MAESTRI DEI VELENI

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
byronstone
00martedì 20 novembre 2007 11:43
1- DESCRIZIONE DELLA CONGREGA

1.1 Scopo della congrega

I Maestri dei Veleni sono una confraternita di studiosi e conoscitori delle antiche arti legate allo studio delle sostanze venefiche, finalizzate al loro utilizzo nella creazione di veleni ed antidoti e nella successiva vendita ed uso degli stessi.
Essi hanno il monopolio nella creazione e vendita di veleni ed antidoti nei territori di Avalon e Barrington, poichè sono gli unici a possedere le conoscenze necessarie in questa zona.
La congrega si mantiene in tutto e per tutto neutrale, evitando di favorire qualsiasi fazione o organo: per questo la vendita di veleni è aperta a tutti, a prescindere da razza e stile di vita, purchè si dimostrino rispettosi nei confronti della gilda e dei suoi membri. Sebbene ciascun confratello sia libero di agire secondo la propria indole, è fondamentale che nelle sue prese di posizione in quanto congregante non venga meno a questa neutralità e all'immunità che ne deriva.

1.2 Accesso alla congrega

Chi vuole avvicinarsi a questa confraternita deve fare richiesta presso la bacheca di congrega o ad uno dei confratelli, e sostenere un colloquio in seguito al quale sarà considerato aspirante ed osservato per un certo periodo per valutarne l'idoneità prima dell'ammissione ufficiale.
E' essenziale che chi voglia entrare a far parte dei Maestri dei Veleni nutra un serio interese verso la gilda, che sappia ben motivare; è richiesta inoltre una conoscenza più che buona dello statuto, nonchè un periodo di permanenza nei territori di Avalon e Barrington tale da far si che abbia avuto modo di apprendere usi e costumi di queste terre.

1.3 Gerarchia e carriera

Dopo l'ammissione vi sarà un periodo di apprendistato, nel quale sarà avvicinato ai veleni ed iniziato alla loro creazione; durante questo periodo il novizio sarà affidato agli insegnamenti di un tutore fino al raggiungimento della carica di erborista.
Con la fine dell'apprendistato il confratello potrà autonomamente creare e vendere pozioni, che dovranno in ogni caso essere preventivamente controllate ed approvate dal Grande Maestro.

Fino alla carica di Erborista compresa, il confratello avrà modo di riflettere e decidere quale via potrà intraprendere in congrega; in seguito dovrà scegliere.

Esistono quattro vie principali:

1 - la via dei Veleni, che continuerà lo studio e l'esercitazione nella creazione di pozioni sempre più potenti: inventori di veleni fra i più pericolosi, sono i custodi del laboratorio;

2 - la via degli Antidoti, preferendo invece lo studio e l'applicazione della neutralizzazione dei veleni; grandi sperimentatori, conoscono i veleni più potenti e sanno come contrastarli; sono anch'essi custodi dei laboratori;

3 - la via del Sapere, che si dedica al raggiungimento della massima conoscenza in ambito di veleni piuttosto che approfondire l'arte della loro creazione; custodi dei preziosi e rari tomi della biblioteca segreta, coloro che intraprendono questa via si dedicano allo studio e alla ricerca;

4 - la via della Botanica, che si occupa della conoscenza e della manipolazione di piante da cui estrarre principi velenosi, e che prevede il contatto diretto con i vegetali e la custodia e cura del Giardino dei Veleni.

Solo chi percorre la via dei Veleni o quella degli Antidoti può aspirare a diventare Saggio Inventore, avendo una conoscenza nell'arte della creazione di Veleni ed Antidoti superiore agli altri confratelli.
Chi si prepara a divenire Saggio Inventore sarà affiancato da un Maestro della via del Sapere affichè lo accompagni negli studi delle più rare e preziose sostanze venefiche esistenti.
Il Saggio Inventore sarà la persona che succederà al Grande Maestro nel caso questo dovesse rinunciare al comando della congrega.

1.4 Il consiglio di congrega

Spetta al Grande Maestro dei Veleni decidere in merito alla congrega; egli sarà assistito da un consiglio composto dal Saggio inventore e al massimo da quattro altri membri. Il Consiglio farà le veci del Grande Maestro in caso di sua assenza.
Il Consiglio comprende normalmente, oltre al Grande Maestro, la presenza del Saggio Inventore e di un alto esponente di ciascuna delle quattro vie (Veleni, Antidoti, Sapere, Botanica).
Il Consiglio viene scelto direttamente dal Grande Maestro o, più comunemente, per votazione da parte dei confratelli che abbiano concluso l'apprendistato. Rimane in carica per un tempo variabile, che viene deciso prima dello scruttinio di ogni elezione.

1.5 Espulsione dalla congrega

Qualora il confratello venisse meno alla neutralità della congrega con azioni sconsiderate o qualsiasi volta ne mettesse in pericolo i membri agendo in modo non opportuno, esso sarà espulso immediatamente.
E' fondamentale il rispetto per qualsiasi confratello, sia esso il maestro oppure un apprendista.
In caso di assenza ingiustificata e molto prolungata, il confratello potrà veir espulso; egli potrà in seguito ritornare e richiedere nuovamente l'ammissione, e la carica che gli verrà affidata sarà decisa dal Grande Maestro e dal Consiglio.


1.6 Sui veleni prodotti

Le pozioni prodotte dalla congrega sono suddivise in cinque categorie principali:

- veleni offensivi,
ossia pozioni dannose a tutti gli effetti;
- veleni difensivi,
particolari tipi di pozioni generalmente dannose che permettono la fuga di chi ne fa uso;
- veleni per armi,
che per loro consistenza e proprietà sono indicati all'applicazione sulle armi;
- veleni ad effetto benefico,
ovvero pozioni che permettono di potenziare alcune capacità pagando il prezzo di effetti collaterali altrettanto potenti;
- antidoti,
che prevengono o annullano gli effetti di un veleno che non possono essere curati in altro modo.

La potenza delle varie pozioni è riassunta in un carattere simbolico: una lettera dell'alfabeto. Si parte dalle pozioni più leggere, di tipo AA ed A, fino ad arrivare alle XX, che danno morte rapida.
Dalla pozione più debole alla più potente:
AA - A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - X - XX
La creazione di queste pozioni è limitata a seconda del grado raggiunto dal confratello.
(Il massimo grado di pozione che una carica può comporre è specificata in seguito, nella descrizione delle cariche)

I veleni sono divisi per potenza e metodo di creazione in naturali, sintetici ed alchemici.

- AA-A-B-C: sono veleni naturali: ottenuti con procedimenti semplici e non rischiosi, hanno solitamente effetti limitati al fisico e durata e prezzo contenuti;

- D-E-F-G: sono veleni sintetici: ricavati grazie a procedimenti non comuni, grazie a reazioni svolte in laboratorio; possono portare anche ad effetti sulla mente, ed hanno durata maggiore e di conseguenza anche costo più elevato.

- H-I-J-X-XX: sono veleni alchemici: possono portare a più effetti diversi, anche permanenti o mortali: per questo pochi sono i confratelli a poterli comporre, e difficile e lunga è la lavorazione, che si basa su principi di alchimia per ottenere risultati specifici; il prezzo può essere altissimo e pochi sono quelli che possono permettersi l'acquisto di tali potenti pozioni.

In specifico:
- Dal tipo H in su le pozioni possono essere multieffetto, e portare più di un tipo di effetto (danno) al soggetto.
- I veleni I e J possono dare effetti (o danni) permanenti.
- I veleni X e XX sono mortali: gli X sono a morte lenta, tolgono la vita alla vittima in almeno una giornata; gli XX danno morte rapida, che può manifestarsi a partire da un'ora dopo l'assunzione del veleno. Le pozioni benefiche e difensive, per ovvi motivi, possono essere al massimo di tipo J; i veleni per armi invece possono arrivare fino al tipo X.

Riguardo gli antidoti: essi prevedono una composizione complessa, solitamente a partire da una parte del veleno da neutralizzare o dalla conoscenza dei suoi ingredienti ed effetti. Anch'essi sono classificati come i veleni (D,E,F...X,XX); ogni veleno dev'essere neutralizzato da un antidoto dello stesso tipo.
Per i veleni naturali (AA,A,B,C) non viene prodotto un antidoto, poichè gli effetti sono minori, di breve durata e facilmente gestibili da qualsiasi guaritore.

(Questi sono i criteri generali nella composizione di un veleno; per specifici effetti e danni diversificati a seconda delle caratteristiche delle varie razze si faccia riferimento alla scheda del singolo veleno)

1.7 Limiti alla creazione di veleni

Ciascun confratello dovrà, al termine dell'apprendistato e al momento della promozione ad erborista, dichiarare quali categorie di veleni vorrà in futuro comporre. La scelta seguirà l'indole della persona, e verterà fra la possibilità di creare
- veleni offensivi e per armi
oppure
- veleni benefici e difensivi
Persone di indole "buona" saranno più portate naturalmente a comporre veleni difensivi e ad effetto benefico, mentre coloro che hanno un'indole "malvagia" si dedicheranno alla creazione di veleni offensivi e per armi.
Chi non propende nè verso il bene nè verso il male sarà libero di scegliere, ma una volta presa la sua decisione potrà cambiarla difficilmente, e solamente in seguito ad approvazione del Consiglio e del Grande Maestro.
Gli apprendisti potranno -se lo desiderano- comporre veleni di ogni categoria in via di esercitazione, ma non potranno successivamente mettere in commercio creazioni che non rispettino i limiti decisi.
Chi in seguito sceglierà la via del sapere, la via dei veleni o quella della botanica continuerà a creare pozioni seguendo questo limite; chi intraprenderà la via degli antidoti, invece, potrà creare solamente antidoti; ma potrà altresì continuare a vendere le pozioni create quando era erborista.

1.8 Uso dei veleni e dosi

L'uso personale dei veleni da parte dei confratelli è possibile esclusivamente previa approvazione del Gran Maestro e del Consiglio, ed è da considerarsi comunque limitato a casi urgenti ed eccezionali (ad esempio, se il confratello si trova in pericolo di vita).
Questo si riferisce a veleni da egli stesso composti, di cui non potrà portare con sè più di tre dosi in tutto (che andranno specificate nel Registro delle Vendite presente nella Biblioteca Segreta dei Maestri dei Veleni).
Se un confratello vuole utilizzare un veleno da lui non composto, potrà acquistarlo come fosse un semplice avalonese, tenendo però presente che ogni ripercussione delle sue gesta sulla congrega sarà severamente punita.

2 - GERARCHIA

2.1 elenco delle cariche in ordine decrescente

Numerate gerarchicamente dalla più importante (Liv. 1) alla meno importante (Liv. 8 ).

1 Grande Maestro dei Veleni (1 persona)

2 Saggio inventore (1 persona)

3 Maestro dei Veleni
(sottocariche: Maestro dei Veleni - Maestro degli Antidoti - Maestro del Sapere)

4 Esperto di Veleni
(sottocariche: Alchimista - Neutralizzatore - Bibliotecario)

5 Laboratorista
(sottocariche: Laboratorista Scompositore - Tossicologo - Studioso)

6 Giardiniere

7 Erborista

8 Apprendista


2.2 - Descrizione dettagliata di ogni carica

1. Grande Maestro dei Veleni
(una sola persona)
Ha fatto dei veleni la sua vita. E' la persona con maggiore conoscenza e esperienza riguardo ai veleni, il punto di riferimento per tutti i componenti della congrega e l'unico che conosce e sa produrre i leggendari veleni di tipo XX, che portano a morte rapida.
Può produrre tutte le tipologie di veleni (offensivi, difensivi, benefici e per armi) ed i rispettivi antidoti.
(Veleni: AA-A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-X-XX
Antidoti: D-E-F-G-H-I-J-X-XX)
Skills:
- composizione di veleni liv.5
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.4
- percezione dei veleni liv.5
- conoscenza delle erbe venefiche liv.4
- conoscenza dei veleni animali liv.5
- conoscenza dei veleni liv.5
- botanica venefica liv.1
- tocco venefico liv.5
- ascendente liv.5

2. Saggio inventore
(una sola persona)

E' il componente della congrega, assime al Maestro, con maggiore esperienza. Abbina l'ampia conoscenza dei veleni alla dedizione nella loro creazione. Lunghi anni di studi, ricerca e esperimenti hanno fatto si che apprendesse l'uso di veleni mortali di tipo X. Può comporre le categorie di veleni decise in base alla sua indole, più una categoria aggiuntiva, se desidera, e può se vuole comporre i rispettivi antidoti.
Spesso affiancato dal Maestro del Sapere nei suoi studi, è il componente della congrega designato per succedere al Grande Maestro.
(Veleni: AA-A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-X
Antidoti: D-E-F-G-H-I-J-X)
Skills:
- composizione di veleni liv.5
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.4
- percezione dei veleni liv.4
- conoscenza delle erbe venefiche liv.3
- conoscenza dei veleni animali liv.3
- conoscenza dei veleni liv.3
- tocco venefico liv.4
- ascendente liv.4

3. Maestro dei Veleni

Sottocariche:
- Maestro dei Veleni
- Maestro degli Antidoti
- Maestro del Sapere

- Maestro dei Veleni
Grado più alto nella via dei Veleni, è responsabile e guida dei confratelli che percorrono questa via, nonchè custode dei Laboratori Sotterranei.
Ha acquisito attraverso anni di esperimenti l'abilità alchemica, che sfrutta alla perfezione per comporre veleni fra i più potenti; si dedica completamente alla composizione di pozioni, preferendo la creazione e lo sperimentare allo studio.
Se designato per diventare Saggio Inventore, sarà per un periodo affiancato da un Maestro del Sapere affinchè impari ciò che necessita conoscere.
(Veleni: AA-A-B-C-D-E-F-G-H-I-J)
Skills:
- composizione di veleni liv.4
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.4
- percezione dei veleni liv.4
- conoscenza delle erbe venefiche liv.2
- conoscenza dei veleni animali liv.2
- conoscenza dei veleni liv.2
- tocco venefico liv.3
- ascendente liv.3

- Maestro degli Antidoti
Grado più alto nella via degli Antidoti, è responsabile e guida dei confratelli che percorrono questa via, nonchè custode dei Laboratori Sotterranei.
Ha acquisito attraverso anni di esperimenti l'abilità alchemica, che sfrutta alla perfezione per contrastare veleni potenti; si dedica completamente alla composizione di pozioni, preferendo la creazione e lo sperimentare allo studio.
Se designato per diventare Saggio Inventore, sarà per un periodo affiancato da un Maestro del Sapere affinchè impari ciò che necessita conoscere.
(Antidoti: D-E-F-G-H-I-J)
Skills:
- composizione di veleni liv.4
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.4
- percezione dei veleni liv.4
- conoscenza delle erbe venefiche liv.2
- conoscenza dei veleni animali liv.2
- conoscenza dei veleni liv.2
- tocco venefico liv.3
- ascendente liv.3

- Maestro del Sapere
Grado più alto nella via del Sapere, è responsabile e guida dei confratelli che percorrono questa via, nonchè custode della Biblioteca Segreta.
Figura che meglio esprime l'interesse e la dedizione per la conoscenza dei veleni; questo confratello preferisce dedicarsi allo studio che alla composizione, facendo sì che la sua conoscenza in fatto di veleni sia pari a quella del Maestro.
Esamina il lavoro dei confratelli nelle ricerche dei veleni, osservera gli utilizzi dei veleni, riportando, all'occorrenza, particolarità dei veleni durante il loro utilizzo. Tutto ciò verrà trascritto in documenti da conservare nella Biblioteca della congrega.
Ha il compito di affiancare chi sarà scelto per diventare Saggio Inventore, ed il Saggio Inventore stesso, nelle ricerche e negli studi.
(Veleni: AA-A-B-C-D-E-F-G-H)
Skills:
- composizione di veleni liv.3
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.3
- percezione dei veleni liv.3
- conoscenza delle erbe venefiche liv.4
- conoscenza dei veleni animali liv.4
- conoscenza dei veleni liv.4
- tocco venefico liv.2
- ascendente liv.3



4. Esperto di Veleni

Sottocariche:
- Alchimista
- Neutralizzatore
- Bibliotecario

- Alchimista
Confratello che ha intrapreso la via dei Veleni; l'esperienza in laboratorio gli permette di padroneggiaare ormai la Tossicologia; inizia ora ad apprendere i segreti dell'Alchimia per comporre pozioni multieffetto.
(Veleni: AA-A-B-C-D-E-F-G-H)
Skills:
- composizione di veleni liv.3
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.3
- percezione dei veleni liv.3
- conoscenza delle erbe venefiche liv.1
- conoscenza dei veleni animali liv.1
- conoscenza dei veleni liv.1
- tocco venefico liv.2
- ascendente liv.2

- Neutralizzatore
Confratello che ha intrapreso la via degli Antidoti; l'esperienza in laboratorio gli permette di padroneggiaare ormai la Tossicologia; inizia ora ad apprendere i segreti dell'Alchimia per contrastare pozioni multieffetto.
(Antidoti: AA-A-B-C-D-E-F-G-H)
Skills:
- composizione di veleni liv.3
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.3
- percezione dei veleni liv.3
- conoscenza delle erbe venefiche liv.1
- conoscenza dei veleni animali liv.1
- conoscenza dei veleni liv.1
- tocco venefico liv.2
- ascendente liv.2

- Bibliotecario
Confratello che ha intrapreso la via del Sapere; Tralascia gli studi nella composizione per arrivare ad una conoscenza superiore di erbe, creature e veleni.
(Veleni: AA-A-B-C-D-E-F-G)
Skills:
- composizione di veleni liv.2
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.2
- percezione dei veleni liv.3
- conoscenza delle erbe venefiche liv.3
- conoscenza dei veleni animali liv.3
- conoscenza dei veleni liv.3
- tocco venefico liv.1
- ascendente liv.2



5. Laboratorista

Sottocariche:
- Scompositore
- Tossicologo
- Studioso

- Scompositore
Iniziato alla via dei Veleni; confratello che ha appreso appieno l'arte dell'erboristeria; impara a conoscere i veleni animali e ad utilizzarli nella composizione; inizia a dedicarsi alla tossicologia. Sa comporre utilizzando metodi complessi che possono portare a veleni sintetici.
(Veleni AA-A-B-C-D-E-F-G)
Skills:
- composizione di veleni liv.2
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.2
- percezione dei veleni liv.2
- conoscenza delle erbe venefiche liv.1
- conoscenza dei veleni animali liv.1
- conoscenza dei veleni liv.1
- tocco venefico liv.1
- ascendente liv.1

- Tossicologo
Iniziato alla via degli Antidoti; confratello che ha appreso appieno l'arte dell'erboristeria; impara a conoscere i veleni animali e contrastarli; inizia a dedicarsi alla tossicologia. Sa comporre utilizzando metodi complessi che possono portare a veleni sintetici.
(Antidoti D-E-F-G)
Skills:
- composizione di veleni liv.2
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.2
- percezione dei veleni liv.2
- conoscenza delle erbe venefiche liv.1
- conoscenza dei veleni animali liv.1
- conoscenza dei veleni liv.1
- tocco venefico liv.1
- ascendente liv.1

- Studioso
Iniziato alla via del Sapere; confratello che ha appreso appieno l'arte dell'erboristeria; studia i veleni animali e sà come utilizzarli nella composizione; inizia a dedicarsi allo studio della tossicologia. Sa comporre utilizzando metodi complessi che possono portare a veleni sintetici.
(Veleni AA-A-B-C-D-E-F)
Skills:
- composizione di veleni liv.2
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.1
- percezione dei veleni liv.2
- conoscenza delle erbe venefiche liv.2
- conoscenza dei veleni animali liv.2
- conoscenza dei veleni liv.2
- ascendente liv.1



6. Giardiniere

Confratello amante della flora, ha scelto la via della botanica alla quale ha deciso di dedicarsi; custode del Giardino dei Veleni, è esperto nella coltivazione di piante velenose che riesce a maneggiare alla perfezione.
E' una fonte di conoscenza riguardo tutto ciò che concerne i vegetali utilizzabili per veleni ed antidoti; è in costante ricerca di nuove piante da utilizzare, e spesso organizza e guida spedizioni alla ricerca di particolari e rare specie, per poterle poi coltivare nel giardino.
Servendosi dell'uso e della lavorazione particolare delle piante che conosce alla perfezione, può produrre veleni sintetici come fossero naturali.
(Veleni AA-A-B-C -D-E)
Skills:
- composizione di veleni liv.2
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.1
- percezione dei veleni liv.1
- conoscenza delle erbe venefiche liv.3
- botanica venefica liv.2
- tocco venefico liv.1
- ascendente liv.2



7. Erborista

Confratello che ha appena concluso l'apprendistato; ha appreso l'uso delle erbe e la loro manipolazione secondo metodi semplici, che gli permettono di creare veleni naturali.
Può iniziare a vendere i veleni prodotti.
(Veleni AA-A-B-C)
Skills:
- composizione di veleni liv.1
- usare veleni
- resistenza ai veleni liv.1
- percezione dei veleni liv.1
- conoscenza delle erbe venefiche liv.1

8. Apprendista

Iniziato alla vita di congrega, comincerà ad avvicinarsi ai veleni seguendo un tutore che lo guiderà fino alla fine dei suoi studi attraverso lezioni teoriche e pratiche.
Può esercitarsi nella creazione di veleni di tipo AA ed A, sotto il controllo del suo insegnante.
(Veleni AA-A, solo esercitazioni)
Skills:
- usare veleni


3 - CAPACITA' e DIFETTI (skills&malus)

Chi entra nei Maestri dei Veleni acquisisce delle abilità particolari che vengono affinate col tempo e con l'avanzamento di grado e dipendono dal tipo di carriera scelto.
Di seguito vengono descritti i tipi di abilità e le loro evoluzioni.
Le abilità si riferiscono alla composizione di veleni, alla conoscenza dei veleni, all'immunità verso i veleni, alla percezione dei veleni e alle conseguenze sul fisico del confratello dell'uso quotidiano di sostanze venefiche.

1 - Composizione di veleni

Il personaggio impara a manipolare erbe e sostanze animali in modo da poter comporre veleni, ed apprende particolari metodi per ottenere gli effetti desiderati. Ogni livello di conoscenza acquisito presuppone la conoscenza dei livelli inferiori.

Livello 1 Erboristeria
Livello 2 Tossicologia
Livello 3 Alchimia minore
Livello 4 Alchimia
Livello 5 Veleni mortali

Liv.1 Erboristeria (veleni)
Capacità di manipolare le erbe, e di usarle nella creazione di veleni.
Chi ha questa abilità può produrre veleni da ingestione, solubili e non, da inalazione (sotto forma di polvere) e da contatto.
Possibilità di produrre effetti sul corpo: urticanti, dolorosi, intralcianti i movimenti, per lo più generici (per i veleni dannosi); o di potenziare in modo lieve e temporaneo qualche caratteristica fisica (per i veleni benefici).

Liv.2 Tossicologia
Capacità di produrre veleni specifici data la conoscenza degli effetti dei veleni sul corpo e sulle varie razze.
Possibilità di produrre veleni paralizzanti e soporiferi, e veleni avente effetti sulla mente della vittima, effetti specifici (per i veleni dannosi); o di potenziare in modo più prolungato una caratteristica fisica o un'abilità mentale, o aumentare la resistenza del fisico a qualche agente esterno (per i veleni benefici).

Liv.3 Alchimia minore
Capacità di produrre pozioni multieffetto in seguito ad un uso limitato dell'arte dell'alchimia; queste pozioni dovranno essere almeno di tipo H, alchemiche.
Possibilità di creare veleni con più di un effetto, ad esempio che combinino un effetto fisico ad uno mentale, e veleni che provocano ipersensibilità (allergie verso diversi componenti)

Liv.4 Alchimia
Capacità di produrre veleni potenti e specifici, con effetti anche non direttamente riconducibili alle erbe usate, integrando ingredienti e utilizzando procedimenti tipici dell'arte alchemica.
Chi ha questa abilità può produrre veleni gassosi.
I veleni alchemici sono gli unici a poter essere contemporaneamente inodori, insapori ed incolori.
Possibilità di creare veleni che danno morte apparente, multieffetto e ad effetto ritardato.

Liv.5 Veleni mortali
Capacità di creare veleni che portano alla morte della vittima, senza possibilità di cura che non sia l'antidoto -se prodotto-.
Comprendono la possibilità di indurre una morte lenta (più di un giorno dopo l'assunzione, tipo X) o rapida (a partire da un'ora dopo l'assunzione; tipo XX riservati al Grande Maestro)

2 - Usare veleni

Il personaggio, esercitandosi quotidianamente a manipolare sostanze dannose, impara ad utilizzarle con cura in modo da evitare di venirne a contatto diretto: egli sa quali sono le misure da tenere quando si tratta con un veleno, in modo da ridurre il rischio di eccessiva contaminazione.
Sarà quindi molto più abile rispetto ad un semplice avalonese nel manipolare composti velenosi senza incorrere in incidenti, e nell'utilizzare un veleno riducendo il rischio di subirne egli stesso gli effetti.
Questo non lo esonera dal venire naturalmente in contatto con le componenti del veleno in fase di creazione dello stesso.

3- Resistenza ai veleni
Il personaggio nella manipolazione continua dei propri veleni acquisisce una sorta di resistenza agli stessi.
La resistenza agli effetti si ha in ugual misura sia per pozioni dannose che per veleni ad effetto benefico ed antidoti.
Essa è espressa in termini di dosi necessarie per avere l'effetto pieno che avrebbe una dose standard di veleno su un qualsiasi avalonese (si consideri umano, per le resistenze di razza si fà riferimento ai casi specifici); si ricorda che, se da una parte per avere un effetto completo occorrono più dosi, dall'altra una singola dose avrà comunque un effetto sul personaggio, ma esso risulterà parziale e ridotto.
(esempio: se servono 2 dosi standard per un effetto completo, l'avvelenamento con una singola dose porterà ad un effetto dimezzato.)

Livello 1 resistenza propri veleni prodotti (effetto 1/2 occorre una doppia dose)
Livello 2 resistenza qualsiasi veleno prodotto (effetto 1/3 occorre una tripla dose)
Livello 3 immunità propri veleni prodotti (effetto 1/4 occorre una quadrupla dose)
Livello 4 immunità qualsiasi veleno prodotto (effetto 1/4 occorre una quadrupla dose)


4- Percezione dei veleni
Negli studi e nell'uso dei veleni il personaggio impara a riconoscerli e ad identificarli.
Ogni livello aggiuntivo presuppone la conoscenza di quello precedente.
Se il veleno è inodore, insapore ed incolore (possibile unicamente per i veleni alchemici) potrà essere riconosciuto solamente in seguito ad una prova di identificazione o da un personaggio molto esperto ( "sentire i veleni").

Livello 1 Trovare veleni
Livello 2 Riconoscere veleni
Livello 3 Percepire i veleni
Livello 4 Identificare veleni
Livello 5 Sentire i veleni

Liv.1 Trovare veleni
Se il personaggio pone attenzione ad un cibo, un oggetto, una persona (esame rapido, concentrazione, 2 round) riesce a capire se vi è del veleno o se la persona è stata avvelenata pur senza riuscire a capire nulla sullo stesso.

Liv.2 Riconoscere veleni (COLLEGATO A "CONOSCENZA DEI VELENI DI CONGREGA")
ll personaggio, esaminando un oggetto avvelenato, una persona avvelenata o una dose del veleno (esame complesso, concentrazione, almeno 3 round), riesce a riconoscere un veleno che è stato prodotto dalla congrega e a ricordarne gli effetti. Per poter utilizzare questa abilità il deve prima trovare il veleno -vedi abilità precedente-.
(Non riuscirà a capire niente di un veleno "esterno" alla congrega, vale a dire introdotto da un master)

Liv.3 Percepire i veleni
Il personaggio è talmente abituato ad avere a che fare con i veleni che riesce istintivamente a capire la loro presenza se si trova ad interagire con uno di essi (che non sia contemporaneamente incolore, inodore e insapore). Non avrà quindi bisogno di concentrarsi per accorgersi della presenza di un veleno su un oggetto posto sotto la sua attenzione.

Liv.4 Identificare i veleni
Il personaggio può riuscire a capire tutto su un veleno che non conosce, se riesce a prelevarne un campione e a portarlo in laboratorio, dove utilizzando l'abilità alchemica in una giornata di lavoro riuscirà a carpirne i segreti.

Liv.5 Sentire i veleni
Concentrandosi per 1 round, il personaggio con tale abilità potrà riuscire a percepire la presenza di veleni attorno a sè (raggio massimo un metro e mezzo, dopo il primo round di concentrazione può spostarsi in un ambiente per un massimo di quattro round aggiuntivi, a patto che non venga distratto.)
Una volta focalizzata la fonte del veleno, potrà, concentrandosi per 3 round, capire se esso è stato prodotto dalla congrega (vedi skill percezione dei veleni II°) o se non l'ha mai visto prima; in caso di veleno sconosciuto potrà concentrarsi ancora per 2 round per tentare di capirne gli effetti in modo approssimativo (se allucinogeno, paralizzante ecc ecc; 70% approssimazione).

5 - Conoscenza delle erbe venefiche
Il confratello studia e apprende le caratteristiche e gli usi delle erbe utilizzabili nella creazione di veleni ed antidoti.

Livello 1 Erbe comuni
Livello 2 Erbe rare (probabilità 50%)
Livello 3 Erbe rare (probabilità 75%)
Livello 4 Erbe rare (probabilità 100%)

Erbe comuni
Il personaggio apprende, prima sui libri e poi nella pratica, l'aspetto, l'utilizzo e le proprietà delle piante più comuni, ovvero quelle presenti normalmente nei territori Avalonesi e quelle coltivate dalla congrega.

Erbe rare
Il personaggio ha appreso l'esistenza e le particolarità di erbe rare che non ha mai visto od utilizzato prima. Potrà, se le vede, cercare di riconoscerle e ricordarne gli effetti con diverse probabilità.

6- Conoscenza dei veleni animali
Il personaggio studia e apprende quali siano gli animali dai quali si può ricavare veleno.

Livello 1 Animali comuni
Livello 2 Animali mostruosi (probabilità 70%)
Livello 3 Animali rari (probabilità 70%)
Livello 4 Qualsiasi animale (probabilità 70%)
Livello 5 Qualsiasi animale (probabilità 100%)

Animali comuni
Il personaggio studia e apprende quali siano gli animali comuni dai quali si può ricavare veleno (insetti, serpenti, ragni..) e sà in teoria come poter estrarre le sostanze velenose o come neutralizzarne gli effetti.

Animali mostruosi o rari
Il personaggio può cercare di riconoscere una creatura velenosa di natura mostruosa o molto rara che ha studiato nel suo apprendistato (vista sui libri) e ricordare perciò la sua pericolosità o le caratteristiche salienti. (Può ricordare di che tipo è il veleno che produce, o ad esempio sapere in che modo l'animale attacca o emette il veleno.)

7- Conoscenza dei veleni
(COLLEGATO A "percezione dei veleni")

Livello 1 Veleni di congrega
Livello 2 Veleni esotici o rari (50%)
Livello 3 Veleni esotici o rari (75%)
Livello 4 Veleni esotici o rari (100%)
Livello 5 Qualsiasi veleno

Di congrega
Il personaggio ricorda quali siano e che effetti abbiano i veleni prodotti dalla congrega, venendone in contatto ogni giorno nei laboratori e nel magazzino e discorrendo con i suoi confratelli.

Esterni
Il personaggio nei lunghi anni di studio e nell'esperienza accumulata ha appreso l'esistenza di veleni rari ed esotici "esterni" alla congrega, e può ricordarsi in modo approssimativo quali siano i loro effetti. (70% esattezza)

8- Botanica venefica

Il personaggio sà come coltivare in modo non pericoloso per sè e per gli altri le piante velenose, come maneggiarle e come farle crescere al meglio, in modo che mantengano le loro proprietà anche al di fuori dal loro ambiente naturale.
E' inoltre in grado di prendersi cura in modo molto approssimativo di qualunque tipo di pianta non sia utilizzata nella creazione di veleni ed antidoti.

Livello 1 Il personaggio sa come coltivare e manipolare senza danno per sè e per altri le piante comuni che possono essere impiegate nella creazione di veleni o antidoti.

Livello 2 Il personaggio ha imparato sia dallo studio che dall'esperienza diretta il modo di coltivare al meglio anche piante rare e particolari che potrebbe non aver mai visto prima.

9- Tocco venefico
Il possessore di tale capacità quotidianamente a contatto con venefiche essenze, ha acquisito resistenza ai veleni a patto di portare nel suo corpo una parte di essi. in seguito ad un lungo esercizio mentale e fisico si è allenato ad espellere il veleno in eccesso dal suo corpo una volta al giorno per portare a se stesso un certo benessere.
Concentrazione: 2 round, in cui non deve compiere nessuna azione impegnativa;

- 1° round: la parte su cui ci si concentra (solitamente una mano) comincia a scurirsi, indicazione che parte delle sostanze venefiche iniziano a confluire da tutto il corpo e ad accumularsi;

- 2° round: la parte su cui si concentra diventa molto scura rispetto al colore naturale della pelle, al punto da presentare delle venature nerastre; il veleno in eccesso inizierà quindi a venir espulso naturalmente (dalla fine del 2° round) per un processo di diffusione sotto forma di piccole gocce scure.

Il personaggio dovrà in seguito eliminare il veleno prodotto in tempi rapidi (uno-due round), per evitarne il riassorbimento.

Se una creatura viene a contatto con la parte del corpo attraverso cui il confratello sta facendo confluire il veleno, perderà improvvisamente le forze, rimanendo debilitata.

Liv.1 : funziona per veleni naturali; la creatura toccata perderà le forze per un round: non perderà coscienza nè cadrà a terra, ma sarà impossibilitata a brandire un'arma con potenza (in modo ottimale solo per difesa).
Liv.2: funziona per veleni naturali; idem ma effetto per due rounds
Liv.3: funziona per veleni sintetici; idem ma effetto per tre rounds, visione lievemente offuscata
Liv.4: funziona per veleni alchemici; idem ma effetto per 4 rounds, vista nera per un round e offuscata x due
Liv.5: funziona per veleni alchemici-mortali; La creatura toccata perderà i sensi e rimarrà svenuta per un round, in seguito al quale si potrà risvegliare normalmente se sottoposta a stimoli esterni (ferita, richiamata, toccata..)

10- Ascendente
Il personaggio, abituato a contrattare e a relazionarsi con le diverse razze nel vendere i veleni, riesce ad indurre verso di sè un certo rispetto attraverso allusioni e giri di parole riguardanti i veleni stessi.
Deve trovarsi nella casa dei Veleni, dimostrarsi sicuro e parlare per almeno due round prima di avere qualsiasi effetto sul comportamento di chi gli si para davanti, alludendo ai veleni e alle spiacevoli conseguenze che potrebbero derivarne, facendo così leva sulla relativa ignoranza dell'interlocutore riguardo le sue capacità.
Questo può permettergli di:
- cercare di dissuadere una persona dall'attaccarlo nella Casa dei Veleni;
- invitare qualcuno ad allontanarsi dalla Casa dei Veleni;
- cercare di sedare una rissa o di riportare una persona alla calma nella Casa dei Veleni.
Per ovvi motivi questa skill non ha effetto su creature che non comprendano la lingua comune (animali....).

Livello 1 funziona su un personaggio
Livello 2 funziona su due personaggi
Livello 3 funziona su un gruppo di persone (karma inferiore, max 5 persone)
Livello 4 funziona su un gruppo di persone (karma inferiore, max 10 persone)
Livello 5 funziona su un gruppo di persone che ascoltano (karma inferiore)

MALUS

- Contatto con i Veleni
[Presente a tutti i livelli]
Il confratello è continuamente a contatto con sostanze venefiche e dannose. Questo lo porterà dopo un certo tempo a sviluppare una resistenza alle stesse, risultando però in un primo momento debilitato.
Il confratello che ha appena finito di comporre un veleno ne subrà gli effetti, tenendo conto della resistenza di base se presente (in pratica per ogni veleno composto il confratello dovrà "ruolarne" gli effetti come se fosse stato avvelenato da una dose dello stesso).
Alcuni esempi:
- se un confratello ha già acquisito resistenza ai veleni (non solo ai propri veleni ma a tutti in generale; due dosi standard per avere un effetto completo) l'effetto della pozione sarà dimezzato;
- un confratello esperto che produce veleni mortali non morirà egli stesso ma subirà danni tali da costringerlo al riposo per una settimana (impossibilità di combattere, correre o svolgere azioni impegnative). I danni sono ridotti dall'uso quotidiano della skill "tocco venefico";
- resistenze di razza o di congrega: ad esempio elfi o mezz'elfi saranno praticamente immuni a pozioni soporifere.

Nota su sterilità e concepimento:
Le sostanze venefiche presenti nel corpo di una consorella rendono normalmente difficoltosa la possibilità di concepire un figlio portando a termine la gravidanza con successo, questo a causa delle venefiche sostanze che sono presenti naturalmente nel corpo, introdotte giornalmente con la lavorazione dei veleni.
Non vi saranno tuttavia particolari difficoltà se i veleni prodotti sono di tipo naturale o tossicologico, mentre la creazione di veleni alchemici (particolarmente potenti) durante la gravidanza provoca senza alcun dubbio un aborto.
Una consorella che vorrà portare a termine una gravidanza senza problemi potrà astenersi dal produrre pozioni alchemiche durante tutti il periodo della gravidanza (non vi saranno problemi per la vendita di pozioni precedentemente composte, o per veleni naturali o sintetici).

C'è inoltre possibilità che durante l'allattamento il figlio venga a contatto con le sostanze presenti nel corpo della madre, acquisendo resistenza alle pozioni da lei prodotte solo per il tempo in cui viene nutrito con il latte materno.

Appendice: Vendita ed uso dei Veleni

Vendita dei veleni
La vendita di un veleno avverrà nella casa dei Veleni, ove sono i laboratori e sono conservate le pozioni, previo pagamento da parte del committente.
Normalmente ciascun congregante è responsabile in prima persona della vendita delle proprie creazioni; in casi particolari, tuttavia, la vendita di una pozione può essere delegata ad un altro confratello (ad esempio, in caso di prolungata assenza del creatore).
Gli apprendisti sono esclusi dalla vendita di pozioni: essi si eserciteranno nella creazione senza tuttavia esporre in bacheca loro risultati.
Il confratello non venderà veleni particolarmente potenti a persone che vede non essere abbastanza esperte per usarle.

(limiti a livello di karma, secondo la tabella riportata)

tipo - karma minimo per l'acquisto
AA - A 500
B - C 1.000
D - E 2.000
F - G 3.000
H 4.000
I 5.000
J 6.000
X 8.000
XX 10.000

In seguito alla vendita sarà fatto regolare rapporto nel registro vendite, conservato con cura dai Maestri dei Veleni.
(Sezione apposita del forum di congrega, visionabile dai masters)

Dosi ed applicazioni dei veleni
Il prezzo indicato per ciascun veleno è indicativo del costo di una dose standard. Con tale dose è possibile avvelenare fino ad una creatura di taglia media (umani), per creature più massicce (draghi in forma draconica, altri animali molto grandi) sarà necessario usare due o più dosi (non è riportata la quantità esatta in quanto la sperimentazione su tali esseri è per ora impossibile.)
Una dose standard è la dose che si è vista avvelenare per certo una creatura umana. Per razze diverse, gli effetti potrebbero essere variabili.

Per quanto riguarda i veleni per armi, una dose basta ad avvelenare un'arma medio-grande (al massimo una spada a due mani o un'ascia) oppure due armi di taglia piccola (due pugnali) oppure fino a dieci punte di freccia o aghi da cerbottana.
Non sarà possibile utilizzare una stessa dose per avvelenare più armi di diverso tipo (ad esempio non 5 frecce e 5 aghi).
Dopo un certo periodo di tempo dipendente dalla potenza del veleno stesso (vedi tabella), esso viene naturalmente rimosso dall'arma; per prolungarne la permanenza è possibile l'acquisto di fissatori.

tipo tempo

AA 1 ora
A 2 ore
B 3 ore
C 4 ore
D 5 ore
E 6 ore
F 9 ore
G 12 ore
H 18 ore
I un giorno
J due giorni
X tre giorni

(Non è possibile creare veleni per armi di tipo XX).

L'avvelenamento di un'arma viene svolto di norma dai Maestri dei Veleni, unici ad avere confidenza con le venefiche sostanze tale da non avvelenarsi per errore o distrazione (skill: usare veleni): in questo modo anche la permanenza di un veleno sull'arma potrà essere controllata.
Per allungare la durata dell'applicazione di un veleno su un'arma sarà possibile acquistare un fissatore, che sempre dal confratello potrà venir applicato.

Uso dei veleni

Dal momento in cui una pozione viene acquistata e lascia la casa dei veleni, essa non è più di responsabilità della congrega, ma dipende unicamente dall'acquirente, e dall'uso che ne farà.
I Maestri dei Veleni si impegnano a fornire spiegazioni sull'uso corretto delle pozioni a chi ne faccia richiesta: ciò che accadrà poi, dipenderà dal buon senso del compratore.

Come un veleno stupendo è per il creatore che l'ha composto, e non pensa a chi ne verrà colpito, amico o nemico che sia... così, un'arma perfetta appare agli occhi del forgiatore, pura e lucente, e non ancora imbrattata del sangue di innocente o criminale che per sua natura sarà volta a versare.

(L'uso di un veleno ad Avalon deve essere approvato tramite salvataggio della giocata in forum master, automasterata o non, per averne la convalida.)
byronstone
00martedì 20 novembre 2007 11:51
REGOLAMENTAZIONE ORDINI
Le commissioni richieste ai Maestri dei Mestieri devono essere fatte Elusivamente in On, qualunque richiesta pervenuta a titolo Off non verrà presa in considerazione.

Per richiedere la creazione o il preventivo di un oggetto:
- inviare una missiva a un congregante;
- o lasciare un messaggio nell’apposita sezione del forum di congrega www.forumfree.net/?f=957677



Dopo aver richiesto la creazione dell’oggetto, verrà fornito adeguato preventivo da parte di un artigiano, il quale si curerà di tener i rapporti con il cliente.
Non sono ammessi: solleciti, missive ripetute, nonché lamentele o continue richieste volte a conoscere lo stato della lavorazione.
Il cliente verrà contattato da un artigiano quando l’oggetto potrà essere consegnato.
Il pagamento avverrà alla consegna.

Decorso 1 mese dalla prima missiva inviata per comunicare la possibilità di consegnare l’ordine, senza ottenere riscontro alcuno dal cliente, l’ordine verrà archiviato e il suo contenuto sarà posto in vetrina, si che altri possano avvalersene.

Gli ordini ritenuti urgenti da un membro dei Maestri dei Mestieri avranno priorità su quelli già presi in consegna.
L’urgenza dell’ordine richiesto deve essere comprovata (e giocata), nonché valutata dagli artigiani secondo discrezione inappellabile.

Deroghe: L’ordine off, è consentito solo, previa motivazione stringente, quale ad esempio la giustificazione del possesso di un oggetto in tempo precedente all’arrivo ad Avalon, previo consenso di Admin, Master, e MdM.
In tali casi sarà sufficiente far regolare richiesta ad un MdM che provvederà ad informar master e amministratori e darà quindi responso alla richiesta avanzata.
L’ordine off è altresì consentito onde comprovar il reperimento di un oggetto in Gdr, regolarmente convalidato da un master, il cui link deve esser fornito all’artigiano al quale si avanza la richiesta.

I Maestri dei Mestieri si riservano, infine, la possibilità di istituire eventuali blocchi di ordini e consegne (on e off), onde evitar di esser incapaci di poter smaltire il lavoro entro tempi ragionevoli.
Siete tutti pregati di evitar continue e pressanti richieste relative a motivazioni di tale blocco.

Coloro che chiederanno qualsivoglia agevolazione Off verranno segnalati a guardiani e admin, e saranno puniti nella misura ritenuta opportuna.

COMUNICAZIONE MDM- NUOVE REGOLE CIRCA GLI ORDINI

Gli oggetti liberamente acquistabili dai MdM sono unicamente quelli posti nelle vetrine di forgia ed Apotheca.

Vetrina di Forgia: in essa troverete Armi con caratteristiche la cui somma algebrica sarà pari a 0 oppure a +1, i cui prezzi seguono quelli degli attuali listini di forgia.
Nelle vetrine Non troverete Armature dal momento che esse devono essere realizzare specificamente per ciascun pg.

Vetrina d’Apotheca: in essa sono contenuti oggetti di uso comune, i cui prezzi seguono gli attuali listini. NON troverete in vetrina oggetti di altissimo pregio, né oggetti particolari o rari.

Tutti gli oggetti posti in vetrina sono ripetibili, pertanto NON sono pezzi unici

Ordini personalizzati:
Tutti gli ordini personalizzati, pertanto commissionati direttamente ad un MdM subiranno un notevole rincaro pari alla rarità o pregio dell’oggetto in questione.

Regole per la Forgia:
1.Armature: DEVONO essere ordinati presso un forgiatore tutte le armature. Il player potrà decidere se far realizzare un’armatura con caratteristiche totali a 0, a +1 o a +2.
Nei primi due casi ( punteggio pari a 0 e a +1) i prezzi resteranno quelli dei normali listini di forgia, nei casi di armature a +2 esse subiranno un rincaro notevole, pari al pregio della fattura dell’armatura richiesta.
2. Armi: Possono essere ordinate presso un forgiatore SOLO armi con caratteristiche totali a +2, le quali subiranno un notevole rincaro. Tutte le armi con caratteristiche inferiori sono acquistabili SOLO dalla vetrina.

Regole per l’Apotheca:
Gli oggetti di uso comune sono acquistabili SOLO dalla vetrina, eccezion fatta per oggetti introvabili, rari o di alto pregio che subiranno un notevole rincaro (in base al valore dell’oggetto e della manodopera) e la cui realizzazione avverrà ad opera di un artigiano. Gli artigiani si riservano di valutare di volta in volta la possibilità di messa in opera delle richieste avanzate dai clienti.

Ordini di Congreghe, Razze, Istituzioni:
Questo genere di ordini, siano essi di forgia o di apotheca, dovranno essere SEMPRE commissionati ad un artigiano o forgiatore che si premureranno di curarne la realizzazione. Non subiranno variazioni di prezzi se non in relazione al tipo di materiali utilizzati o al tipo di foggia richiesti, stante il grosso quantitativo solitamente richiesto e i rapporti diplomatici e di collaborazione che esistono tra le varie istituzioni.


Oggetti di proprietà delle congreghe.

Gli oggetti creati a nome di una congrega, siano essi oggetti comuni o equipaggiamenti, sono di Esclusiva Proprietà della stessa e non del singolo congregante che ne detiene unicamente il Possesso.
E’ il capocongrega in carica che decide a chi assegnare gli oggetti all’interno della gilda, e sempre costui ha facoltà di toglierne il possesso ai confratelli.
Il pg possessore dell’oggetto, potrà usufruire degli oggetti di congrega, esclusivamente per uso personale, non sarà consentito pertanto, donarli, prestarli, lasciarli in eredità, o consentirne l’utilizzo a pg non appartenenti alla confraternita(in caso contrario gli oggetti non saranno ritenuti validi).
Essendo requisito fondamentale, per il possesso dell’oggetto, l’appartenenza alla congrega, in caso di estromissione o di uscita volontaria dalla gilda, l’oggetto tornerà nella libera disponibilità della congrega e quindi del capocongrega in carica che potrà rassegnarlo ad altro congregante.

Armi di Importazione

Se una congrega fosse impossibitata a ricevere ordini dai MdM o questi ultimi dovessero rifiutare una fornitura per SERI ed EVIDENTI motivi 0N (ricatti, tradimenti, tentativi di furto scoperti, etc etc), questa congrega potrà organizzare delle quest dove cerca mandando emissari in locazioni extra Avalon di “importare le armi”. Queste armi, come tutte quelle acquisite tramite quest, saranno soggette al solito regolamento e avranno un costo del 25 % superiore al listino dei MdM [con somma algebrica 0] per i costi di importazione e dazi.
Tali armi potranno avere una somma algebrica massima di +1, poiché ritenute di qualità inferiore a quella che gli MdM possono garantire, ed in tal caso avranno una maggiorazione del 100% sul prezzo base.
Tali quest DOVRANNO ESSERE RIGOROSAMENTE MASTERATE DA UN MASTER DI AVALON (quindi o da un’apprendista/ novizio con approvazione poi dei colleghi ufficiali o da un master ufficiale).



N.B. Si richiede cortesemente di limitare allo stretto indispensabile richieste di natura Off, che saranno accettate limitatamente a casi in cui le motivazioni siano realmente stringenti, questo onde evitare di compromettere l’On che si vedrebbe bloccato a causa dell’Off.
I MdM, capirete bene, hanno difficoltà a regger i ritmi con cui le richieste di ordini arrivano quotidianamente, vedendosi cosi spesso impossibilitati a giocare, cosa che, oltre a render loro il gioco pari ad un lavoro, limita altresì ciascuno di voi, poiché le consegne, tanto più quelle di gran rilievo, devono esser giocate.

Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 03:46.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com