STATUTO MDM
1. BREVE DESCRIZIONE DELLA CONGREGA:
La congrega dei Maestri dei Mestieri racchiude in sè tutti coloro che, con l'ingegno e il lavoro manuale creano magnifici oggetti.
Tali oggetti vanno dai gioielli alle armi, agli strumenti musicali, nonchè qualsiasi oggetto un Avalonese possa desiderare.
Lo scopo della Congrega è quello di favorire al massimo la cooperazione con le varie congreghe, creando oggetti sia su iniziativa dei Confratelli che su commissione, aiutandosi anche con lo studio e la ricerca svolta dagli Artigiani d’Apotheca.
Gli oggetti creati dalla Congrega (assieme a quelli in vendita al mercato) sono gli unici utilizzabili dagli abitanti del regno. Di norma gli oggetti creati dalla Congrega sono considerati di fattura migliore rispetto a quelli più semplici del mercato. La Congrega non realizza oggetti magici e sottostà alle norme sui materiali imposte dai Reggenti di Avalon.
2. ACCESSO ALLA CONGREGA:
L’accesso alla congrega è aperto a qualsiasi tipo di razza, sulla base delle caratteristiche fisiche e di razza si cercherà una miglior collocazione all'interno della Congrega stessa.
La congrega è di allineamento neutrale, non vengono accettate persone di chiara indole malvagia (legale-neutrale-caotico/malvagio).
Chi vuole avvicinarsi a questa confraternita deve fare richiesta presso la bacheca di congrega o ad uno dei confratelli, e sostenere un colloquio in seguito al quale sarà considerato matricola ed osservato per un certo periodo per valutarne l'idoneità prima dell'ammissione ufficiale.
Ogni Matricula potrà scegliere il ramo di eventuale specializzazione, i due rami di specializzazione sono i seguenti:
- Artigiani di forgia
- Artigiani d’apotheca
Una volta ammessa, la matricula, inizierà un periodo di prova, durante il quale osserverà solamente il lavoro [ON e OFF] svolto dai superiori di grado. Non possono eseguire lavori, prima che il loro tutore abbia dato comunicazione dell'avvenuto superamento dell'esame [che prevede un esame orale, una consegna e una lavorazione congiunta con un mastro o uno specialista]. Possono prendere ordinazioni dai clienti.
Diverranno Apprendisti, dopo aver sostenuto un esame, entrando cosi' a tutti gli effetti nella vita di Congrega. Gli Apprendisti possono compiere piccoli lavori sotto la supervisione dei tutori, a cui spetta il compito di valutare le lavorazioni; inoltre possono prendere commissioni delle quali devono sempre dare comunicazione sul Registro di Congrega, per poi attendere che il Mastro decida a chi affidare il lavoro.
Normalmente accedono alla qualifica di Specialisti [Artigiani di Forgia o di Apotheca] quando danno dimostrazione delle loro capacità nella creazione degli oggetti e dimostrano di saper lavorare in piena autonomia. [Altre cariche aggiuntive derivano solamente dall'esperienza]
3. IL CONSIGLIO DI CONGREGA
Spetta al Capocongrega decidere in merito alla congrega; egli sarà assistito da un consiglio composto, dai responsabili di ogni ramo o settore, che ne farà le veci in caso di assenza.
Il consiglio avrà altresì, il compito di esprimere pareri obbligatori, ma non vincolanti, in casi di estrema necessità e delicatezza.
4. ESPULSIONE DALLA CONGREGA
Qualora un confratello venisse meno alla neutralità della congrega con azioni sconsiderate o qualsiasi volta ne mettesse in pericolo i membri agendo in modo non opportuno, esso sarà espulso immediatamente.
Qualora un confratello sottraesse dei denari indebitamente, verrà espulso e segnalato ai guardiani.
E' fondamentale il rispetto per qualsiasi confratello, sia esso il maestro oppure un apprendista.
5. CARICHE E GERARCHIA
- Gran Maestro dei Mestieri o Somma Protettrice dei Mestieri (in base al sesso)
- Capomastro di Forgia/Capo Mastro d’Apotheca
- [Cariche intermedie di Esperienza]
- Artigiano di forgia/Artigiano d’apotheca
- Tesoriere [carica speciale]
- Apprendista
- Matricola
6. DESCRIZIONE DELLE CARICHE
GRAN MAESTRO DEI MESTIERI o SOMMA PROTETTRICE DEI MESTIERI (carica unica)
Gestisce e amministra la congrega.
Si occupa dell'accesso di nuovi Confratelli, delle promozioni e delle destituzioni degli stessi; organizza il lavoro all'interno della Congrega.
Cura i rapporti con le altre Congreghe ed è responsabile al cospetto dei Signori di Avalon della condotta di vita all'interno della Congrega nonchè dell'operato della stessa, di valutare il costo e l'effettivo valore di un oggetto controllandone le caratteristiche estetiche e le condizioni in cui viene ritrovato.
Skills:
1. Creare oggetti semplici
2. Valutare
3. Conoscenza dei Materiali
4. Accurata percezione dei particolari
5. Affinate conoscenze di Armi e Armature
6. Riconoscere i falsi
7. Capacità Oratorie
8. Perfetta conoscenza degli oggetti
9. Percepire intenzioni
10. Conoscenza degli oggetti superiori/incantati/ benedetti
CAPO MASTRO DI FORGIA (carica unica)
Responsabile del ramo della Forgiatura all'interno della Congrega e, quindi, dei Forgiatori e degli apprendisti che desiderino diventarlo.
Si occupa di garantire che armi e armature richieste rispecchino gli standard imposti dalla Congrega.
Può, su delega del Capo Congrega svolgere esami di ammissione.
Lavora in autonomia e organizza il lavoro dei suoi sottoposti
Skills:
1. Creare oggetti semplici
2. Valutare
3. Conoscenza dei Materiali
4. Affinate conoscenze di Armi e Armature
5. Riconoscere i falsi
6. Perfetta conoscenza degli oggetti
CAPO MASTRO D’APOTHECA (carica unica)
E' responsabile dell'operato degli artigiani d’apoteca e degli apprendisti che desiderino diventarlo.
E' responsabile dell'Archivio della Congrega e dei progetti realizzati dai Confratelli.
Può, su delega del Capo Congrega svolgere esami di ammissione.
Lavora in autonomia e organizza il lavoro dei suoi sottoposti.
Skills:
1. Creare oggetti semplici
2. Valutare
3. Conoscenza dei Materiali
4. Accurata percezione dei particolari
5. Riconoscere i falsi
6. Capacità oratorie
7. Perfetta conoscenza degli oggetti
ARTIGIANI DI FORGIA
Sono gli specialisti nel campo della Forgiatura e lavorano alle strette dipendenze del Mastro Forgiatore.
Su delega del Mastro si occupano di confezionare gli oggetti a loro richiesti.
Possono prendere commissioni delle quali devono sempre dare comunicazione e attendere l'incarico prima di iniziare la preparazione dell'oggetto stesso.
I più anziani e meritevoli avranno al loro fianco apprendisti che seguiranno nel loro apprendistato.
Skills:
1. Creare oggetti semplici
2. Valutare
3. Conoscenza dei Materiali
4. Affinate conoscenze di Armi e Armature
5. Competenza nell’ uso di armi e armature
6. Riconoscere i falsi
ARTIGIANI D'APOTHECA
Sotto incarico della Somma si occupano della progettazione degli oggetti e delle ricerche inerenti i materiali e la fabbricazione.
Si incaricano della realizzazione di oggetti d’uso comune quali ad esempio i lavori di sartoria, falegnameria, creazione di strumenti musicali, e gioielli.
Si occupano di "educare" alle regole di Congrega le Matricule.
Skills:
1. Creare oggetti semplici
2. Valutare
3. Conoscenza dei Materiali
4. Accurata percezione dei particolari
5. Riconoscere i falsi
6. Capacità oratorie
APPRENDISTI
Dopo aver dato dimostrazione di aver imparato i meccanismi che governano la congrega e avendo scelto il ramo in cui ci si vuole specializzare gli apprendisti entrano a tutti gli effetti nella vita di Congrega. Possono, su delega del Mastro o del CapoCongrega, eseguire piccoli lavori sempre facendo riferimento al Capo Mastro/ Somma o allo Specialista assegnato come tutore. Possono prendere commissioni delle quali devono sempre dare comunicazione sul Registro di Congrega.
Normalmente accedono alla qualifica di specialisti quando danno dimostrazione delle loro capacità nella creazione degli oggetti e dimostrano di saper lavorare in piena autonomia.
Skills:
1. Creare oggetti semplici
2. Valutare
MATRICULAE
Coloro i quali accedono alla congrega devono per prima cosa imparare i meccanismi che la governano.
Non hanno facoltà di fabbricare oggetti anche se possono ricevere commissioni ma devono partecipare attivamente alla vita di Congrega.
Aiutano le Custodi nella consegna degli oggetti e devono far tesoro di quanto appreso.
Una matricula non è effettivamente in congrega, è sotto esame e può essere allontanato nel caso non rispecchi le caratteristiche richieste.
Se sapranno svolgere il loro primo compito (normalmente la creazione di un oggetto) in modo adeguato diventeranno apprendisti nel ramo da loro scelto .
Nessuna Skill
7. ELENCO SKILLS:
1) CREARE OGGETTI SEMPLICI
Creare un oggetto non è un problema per coloro i Maestri dei Mestieri e fin da subito si impara a farlo anche in condizioni di precarietà.
Infatti, grazie a quest'abilità, si possono creare oggetti di semplici fattura utilizzando materiali di fortuna (legno ricavato dai rami degli alberi, pietre, vecchi oggetti metallici) quest'abilità permette di far fronte a esigenze improvvise come creare un'arma rudimentale, creare una rudimentale barella, ecc ecc.
Ovviamente sono richieste più azioni consecutive per la realizzazione dell'oggetto che rientrerà comunque in una categoria decisamente scadente adatto solo a situazioni d'emergenza.
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Apprendista
2) VALUTARE
Non solo artigiani ma anche bravi mercanti, questi sono i maestri dei Mestieri.
Oltre a saper realizzare un oggetto devono anche saper stabilire un prezzo adeguato ecco perchè riescono a valutare anche oggetti non creati da loro stessi.
La capacità permette di capire se l’oggetto in questione ha il valore indicato e se risponde alle caratteristiche elencate.
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Apprendista
3) CONOSCENZA DEI MATERIALI
Crescendo in bravura e tecnica nella realizzazione degli oggetti si entra in contatto anche con vari tipi di materiali.
Questo permette di avere un occhio e una sensibilità allenta e la capacità di conoscere i materiali permette di distingure i vari tipi di materiale con cui è composto un oggetto oppure il materiale al suo stato grezzo.
Questa capacità permette anche di valutare l'effettiva caratteristica del materiale (durezza, resistenza, infiammabilità, caratteristiche particolari, ecc) e l'utilizzo che può essere fatto.
Al fine di ridurre l'errore occorre passare diverso tempo ad analizzare il materiale, specie se si tratta di materiali poco comuni.
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Artigiano
4) ACCURATA PERCEZIONE DEI PARTICOLARI
l’Artigiano tutti i giorni sforza il suo occhio nel controllare piccoli particolari relativi a decorazioni e minuzie che deve metter in atto nel suo lavoro.
Grazie a questo allenamento allena la sua vista a riconoscere i dettagli, i particolari siano essi piccoli o sfuggenti.
Si sviluppa pertanto, una vista particolare su piccoli oggetti che gli permettono di vederne i particolari anche a distanza, ma questa capacità permette anche di entrare in una stanza o di osservare un individuo o scorgere particolari che sarebbero poco riconoscibili ad un occhio non allenato.
Maggiore è la concentrazione e il tempo in cui il si osserva è più affinata sarà la sua visione dei particolari.
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Artigiano d'Apotheca
5) AFFINATE CONOSCENZE ARMI E ARMATURE
I forgiatori fanno le armi e sanno che nessuna arma o armatura è invincibile. è la capacità di riconoscere i difetti delle armi e delle armature, capire dove vi sono le giunture e i punti più fragili.
Questa capacità permette al mastro di rompere un'armatura, una spada, uno scudo ecc riconoscendo il punto debole. è utile anche per dare indicazioni "in corsa" ad esempio durante un duello su come difendere al meglio questo punto debole.
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Artigiano di Forgia
6) RICONOSCERE I FALSI
Abilità che si apprende con lo studio e la pratica e che permette di evitare di cader in errore di fronte ad un oggetto non vero.
Questo non vale solo per gli oggetti o le pietre preziose ma per qualsivoglia oggetto o materiale.
Maggiore è la possibilità di osservare e toccare con mano l'oggetto, minore è la possibilità di cadere nell'errore.
Questa Skill viene appresa a partire dalla carica di Artigiano
7) CAPACITA' ORATORIE
Gli artigiani, abituati a trattare con i clienti, hanno sviluppato una notevole dialettica che se usata volutamente permette di convincere l'interlocutore a ciò che si sta dicendo (non è un effetto charma ma la vera convinzione che ciò che dice l’artigiano è la pura verità).
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Artigiano d'Apotheca
8) COMPETENZA NELL’USO DI ARMI E ARMATURE
Indispensabile è, per un artigiano di forgia, avere competenze relative all’utilizzo di armi ed armature, si che, durante la realizzazione delle stesse, sia in grado di valutarne le caratteristiche e il potenziale, garantendo cosi un’eccellente fattura del lavoro che andrà a mettere in opera.
Tale competenza, non include però l’abilità nell’uso delle armi, che si otterrà solo con allenamenti specifici, non contemplati tra le discipline di studio della congrega.
Questa Skill viene appresa dalla carica di Artigiano di Forgia
9) PERFETTA CONOSCENZA DEGLI OGGETTI
Coloro che guidano gli altri confratelli devono saperne valutare al meglio l'operato e quindi riescono ad accorgersi immediatamente dei possibili errori, imperfezioni ecc ecc. Sviluppando questa abilità, nel proprio ramo, si ha una capacità di realizzazione e di valutazione degli oggetti non comune.
Un arma non ha segreti per un forgiatore che ne valuta la forza d'impatto e il danno, le condizioni attuali ecc.
Un orafo non ha difficoltà a scorgere una moneta d'oro fra un mucchio di cianfrusaglie meglio ancora se si tratta di un pietra preziosa ma sa anche da dove proviene quel tipo di pietra, sa vedere in modo molto più critico i dettagli, le particolarità.
I maestri dei Mestieri non sono validi combattenti, scaltri ladri, perfette sentinelle ma ascoltare i loro consigli, specie se si tratta del ramo in cui quotidianamente lavora può essere estremamente utile.
Questa Skills viene appresa a partire dalla carica di Capo Mastro
10) PERCEPIRE INTENZIONI
Abituato a custodire i tesori, a prendersi carico di impegni anche gravosi e di gestire la congrega il capocongrega, ha imparato a riconoscere gli individui e a percepirne le intenzioni (buone o meno buone) sulla base dei loro movimenti, del tono di voce, ecc. Osservando come si comporta l'individuo e concentrandosi su di lui ha buone capacità di percepirne le intenzioni.
Questa Skills viene sviluppata solo dal Capocongrega
11) CONOSCENZA DEGLI OGGETTI SUPERIORI/INCANTATI/BENEDETTI
Qualsiasi tipo di oggetto non ha segreti per colui che normalmente insegna agli altri a realizzarli e controlla costantemente il lavoro.
Inoltre collaborando con le altre Congreghe si possono capire quali oggetti abbiano subito delle trasformazioni, siano essi incantesimi, benedizioni o qualsiasi altra trasformazione. Sicuramente non riesce ad attivare l'incantesimo, non ne riceve benefici, non ha alcuna possibilità di modificare l'oggetto ma sicuramente le particolarità degli oggetti di categoria superiore non passano inosservate e possono essere riconosciute.
Maggiore è la concentrazione e il tempo passato a controllare l'oggetto minore è la possibilità di errore.
Questa Skills viene appresa e sviluppata solo dal Capocongrega