LAERNE (PG ESILIATO)

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ilyth
00sabato 24 settembre 2011 00:31
Nome completo: Laerne Azabahar'uss Bahk

Clan di appartenenza: Drow Puri

Carica di Clan:HARL.....(maghi/stregoni comuni, non importa la divinita’ adorata anche se devono portare rispetto a Lolth)
Allineamento: Legale/Malvagio

Punti Karma:
BG:

Narra la leggenda che alcuni Elfi strinsero alleanza con Lloth, la perfida Dea Aracnide, diventando Elfi Oscuri, iniziando a praticare la magia nera e rifuggendo dalla Luce che tanto avevano amato. Odio e rancori crebbero e sfociarono in una tremenda battaglia tra gli Elfi: gli Elfi Oscuri seguaci di Lloth attaccarono i fratelli, dando inizio alla guerra che proseguì per decenni. Se non fossero intervenuti gli Dei, gli Elfi di Luce sarebbero stati completamente annientati. La Dea Aracnide fu confinata nelle profonde oscurità, gli Elfi Oscuri, preferendo seguire la loro sconfitta, scelsero le tenebre e la notte perpetua e gli Dei decisero che il loro tradimento doveva essere visibile per l'eternità: la loro pelle divenne scura, nacquero così i Drow.

Narra la leggenda che il primo Regno Drow fu Llurth Dreier, spandendosi nel sotto suolo per secoli e secoli, crescendo sempre di più. Una vera città, con tante dimore scolpite nella roccia, con un Tempio che si ergeva al di sopra del Palazzo Reale, in cui risiedevano tre sorelle gemelle: Sorace Azabahar'uss Bahk (Prima Sacerdotessa), Xulaye Azabahar'uss Bahk (Seconda Sacerdotessa) e Duliina Azabahar'uss Bahk (Terza Sacerdotessa), nell'ordine in cui furono partorite. Un caso raro di oligarchia monarchica sebbene una sola era la Matrona riconosciuta: Sorace Azabahar'uss Bahk, designata dalla madre come erede Sacerdotale e Matrona. Le altre due sorelle crebbero all'ombra sebbene Sorace, nel tentativo di creare una società drow innovativa, diede sempre loro modo di essere "considerate" nel momento di prendere decisioni importanti per il Regno.

Sorace ebbe due figlie, la maggiore Auril destinata a diventare Prima Sacerdotessa e Matrona, la minore, Laerne, destinata a diventare Prima Guardia del Corpo della sorella. E' così che crebbe la giovane drow, tra allenamenti intensi per apprendere l'uso delle armi (sia da lancio che spada) ed estenuanti allenamenti mentali volti soprattutto a imparare a sfruttare la magia nera di Lloth in supporto alla spada.
Allenamenti che prevedevano combattimenti al primo sangue senza pietà intervallati a quelli per aumantare la capacità di mantenere concentrazione. Estenuanti momenti di meditazione volti a manterne sempre più alto il distacco e l'isolamento mentale in modo che non vi fossero intereferenze esterne che potessero disturbare la concentrazione, come l'immota posa del fiore di loto sotto lo scrosciare di una cascata la cui gelida acqua s'imbattesa sul di lei capo, o anche cercare di mantenere l'equilibrio su di una canna di bambù sospesa in aria senza muovere un muscolo per intere giornate. Allenamenti volti a temprare fisico, spirito, anima e mente.

Una giovane drow, di puro lignaggio. Alta un metro e sessanta, esile fisico scolpito dagli allenamenti. La purezza della razza è impressa nei lunghi capelli bianchi, nel grigio chiaro degli occhi, nello scuro incarnato. Lo stemma della casata tatuato in fronte.
Laerne crebbe così in un Regno, dove l'utopistico ideale della Madre, si scontrò con l'odio e il rancore delle sorelle che alimentò sempre di più il desiderio di potere. Fu così che una notte decidero di allearsi, per attaccare Sorace e le Figlie. Una guerra civile aspra e terrificante, le Jalil furono sterminate senza pietà, abbattute più con la magia che con la spada. La loro forza non fu abbastanza per difendere sé stesse, come non fu abbastanza quella degli Jaluk che cercarono di opporsi al tradimento delle due sorelle, vennero immobilizzati con la magia nera e sgozzati su posto. Le due sorelle avanzavano nei cunicoli della dimora di Sorace lasciandosi dietro una lunga scia di cadaveri e di sangue.
Giungero alla sala del trono, dove trovarno Laerne pronta a difendere la Madre e la Sorella. Tutto si svolse nella frazione di pochi istanti e fu solo grazie al Piwafwi che indossava in quella funesta notte se ella non morì e venne solo ferita, ma svenne. Si risvegliò la notte seguente, odore di sangue impregnava il sensibile olfatto, lentamente riprese i sensi per rendersi conto che si trovava nella fossa comune dove furono adagiati i corpi sgozzati dei figli della casata Azabahar'uss Bahk, accanto alla madre e alla sorella. La credettero morta e questa fu la sua salvezza, riuscì a fuggire, portando in cuore il desiderio di vendetta.

I giorni passano lenti per chi ha l'eternità che attende di brandire toniche carni, ma è ancora lontana Mater Mors. Viveva sfruttando le caverne, cunicoli sotto terra, cunicoli antichi dove da molto tempo nessuno passava, circondata da ragni che l'accompagnavano. Uno di questi giunse un giorno: Laerne trovò riparo nel folto di una foresta, all'interno di un buco creatosi tra le radici di un grosso albero secolare. Seduta con le gambe piegate e le ginoccia avvolte dalle braccia, celata sotto il manto, con il capuccio abbassato sul volto, attendendo che i raggi del sole, che a fatica attraversavano la fitta vegetazione, una vedova nera con una croce sul dorso, iniziò a incamminarsi sul manto ripiegato sulle gambe. Laerne sollevò lo sguardo, per incrociarlo con quello del ragno che immobile sembrava la stesse fissando, forse attendeva un movimento brusco della Jalil per attaccarla o forse si rese conto che non era una minaccia, per attimi rubati all'eternità rimasero entrambe li.. immobili. Giunse anche il tramonto, la vedova nera si allontanò e Laere riprese il suo viaggio alla ricerca di un posto dove trovare un'altra casata di drow che la potesse accogliere. Fu così che il giorno successivo, ancora giunse quella vedova nera, con la croce rossa sul dorso a ricordarle forse la sua missione, stette con Laerne sino al tramonto, per poi allontanarsi e ricomparire il giorno successivo. Giorno dopo giorno Laerne iniziò ad abitarsi alla presenza di quel ragno, tanto da darle un nome: Crucius, per via della croce rossa sul dorso, rossa come il sangue che è stato versato e come il sangue che sarà versato, una croce che si poserà sulle usurpatrici.

Il viaggio termina nel Bosco Oscuro fuori dalle mura di Barrington, dove incontra la Ilharess Ilyth, che l'accoglie nella propria casata, facendo diventare Laerne una Harl.

DESCRIZIONE FISICA
Capelli: lisci, lunghi e bianchi
Occhi: grigio chiaro
Altezza: 1,60
Peso: 3
Lingua:Drowish

Animale NON domestico da bg: Crucius, una vedova nera con la croce rossa sul dorso (PUò ESSERE MOSSO SOLO USANDO ARACNOFONIA, NEGLI ALTRI CASI SE NE STA SOLO APPOLLAIATO SU UNA SPALLA O SEGUE, NON POTRA' MAI ESSERE USATO COME EMISSARIO O MINACCIA)




Età:

Giovane (livello 1) Fino a 8999 karma


Caratteristiche di razza:


Metri percorribili in un round: 6 (giovane)
Forza: -1
Resistenza: 0
Agilità: +2
Sensi sviluppati: Udito, Vista, Olfatto (giovane, adulto, veterano)
Bonus taglia: 0 (giovane, adulto, veterano)


Capacità singolari:


Bonus:

- RESISTENZA MAGICA: LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere
- INFRAVISIONE: LIVELLO 1 visibilità 10 metri
- PASSO SILENTE
- MUOVERSI NELL’OSCURITA’

Malus:

- ODIO ATAVICO
- VISTA SENSIBILE
- UDITO SENSIBILE
- AMBIZIONE
- DIFFICOLTÀ A COMPRENDERE LA DIVERSITà
- PERDITA DI AGILITÀ E VELOCITÀ PER USO DI ARMI PESANTI

Incanti di razza:

- FUOCO FATUO
- GLOBO DI TENEBRA
- MOVIMENTI DEL RAGNO
- RAGNATELA

Descrizione incanti


Fuoco fatuo:
Questo incantesimo di bassa potenza consiste nel lanciare su un obiettivo (animato o non) una getto triangolare di fiamme porpora. Queste fiamme si posano sul soggetto e se questo viene colpito, verrà avvolto senza causargli danni diretti. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) dopo i quali il fuoco svanisce. L'intensità delle fiamme è bassa e pertanto non acceca i i soggetti non sensibili alla luce. Un soggetto colpito da questa magia subirà però degli svantaggi quali:
- sarà estremamente visibile e pertanto i colpi sferrati su di lui avranno molte più possibilità di andare a segno. Inoltre coloro che sono colpiti da questo getto di fiamme magico non avranno benefici da incantesimi o abilità che comportano una loro sparizione (del genere invisibilità, nascondersi fra le ombre e simili) perché anche se la loro figura scomparirà i loro contorni saranno sempre avvolti dal fuoco porpora rendendoli visibili. Anche nascondersi non serve a molto se è fatto in maniera approssimativa e dietro nascondigli di poco più grandi di colui che si nasconde.
- andrà in preda al panico per 1 turno (questa durata del panico è per esseri con un intelligenza pari o superiore agli umani). Nel caso l'intelligenza del bersaglio sia inferiore a quella di un umano (come un goblin o un orco ad esempio) la durata del panico sarà di 2 turni, mentre se il bersaglio colpito teme particolarmente il fuoco (vampiri, qualunque altro essere, ad esempio: esseri del genere vegetale come driadi e treant, mostri non morti senzienti come wraith, lich, esseri del genere acqua e ghiaccio come frost worm, golem di ghiaccio o elementari d'acqua e altri nemici che in genere temono il fuoco) la durata del panico sarà di 3 turni.
I nani a causa della loro naturale impermeabilità nei confronti delle magie non entrano in panico ma subiranno un leggero stato confusionale per un turno.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 2 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie della razza elfica, riesce a lanciare l’incanto "fuoco fatuo" che arriva fino a 3 metri dal drow che lo esegue. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)


GLOBO DI TENEBRA
Questo incantesimo consiste nel far apparire una zona di oscurità in un luogo prescelto. Essa può essere creata o in una zona (ed in questo caso resterà lì finché non ne finisce l'effetto o non viene annullato da un incantesimo dissolvi magie) oppure su di un bersaglio, mirando ad esempio alla testa di un nemico (ed in questo caso le tenebre si sposteranno col bersaglio e l’effetto dell’incanto sarà rimosso solo allo scadere dell'effetto, o da un incantesimo dissolvi magie o dall'entrata in una zona di non magia). In tale zona di tenebra non si può vedere in nessun modo né con visioni speciali come infravisione o scurovisione, né con altri tipi di visione magica. Nessuna creatura di nessun piano può vedere in questa zona di oscurità assoluta e nemmeno chi ha lanciato l’incanto. Tuttavia gli altri sensi funzionano normalmente nei confronti di questa zona buia.Chiaramente, fin tanto che una persona si trova all’interno di tali tenebre magiche, (che essa sia all'interno di essa oppure sia oltre l'osservatore con le tenebre frapposte nel mezzo) non potrà essere soggetta ad incantesimi che richiedono il contatto visivo né potranno essere eseguiti tiri mirati verso di essa.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce ad eseguire il “globo di tenebre” in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare un globo 3m di diametro su di un bersaglio. Durata della zona/globo di tenebra 3 turni. (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)

MOVIMENTI DEL RAGNO
Questo incantesimo permette a chi lo riceve [solo il drow] di scalare le pareti, spostarsi su superfici verticali o camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che subisce l’effetto deve avere le mani e i piedi ben appoggiati sulla superficie, senza tenere niente in mano. L’individuo si arrampica a metà del suo normale movimento e non può trasportare con sé persone o oggetti particolarmente ingombranti.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 3 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 3 round.

RAGNATELA
Questo incantesimo crea un ammasso di fili appiccicosi molto resistenti che compare entro una distanza variabile dal drow in base alla sua anzianità, che può essere lanciato per rendere impraticabile un ambiente quale una stanza, piuttosto che un tunnel, o stesa tra alcuni alberi etc etc…atta a imprigionare tutti coloro che vi sono al suo interno o che vi cadano dentro e ostacolando coloro che tentano di attraversare tale l’area. Se lanciata in una zona priva di appigli, i fili della ragnatela si afflosciano a terra (imprigionando comunque le creature presenti nell’area d’effetto), viceversa fanno presa sugli appigli circostanti (come muri, rovi, alberi, tende, ecc.). Ovviamente, date le dimensioni della ragnatela, essa è totalmente inutile contro esseri di dimensioni enormi o superiori [vedi Draghi], che riescono a liberarsi dai filamenti appiccicosi impiegando semplicemente un turno.
In alternativa il drow può lanciare la ragnatela contro un bersaglio, formando attorno a questo una sorta di involucro detto Bozzolo, molto più compatto e resistente della ragnatela.
La ragnatela persiste fin quando non viene distrutta. La tela è abbastanza resistente da sostenere il peso dei minuti Drow, che sono anche gli unici esseri a non rimanerne imprigionati e a potervi camminare sopra. Altresì la tela è molto resistente, tanto da rivelarsi difficile da distruggere con mezzi diversi dal fuoco.
Nella Tabella sottostante viene mostrato come la ragnatela e il bozzolo abbiano resistenza proporzionata alla forza di chi vi è imprigionato. Al termine dei turni la creatura che vi è rimasta intrappolata si libererà.
(Ad esempio un umano con forza pari a 0 resta imprigionato nella ragnatela ad area per 2 turni e nel bozzolo per 6 turni)

Essendo la tela del bozzolo più concentrata rispetto a quella ad area, i tempi per liberarsi sono quasi doppi.




DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un bersaglio. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta.

Skill:
skill VOLONTà FERREA +1

Equipaggiamento:

- Piwafwi:Sia i Drow Puri che i Drow Rinnegati di giorno devono indossare un mantello speciale di nome Piwafwi, senza di esso i Drow bruceranno alla luce, in qualsiasi luogo si trovino. Tale mantello gli viene consegnato alla nascita.Il manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.
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