POZIONISMO E POZIONI
Premessa illustrativa:
Considerato che TUTTE le Pozioni trattate più avanti sono concepite per avere effetto UNICAMENTE su chi le ingerisce (in rari casi, per estensione da questi a pochi metri), non a tutte le Razze di Avalon è consentito farne uso nello stesso modo; in alcuni casi, è proprio loro interdetto.
Darkgul: Soggiacendo in buona parte sul Piano Etereo, e soprattutto non disponendo di un corpo reale, un membro di questa razza non può fruire in alcun modo di qualsivoglia pozione o composto, tranne nel caso in cui questo venga, attraverso un complesso rituale arcano fattibile unicamente dal Supremo o dai tre Arcimaghi contemporaneamente, “Traslato” nel Piano Spettrale, divenendo così parte del mondo che circonda lo spettro almeno quanto lo è lui stesso.
L’uso che poi questi intenda fare della pozione assunta, può comunque rivelarsi inutile, a seconda delle fattispecie (Es: essendo parzialmente Etereo, un Darkgul che riesca ad assumere la pozione “Pelle di Pietra”, non otterrà nessun risultato, non avendo un corpo materiale attorno al quale compattare la propria aura).
Lupi: Trattandosi di canidi, seppur ben più sviluppati a livello intellettivo e fisico, non sono ovviamente in grado di comprendere le funzioni e i possibili utilizzi di una Pozione, tantomeno di poterne aprire un’ampolla per suggerne il contenuto.
Tuttavia, nulla impedisce a terzi di versare il contenuto in una ciotola, ad esempio, perché il Lupo ne assuma, consciamente o meno, il contenuto.
Non è quindi impossibile che un Lupo fruisca degli effetti di una Pozione, ma anche in questo caso possono verificarsi fattispecie irrilevanti (Es. Un lupo che riesca ad assumere la pozione “di occultamento”, avrà ben poco da occultare, non potendo farsi carico di alcun equipaggiamento, sebbene possa trasportare piccoli oggetti tra le fauci, che in quel caso subirebbero l’effetto della Pozione).
Mannari (solo in forma Krinos): Dato il pieno sfogo bestiale in cui versa un Mannaro che abbia completato la trasformazione in forma Krinos, gli è assolutamente preclusa la lucidità di poter suggere il contenuto di un’Ampolla (sempre che, ovviamente, il Mannaro Krinos riesca ad afferrarne una senza frantumarla); tuttavia, qualsiasi stratagemma improvvisato avente lo scopo di far ingerire al Mannaro Krinos il contenuto di un composto, se dovesse concludersi con un successo, garantirà il generarsi degli effetti normali previsti dalla Pozione assunta dal Mannaro, con l’unica differenza che avranno luogo UN turno più tardi, dato che l’irruente e tempestosa aura del Mannaro è in piena, roboante estensione, a causa della forma Krinos.
Un Mannaro in forma Homid che sia sotto l’effetto di una Pozione e attui, forzatamente o volontariamente, la trasformazione in forma Krinos, vedrà mantenersi normalmente attivi gli effetti del composto, fino al naturale decadere di questi in base alla loro durata.
Vampiri: Una sola linfa è concesso a questa Razza di bere: Il Sangue dei vivi, e niente altro. Conseguentemente non potranno fruire dei benefici di alcun composto o pozione, risultando, per contro, immuni naturalmente agli effetti di alcuni di essi.
Pozionismo
Ogni mago ancestrale, aspiranti e novizi esclusi, può apprendere la skill “creare pozioni”. In base al livello della skill posseduto, il mago potrà creare (solitamente su richiesta, ma può anche crearle per avere una piccola e limitata bacheca di pronta vendita) delle pozioni, suddivise per classi o livelli, che ne identificano non solo la tipologia, ma anche la strada seguita per crearle, e la relativa potenza degli effetti.
Le classi sono sei, in ordine crescente indicate con le prime lettere dell’alfabeto (A,B,C,D,E,F)
Il livello A indica l’apprendimento basilare dell’alchimia, e sono pozioni di facile realizzazione. Gradualmente la complessità dei processi alchemici sale al salire dei livelli, arrivando ad integrarsi con conoscenze erboristiche ed astronomiche. Infatti le pozioni del livello E e del livello F sarà possibile crearle solo in determinati periodi, al seguito delle fasi lunari o delle stagioni (varia da caso a caso, a discrezione di chi “inventa” la pozione).
I maghi non faranno distinzioni di razza o congrega nella vendita delle pozioni, né tantomeno di allineamento, seguendo la neutralità della magia.
Ogni volta che una pozione viene creata, DEVE ESSERNE RUOLATA la creazione nel laboratorio di alchimia della torre, anche in automastering, e la ruolata postata sul forum esterno dei maghi. Ogni volta che una pozione verrà venduta, deve essere comunicata data, identità dell’acquirente e pozione venduta ad un master, e aggiornato un registro al forum esterno dei maghi.
Ogni volta che viene creata una pozione, il creatore (che poi ne sarà venditore) dovrà ruolare le conseguenze del processo alchemico a cui ha assistito. Le conseguenze variano da livello a livello della pozione creata, lasciando anche spazio alla fantasia dei giocatori.
Un esempio potrebbe essere:
livello A: strano arrossamento della pelle, lievi giramenti di testa
livello B: leggera debilitazione, piccole emicranie
livello C: riverberi dell’aura non controllati (piccole scariche elettriche, effetti di luce blanda)
livello D: debilitazione, emicranie
livello E: forti giramenti di testa, temporanei vuoti di memoria
livello F: luminescenza dell’aura, dislessia (o quanto di più divertente il giocatore improvvisi)
Conseguenze negative si avranno non solo per i creatori delle pozioni, ma anche per chi ne fa uso: esistono infatti due limitazioni all’uso delle pozioni. Generalmente, non si possono usare due pozioni nel giro di 24 ore, a causa dello sforzo che l’aura compie nel mutare e nel tornale ad uno stato normale. Se ciò avviene (dove non diversamente indicato), semplicemente la seconda pozione non ha effetto. Chi utilizza una pozione, il giorno successivo soffrirà di forti emicranie e di un umore poco stabile, oltre ad effetti secondari a discrezione del giocatore.
Perché una pozione abbia effetto, va ingerita completamente. Non basterà berne metà dose per avere un effetto dimezzato. Per quanto riguarda l’uso di pozioni in gdr, bere una pozione equivale ad una azione completa, quindi nel turno in cui si beve, saranno consentiti spostamenti molto limitati.
Le ampolle sono state create in modo da poter essere aperte anche solo con una mano.
In caso di utilizzo pozioni in automastering, è necessario comunicare l’utilizzo della pozione ad un mago che provvederà ad aggiornare il registro, sempre a disposizione dei master.
La creazione di una pozione implica una spesa per il reperimento dei materiali, per le ampolle, per i combustibili della fucina alchemica, che è quantificabile con il 25% del costo della pozione stessa. Per comodità, anziché scomodare un master ogni volta che viene creata una nuova pozione, si farà un resoconto a cadenza mensile, informando i master di eventuali pozioni create e vendute, importo ricevuto, e somma che deve essere scalata dal patrimonio del mago in questione.
ELENCO POZIONI MAGHI ANCESTRALI:
LIVELLO A
Pozione di chiarezza
Prezzo 1000
Limite di karma 1000
Durata 5 turni
Ingredienti: Valeriana distillata, Soffio dell'Aura, Mente del Drago
Uso: Ingestione
L’uso della pozione permette di donare per un breve periodo a chi la usa una solidità dell’aura maggiore, andando a distaccarla appena dall’essenza fisica del corpo, permettendo di non avvertire dolori e mantenere uno stato di lucidità nei pensieri che altrimenti verrebbero offuscati dal dolore.
Utile a chi è stato ferito in modo grave, non tanto a salvar la pelle quanto a poter evitare il dolore fisico, in modo da affrontare il trasporto al sanitarium senza perdere i sensi, oppure di parlare a mente lucida nonostante il corpo sia martoriato. Se usata prima di un combattimento, la pozione non fa avvertire il dolore dovuto alle ferite subite, ma il corpo ovviamente reagirà subendo le conseguenza delle ferite. (nonostante si ignori il dolore, il corpo subisce tutti i danni del caso)
Pozione del ristoro dell’aura
Prezzo 1000
Limite di karma 1000
Durata permanente
Ingredienti: Polvere di Cardo Santo, Ninfea Distillata, Estratto di Galanga,
Uso: Ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: immediato
L’uso di tale pozione è di uso abbastanza limitato, infatti risulta utile solo nei casi in cui la propria aura venga modificata (dall’uso di un’altra pozione o da fattori esterni). Non contrasta in alcun modo l’aura di terrore di un mostro, serve semplicemente a riportare la propria aura allo stato normale. (ad esempio in seguito all’uso della pozione dell’oscuramento dell’aura), se non si vuole attendere la fine della durata della stessa. Ovviamente, potrebbe non essere usata su se stessi. La pozione si presenta di colore giallastro per via della presenza dell'estratto di Galanga, sciropposa al gusto e di gusto amaro; Contenuta in una fiala di vetro spesso, poco piu' piccolo del palmo di una mano ,chiusa da un tappo in vetro a sua volta sigillato da cera per non disperderne l'essenza.
Pozione dell’oscuramento dell’aura
L’uso di tale pozione serve a camuffare la propria aura, senza la possibilità di annullarla, per scopi differenti, ad esempio un personaggio malvagio fino al midollo può farsi passare per buono, non solo tramite l’inganno della recitazione, ma arrivando a modificare la propria aura, in modo da superare un eventuale esame della stessa. Al momento dell’utilizzo chi ne usufruisce decide uno e un solo sentimento / sensazione che la sua aura debba rivelare. Non arriva a modificare la parte dell’aura che ne stabilisce l’appartenenza a razze o congreghe particolari. (con questa pozione un mannaro non si fa passare per umano o una negromante per sacerdotessa, se venisse usata su di loro la skill “percezione aure”. Proprio per la particolarità della pozione, atta solitamente a operazione di infiltramento, la durata risulta essere particolarmente estesa.
Prezzo 1400
Limite di karma 1500
Durata 24 ore
Pozione dell’immolazione
Ingredienti: Distillato di Lauro, Estratto di Menta, Eucaliptus Alchemico, distillato di Infusi di Ruta.
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: immediato
Durata: permanente
Prezzo:1200 monete
Karma Limite: 1500 pnt
Questa particolare pozione permette a chi ne fa uso di rafforzare la propria aura a spese del proprio corpo. In termini di gioco questo si traduce nella possibilità di usare questa pozione anche entro le 24 ore successive all’uso di un’altra pozione, annullandone i malus (spossatezza, impossibilità di fruire di una seconda pozione) al costo di 100 punti salute, che verranno sottratti al pg che ne fa uso. Non è possibile usare la pozione su altri individui se non su se stessi . . La pozione si presenta di colore trasparente, di sostanza liquida e dall'odore fotemente alcoolico, contenuta in una fiala di vetro poco piu' piccola di un palmo di mano, chiusa da un tappo in vetro spesso a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
LIVELLO B
Pozione del Silenzio
Ingredienti: Distillato di cenere di Betulla, Sciroppo di Bardana, Timo purificato
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 5 turni
Durata: turni
Prezzo:1500 monete
Karma Limite: 1500 pnt
Utilizzando tale pozione è possibile modificare la propria aura in modo che funga da schermo per i rumori prodotti dal corpo e dall’equipaggiamento. L’aura assottigliandosi e compattandosi a breve distanza dal corpo scherma il rumore di passi, il tintinnio delle armi, lo scattare dell’incocco di una balestra. Un ramo che cade accanto a chi ne fa uso, produrrà comunque rumore udibile tutt’intorno, così come qualsiasi oggetto delle dimensioni superiori a pochi cm che venga in contatto con chi ha usufruito della pozione. (ad esempio, lo scricchiolare di un ramo calpestato sarà udibile, quello di un piccolo rametto no) . La pozione si presenta di colore verde per via della presenza di Timo, di sostanza liquida e dall'odore fotemente alcoolico, contenuta in una fiala di vetro grande quanto un palmo di mano, chiusa da un tappo in vetro spesso a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Pozione dell’annullamento dell’aura
Ingredienti: Sangue di Drago, distillato di Mandragora, Estratto di Cenere di Radice del Diavolo
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: immediato
Durata: 24 ore
Prezzo:2000 monete
Karma Limite: 1000 pnt
Questa potente pozione permette di azzerare la propria aura, rendendosi quindi virtualmente invisibile alla skill “percezione aure” o a delle capacità innate di esseri in grado di percepire le aure. O semplicemente, utile a celar la propria aura. Durata molto estesa, essendo un effetto limitato a celar la propria aura.
La pozione si presenta di colore rossastro per via della presenza del Sangue di Drago, di sostanza liquida non ha un odore preciso, ma di sapore amarissimo, contenuta in una fiala di vetro grande quanto un palmo di mano, chiusa da un tappo in sughero a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Pozione del cambiamento dell’aura
Ingredienti: Soffio dell'Aura, Estratto di Madragora, Acqua Sacra, Linfa di elfo, Distillato di Genziana
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 6 ore
Prezzo:3000 monete
Karma Limite: 6000 pnt
L’uso di questa potente pozione permette al fruitore della stessa di modificare totalmente la propria aura, potendo, a sua scelta, farsi passare per un esponente di un’altra razza. (ad esempio un mannaro passare per un umano), oltre a poter cambiare totalmente la percezione che gli altri avrebbero degli stati d’animo e dell’allineamento, qualora esaminassero l’aura di chi fa uso di tale pozione. Gli stati d’animo (uno principale e un massimo di due secondari) devono essere scelti nel momento dell’uso della pozione. La durata è stata volutamente estesa, per rendere possibili operazioni di infiltramento e / o di spionaggio.
La pozione si presenta di color verde vivo, dal sapore alcoolico e di erbe, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza
LIVELLO C
Pozione del Plenilunio
Ingredienti: Respiro della notte, Terra di Luna, Sangue di lupo, Linfa di Genziana
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 3 turni
Prezzo:5000 monete
Karma Limite: 8000 pnt
L’uso di questa potente pozione riesce a compattare ed estraniare quasi tutta l’energia dell’aura di chi la usa, attingendone anche alle risorse mentali. Il fascio di energia scaturente si proietta dunque verso il cielo, andando a ricreare, seppur per brevissimo tempo, un disco lucente che ha gli stessi effetti della luna piena. Utile ovviamente soprattutto ai mannari, può essere usata anche per illuminare di luce lunare una zona altrimenti oscura. Utilizzabile anche nei luoghi chiusi, ove avrà lo stesso effetto. Priva chi la usa di parte delle energie mentali, in termini di gioco sottrae 50 punti mente.
Trattandosi tuttavia di un plenilunio fittizio, un Mannaro che tenti la trasformazione in Krinos, o che ne sia indotto, impiegherà 1 turno aggiuntivo per completarla. La pozione si presenta di color rosso intenso, dal sapore forte e non definito, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Pozione dello splendore
Ingredienti: Tocco di Luce, Linfa di Ambrosia, Polvere di stelle, Distillato di Terra di Luna
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 5 turni
Prezzo:1800 monete
Karma Limite: 1500 pnt
L’utilizzo di tale pozione rende l’aura visibile per un periodo limitato. La pozione è stata composta in modo che l’aura produca una luce proporzionale alla sua intensità, senza tuttavia rivelare le caratteristiche intrinseche dell’aura, cosa per cui è necessaria la skill percezione aure.
La pozione avrà un effetto “normale” se usata da pg che non hanno un frequente contatto con piani spirituali o magici, avrà un effetto amplificato se adoprata da maghi, sacerdotesse, negromanti.
L’effetto normale prevede un bagliore simile a quello di due torce, che scaturisce dal corpo di chi la utilizza. L’effetto amplificato andrà ad aggiungere l’intensità di una torcia in base al rango in congrega di chi la usa. La pozione si presenta di color oro, dal sapore fortemente dolcissimo e dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Pozione della vista interiore
Ingredienti: Occhi di Lince, Linfa di Quercia, Estratto di Madragora, Succo di Genziano, Anima del Vampiro
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 10 turni
Prezzo:2500 monete
Karma Limite: 6500 pnt
Questa potente pozione difensiva compatta e modella l’aura di chi ne fa utilizzo andando a creare un sottile strato impenetrabile da qualsiasi tipo di attacco mentale (charme, dominazione, paura derivante da arti magiche o abilità sovrannaturali). Permette a chi ne fa uso di resistere ad una paura indotta per via magica, ma non di resistere, ad esempio, ad un Drago che fa uso della Skill “Presenza Terrificante”
. Permette insomma di mantenere la lucidità mentale, ma nelle situazioni in cui naturalmente vi sia paura o terrore non interviene in alcun modo. La pozione si presenta bluastro, dal sapore fortemente alcoolico, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di coccio grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e coccio, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Pozione del mimetismo
Ingredienti: Polvere dell'Aura, Linfa di locusta, Bacio della Drow, Infuso di rose di tenebra, Abbraccio di Odino.
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 5 turni
Prezzo:4000 monete
Karma Limite: 4000 pnt
L’uso di questa meravigliosa pozione permette di modificare la propria aura in modo da modellarla al paesaggio circostante, rendendo la figura del personaggio che l’ha utilizzata confusa con quella del paesaggio. Si tratta di un effetto camaleontico non completo, infatti alla luce del giorno ed in luoghi all’aperto difficilmente si potrà restare occultati, mentre sarà abbastanza facile farlo in condizioni di scarsa illuminazione. A discrezione della bravura del giocatore e dell’interpretazione del master
La pozione si presenta bluastro, dal sapore fortemente alcoolico, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro e peltro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Pozione dell’inganno
Ingredienti: Soffio di Sotrek, Infuso di Mandragora, Sangue di Drago, Linfa di quercia, Richiamo di Tenebra
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 5 turni
Prezzo:7000 monete
Karma Limite: 12000 pnt
Una delle pozioni più temibili nell’effetto, più utili da usare nelle situazioni di emergenza. L’uso di questo composto alchemico permette all’aura di staccarsi dal corpo quasi interamente, e consumando una grande parte delle energie mentali di chi la usa (compresi vestiario, equipaggiamento, oggetti), di creare con l’energia mistica liberatasi dall’aura una copia illusoria di se stessi, posizionandola ovunque si desideri in un raggio di 5 metri. La copia si muoverà a discrezione di chi ha usato la pozione, anche in movimenti diversi dall’originale. Lo sforzo mentale è notevole, in termini di gioco corrisponde ad una perdita di 200 punti mente. Dal momento della comparsa della copia, il giocatore sussurra al master quale delle due figure è reale e quale immaginaria, descrivendo poi le azioni per entrambi, in modo che agli altri giocatori non sia possibile sapere se l’originale sia l’uno o l’altro. La copia non interagisce con l’ambiente esterno, quindi se subisce un colpo verrà attraversata senza subire nulla, rivelando quindi la propria natura illusoria. La pozione si presenta bluastro, dal sapore fortemente alcoolico, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro e peltro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
LIVELLO D
Pozione di difesa
Ingredienti: Linfa di Betulla, Infuso di Lautano, Bacio della Banshee, Anima di Odino
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 7 turni
Prezzo:2000 monete
Karma Limite: 1500 pnt
Usando tale potente pozione è possibile creare intorno al proprio corpo uno scudo formato dalla stessa energia dell’aura, che circonderà come una invisibile pellicola il corpo di chi la utilizza. La protezione avviene al livello immediatamente superiore a quello della pelle, quindi al di sotto di eventuali armature, riducendo la forza d’impatto di un colpo del 20%. (un colpo che sottrarrebbe 50 punti salute ne sottrae 40). Tale protezione risulta addirittura più efficace contro i danni magici, offrendo una resistenza del 30%. Tale scudo non ha effetto su incanti mentali, cinetici o psionici, essendo qualcosa che agisce a livello fisico. I movimenti del corpo non risultano alterati dall’utilizzo della pozione. Danni consequenziali e non diretti, come trovarsi sotto la caduta di un masso, subiscono una riduzione del 20 % come se fossero diretti, anche nel caso in cui siano di origine magica.
La pozione si presenta grigio scuro, dal sapore fortemente aspro ed sgradevole, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro e peltro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Pozione dell’invisibilità
Ingredienti: Polvere di Tenebra magica, Polvere di unicorno, Distillato di Mandragora, Infuso di Genziana.
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 5 turni
Prezzo:8000 monete
Karma Limite: 10000 pnt
Una delle più classiche pozioni in assoluto, permette all’aura di chi la utilizza di avvolgersi attorno alla figura dell’usufruitore rendendola invisibile alla vista. Non rende invisibile l’aura, non permette di eliminare suoni, odori e tracce di chi è invisibile. Comporta uno sforzo mentale ed un adattamento del corpo, permeato dalle energie arcane, che in termini di gioco si traduce in una perdita di 50 punti salute e 100 punti mente, fino a quando si è invisibili, non si può attaccare l'avversario. La pozione si presenta trasparente, dal sapore fortemente amaro ed agro, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro e peltro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Pozione della camminata sicura
Ingredienti: Estratto distillato di Locusta, Tocco di Odino, Soffio dell'Ombra, Essenza dell'aura di unicorno.
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 7 turni
Prezzo:4000 monete
Karma Limite: 8000 pnt
L’uso di questa pozione fa in modo che l’aura si compatti intorno ai piedi di chi ne fa uso, adattandosi al terreno e alle calzature, permettendo di camminare su uno strato della propria aura, senza toccare mai il terreno, quindi senza lasciare tracce, senza aver problemi di equilibrio dovuti ad un terreno scivoloso. Sarà possibile anche camminare sopra le acque senza affondare, e senza risentire dell’eventuale impeto delle stesse. Utile per camminare su di un fiume in piena proprio come se ci fosse un ponte invisibile su di esso, o sulla neve senza perder l’equilibrio, o su qualsiasi terreno senza lasciar tracce materiali.
Trattandosi di un effetto dovuto al compattarsi dell’aura, il fruitore di tale pozione lascerà dietro di sé una debole, ma percettibile con chiarezza da chi ne possiede la facoltà, traccia eterica, come fossero a tutti gli effetti delle “orme” dell’aura; tali tracce, tuttavia, svaniranno non oltre un paio d’ore dopo il loro depositarsi, senza più essere riconducibili ad alcunché. La pozione si presenta trasparente, dal sapore fortemente amaro ed agro, dalla consistenza molto liquida. Contenuta in una ampolla di vetro grande poco piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza
Pozione dell’occultamento
Ingredienti: Soffio di Sotrek, infuso di pino, essenza di mandragora, Tocco della Banshee
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 4 turni
Prezzo:2000 monete
Karma Limite: 7000 pnt
L’uso di questa pozione permette all’aura del fruitore di compattarsi intorno ad un oggetto, rendendolo visibile solo alla propria vista, a patto che l’oggetto sia in contatto con il personaggio al momento in cui egli beva la pozione. Sarà possibile occultare solo oggetti di dimensioni limitate, al massimo un’arma da rissa (escluso il Bastone). E l’oggetto da occultare diventerà invisibile per la durata dell’effetto, anche se dovesse essere poi lasciato da chi fa uso della pozione. (ad esempio un personaggio, con un pugnale in mano celato dal mantello, dopo aver usato la pozione potrebbe scostare il manto e apparire agli altri con la mano chiusa a pugno, che non stringe nulla. Ovviamente potrebbe portare attacchi con tale oggetto, che se macchiato di sangue o altre sostanze, continuerebbe ad essere invisibile).
Tale pozione agisce unicamente su oggetti inanimati, non è in grado di rendere invisibili piccoli esseri viventi (come piccoli animali della taglia di lucertole, ma anche neonati umani o fate). La pozione si presenta di colore bluastro, dal sapore fortemente amaro e dalla consistenza molto liquida. Contenuta in una ampolla di vetro grande poco piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
LIVELLO E
Pozione del prolungamento
Ingredienti: Distillato di Genziana, estratto di Edera, Sciroppo di Mandragora, infuso di Ambra di Castagno.
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: variabile [//a giudizio master]
Prezzo:1500 monete
Karma Limite: 4000 pnt
Questa semplice e potente pozione va utilizzata solo quando si è sotto l’effetto di un’altra pozione. Indipendentemente dalla pozione assunta in precedenza, questo miscuglio di origine alchemica permette di duplicarne la durata, a partire dal momento stesso in cui la si assume. (se una pozione ha durata 5 turni, e la pozione di prolungamento viene assunta al 4 di essi, ce ne saranno comunque solo altri 5, e non 6). L’effetto di tale pozione non è cumulabile, ovvero non si possono prolungare ad libitum le durate degli effetti assumendo tale pozione ogni tot turni. La pozione si presenta di colore trasparente, dal sapore fortemente alcoolico e dalla consistenza molto liquida. Contenuta in una ampolla di vetro grande piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Pozione dell’aura di coraggio
Ingredienti: Soffio di Mercurio, Linfa distillata di Quercia, Estretto Distillato di Cuore di Drago, succo di Ambrosia
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 4 turni
Prezzo:2000 monete
Karma Limite: 4000 pnt
L’uso di questa pozione rende l’aura vibrante, impetuosa, e lascia che si diffonda all’interno di chi ne fa uso e al suo esterno in un raggio di tre metri, influenzando le altre aure “in sintonia” con essa, ossia quella di eventuali “alleati”, infondendo in chi usa la pozione e in eventuali alleati una sensazione di coraggio, capace di eliminare gli effetti dovuti a scene raccapriccianti o spaventose. Contrasta inoltre, l’aura di terrore di alcuni mostri e l’uso da parte di avversari della pozione dell’aura di sfiducia.
La pozione si presenta di colore rosso cupo, dal sapore fortemente dolciastro e dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una preziosa boccetta di avorio raffigurante una lotta fra draghi,grande poco piu' di un palmo di mano. Tappo in avorio sigillato con ceralacca.
Pozione dell’aura di sfiducia
Ingredienti: Soffio di Sorek, distillato di Genziana, Essenza di Madragora, Linfa di Vervena distillata
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 4 turni
Prezzo:2000 monete
Karma Limite: 4000 pnt
L’uso di questa pozione rende l’aura vibrante, impetuosa, travolgente, espandendosi intorno a chi fa uso della pozione in un raggio di tre metri, infondendo sfiducia nei propri mezzi a chiunque vi si trovi all’interno (ma non a chi usa la pozione). In termini di gioco, gli altri personaggi avranno un attimo di esitazione prima di compiere le loro azioni, e gli eventuali attacchi saranno poco convinti. La pozione si presenta di colore ambrato con sfumature verdastre, dal sapore amaro e dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di peltro incisa a bassorilievo spesso grande poco piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e peltro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Pozione di contrasto
Ingredienti: Distillato di Rose rosse, Estratto di Genziana, Polvere di Mandragora, Essenza di Lauro
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 7 turni
Prezzo:4000 monete
Karma Limite: 8000 pnt
Questa potente pozione permette a chi la utilizza di modificare la propria aura in modo tale da amalgamarla alla situazione che c’è o si verrà a creare. Può essere utilizzata ad esempio per non subire gli effetti dell’aura di terrore di una creatura oscura, o semplicemente limitarli.
La pozione si presenta di colore dorato intenso, dal sapore agro ed dalla consistenza molto liquida. Contenuta in una ampolla di vetro spesso grande quanto un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
LIVELLO F
Pozione dell’aura di resistenza
Ingredienti: estratto di quercia secolare, distillato di Genziana, Polvere di cuore di drago, Acqua di pino
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 3 turni
Prezzo:5000 monete
Karma Limite: 6000 pnt
L’uso di questa pozione permette all’aura di amalgamarsi al corpo, e diffondersi in un raggio di tre metri intorno a chi ne fa uso, permeando le aure affini (eventuali alleati), andando a lambire eventuali ferite, traumi e fratture, permettendo al personaggio che usa la pozione e ad eventuali alleati di ignorare il dolore fisico in maniera totale, ma non curando in alcun modo la lesione.
Le ferite avranno comunque le loro naturali conseguenze (un arto rotto non brandirà una spada), ma i personaggi semplicemente non risentiranno del dolore scaturente da queste ferite. La pozione si presenta di colore rossastro con sfumature ambrate, dal sapore dolciastro ed dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro spesso grande quanto un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Prezzo 5000
Limite di karma 6000
Durata 3 turni
Pozione del distacco
Ingredienti: Soffio d'aura del Drago, Distillato di Genziana, Estratto di Mandragora
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: immediato
Durata: 7 turni
Prezzo:4000 monete
Karma Limite: 8000 pnt
Una delle più potenti pozioni create dall’alchimia, permette a chi ne fa uso di estraniare totalmente la mente dal corpo, rendendola quindi immune alle percezioni sensoriali, naturali o indotte. Chi ne fa uso non risentirà di alcuna aura presente in una certa zona, non subirà alcun effetto da attacchi mentali, di dominazione o di charme. Inoltre il fruitore della pozione ignorerà le sensazioni di dolore, di caldo o freddo, eventuali odori disgustanti, forti rumori ecc. in poche parole chi usa questa pozione manterrà in ogni situazione la propria lucidità mentale, almeno fino a quando il corpo non verrà ferito, momento in cui le percezioni sensoriali torneranno ad esser percepite normalmente. Chi usa questa pozione consuma notevoli energie mentali, in termini di gioco corrispondenti ad una perdita di 100 punti mente. Continuerà a sentire, seppure non potrà essere assordato da frastuono, continuerà a vedere, seppur non potrà essere accecato da forte luminescenza. La pozione si presenta incolore e inodore, ma dal forte sapore alcoolico. Contenuta in una ampolla di terracotta incisa grande quanto un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Pozione dell’ascendente
Ingredienti: Linfa di Venere, Essenza di Gardenia, Distillato di Genziana
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: immediato
Durata: 7 turni
Prezzo:4000 monete
Karma Limite: 10000 pnt
L’uso di questa potente pozione permette all’aura di avvilupparsi intorno alla figura di chi ne fa uso, rendendola all’altrui percezione come una regale figura, verso cui viene naturale portare rispetto. Difficile sostenerne lo sguardo, inimmaginabile attaccare chi fa uso di questa pozione finchè dura l’effetto.
PG o creature normalmente immuni, per caratteristica di razza o grazie all’effetto di altre pozioni e oggetti incantati, alla compulsione mentale e allo Charme, sono immuni anche agli effetti di questa pozione (Non necessariamente inteso come assunzione della stessa, bensì come refrattarietà agli effetti che tale pozione causa a terzi rispetto a colui che ne fa uso).
La pozione si presenta incolore e inodore, ma dal forte sapore alcoolico. Contenuta in una ampolla di vetro colorato grande quanto un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.
Pozione della pelle di pietra
Ingredienti: Estratto di Pelle del Drago di Roccia, Essenza di Quercia, Tocco di Odino
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 3 turni
Prezzo:4000 monete
Karma Limite: 10000 pnt
L’uso di questa particolare pozione rende capace l’aura di compattarsi e di proteggere il corpo di chi ne fa uso dal primo attacco che esso subirà, come se l’attacco, di natura magica o meno, impattasse sulla pietra. Chi è sotto l’effetto di questa pozione non risente nemmeno del contraccolpo dell’urto, poiché il colpo viene intercettato e fermato dalla mistica forza dell’aura. L’uso della pozione implica un notevole sforzo mentale, quantificabile nella perdita di 100 punti mente, in termini di gioco.
Inoltre, il movimento fisico risulta come rallentato, tanto l’aura si vincola al corpo che lo genera; in termini di gioco, chi è sotto l’effetto di questa pozione, vede dimezzarsi il proprio valore di movimento (Nota: NON quello di Agilità). La pozione si presenta di colore trasparente, dalla consistenza sciropposa, in parte anche oleosa. Contenuta in un contenitore di terracotta dalla singolare fattura,grande poco piu' di un palmo di mano. Chiusa da un tappo in sughero sigillato con ceralacca
* Previo consenso Master, è inoltre possibile creare Pozioni personalizzate, in base alle esigenze ON del GDR, per Quest, o per richieste particolari; gli effetti di queste non vengono contemplati in questa sede, ma verranno determinati nelle singole fattispecie.
Ogni cosa, chiaramente, ONgame.