi i giocatori saranno puniti. In caso di insulti pesanti il personaggi verrà esiliato.
2.2a Non è consentito discutere in pubblico le decisioni di un Master e di un Guardiani, in caso di disaccordo contattare per missiva l’organo giuridico, pena per tale mancanza arresto e detenzione nelle carceri per 1 giorno.
2.3a E' vietato usare i Forum come mezzo di diffamazione nei confronti di qualsiasi altro player o membro dello staff. E' vietato condurre guerre di opinione sul Forum. E' vietato postare link ad altri shard o a siti o servizi deleteri per il buon andamento del gioco; pena per tale reato arresto da un minimo di 10(dieci) ad un massimo di 30(trenta) giorni.
2.4a E' vietato parcheggiare il proprio pg al solo scopo di accumulare punti karma, pensa arresto per 1 giorno.
2.5a E' divieto pubblicizzare pubblicamente altri Regni
2.5a/1) Parlare di un'altra land occasionalmente va applicato un esilio di 1 giorno
2.5a/2) Denigrare Avalon, farsi pubblicità ad una land propria o altrui "costringendo" o meno i giocatori ad andarsene va applicato l'esilio definitivo ed il controllo continuo dei guardiani su probabili creazioni di pg da parte dello stesso player
2.6a Ogni giocatore è responsabile del proprio personaggio e dell'uso che egli o terzi (anche a sua insaputa) possono farne.

b) Articoli ON
2.1b E’ vietato mentire per ottenere benefici di qualsiasi genere pena decurtazione di 30 punti mente e nel caso questo genere di imbroglio coinvolga più persone o rechi disturbo e problema alla vita pubblica la pena è la reclusione da un minimo di 2(due) ad un max di 5(cinque) giorni da definire in base alla gravità.
2.2b Non è tollerato l’accanimento verso un giocatore da parte di un singolo o di un gruppo, la pena per questo è la reclusione per 1 giorno nelle prigioni.
2.3b E' vietato intraprendere qualsiasi GDR in assenza di un master ufficiale che ne segua lo svolgimento, l’intraprendere tale azione è oggetto di sanzione e arresto di 2 giorni.

Art. 3 REATI DERIVANTI DA COMPORTAMENTO NON CORRETTO ALLE NORME DEL GIOCO:

a) Articoli OFF
3.1a I giocatori sono tenuti ad avere un atteggiamento consono all'ambientazione del gioco.
I giocatori che non rispettano questa fondamentale regola di gioco potranno subire pene che vanno dalla semplice ripresa verbale all’esilio definitivo. Per esempio parlare della partita della domenica in gioco non sarà consentito, è considerato aggravante se il fatto è compiuto in luoghi pubblici molto frequentati es: Ristoro.
3.2a Ogni persona fisica ha diritto ad 1 solo personaggio di norma. Sono consentiti due personaggi qualora i background di rivelino completamente diversi, cosi come la natura e le inclinazioni. E’ necessario fare autorizzare il secondo personaggio inviando una missiva al COMANDANTE DEI GUARDIANI vigente, che provvederà a inviare una missiva di ritorno con l’autorizzazione, ed ad inserire il P.G. nell'elenco degli autorizzati. La missiva di autorizzazione deve essere conservata a cura dell'interessato ed esibita ad ogni richiesta da parte dei membri dei Guardiani.
Qualora una persona venisse trovata ad utilizzare più di un pg senza una regolare autorizzazione si procederà alla cancellazione di tutti i personaggi scoperti ed alla multa di 10 punti mente per ogni personaggio creato.
3.3a Non è possibile dare al proprio personaggio nomi non consoni all'ambientazione fantasy.
Non saranno consentiti nomi offensivi, e con senso compiuto estraneo all'ambientazione. Gli unici caratteri consentiti sono le lettere e lo spazio. Non sono consentiti nomi non GDR (es. ottenuti con vocali e consonanti messe più o meno a caso), nomi che possono essere interpretati come insulto.
I nomi giudicati non conformi o non consoni saranno esiliati definitivamente. Non e' altresì consentito usare il nome di un altro pg (eventualmente e' pero' consentito utilizzarne ad esempio il cognome nel caso si vogliano creare personaggi con rapporti di parentela); pena per tale reato esilio definitivo del personaggio.
3.4a Non sono consentite polemiche in game volutamente anti-GDR. Pena 1 giorno di esilio, in caso di ripetuti atteggiamenti del genere, il Guardiano si riserva il diritto di applicare pene anche maggiori.
3.5a E’ severamente vietato lo sfruttamento di "bug" per potenziare il proprio personaggio. Se si riscontrano delle incongruenze nell’andamento normale del gioco queste devono essere segnalate per iscritto nella sezione del forum designata il prima possibile.
Non si possono sfruttare delle informazioni ottenute fuori dal gioco o in OFF GDR per fini GDR. Vietato utilizzare qualsiasi programma che modifichi la fisica o la dinamica del gioco.
Pena per i trasgressori: l’esilio immediato. In caso di dubbi sul possibile utilizzo di un dato programma contattare un responsabile di Avalon.
3.6a E’ vietata una qualsiasi forma di comunicazione non inerente al gioco nel momento in cui si è connessi ad avalon. Si consiglia l’uso di programmi alternativi come messaggi immediati (icq, msn, yahoo IM, mIRC), pena per tale reato multa di 30 punti mente.
3.7a Non è consentito l’uso dei canali esterni (msn, ICQ…) per avvertire di dettagli inerenti gli eventi in corso in tempo reale nel gioco. E' vietato l'uso di questi per richiamare amici in caso di pericolo, comunicare di essere morti, o comunque tenere comunicazioni in tempo reale che non sarebbero altrimenti possibili con le meccaniche del gioco.
3.8a E' vietato inserire nel proprio avatar, immagini lesive del pudore e descrizioni offensive o volgari nelle note del proprio personaggio.
Non e' ammessa alcuna giustificazione, in particolare l'ignoranza, riguardo la violazione delle regole

b) Articoli ON
3.1b Vietato attaccare e uccidere un pg newbie , ovvero con karma inferiore a 1000, se questo avviene la vittima è tenuta a fare uno screen shot (tasto stamp e poi incollare su un editor di grafica) e passarlo al più presto ad un membro dei Guardiani. La pena per questo reato è da 1 giorno a 3 di carcere, (Quest' ultima pena si riferisce anche nel caso in cui pg di qualsiasi tipo (forti o meno) dichiarino di essere impossibilitati a ruolare).
Nel caso in cui il reato venga colto sul fatto o vi siano testimoni presenti in grado di chiamare in tempo reale un guardiano, chi verrà ritenuto colpevole verrà scortato alla prigione per una reclusione di 3 giorni o più a seconda delle circostanze aggravanti. NON e' consentito lasciare in personaggio inattivo. Per necessità di varie origini chi si allontana dallo schermo ha 20 minuti a disposizione prima che lo un Guardiano non prenda provvedimenti. La pena è l'abbassamento di 10 punti di una salute e 10 punti mente per ogni richiamo.
3.2b D’altra parte NESSUN NOVIZIO (newbie) PUO' RITENERSI IMMUNE alle conseguenze delle proprie azioni a causa del proprio status.
In particolare è dovere di ogni novizio informarsi sui comandi e regole tramite i membri della congrega delle Giude e gli appositi regolamenti pubblicati.
3.3b Non saranno minimamente tollerati atteggiamenti atti al puro disturbo del gioco altrui.
I giocatori che non rispettano questa fondamentale regola di gioco e buona educazione potranno subire pene dalla semplice ripresa verbale all’ esilio definitivo del personaggio. Ovviamente tali atti sono da considerarsi al di fuori dei normali atti tipici del gioco di ruolo, per esempio provocare, o uccidere componenti di una razza nemica in presenza di un master è perfettamente lecito ma verrà perseguito dagli organi di controllo dell’isola in caso di testimoni o di prove vagliati dal corpo dei guardiani il personaggio potrà essere scortato alle prigioni e li posto in stato di fermo per un periodo più o meno lungo a seconda della gravità del reato commesso.
3.4b Il sesso virtuale, in quanto lesivo del pudore pubblico è vietato. Sono concesse però situazioni di amore platonico tra i personaggi, e possono essere celebrati matrimoni durante le sessioni di gioco, pena stato d’arresto per due giorni e multa di 30 punti mente.

Non e' ammessa alcuna giustificazione, in particolare l'ignoranza, riguardo la violazione delle regole.

Art. 4 REATI DERIVANTI FURTO E SOTTRAZIONE DI COSE SENZA LA VOLONTA':

a) Articoli OFF
4.1a Chiunque crei dei personaggi per effettuare del trasferimento di denaro verrà punito con l’esilio immediato dei cloni e multato del relativo denaro accumulato dalle transazioni più 10 punti mente per ogni clone creato

b) Articoli ON
4.1b Chiunque si impossessa della cosa mobile altrui, sottraendola a chi la detiene, al fine di trarne profitto per sè o per altri è punito con 10 punti mente per le cose e dell’ ammontate dei denari sottratti con l’aggravio di 30 denari e la reclusione per 1 o 2 giorni presso la prigione di Barrington nel caso venga ritenuto opportuno.

Art. 5 REATI DERIVANTI DA ABUSO DI POTERE DA PARTE DI UN GUARDIANO:

5.1 Nel caso in cui i reati sopra elencati vengano commessi da un Guardiano: esclusione con disonore dalla congrega, comunicazione ufficiale in tutte le bacheche e pene triplicate.
5.2 Nessun Guardiano può utilizzare la propria autorità per trarre benefici personali.
5.3 E’ espressamente vietato per un Guardiano chiedere denaro in cambio di uno sconto della pena o favori atti a beneficiare personaggi non corretti, pena l’espulsione immediata.
5.4 Non è permesso ad un guardiano di non obbedire ad un comando superiore in tal caso la pena è la sospensione dal corpo. Se si rifiuta di obbedire ad un ordine superiore che si ritiene non regolare o poco consono all’ etica dei Guardiani stessi, si deve autosospendere e fare ricorso al Consiglio superiore dell’ Ordine dei Guardiani che valuterà il da farsi.
5.5 E’ vietato per un guardiano offendere qualsiasi personaggio di avalon pena l’espulsione dal corpo.
5.6 E’ consentito ad un guardiano di partecipare alla vita di avalon e di partecipare a GDR, inoltre è consentito ad un guardiano di avere un comportamento di tipo allegro, senza che questi intralci la dignità stessa del guardiano.
5.7 E' altamente consigliato a tutti i guardiani usare i sussurri per contestare un reato gdr off ed invece interpretare a dovere le contestazioni di reato in gioco (furti ecc.)
5.8 E' divieto assoluto per tutti guardiani il non usare il VOI quando si parla con altri giocatori.
5.9 E’ fatto divieto ad ogni guardiano di diffondere a terzi il nome dei cloni autorizzati o meno di alcun P.G., il non rispetto comporta la degradazione e l’espulsione immediata dal corpo dei Guardiani.
byronstone
00martedì 20 novembre 2007 11:56
COMPORTAMENTO GIUSTO DA OSSERVARE DA PARTE DEI GUARDIANI
Semplici regole che se osservate porteranno ancor più giovamento alla congrega.

1. Il Guardiano di Avalon deve dare l’esempio di cittadino modello. Per questo motivo deve essere un ottimo cavaliere, educato e gentile, in tutto ciò che fa. Deve ottenere il rispetto da tutti, deve essere ammirato per il suo nobile comportamento.

2. Rispettate rigorosamente l’uso del Voi, l’utilizzo dell’araldica o del rango quando ci si rivolge o si parla di qualcuno. Anche se vi rivolgete ad un PG conosciuto, chiamatelo sempre anteponendo lady/sir al suo nome o il ruolo che ricopre in congrega.

3. Siate sempre allineati con il vostro ruolo. Siate imparziali. Non provocate mai gli altri personaggi, non lasciatevi provocare e sopportate senza adirarvi: sarebbe più difficile scegliere la pena giusta da applicare.

4. Adattatevi alle situazioni di gioco ed al PG che avete di fronte: non potete riprendere un Vampiro con allineamento negativo se si rifiuta di aiutare uno straniero che gli chiede informazioni. Però potete punirlo se commette gravi mancanze di rispetto o se eccede nel giocare il suo ruolo negativo, o se viola le leggi di Avalon.

5. Un Guardiano non è autorizzato in alcun modo e per nessuna ragione a sfruttare i propri privilegi per scopi diversi dal regolamento: l’abuso di potere verrà severamente punito: nei casi più gravi anche con l’esilio del Guardiano.

6. Il Guardiano vigila proteggendo Avalon dai molestatori e da chi non ruola secondo le regole: dai PG che hanno nomi non consoni, dai maleducati, dai creatori di cloni, dai power player (personaggi che fanno azioni auto conclusive, sostituendosi al master), dai vagabondi (parcheggiatori), dai PG che urlano (usando caratteri maiuscoli). Ha in consegna il monitoraggio della Rocca e punisce in caso di messaggi anomali e di tutti i casi che vanno a turbare o alterare il normale corso di un gioco di ruolo credibile.

7. I Guardiani devono usare pazienza e cordialità, soprattutto con i nuovi giunti in Avalon. E’ interesse comune che i neo arrivati si ambientino e restino nel Regno. Qualora il dialogo cordiale non dovesse funzionare, si interverrà con la dovuta fermezza e con l’autorevolezza che si conviene, applicando la giusta pena.

8. Nel dubbio, è meglio assolvere un colpevole che condannare un innocente. In presenza di un superiore siete tenuti a chiedere sempre il suo preventivo parere.

9. Avete una sola deroga a questa norma: il PG molesto che usa grave turpiloquio o che bestemmia, può essere esiliato definitivamente anche in assenza di preventivo consenso. Dovete comunque fornire le prove del reato commesso.

10. E’ sempre obbligatorio avere la copia del reato commesso. Non sono tollerate pene comminate senza aver copiato la conversazione!

11. Sono assolutamente vietate le conversazioni in off, e riferimenti a cose non esistenti nel regno. Avalon è un full gdr, dunque parlate sempre comunque di cose pertinenti alla sua ambientazione. Se ad esempio dovete assentarvi per qualche valido motivo, non scrivete : “extravalon per 5 min” o “Off 5 min” o “ Blacksun OFF”. Esistono modi più eleganti: “Blacksun si ferma un attimo a riflettere: le sue reminescenze lo rapiscono ed ignora gli altri per alcuni istanti”.

12. Evitate azioni autoconclusive. Non si può assolutamente fare azioni come questa: Il Guardiano XXXXXX da un pugno in testa al personaggio YYYYYY. Usate piuttosto termini come: tenta, prova.. ecc.

13. Lo Statuto della Congrega è Sacro. Fedeltà ai Regnanti ed ai propri Superiori, secondo rigoroso ordine gerarchico, stanno alla base del vostro comportamento.

14. Non eccedete pubblicamente in effusioni con il vostro amato o con la vostra amata. Esistono i sussurri e le grotte.

15. E’ buona norma riportare settimanalmente nel forum esterno, nell’apposita sezione dedicatavi dal vostro Istruttore, i personaggi richiamati e le pene che avete comminato anche in modo sintetico, al fine di individuare i personaggi da considerare recidivi e molesti.

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byronstone
00martedì 20 novembre 2007 11:56
REATI E PENE
//OFF

Art. 1 REATI DERIVANTI DA OFFESE E MINACCE ALLA PERSONA:

a) Articoli OFF
1.1a Chiunque offende l'onore o il decoro di una persona presente è punito con una pena da 1(uno) a 2(due) giorni di carcere.
La pena viene raddoppiata, se l'offesa consiste nell'attribuzione di un fatto determinato e qualora l'offesa sia commessa in presenza di più persone.
1.2a Chiunque, fuori dei casi indicati nell'articolo precedente, comunicando con più persone, offende l'altrui reputazione, è punito con 10 punti salute.
Se l'offesa è recata col mezzo della stampa o con qualsiasi altro mezzo in atto pubblico, la pena è la reclusione nelle carceri per 6 (sei)giorni ed una multa non inferiore a 30 punti salute e 20 mente.
E' obbligatorio per tutti tenere un linguaggio educato.
Non sarà minimamente tollerato linguaggio scurrile, offese di qualsiasi tipo, discriminazioni politiche, razziali e religiose.

b) Articoli ON
1.1b Chiunque offende l'onore o il decoro di una persona presente è punito con una multa di 30 punti salute e da 1(uno) a 3(tre) giorni di reclusione presso le prigioni di Barrington a seconda della gravità della stessa. Se si verifica una continuità nell’azione si ricorre all’arresto per un minimo di 10 (dieci) giorni fino ad un massimo di 20(venti) giorni.
Alla stessa pena soggiace chi commette il fatto mediante missiva o con scritti o disegni, diretti alla persona offesa.
La pena viene raddoppiata, se l'offesa consiste nell'attribuzione di un fatto determinato e qualora l'offesa sia commessa in presenza di più persone.
1.2b Chiunque, fuori dei casi indicati nell'articolo precedente, comunicando con più persone, offende l'altrui reputazione, è punito con 10 punti salute e da un minimo di 1(uno) ad un massimo di 5(cinque) giorni di reclusione presso le prigioni di Barrington a seconda della gravità della stessa.
Se l'offesa è recata ad una Congrega, ordine amministrativo o giudiziario, o ad una sua rappresentanza, o ad una Autorità costituita in collegio, la pena è l’esilio definitivo da avalon. E' obbligatorio per tutti tenere un linguaggio educato.
Non è punibile chi ha commesso alcuno dei fatti preveduti dagli articoli 1.1b e 1.2b nello stato d'ira determinato da un fatto ingiusto altrui, e subito dopo di esso.
1.3b Chiunque, con violenza o minaccia, costringe altri a fare, tollerare od omettere qualche cosa è punito con la reclusione preso le prigioni di giorni 4 se colto sul fatto.
Circostanze aggravanti -
Le pene stabilite precedenti sono aumentate se la violenza o la minaccia è commessa con armi, o da più persone riunite, o con scritto anonimo, o in modo simbolico, o valendosi della forza intimidatrice derivante da segrete associazioni, esistenti o supposte.

Art. 2 REATI DERIVANTI DA ATTEGGIAMENTO NON CONSONO:

a) Articoli OFF
2.1a. Chiunque, usi un linguaggio non consono alla vita civile in avalon è perseguibile. E’ espressamente vietato insultare chiunque. Vietato tenere un linguaggio scurrile (bestemmie o altro). Pena da 2(due) a 10(dieci) giorni di detenzione presso le carceri ,in caso di insulto reciproco entrambi i giocatori saranno puniti. In caso di insulti pesanti il personaggi verrà esiliato.
2.2a Non è consentito discutere in pubblico le decisioni di un Master e di un Guardiani, in caso di disaccordo contattare per missiva l’organo giuridico, pena per tale mancanza arresto e detenzione nelle carceri per 1 giorno.
2.3a E' vietato usare i Forum come mezzo di diffamazione nei confronti di qualsiasi altro player o membro dello staff. E' vietato condurre guerre di opinione sul Forum. E' vietato postare link ad altri shard o a siti o servizi deleteri per il buon andamento del gioco; pena per tale reato arresto da un minimo di 10(dieci) ad un massimo di 30(trenta) giorni.
2.4a E' vietato parcheggiare il proprio pg al solo scopo di accumulare punti karma, pensa arresto per 1 giorno.
2.5a E' divieto pubblicizzare pubblicamente altri Regni
2.5a/1) Parlare di un'altra land occasionalmente va applicato un esilio di 1 giorno
2.5a/2) Denigrare Avalon, farsi pubblicità ad una land propria o altrui "costringendo" o meno i giocatori ad andarsene va applicato l'esilio definitivo ed il controllo continuo dei guardiani su probabili creazioni di pg da parte dello stesso player
2.6a Ogni giocatore è responsabile del proprio personaggio e dell'uso che egli o terzi (anche a sua insaputa) possono farne.

b) Articoli ON
2.1b E’ vietato mentire per ottenere benefici di qualsiasi genere pena decurtazione di 30 punti mente e nel caso questo genere di imbroglio coinvolga più persone o rechi disturbo e problema alla vita pubblica la pena è la reclusione da un minimo di 2(due) ad un max di 5(cinque) giorni da definire in base alla gravità.
2.2b Non è tollerato l’accanimento verso un giocatore da parte di un singolo o di un gruppo, la pena per questo è la reclusione per 1 giorno nelle prigioni.
2.3b E' vietato intraprendere qualsiasi GDR in assenza di un master ufficiale che ne segua lo svolgimento, l’intraprendere tale azione è oggetto di sanzione e arresto di 2 giorni.

Art. 3 REATI DERIVANTI DA COMPORTAMENTO NON CORRETTO ALLE NORME DEL GIOCO:

a) Articoli OFF
3.1a I giocatori sono tenuti ad avere un atteggiamento consono all'ambientazione del gioco.
I giocatori che non rispettano questa fondamentale regola di gioco potranno subire pene che vanno dalla semplice ripresa verbale all’esilio definitivo. Per esempio parlare della partita della domenica in gioco non sarà consentito, è considerato aggravante se il fatto è compiuto in luoghi pubblici molto frequentati es: Ristoro.
3.2a Ogni persona fisica ha diritto ad 1 solo personaggio di norma. Sono consentiti due personaggi qualora i background di rivelino completamente diversi, cosi come la natura e le inclinazioni. E’ necessario fare autorizzare il secondo personaggio inviando una missiva al COMANDANTE DEI GUARDIANI vigente, che provvederà a inviare una missiva di ritorno con l’autorizzazione, ed ad inserire il P.G. nell'elenco degli autorizzati. La missiva di autorizzazione deve essere conservata a cura dell'interessato ed esibita ad ogni richiesta da parte dei membri dei Guardiani.
Qualora una persona venisse trovata ad utilizzare più di un pg senza una regolare autorizzazione si procederà alla cancellazione di tutti i personaggi scoperti ed alla multa di 10 punti mente per ogni personaggio creato.
3.3a Non è possibile dare al proprio personaggio nomi non consoni all'ambientazione fantasy.
Non saranno consentiti nomi offensivi, e con senso compiuto estraneo all'ambientazione. Gli unici caratteri consentiti sono le lettere e lo spazio. Non sono consentiti nomi non GDR (es. ottenuti con vocali e consonanti messe più o meno a caso), nomi che possono essere interpretati come insulto.
I nomi giudicati non conformi o non consoni saranno esiliati definitivamente. Non e' altresì consentito usare il nome di un altro pg (eventualmente e' pero' consentito utilizzarne ad esempio il cognome nel caso si vogliano creare personaggi con rapporti di parentela); pena per tale reato esilio definitivo del personaggio.
3.4a Non sono consentite polemiche in game volutamente anti-GDR. Pena 1 giorno di esilio, in caso di ripetuti atteggiamenti del genere, il Guardiano si riserva il diritto di applicare pene anche maggiori.
3.5a E’ severamente vietato lo sfruttamento di "bug" per potenziare il proprio personaggio. Se si riscontrano delle incongruenze nell’andamento normale del gioco queste devono essere segnalate per iscritto nella sezione del forum designata il prima possibile.
Non si possono sfruttare delle informazioni ottenute fuori dal gioco o in OFF GDR per fini GDR. Vietato utilizzare qualsiasi programma che modifichi la fisica o la dinamica del gioco.
Pena per i trasgressori: l’esilio immediato. In caso di dubbi sul possibile utilizzo di un dato programma contattare un responsabile di Avalon.
3.6a E’ vietata una qualsiasi forma di comunicazione non inerente al gioco nel momento in cui si è connessi ad avalon. Si consiglia l’uso di programmi alternativi come messaggi immediati (icq, msn, yahoo IM, mIRC), pena per tale reato multa di 30 punti mente.
3.7a Non è consentito l’uso dei canali esterni (msn, ICQ…) per avvertire di dettagli inerenti gli eventi in corso in tempo reale nel gioco. E' vietato l'uso di questi per richiamare amici in caso di pericolo, comunicare di essere morti, o comunque tenere comunicazioni in tempo reale che non sarebbero altrimenti possibili con le meccaniche del gioco.
3.8a E' vietato inserire nel proprio avatar, immagini lesive del pudore e descrizioni offensive o volgari nelle note del proprio personaggio.
Non e' ammessa alcuna giustificazione, in particolare l'ignoranza, riguardo la violazione delle regole

b) Articoli ON
3.1b Vietato attaccare e uccidere un pg newbie , ovvero con karma inferiore a 1000, se questo avviene la vittima è tenuta a fare uno screen shot (tasto stamp e poi incollare su un editor di grafica) e passarlo al più presto ad un membro dei Guardiani. La pena per questo reato è da 1 giorno a 3 di carcere, (Quest' ultima pena si riferisce anche nel caso in cui pg di qualsiasi tipo (forti o meno) dichiarino di essere impossibilitati a ruolare).
Nel caso in cui il reato venga colto sul fatto o vi siano testimoni presenti in grado di chiamare in tempo reale un guardiano, chi verrà ritenuto colpevole verrà scortato alla prigione per una reclusione di 3 giorni o più a seconda delle circostanze aggravanti. NON e' consentito lasciare in personaggio inattivo. Per necessità di varie origini chi si allontana dallo schermo ha 20 minuti a disposizione prima che lo un Guardiano non prenda provvedimenti. La pena è l'abbassamento di 10 punti di una salute e 10 punti mente per ogni richiamo.
3.2b D’altra parte NESSUN NOVIZIO (newbie) PUO' RITENERSI IMMUNE alle conseguenze delle proprie azioni a causa del proprio status.
In particolare è dovere di ogni novizio informarsi sui comandi e regole tramite i membri della congrega delle Giude e gli appositi regolamenti pubblicati.
3.3b Non saranno minimamente tollerati atteggiamenti atti al puro disturbo del gioco altrui.
I giocatori che non rispettano questa fondamentale regola di gioco e buona educazione potranno subire pene dalla semplice ripresa verbale all’ esilio definitivo del personaggio. Ovviamente tali atti sono da considerarsi al di fuori dei normali atti tipici del gioco di ruolo, per esempio provocare, o uccidere componenti di una razza nemica in presenza di un master è perfettamente lecito ma verrà perseguito dagli organi di controllo dell’isola in caso di testimoni o di prove vagliati dal corpo dei guardiani il personaggio potrà essere scortato alle prigioni e li posto in stato di fermo per un periodo più o meno lungo a seconda della gravità del reato commesso.
3.4b Il sesso virtuale, in quanto lesivo del pudore pubblico è vietato. Sono concesse però situazioni di amore platonico tra i personaggi, e possono essere celebrati matrimoni durante le sessioni di gioco, pena stato d’arresto per due giorni e multa di 30 punti mente.

Non e' ammessa alcuna giustificazione, in particolare l'ignoranza, riguardo la violazione delle regole.

Art. 4 REATI DERIVANTI FURTO E SOTTRAZIONE DI COSE SENZA LA VOLONTA':

a) Articoli OFF
4.1a Chiunque crei dei personaggi per effettuare del trasferimento di denaro verrà punito con l’esilio immediato dei cloni e multato del relativo denaro accumulato dalle transazioni più 10 punti mente per ogni clone creato

b) Articoli ON
4.1b Chiunque si impossessa della cosa mobile altrui, sottraendola a chi la detiene, al fine di trarne profitto per sè o per altri è punito con 10 punti mente per le cose e dell’ ammontate dei denari sottratti con l’aggravio di 30 denari e la reclusione per 1 o 2 giorni presso la prigione di Barrington nel caso venga ritenuto opportuno.

Art. 5 REATI DERIVANTI DA ABUSO DI POTERE DA PARTE DI UN GUARDIANO:

5.1 Nel caso in cui i reati sopra elencati vengano commessi da un Guardiano: esclusione con disonore dalla congrega, comunicazione ufficiale in tutte le bacheche e pene triplicate.
5.2 Nessun Guardiano può utilizzare la propria autorità per trarre benefici personali.
5.3 E’ espressamente vietato per un Guardiano chiedere denaro in cambio di uno sconto della pena o favori atti a beneficiare personaggi non corretti, pena l’espulsione immediata.
5.4 Non è permesso ad un guardiano di non obbedire ad un comando superiore in tal caso la pena è la sospensione dal corpo. Se si rifiuta di obbedire ad un ordine superiore che si ritiene non regolare o poco consono all’ etica dei Guardiani stessi, si deve autosospendere e fare ricorso al Consiglio superiore dell’ Ordine dei Guardiani che valuterà il da farsi.
5.5 E’ vietato per un guardiano offendere qualsiasi personaggio di avalon pena l’espulsione dal corpo.
5.6 E’ consentito ad un guardiano di partecipare alla vita di avalon e di partecipare a GDR, inoltre è consentito ad un guardiano di avere un comportamento di tipo allegro, senza che questi intralci la dignità stessa del guardiano.
5.7 E' altamente consigliato a tutti i guardiani usare i sussurri per contestare un reato gdr off ed invece interpretare a dovere le contestazioni di reato in gioco (furti ecc.)
5.8 E' divieto assoluto per tutti guardiani il non usare il VOI quando si parla con altri giocatori.
5.9 E’ fatto divieto ad ogni guardiano di diffondere a terzi il nome dei cloni autorizzati o meno di alcun P.G., il non rispetto comporta la degradazione e l’espulsione immediata dal corpo dei Guardiani.

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byronstone
00martedì 20 novembre 2007 11:57
DIMORA DEI GUARDIANI
//OFF

Questo è il link ( freeforumzone.leonardo.it/viewForum.aspx?f=79367 ) per accedere al forum dei guardiani ove è possibile

EFFETTUARE DENUNCE
EFFETTUARE SALUTI ALLA CONGREGA
EFFETTUARE COMUNICAZIONE DI CARATTERE GENERALE CHE INTERESSI LA CONGREGA
EFFETTUARE RICHIESTE DI RECLUTAMENTO

PS. per le richieste di reclutamento indico il link diretto

freeforumzone.leonardo.it/viewdiscussioni.aspx?f=79367&idc=13
Kubren
00mercoledì 30 dicembre 2009 16:06
SKILL DI CONGREGA


“RINFORZI”
Il Guardiano con questa abilità è in grado di poter richiamare rinforzi in caso di pericolo, utilizzando il corno in dotazione.
L'abilità si traduce nel fatto che potranno sopraggiungere in soccorso altri guardiani(pgn o meno) che si trovano nella stessa terra (isola o terraferma) visto che il suono o l’allarme sarà chiaramente udibile anche a grande distanza. Tale skill On/Off dona la possibilità di entrare in ON game con un minimo di 1 round ad un massimo di 3 round di gioco in base alla situazione e al giudizio del master.


“INDAGARE-INTERROGARE"

Il guardiano con questa abilità è in grado di porre domande che non lasciano scampo ad un eventuale interlocutore, in modo da carpire informazioni utili ad indagini o a capire se il personaggio in questione sta cercando di mentire o meno su determinate questioni (equiparabile ad empatia)… naturalmente la cosa va ruolata un minimo… Non è sufficiente scrivere “interrogare” per avere subito le informazioni.
Il guardiano che utilizza tale abilità è in grado di "estorcere" informazioni e dati sensibili dal pg indagato/interrogato e inoltre è in grado di scorgere ed identificare “particolari” in una determinata scena di un crimine che sfuggirebbero ad un uomo "comune".
il suo utilizzo da parte del guardiano si traduce nella skill empatia trattata come se fosse di 2° livello per contrastare un eventuale skill "Sotterfugio" dell'interrogato per resistere.Altrimenti, se il malcapitato non possedesse la skill sotterfugio il guardiano avrebbe un 60% di possibilità di avere le risposte che cerca.
Se il guardiano possiede la skill empatia, la skill di congrega aumenterà tale skill di un bonus di +2 (quindi se la possiede di livello 1° viene trattata come se fosse di 3°). In questo caso se l'interrogato non possiede la skill sotterfugio per difendersi, il guardiano avrà un 90% di possibilità di carpire le risposte che cerca.

Entrambi i bonus percentuali sono variabili da altre eventuali skill che l'interrogato potrebbe possedere e ruolare con abilità (esempio le skill dei Contrabbandieri).

liv 1 il guardiano è all'inizio dell'apprendimento delle tecniche di interrogatorio, le domande saranno semplici e mirate,atte a conoscere nomi, fatti o persone da rapportare ai superiori.

liv.2 il guardiano (dal grado di maresciallo in su) riesce a utilizzare le tecniche di interrogatorio e indagine in maniera approfondita, riuscendo in taluni casi a smascherare eventuali tentativi di menzogna o depistaggio.Inoltre riesce ad analizzare ogni prova o circostanza collegandoli fra loro e tramutandole in prove circostanziali.

liv.3 il guardiano utilizza al meglio le tecniche investigative in suo possesso, voce e modi faranno desistere qualsiasi sospetto inducendolo alla confessione o a rivelare particolari, nomi, fatti e situazioni.La skill sotterfugio se utilizzata dall'interrogato potrà solo ritardare l'effetto della skill interrogare per 1 round, cedendo poi all'incalzare dell'interrogatorio.


"ALLARME"
I guardiani sono addestrati a sentire il pericolo anche se non si trovano in stato di veglia, sempre allerta per mantenere la pace sull'isola,sensi sempre pronti a captare il pericolo giungono laddove vi sia il bisogno di intervenire.
Questa skill si traduce nell'abilità del guardiano a non lasciarsi sorprendere impreparato in agguati o imboscate, e nella capacità di intervenire in gioco, se chiamato dai cittadini in difficoltà, e se presente sull'isola, per dare ausilio.
Nel caso di un'imboscata ai danni del guardiano la skill conferisce al pg un 60% di possibilità di accorgersi dell'agguato e di reagire di conseguenza. Tale percentuale può variare in bene o in male dalle circostanze della situazione decise di volta in volta dal master. Tale skill dona la possibilità di entrare in on game con un minimo di 1 round ad un massimo di 3 round di gioco in base alla situazione e al giudizio del master.
D differenza di "rinforzi" però, qui non è il guardiano a chiamare, ma il semplice cittadino.


"AGIRE IN BORGHESE”.
(equiparabile a sotterfugio)
Questa abilità permette al Guardiano che la utilizza di poter effettuare le proprie indagini senza essere scoperto da eventuali criminali utilizzando degli abiti in borghese e dando l’impressione sia nelle parole che nei modi di essere una persona qualunque. Permette alle reclute di iniziare ad avere una certa affinità con le indagini.
Questa skill è in grado di contrastare efficacemente le skill empatia e verbo del mare a rigor di logica rispettando l’esperienza del guardiano che la utilizza.(es.Ag.Bo. liv.1 contrasta empatia o verbo del mare liv.1)
Se usata con la skill sotterfugio riceve un bonus di +1 per livello. Ad esempio se sono posseduti 2 livelli in Sotterfugio, Agire in Borghese viene utilizzata come se fosse di 3° livello. Senza mai eccedere però il livello 3.

liv.1 il guardiano riesce mediante il controllo delle proprie azioni emotive e d'aspetto, a muoversi in ambienti ostili e pericolosi, passando inosservato e mantenendo autocontrollo e basso profilo necessario alla valutazione della situazione di eventuale pericolo.

liv.2 il guardiano riesce anche a modificare postura e voce anche attraverso artifizi preparati in precedenza.Utilizzata per indagini complesse, dov'è necessario agire in particolari luoghi o situazioni.

liv.3 il guardiano riesce con i suoi modi a passare inosservato anche a chi lo conosce
(per 2 round) se l'azione è svolta perfettamente riesce ad agire senza suscitare il minimo dubbio nell'interlocutore, portando a buon fine l'eventuale azione intrapresa (fuga, depistaggio, interrogatorio, arresto).

Il tutto sempre in base alla circostanze di role e al master


“ABILITA’ NELL’UTILIZZO DELLE ARMATURE”
I guardiani sono in grado di utilizzare al meglio tutti i tipi di armature, abbassando notevolmente il grado di difficoltà nelle prove, mentre indossano eventuali armature che possono intralciare di molto i movimenti. Questo implica un miglioramento dei parametri di ingombro pari a + 1 quando si utilizza un’armatura. (Es. l’armatura con parametro leggerezza uguale a -1 diverrà 0 e via dicendo…senza mai eccedere il livello +2).

liv.1 il guardiano semplice o scelto saprà sfruttare al meglio l'armatura leggera di servizio (petto, bracciali, schinieri elmo senza celata)

liv.2 utilizza l'armature complete di elmo con celata di qualsiasi materiale, con sufficiente disinvoltura nei movimenti, sopportandone peso e costrizione, con gli effetti naturali e conseguenti all'uso prolungato di questa(affaticamento degli arti, affanno).

liv.3 completa padronanza da parte del guardiano di utilizzo di armature di qualsiasi tipo e materiale, anche in pesanti piastre, complete di elmo e celata.Saprà sfruttare la protezione dell'armatura, utilizzando la stessa al meglio delle caratteristiche dell'armatura stessa.Riuscirà a compiere movimenti con naturalezza risentendo solo logicamente in termini di agilità, compensabile se in possesso di tale skill fisica..

Tali effetti varieranno in base alla razza del guardiano, alle circostanze ed al master.


“CAPACITA’ NELL’UTILIZZO DELL’ARMA SCELTA”
Questa abilità, rende il guardiano, in grado di maneggiare con ottimi risultati, un’arma a scelta annullando nel caso i malus razziali (es. Un elfo con uno spadone a 2 mani ha un malus di-1 in agilità, utilizzando tale skill il malus viene annullato secondo sempre i parametri numerici dafiniti dai master). In caso il possessore di tale skill abbia esperienza in armi da rissa, duello, asta, leggere, pesanti, tiro, essa ne diventa un rafforzativo pari +1 nel caso l'arma scelta fosse una di quelle previste nella skill (es. Se un guardiano con esperienza in armi da guerra pesanti+2 utilizza uno spadone a 2 mani, la skill e nella scheda riporta lo spadone, allora la skill aumenta il bonus portandolo al liv.3) tutte però non possono superare il livello massimo previsto per tali skill.
(la scelta dell’arma deve essere fatta all’acquisizione della skill e riportata sulla scheda)

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma scelta consente di essere lievemente più efficace rispetto a chi brandisce la medesima arma a paritò di skill.

LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma scelta consente di essere decisamente più efficace rispetto a chi brandisce , p.e. la medesima arma a parità di skill.

LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi scelte rispetto a chi brandisce la medesima arma a parità di skill.


“RESISTENZA ALLA FATICA, AL DOLORE, AL SONNO”
Il Guardiano, grazie alle lunghe ronde sia mattutine che notturne, ha sviluppato una resistenza alla fatica e al sonno. L’addestramento che lo contraddistingue durante il periodo in cui egli è recluta lo ha forgiato quindi a sopperire al dolore fisico. Essa a parità di livello può essere comparata alla skill resistenza liv 1.
Se il possessore di tale skill è già in possesso di resistenza la somma delle skill non può mai superare il liv 5 previsto per le skill fisiche.ATTENZIONE:
I maestri dei veleni hanno dei veleni che procurano il sonno...utilizzando questa skill gli effetti verranno ritardati.
ESEMPIO:
Se per far venire sonnolenza alla nostra razza ci vogliono due turni,con questa abilità ce ne vorranno quattro.

LIVELLO1 a tale livello la soglia di resistenza è leggermente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (1 round in più di sforzo)

LIVELLO2 a tale livello la soglia di resistenza è leggermente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (2 round in più di sforzo). Inoltre il fisico riesce a sopportare senza conseguenze ferite leggere, continuando a rispondere in maniera egregia alla volontà del possessore della skill. (un braccio ferito in maniera leggera maneggerà l’arma senza malus di sorta)

LIVELLO3 a tale livello la soglia di resistenza è decisamente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (2 round in più di sforzo). Inoltre il fisico riesce a sopportare senza conseguenze ferite leggere, continuando a rispondere in maniera egregia alla volontà del possessore della skill. (un braccio ferito in maniera leggera maneggerà l’arma senza malus di sorta)


“COMBATTERE IN SELLA”
L’esperienza acquisita con il tempo dal guardiano che ha raggiunto il grado di Maresciallo gli consente,con questa abilità di affrontare un combattimento armato restando in sella al suo cavallo,senza avere troppe difficoltà. A parità di livello essa può essere equiparata alla skill cavalcare a rigor di logica rispettando l’esperienza del guardiano che la utilizza ( Maresciallo, Istruttore liv 1, Capitano, Veterano/Ispettore liv 2, Vice, Comandante liv 3), se il possessore di tale skill possiede già la skill cavalcare essa ne diviene un rafforzativo ma senza mai eccedere il livello 3. Ovviamente la cosa deve essere ruolata un minimo, non si può scrivere “combattere in sella” per utilizzare la skill.

liv.1 il guardiano è all'inizio dell'addestramento, mantiene sufficiente controllo del destriero ed equilibrio in sella.

liv.2 il guardiano dimostra discreta abilità nel controllo del destriero (al passo, al trotto, al galoppo, in carica) facendo compiere a questi movimenti non troppo complessi e riuscendo ad essere efficace nell'utilizzo della prorpia arma anche in precario equlibrio.

liv 3 il guardiano mostrerà notevole padronanza dei movimenti suoi e dell'equino riuscendo perfettamente nell'utilizzo della propria arma senza che ciò comporti malus in base alla capacità nel rolare l'azione e a giudizio del master


“SEGUIRE TRACCE”
Il guardiano in possesso di tale skill è in grado di poter seguire eventuali tracce, durante un inseguimento.
Le tracce riconoscibili saranno quelle lasciate principalmente da creature in forma antropomorfa (Umani, Elfi, Mezzelfi, Drow, Nani, Mannari in forma umana) .
Più alta sarà l’esperienza del Guardiano che la utilizza, più sarà possibile al guardiano conoscerne in modo più nitido la provenienza fino ad un livello massimo di +3 .
E' chiaro che sulla pietra è completamente inefficace. Inoltre partirei con l'utilizzo di tale skill specificando la possibilità di trovare le tracce nei diversi tipi di terreno (le percentuali sono tutte variabili in base alla situazione decisa dal master):

Terreno naturale ingombro (erbacce, ghiaia, fieno, ecc.) 80%
Terreno naturale sgombro (riva sassosa, sentiero, ecc.) 50%

La prova per seguirle ha una base di 50%.
Tale parametro utilizzato dopo aver trovato le tracce varia in base a diversi fattori. Se il fuggiasco usa furtività subirà un malus di -10% (quindi la riuscita per seguire le tracce diventa 40%). L'esperienza del guardiano donerà un +10% a livello di skill (quindi +10% al primo, +20% al secondo, +30% al terzo). Anche la situazione decisa dal master può dare dei bonus o malus a questa prova, contando anche il modo di ruolare del personaggio guardiano che potrà contribuire a variare il risultato (esempio inseguire un nano sottoterra, un elfo nella foresta, ecc).


“TATTICA”
Questa abilità permette al guardiano di valutare le possibili vie di fuga che potrebbe avere un fuggiasco in un determinato luogo, nonchè strategie di approccio sia belligerante che non verso un sospetto/criminale.
Inoltre il guardiano che utilizza tale skill valutando le possibili vie di fuga è in grado di utilizzare le stesse per dileguarsi in una situazione di estremo pericolo.
Questo tipo di skill, usata insieme alla skill “Allarme”, potrebbe risultare una buona tecnica per bloccare gli eventuali fuggiaschi in un inseguimento.
liv.1 30% di possibilità
Liv.2 65% di possibilità
Liv.3 95% di possibilità
Non si raggiunge mai il 100% poichè sta sempre al master la decisione finale, e al guardiano la capacità di ruolare bene suddetta skill


“RETE DI INFORMAZIONI”
Essendo il corpo atto alla difesa delle leggi e della pace cittadina sull’isola, i guardiani, possono apprendere informazioni utili sui personaggi sospetti, avendo libero accesso alle carte dell’anagrafe e a eventuali annuari ecc… inoltre il guardiano con questa skill è in grado di poter ricostruire gli ultimi spostamenti di eventuali personaggi sospetti.
Questa skill combinata con l’abilità “interrogare” e “indagare” può risultare davvero pericolosa per un criminale.
In termini di regole si traduce in una percentuale da utilizzare in base al karma del sospettato:

karma del sospetto: 0 - 5000 = 10%
karma del sospetto: 5001 - 10000 = 20%
karma del sospetto: 10001 - 15000 = 30%
karma del sospetto: 15001 - 20000 = 40%
karma del sospetto: 20001 - 30000 = 50%
karma del sospetto: 30001 e oltre = 60%

Liv.1 +10%
liv.2 +20%
Liv.3 +30%

Anche questi valori possono variare in base ad altre skill utilizzate o alle circostanze determinate dalla situazione o dal master e dalla capacità descrittiva del guardiano.


"AURA RASSICURANTE"
I guardiani, corpo votato alla pace e alla giustizia emamano con la loro presenza in gruppi di 2 o più individui un aura rassicurante che mette a proprio agio chiunque si trovi nel loro raggio di azione, placando l'ira ed attenuando il senso di paura di chi si trova dal lato della giustizia, scatenando sentimenti opposti a chi è votato al male.(contrasta aura di terrore secondo i livelli, e il berserk di chi ha allineamento buono evitando che questo si scateni per 2 turni, e comunque regolata in base al livello: liv.1 2 turni - liv.2 3 turni - liv.3 4 turni)
Questa skill è una abilità di gruppo dei guardiani, che viaggiando in compagnia dei confratelli la acquisiscono fin dall'addestramento.
Non ha alcun effetto sui mannari.


"INTUITO DI GIUSTIZIA"
Addestrati non solo alla lotta, ma anche ad indagare cercando prove indizi e particolari in una determinata scena del crimine, i guardiani hanno sviluppato con l'esperienza un sesto senso che li porta ad intuizioni tali da poter risolvere o indagare in casi molto complessi.
Questa skill si traduce nell'abilità da parte del guardiano di mettere insieme anche solo pochi elementi ed insinuare un sospetto indagando poi su questi.
Più alta sarà l’esperienza del Guardiano che la utilizza, più sarà possibile al guardiano conoscerne in modo più nitido la provenienza fino ad un livello massimo di +3
Logicamente, il guardiano/player non può risalire ad un colpevole solo guardando la scena di un crimine, ma può sfoltire la rosa degli indagati analizzando la suddetta scena. Es.: se si ritrova un cadavere, l guardiano analizzandolo può scoprire quale mano abbia usato l'assassino per compiere il delitto, e le sue generiche caratteristiche fisiche(altezza, peso, corporatura)nonchè se è il caso e se ne trovano gli elementi, la personalità e la pscologia del criminale.
Questa skill va molto ben ruolata e per forza di cose usata solo in presenza di un master.
In termini di regole si traduce in una percentuale da utilizzare in base al karma del sospettato:

karma del sospetto: 0 - 5000 = 10%
karma del sospetto: 5001 - 10000 = 20%
karma del sospetto: 10001 - 15000 = 30%
karma del sospetto: 15001 - 20000 = 40%
karma del sospetto: 20001 - 30000 = 50%
karma del sospetto: 30001 e oltre = 60%

liv.1 +10%
Liv.2 +20%
Liv.3 +30%
Anche questi valori possono variare in base ad altre skill utilizzate o alle circostanze determinate dalla situazione o dal master.



suddivisione per gradi


RECLUTA:
RINFORZI


GUARDIANO:
RINFORZI
ALLARME LIV 1
INTERROGARE LIV 1


GUARDIANO SCELTO:
RINFORZI
ABILITÀ NELL’UTILIZZO DELLE ARMATURE LIV. 1
CAPACITÀ NELL’UTILIZZO DELL’ARMA SCELTA LIV 1
RESISTENZA ALLA FATICA, AL DOLORE E AL SONNO LIV 1
INTERROGARE LIV 1
SEGUIRE TRACCE LIV 1
ALLARME LIV 1
AGIRE IN BORGHESE LIV 1
ALLARME LIV 1

MARESCIALLO:
RINFORZI
ALLARME LIV 2
CAPACITÀ NELL’UTILIZZO DELL’ARMA SCELTA LIV 2
RESISTENZA ALLA FATICA, AL DOLORE E AL SONNO LIV 2
INTERROGARE LIV 2
SEGUIRE TRACCE LIV 1
TATTICA LIV. 2
RETE DI INFORMAZIONI LIV. 1
ABILITÀ NELL’UTILIZZO DELLE ARMATURE LIV. 2
AGIRE IN BORGHESE LIV 2
COMBATTERE IN SELLA LIV 1
AURA RASSICURANTE LIV 1
INTUITO DI GIUSTIZIA LIV 1


MARESCIALLO CAPO:
RINFORZI
CAPACITÀ NELL’UTILIZZO DELL’ARMA SCELTA LIV 2
RESISTENZA ALLA FATICA, AL DOLORE E AL SONNO LIV 2
INTERROGARE LIV 2
SEGUIRE TRACCE LIV 2
TATTICA LIV. 2
RETE DI INFORMAZIONI LIV. 2
ABILITÀ NELL’UTILIZZO DELLE ARMATURE LIV. 2
AGIRE IN BORGHESE LIV 2
COMBATTERE IN SELLA LIV 1
AURA RASSICURANTE LIV 1
INTUITO DI GIUSTIZIA LIV 2
ALLARME LIV 2


ISTRUTTORE:
RINFORZI
ALLARME LIV 2
CAPACITÀ NELL’UTILIZZO DELL’ARMA SCELTA LIV 3
RESISTENZA ALLA FATICA, AL DOLORE E AL SONNO LIV 2
INTERROGARE LIV 2
SEGUIRE TRACCE LIV 2
TATTICA LIV. 2
RETE DI INFORMAZIONI LIV. 2
ABILITÀ NELL’UTILIZZO DELLE ARMATURE LIV. 3
AGIRE IN BORGHESE LIV 2
COMBATTERE IN SELLA LIV 3
AURA RASSICURANTE LIV 2
INTUITO DI GIUSTIZIA LIV 2


CAPITANO:
RINFORZI
ALLARME LIV 2
CAPACITÀ NELL’UTILIZZO DELL’ARMA SCELTA LIV 3
RESISTENZA ALLA FATICA, AL DOLORE E AL SONNO LIV 3
INTERROGARE LIV 2
SEGUIRE TRACCE LIV 2
TATTICA LIV. 2
RETE DI INFORMAZIONI LIV. 2
ABILITÀ NELL’UTILIZZO DELLE ARMATURE LIV. 3
AGIRE IN BORGHESE LIV 2
COMBATTERE IN SELLA LIV 3
AURA RASSICURANTE LIV 2
INTUITO DI GIUSTIZIA LIV 2


VETERANO/ISPETTORE
RINFORZI
ALLARME LIV 3
CAPACITÀ NELL’UTILIZZO DELL’ARMA SCELTA LIV 3
RESISTENZA ALLA FATICA, AL DOLORE E AL SONNO LIV 3
INTERROGARE LIV 3
SEGUIRE TRACCE LIV 2
TATTICA LIV. 2
RETE DI INFORMAZIONI LIV. 2
ABILITÀ NELL’UTILIZZO DELLE ARMATURE LIV. 3
AGIRE IN BORGHESE LIV 3
COMBATTERE IN SELLA LIV 2
AURA RASSICURANTE LIV 3
INTUITO DI GIUSTIZIA LIV 2


VICE COMANDANTE/COMANDANTE
RINFORZI
ALLARME LIV 3
ABILITÀ NELL’UTILIZZO DELLE ARMATURE LIV. 3
AGIRE IN BORGHESE LIV 3
CAPACITÀ NELL’UTILIZZO DELL’ARMA SCELTA LIV. 3
RESISTENZA ALLA FATICA, AL DOLORE E AL SONNO LIV 3
INTERROGARE LIV 3
SEGUIRE TRACCE LIV 3
TATTICA LIV.3
RETE DI INFORMAZIONI LIV. 3
COMBATTERE IN SELLA LIV 3
AURA RASSICURANTE"liv 3
INTUITO DI GIUSTIZIA" LIV 3
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