MAESTRI DEI MESTIERI

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byronstone
00martedì 20 novembre 2007 11:45
STATUTO MDM
1. BREVE DESCRIZIONE DELLA CONGREGA:

La congrega dei Maestri dei Mestieri racchiude in sè tutti coloro che, con l'ingegno e il lavoro manuale creano magnifici oggetti.
Tali oggetti vanno dai gioielli alle armi, agli strumenti musicali, nonchè qualsiasi oggetto un Avalonese possa desiderare.
Lo scopo della Congrega è quello di favorire al massimo la cooperazione con le varie congreghe, creando oggetti sia su iniziativa dei Confratelli che su commissione, aiutandosi anche con lo studio e la ricerca svolta dagli Artigiani d’Apotheca.

Gli oggetti creati dalla Congrega (assieme a quelli in vendita al mercato) sono gli unici utilizzabili dagli abitanti del regno. Di norma gli oggetti creati dalla Congrega sono considerati di fattura migliore rispetto a quelli più semplici del mercato. La Congrega non realizza oggetti magici e sottostà alle norme sui materiali imposte dai Reggenti di Avalon.

2. ACCESSO ALLA CONGREGA:

L’accesso alla congrega è aperto a qualsiasi tipo di razza, sulla base delle caratteristiche fisiche e di razza si cercherà una miglior collocazione all'interno della Congrega stessa.
La congrega è di allineamento neutrale, non vengono accettate persone di chiara indole malvagia (legale-neutrale-caotico/malvagio).
Chi vuole avvicinarsi a questa confraternita deve fare richiesta presso la bacheca di congrega o ad uno dei confratelli, e sostenere un colloquio in seguito al quale sarà considerato matricola ed osservato per un certo periodo per valutarne l'idoneità prima dell'ammissione ufficiale.
Ogni Matricula potrà scegliere il ramo di eventuale specializzazione, i due rami di specializzazione sono i seguenti:
- Artigiani di forgia
- Artigiani d’apotheca

Una volta ammessa, la matricula, inizierà un periodo di prova, durante il quale osserverà solamente il lavoro [ON e OFF] svolto dai superiori di grado. Non possono eseguire lavori, prima che il loro tutore abbia dato comunicazione dell'avvenuto superamento dell'esame [che prevede un esame orale, una consegna e una lavorazione congiunta con un mastro o uno specialista]. Possono prendere ordinazioni dai clienti.
Diverranno Apprendisti, dopo aver sostenuto un esame, entrando cosi' a tutti gli effetti nella vita di Congrega. Gli Apprendisti possono compiere piccoli lavori sotto la supervisione dei tutori, a cui spetta il compito di valutare le lavorazioni; inoltre possono prendere commissioni delle quali devono sempre dare comunicazione sul Registro di Congrega, per poi attendere che il Mastro decida a chi affidare il lavoro.
Normalmente accedono alla qualifica di Specialisti [Artigiani di Forgia o di Apotheca] quando danno dimostrazione delle loro capacità nella creazione degli oggetti e dimostrano di saper lavorare in piena autonomia. [Altre cariche aggiuntive derivano solamente dall'esperienza]

3. IL CONSIGLIO DI CONGREGA

Spetta al Capocongrega decidere in merito alla congrega; egli sarà assistito da un consiglio composto, dai responsabili di ogni ramo o settore, che ne farà le veci in caso di assenza.
Il consiglio avrà altresì, il compito di esprimere pareri obbligatori, ma non vincolanti, in casi di estrema necessità e delicatezza.

4. ESPULSIONE DALLA CONGREGA

Qualora un confratello venisse meno alla neutralità della congrega con azioni sconsiderate o qualsiasi volta ne mettesse in pericolo i membri agendo in modo non opportuno, esso sarà espulso immediatamente.
Qualora un confratello sottraesse dei denari indebitamente, verrà espulso e segnalato ai guardiani.
E' fondamentale il rispetto per qualsiasi confratello, sia esso il maestro oppure un apprendista.

5. CARICHE E GERARCHIA

- Gran Maestro dei Mestieri o Somma Protettrice dei Mestieri (in base al sesso)
- Capomastro di Forgia/Capo Mastro d’Apotheca
- [Cariche intermedie di Esperienza]
- Artigiano di forgia/Artigiano d’apotheca
- Tesoriere [carica speciale]
- Apprendista
- Matricola

6. DESCRIZIONE DELLE CARICHE


GRAN MAESTRO DEI MESTIERI o SOMMA PROTETTRICE DEI MESTIERI (carica unica)

Gestisce e amministra la congrega.
Si occupa dell'accesso di nuovi Confratelli, delle promozioni e delle destituzioni degli stessi; organizza il lavoro all'interno della Congrega.
Cura i rapporti con le altre Congreghe ed è responsabile al cospetto dei Signori di Avalon della condotta di vita all'interno della Congrega nonchè dell'operato della stessa, di valutare il costo e l'effettivo valore di un oggetto controllandone le caratteristiche estetiche e le condizioni in cui viene ritrovato.

Skills:

1. Creare oggetti semplici
2. Valutare
3. Conoscenza dei Materiali
4. Accurata percezione dei particolari
5. Affinate conoscenze di Armi e Armature
6. Riconoscere i falsi
7. Capacità Oratorie
8. Perfetta conoscenza degli oggetti
9. Percepire intenzioni
10. Conoscenza degli oggetti superiori/incantati/ benedetti




CAPO MASTRO DI FORGIA (carica unica)

Responsabile del ramo della Forgiatura all'interno della Congrega e, quindi, dei Forgiatori e degli apprendisti che desiderino diventarlo.
Si occupa di garantire che armi e armature richieste rispecchino gli standard imposti dalla Congrega.
Può, su delega del Capo Congrega svolgere esami di ammissione.
Lavora in autonomia e organizza il lavoro dei suoi sottoposti

Skills:

1. Creare oggetti semplici
2. Valutare
3. Conoscenza dei Materiali
4. Affinate conoscenze di Armi e Armature
5. Riconoscere i falsi
6. Perfetta conoscenza degli oggetti


CAPO MASTRO D’APOTHECA (carica unica)

E' responsabile dell'operato degli artigiani d’apoteca e degli apprendisti che desiderino diventarlo.
E' responsabile dell'Archivio della Congrega e dei progetti realizzati dai Confratelli.
Può, su delega del Capo Congrega svolgere esami di ammissione.
Lavora in autonomia e organizza il lavoro dei suoi sottoposti.

Skills:

1. Creare oggetti semplici
2. Valutare
3. Conoscenza dei Materiali
4. Accurata percezione dei particolari
5. Riconoscere i falsi
6. Capacità oratorie
7. Perfetta conoscenza degli oggetti

ARTIGIANI DI FORGIA

Sono gli specialisti nel campo della Forgiatura e lavorano alle strette dipendenze del Mastro Forgiatore.
Su delega del Mastro si occupano di confezionare gli oggetti a loro richiesti.
Possono prendere commissioni delle quali devono sempre dare comunicazione e attendere l'incarico prima di iniziare la preparazione dell'oggetto stesso.
I più anziani e meritevoli avranno al loro fianco apprendisti che seguiranno nel loro apprendistato.

Skills:

1. Creare oggetti semplici
2. Valutare
3. Conoscenza dei Materiali
4. Affinate conoscenze di Armi e Armature
5. Competenza nell’ uso di armi e armature
6. Riconoscere i falsi


ARTIGIANI D'APOTHECA

Sotto incarico della Somma si occupano della progettazione degli oggetti e delle ricerche inerenti i materiali e la fabbricazione.
Si incaricano della realizzazione di oggetti d’uso comune quali ad esempio i lavori di sartoria, falegnameria, creazione di strumenti musicali, e gioielli.
Si occupano di "educare" alle regole di Congrega le Matricule.




Skills:

1. Creare oggetti semplici
2. Valutare
3. Conoscenza dei Materiali
4. Accurata percezione dei particolari
5. Riconoscere i falsi
6. Capacità oratorie


APPRENDISTI

Dopo aver dato dimostrazione di aver imparato i meccanismi che governano la congrega e avendo scelto il ramo in cui ci si vuole specializzare gli apprendisti entrano a tutti gli effetti nella vita di Congrega. Possono, su delega del Mastro o del CapoCongrega, eseguire piccoli lavori sempre facendo riferimento al Capo Mastro/ Somma o allo Specialista assegnato come tutore. Possono prendere commissioni delle quali devono sempre dare comunicazione sul Registro di Congrega.
Normalmente accedono alla qualifica di specialisti quando danno dimostrazione delle loro capacità nella creazione degli oggetti e dimostrano di saper lavorare in piena autonomia.

Skills:

1. Creare oggetti semplici
2. Valutare


MATRICULAE

Coloro i quali accedono alla congrega devono per prima cosa imparare i meccanismi che la governano.
Non hanno facoltà di fabbricare oggetti anche se possono ricevere commissioni ma devono partecipare attivamente alla vita di Congrega.
Aiutano le Custodi nella consegna degli oggetti e devono far tesoro di quanto appreso.
Una matricula non è effettivamente in congrega, è sotto esame e può essere allontanato nel caso non rispecchi le caratteristiche richieste.
Se sapranno svolgere il loro primo compito (normalmente la creazione di un oggetto) in modo adeguato diventeranno apprendisti nel ramo da loro scelto .

Nessuna Skill


7. ELENCO SKILLS:


1) CREARE OGGETTI SEMPLICI
Creare un oggetto non è un problema per coloro i Maestri dei Mestieri e fin da subito si impara a farlo anche in condizioni di precarietà.
Infatti, grazie a quest'abilità, si possono creare oggetti di semplici fattura utilizzando materiali di fortuna (legno ricavato dai rami degli alberi, pietre, vecchi oggetti metallici) quest'abilità permette di far fronte a esigenze improvvise come creare un'arma rudimentale, creare una rudimentale barella, ecc ecc.
Ovviamente sono richieste più azioni consecutive per la realizzazione dell'oggetto che rientrerà comunque in una categoria decisamente scadente adatto solo a situazioni d'emergenza.
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Apprendista


2) VALUTARE
Non solo artigiani ma anche bravi mercanti, questi sono i maestri dei Mestieri.
Oltre a saper realizzare un oggetto devono anche saper stabilire un prezzo adeguato ecco perchè riescono a valutare anche oggetti non creati da loro stessi.
La capacità permette di capire se l’oggetto in questione ha il valore indicato e se risponde alle caratteristiche elencate.
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Apprendista

3) CONOSCENZA DEI MATERIALI
Crescendo in bravura e tecnica nella realizzazione degli oggetti si entra in contatto anche con vari tipi di materiali.
Questo permette di avere un occhio e una sensibilità allenta e la capacità di conoscere i materiali permette di distingure i vari tipi di materiale con cui è composto un oggetto oppure il materiale al suo stato grezzo.
Questa capacità permette anche di valutare l'effettiva caratteristica del materiale (durezza, resistenza, infiammabilità, caratteristiche particolari, ecc) e l'utilizzo che può essere fatto.
Al fine di ridurre l'errore occorre passare diverso tempo ad analizzare il materiale, specie se si tratta di materiali poco comuni.
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Artigiano

4) ACCURATA PERCEZIONE DEI PARTICOLARI
l’Artigiano tutti i giorni sforza il suo occhio nel controllare piccoli particolari relativi a decorazioni e minuzie che deve metter in atto nel suo lavoro.
Grazie a questo allenamento allena la sua vista a riconoscere i dettagli, i particolari siano essi piccoli o sfuggenti.
Si sviluppa pertanto, una vista particolare su piccoli oggetti che gli permettono di vederne i particolari anche a distanza, ma questa capacità permette anche di entrare in una stanza o di osservare un individuo o scorgere particolari che sarebbero poco riconoscibili ad un occhio non allenato.
Maggiore è la concentrazione e il tempo in cui il si osserva è più affinata sarà la sua visione dei particolari.
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Artigiano d'Apotheca

5) AFFINATE CONOSCENZE ARMI E ARMATURE
I forgiatori fanno le armi e sanno che nessuna arma o armatura è invincibile. è la capacità di riconoscere i difetti delle armi e delle armature, capire dove vi sono le giunture e i punti più fragili.
Questa capacità permette al mastro di rompere un'armatura, una spada, uno scudo ecc riconoscendo il punto debole. è utile anche per dare indicazioni "in corsa" ad esempio durante un duello su come difendere al meglio questo punto debole.
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Artigiano di Forgia

6) RICONOSCERE I FALSI
Abilità che si apprende con lo studio e la pratica e che permette di evitare di cader in errore di fronte ad un oggetto non vero.
Questo non vale solo per gli oggetti o le pietre preziose ma per qualsivoglia oggetto o materiale.
Maggiore è la possibilità di osservare e toccare con mano l'oggetto, minore è la possibilità di cadere nell'errore.
Questa Skill viene appresa a partire dalla carica di Artigiano

7) CAPACITA' ORATORIE
Gli artigiani, abituati a trattare con i clienti, hanno sviluppato una notevole dialettica che se usata volutamente permette di convincere l'interlocutore a ciò che si sta dicendo (non è un effetto charma ma la vera convinzione che ciò che dice l’artigiano è la pura verità).
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Artigiano d'Apotheca

8) COMPETENZA NELL’USO DI ARMI E ARMATURE
Indispensabile è, per un artigiano di forgia, avere competenze relative all’utilizzo di armi ed armature, si che, durante la realizzazione delle stesse, sia in grado di valutarne le caratteristiche e il potenziale, garantendo cosi un’eccellente fattura del lavoro che andrà a mettere in opera.
Tale competenza, non include però l’abilità nell’uso delle armi, che si otterrà solo con allenamenti specifici, non contemplati tra le discipline di studio della congrega.
Questa Skill viene appresa dalla carica di Artigiano di Forgia


9) PERFETTA CONOSCENZA DEGLI OGGETTI
Coloro che guidano gli altri confratelli devono saperne valutare al meglio l'operato e quindi riescono ad accorgersi immediatamente dei possibili errori, imperfezioni ecc ecc. Sviluppando questa abilità, nel proprio ramo, si ha una capacità di realizzazione e di valutazione degli oggetti non comune.
Un arma non ha segreti per un forgiatore che ne valuta la forza d'impatto e il danno, le condizioni attuali ecc.
Un orafo non ha difficoltà a scorgere una moneta d'oro fra un mucchio di cianfrusaglie meglio ancora se si tratta di un pietra preziosa ma sa anche da dove proviene quel tipo di pietra, sa vedere in modo molto più critico i dettagli, le particolarità.
I maestri dei Mestieri non sono validi combattenti, scaltri ladri, perfette sentinelle ma ascoltare i loro consigli, specie se si tratta del ramo in cui quotidianamente lavora può essere estremamente utile.
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Capo Mastro

10) PERCEPIRE INTENZIONI
Abituato a custodire i tesori, a prendersi carico di impegni anche gravosi e di gestire la congrega il capocongrega, ha imparato a riconoscere gli individui e a percepirne le intenzioni (buone o meno buone) sulla base dei loro movimenti, del tono di voce, ecc. Osservando come si comporta l'individuo e concentrandosi su di lui ha buone capacità di percepirne le intenzioni.
Questa Skills viene sviluppata solo dal Capocongrega

11) CONOSCENZA DEGLI OGGETTI SUPERIORI/INCANTATI/BENEDETTI
Qualsiasi tipo di oggetto non ha segreti per colui che normalmente insegna agli altri a realizzarli e controlla costantemente il lavoro.
Inoltre collaborando con le altre Congreghe si possono capire quali oggetti abbiano subito delle trasformazioni, siano essi incantesimi, benedizioni o qualsiasi altra trasformazione. Sicuramente non riesce ad attivare l'incantesimo, non ne riceve benefici, non ha alcuna possibilità di modificare l'oggetto ma sicuramente le particolarità degli oggetti di categoria superiore non passano inosservate e possono essere riconosciute.
Maggiore è la concentrazione e il tempo passato a controllare l'oggetto minore è la possibilità di errore.
Questa Skills viene appresa e sviluppata solo dal Capocongrega
byronstone
00martedì 20 novembre 2007 11:46
GERARCHIA E RUOLI
La gerarchia all'interno della congrega è cosi strutturata:

- Somma Protettrice dei Mestieri
- Capomastro di Forgia/Capo Mastro d'Apotheca
- Artigiano Esperto Guida di Forgia/ d' Apotheca
- Artigiano di forgia/Artigiano d’Apotheca
- Apprendista
- Matricola

Cariche Aggiuntive

- Ambasciatore di Congrega
- Tesoriere



I partecipanti alla Congrega sono i seguenti:


Somma Protettrice dei Mestieri: lady Venus


FORGIA:

CapoMastro di Forgia: sir Tartalion

Artigiano di Forgia Esperto e Guida: sir Krien

Artigiano di Forgia: sir Lothrel

Artigiano di Forgia: sir Flint

Apprendista di Forgia: sir Brok

Apprendista di Forgia: sir Fror

Apprendista di Forgia: sir Thror

Matricula di Forgia: sir Gorgon


APOTHECA:


Capo Mastro d'Apotheca: sir Araman

Artigiana d'Apotheca Esperta- Guida: lady Odissea

Artigiana d'Apotheca: lady Helenor

Apprendista d'Apotheca e Ambasciatrice di Congrega: lady Eldri

Apprendista d'Apotheca: sir Tidus Machlot

Modificato da Venu$ - 6/6/2006, 13:14

byronstone
00martedì 20 novembre 2007 11:47
ARMI E ARMATURE
PREMESSA: le caratteristiche di queste armi ed armature non seguono criteri e dettami storici, ma sono solo vagamente ispirati ad essi e adattati per un ambientazione prettamente fantasy!

ARMATURE
Si distinguono in:
- armature leggere (cuoio, pelle, imbottita): si tratta di armature dall’ingombro ridotto, utili per proteggersi contro attacchi portati con armi da rissa. Dimezzano i danni inferti da armi da lancio, fionde, armi da rissa e armi da duello, ma sono assolutamente inefficaci contro armi da guerra, in asta e da tiro. Queste armature sono occultabili sotto ai mantelli e consentono di usare qualunque tipo di arma, nonché permettono al personaggio che le indossa di nascondersi e muoversi furtivamente, seppur con qualche difficoltà. Resistenza= 2; Ingombro= 1.
- armature medie (maglia ad anelli, scaglie): si tratta di armature leggere coperte da una maglia ad anelli o da scaglie di metallo, così da aumentarne la resistenza ai colpi ed impedire che l’imbottitura sottostante venga perforata dalle armi. Le armi da lancio e le fionde e le cerbottane sono inutili contro queste armature, così come le armi da duello e da rissa non sono in grado di perforarle, se non con colpi particolari che caricano una gran forza sulla punta, in modo che questa riesca ad infilarsi nella trama degli anelli o delle scaglie (un semplice affondo, insomma, non provoca ferite); le armi da guerra leggere infliggono la metà dei danni, mentre quelle da guerra pesanti, quelle da tiro e quelle in asta infliggono danni normali. Con queste armature non si possono usare gli archi e si è molto più imprecisi quando si usano le altre armi da lancio e si usano armi da tiro; è assolutamente impossibile muoversi furtivamente con queste armature o cercare di occultarle sotto a mantelli o altri capi d’abbigliamento. Resistenza= 4; Ingombro= 2.
- armature pesanti (piastre, strisce, bande): si tratta delle armature da guerra; le armi da guerra leggere infliggono solo ¼ dei danni normalmente previsti, mentre le armi pesanti, in asta e da tiro infliggono danni dimezzati. Le armi da lancio, da rissa e da duello, ma anche le fionde e le cerbottane sono inutili contro questo tipo di armature. Con queste armature non si possono usare gli archi e si è molto più imprecisi quando si usano le altre armi da lancio e si usano armi da tiro; è assolutamente impossibile muoversi furtivamente con queste armature o cercare di occultarle sotto a mantelli o altri capi d’abbigliamento. Resistenza=6; Ingombro= 4.
- Scudi (buckler, piccolo, grande, a torre, da cavaliere): non si tratta di vere e proprie armature, ma sono in questa sezione poiché sono comunque strumenti per proteggere dai colpi avversari; qui di seguito l’elenco dei singoli scudi e delle loro caratteristiche:
o Buckler o rotella: permette di proteggersi solo contro armi da rissa e da duello; si afferra con la mano secondaria per una maniglia presente al centro di esso. Resistenza= 1; Ingombro= 0.
o Scudo Piccolo: protegge solo da armi da rissa e duello e dimezza il danno delle armi da guerra leggere, è leggermente più grande del buckler e si tiene anch’esso mediante una maniglia posta al centro; essendo un poco più grosso del buckler, è meno maneggevole di quest’ultimo scudo. Resistenza=2; Ingombro= 0.
o Scudo grande: protegge contro le armi da rissa, da duello, da guerra leggere, da tiro e da lancio (le frecce degli archi e i dardi delle balestre lo perforano, ma rimangono conficcate in esso; il rischio è che feriscano l’avambraccio di chi si difende con tale scudo) e dimezza il danno di quelle da guerra pesanti. Viene legato all’avambraccio e tenuto per mezzo di una maniglia. Resistenza= 4; Ingombro= 1.
o Scudo a torre: Protegge contro tutte le armi e le sue dimensioni permettono di coprire anche le gambe; le frecce e i dardi di archi e balestre lo perforano ma rimangono conficcate in esso, pertanto il rischio è che possano ferire l’avambraccio di chi si difende con tale scudo. Tale scudo si lega all’avambraccio ed è tenuto per mezzo di una maniglia: vi è un ulteriore legaccio che si fa passare sulle spalle, in modo da non far gravare tutto il peso di tale scudo sul braccio. Resistenza= 4; ingombro= 2.
o Scudo da cavaliere: si tratta di uno scudo completamente in metallo, dalla forma asimetrica in modo da adattarsi al fianco del cavallo, quando è tenuto in posizione di difesa; a causa di questa sua forma, è molto utile in combattimento stando a cavallo, ma è troppo pesante e poco maneggevole in combattimento a piedi. Protegge da tutte le armi, anche se è perforato dalle frecce e dai dardi di archi e balestre che pertanto potrebbero ferire l’avambraccio di chi lo usa. Come lo scudo a torre, a causa del suo peso è legato sia all’avambraccio, che alle spalle ed è tenuto per mezzo di una maniglia. Resistenza= 6; Ingombro= 2

RESISTENZA
Si tratta della “salute” delle armature e degli scudi; le armi da guerra leggere sottraggono 1 punto da tale valore ogni volta che colpiscono, mentre quelle da guerra pesanti ne sottraggono 2; tale valore è ovviamente riferito per ogni singola locazione dell’armatura e non per l’armatura nella sua interezza; quando il valore di resistenza di una locazione dell’armatura è ridotto a 0 o meno, tale locazione non è più protetta e non si considerano più su di essa i bonus di protezione offerti dall’armatura, mentre si continua a considerare l’ingombro che grava sul personaggio (significa che la parte dell’armatura è rotta in modo che non protegga più, ma le sue parti sono ancora in loco, continuando a rallentare il personaggio che la indossa).

INGORMBRO
Il significato del valore indicato come ingombro offerto dalle armature significa che per ogni punto di ingombro, il personaggio si muove di 1/3 metri al secondo in meno (a livello pratico: in un turno medio della durata di 3 secondi, sottrarre il valore di ingombro offerto dall’armatura allo spazio percorribile dal personaggio che la indossa) e per ogni turno turno in cui il personaggio compie uno sforzo intenso, sono da sottrarre alla forza del personaggio il doppio del valore di ingombro offerto dall’armatura.
Esempi:
un umano privo di ingombro muove di 3 metri al secondo e pertanto, in un turno della durata di 3 secondi, percorrerebbe 9 metri: se indossasse un’armatura di cuoio (armatura leggera con ingombro pari a 1), in un turno della medesima durata percorrerebbe solo 8 metri; trattandosi di corsa, tale azione è uno sforzo intenso e tale umano perderebbe conseguentemente anche 2 punti forza a causa della fatica che si accumula. Se il medesimo umano indossasse un’armatura pesante invece che una leggera (ingombro sunque pari a 4), nel turno della medesima durata di 3 secondi percorrerebbe soltanto 5 metri e perderebbe 8 punti di forza.

Esempi di sforzi intensi sono:
- un’azione di attacco
- 3 secondi di corsa
- un’azione di difesa o schivata



LE CARATTERISTICHE DELLE ARMI E DELLE ARMATURE

Tutte le armi e le armature hanno 3 caratteristiche i punteggi variano da -2 a +2 secondo la scala seguente:
0: nella media
+1: leggermente superiore rispetto alla media
+2: molto superiore rispetto alla media
-1: leggermente inferiore rispetto alla media
-2: molto inferiore rispetto alla media

Ovviamente tali punteggi sono riferiti rispetto alla media degli oggetti del medesimo tipo; insomma, uno spadone a due mani con la caratteristica "ferite" a 0, significa che infligge danni normali per uno spadone a due mani, che sono comunque superiori rispetto alle ferite che infliggerebbe una spada lunga con la medesima caratteristica a +1, per esempio.

Tutti gli oggetti acquistati al mercato hanno le caratteristiche a -1.

Quelli acquistati dai maestri dei mestieri, invece, devono avere la somma algebrica delle caratteristiche pari a 0; spendendo il 50% in più sul costo dell'oggetto, la somma algebrica delle caratteristiche dell'oggetto può essere +1, mentre spendendo il doppio la somma può dare come risultato +2.
Eventuali optionals, come incastonatura di gemme e rifiniture preziose in materiali dall'alto valore economico, maggioreranno ulteriormente il prezzo dell'oggetto a discrezione del forgiatore.

Armi da mischia:
le 3 caratteristiche sono:
- ferite: indica le ferite che infligge l'arma, se sono superiori o inferiori rispetto alla norma per le armi del medesimo tipo. La caratteristica è influenzata sia dalla bilanciatura dell'arma (in quel caso le ferite sono dovute alla potenza d'impatto), che dall'eventuale affilatura di lame o spuntoni. Ogni unità in questa caratteristica comporta una modifica delle ferite inferte dall’arma del 10% (quindi un +1 corrisponde a +10% delle ferite inflitte, +2 sono +20% delle ferite inflitte e viceversa per i valori negativi).
- maneggevolezza: indica la velocità con cui si riesce a muovere l'arma e se positivo significa che l'arma si riesce a muovere più rapidamente e pertanto si ha un bonus sull'iniziativa contro armi dello stesso tipo che non hanno tale bonus o lo hanno negativo. Tale caratteristica è influenzata dal peso, ma sopratutto dalla bilanciatura dell'arma. Questa caratteristica è solo un raffornto tra armi del medesimo tipo: indipendentemente dai valori in questa caratteristica, una spada lunga sarà sempre più veloce di una mazza gotica, salvo la dichiarazione di colpi particolari più rapidi o più lenti del normale da parte di entrambi i contendenti.
- robustezza: indica quanto facile sia rompere l'arma, con colpi atti a tentare di spezzarla, oppure facendo cozzare l'arma contro oggetti quali rocce, tronchi in legno o muri di pietra (presumibilmente per effetto di colpi maldestri). Anche in questo caso, non è possibile quantificare matematicamente il valore della singola unità.

ESEMPIO:
una spada con prezzo normale con le seguenti caratteristiche:
- ferite +2
- maneggevolezza: -1
- robustezza: -1
Descrizione: il proprietario ha fatto richiesta per una spada che infliggesse il maggior danno possibile; ciò lo si è ottenuto in parte spostando in avanti il bilanciamento dell'arma, riducendo conseguentemente la maneggevolezza della stessa e in parte affilando leggermente di più la lama, causando però una maggior fragilità agli urti della spada. (ovviamente le alternative avrebbero potuto essere di dargli -2 solo in maneggevolezza, oppure in robustezza... finchè il risultato della somma algebrica è 0 tutto è quasi possibile)

Armature e protezioni:
- protezione: indica quanto danno è in grado di assorbire l'armatura, riducendo quello che il personaggio da essa protetto subirebbe. Per ogni unità in questa caratteristica, il danno subito è aumentato o ridotto del 10%, a seconda che il valore sia negativo o positivo.
- robustezza: la resistenza dell'armatura a subire i colpi prima di rompersi. Solo le armi da guerra (sia leggere che pesanti) rompono l’armatura in modo tale che essa non protegga più colui che la indossa. Il punteggio di tale caratteristica è da sommare algebricamente al valore di resistenza dell’armatura o dello scudo.
- leggerezza: un bonus corrisponde ad un minore ingombro che l'armatura fa gravare sul personaggio che la indossa. Tale valore è da sottrarre algebricamente ai punti forza da togliere per ogni turno di sforzo intenso per l’ingombro sofferto per il fatto di indossare l’armatura.

ESEMPIO:
Armatura di piastre completa milanese (costo +100%):
- protezione: +2
- robustezza: -2
- leggerezza: +2
Descrizione: l'armatura è fatta di due strati di piastre dello spessore di 0.8 millimetri ciascuno, leggermente separati tra di loro, rendendo quindi lo spessore massimo del metallo per locazione di 1.6 millimetri, contro i 3 di una normale armatura a piastre (e pertanto rendendola molto più leggera); quando un colpo giunge a segno, lo strato più esterno si rompe, andando però ad assorbire gran parte dell'energia cinetica del colpo, che verrà quindi fermato dal secondo strato; rompendosi quindi, l'armatura protegge il personaggio che la indossa, giustificando così il malus in robustezza ed il bonus in protezione (tale armatura esisteva davvero dal 1450 d.c. e tale tecnica di costruzione utilizzando il doppio strato di corazzatura è tuttora adottato per le blindature dei carri armati e dei corazzati moderni).
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