MAGHI ANCESTRALI

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
byronstone
00lunedì 19 novembre 2007 20:23
STATUTO DI CONGREGA

Capitolo 1 - Descrizione e scopo generale
Capitolo 2 - I Tre Ordini ( stile e comportamento )
2.10 Saluti
Capitolo 3 - Le Vie della Magia e della Conoscenza
Capitolo 4 - Gerarchia
Capitolo 5 - Alto Conclave ( MECCANISMI DECISIONALI)
Capitolo 6 - Dei Diritti e dei Doveri
Capitolo 7 - AMMISSIONI
7.1 Allineamenti concessi
7.2 Razze ammesse
Capitolo 8 - Del comportamento e dell’arte del fantasy
Capitolo 9 - Promozioni
Capitolo 10 - Dimissioni/Espulsione.




La Congrega Dei Maghi Ancestrali


Capitolo 1 – Descrizione e scopo generale.

Numerose sono le antiche leggende Avalonesi vergate sul Tomo dell’Isola Sacra; e su di esso, una delle tante pagine ingiallite dal trascorrere dei secoli, con l’inchiostro ricama l’eco di un Arcano Ordine velato dalle fitte nebbie del tempo. Si narra infatti che l'anima di un Mago venga forgiata nell’iridescente crogiuolo del Fato e che la Magia stessa scorra libera in ogni fibra del loro essere, attraverso il sangue, dal loro cuore, e che ogni volta che essi divengono mezzo attraverso il quale l’Ars si manifesta ai comuni mortali, anche una parte di loro si dissolva con essa.

Custodi dell’Equilibrio, nascondono segretamente nelle proprie menti arcaiche conoscenze sulla natura delle Arti Magiche. Misteriose figure, dedicano l’intera vita allo studio, alla conoscenza dell’Arcano, alla memorizzazione di formule, nozioni ed elementi, usando il verbo, eseguendo sequenze ben precise di gesti, al fine di possedere quel potere legato all’Ars e a tutto ciò che ruota intorno alla Magia. Con essa i fruitori sono in grado di manipolare la realtà a loro piacimento, incanalare e sfruttare l’energia che permea tutto ciò che li circonda, ottenere ciò che più gli preme, tutto ad un solo scopo: proteggere e preservare il normale moto delle Gocce Ancestrali.

Sepolte in un piano etereo nella Torre del Pellegrino, queste sono la fonte dei loro poteri magici, tenuti in vita solo dall’equilibrio dell’essere. I maghi si presentano come un ordine prettamente neutrale, al cui interno ciascun membro compie ed agisce a proprio modo, inseguendo talvolta obbiettivi e scopi differenti, ma votati tutti a un solo ultimo fine: stabilire l’equilibrio in questo piano terreno in modo da non porre mai termine alla fonte del loro prezioso sapere.

L’Apprendistato per divenire un membro di tale Arcano Ordine è un percorso lungo ed impegnativo, che non tutti possono affrontare con successo. Enigmatici e legati alla meditazione, con un' eterea aura spirituale superiore a quella dell'uomo normale, coloro che divengono maghi sono chiamati a compiere due scelte:
A quale Ordine Appartenere e quale Via seguire.

La congrega è prettamente neutrale, e solo eventi di particolare rilevanza, nel bene e nel male, li porta ad agire, affinche essi possano espletare il loro eterno e imperaturo ordine: mantenere l’Equilibrio intatto.


CAPITOLO 2 - I Tre Ordini ( stile e comportamento )

2.1 I Maghi sono i guardiani dell’equilibrio, essi si adoperano per il bene della Congrega e, sebbene l’uso che ogni Fruitore fa di tali Poteri sia legato prettamente alla sua stessa indole, seguendo pur strade diverse, hanno tutti una stessa meta, mantenere su Avalon l’equilibrio tra le forze del bene e quelle del male, aiutando così l’eterna lotta tra tenebre e luce.

2.2. I Maghi sono tutti uguali davanti alla legge della Congrega, non vi sono differenze legate al colore della veste, che denota solo l’inclinazione morale del fruitore, e tutti sono tenuti alla difesa della Congrega, dei confratelli e di di tutto ciò che essa ed essi, rappresenta. Sia egli veste Bianca, o Nera, o Rossa, è tenuto ad adempiere ai propri doveri.

Se il cuore e l’animo del mago è puro, egli userà le sue conoscenze prettamente per il bene e per aiutare il prossimo anche a costo di sacrificare se stesso, preferendo sempre usare la violenza come ultima risorsa quando, e solo, ogni altra strada sia vana (Veste Bianca); se il suo animo è armonioso e bilanciato, senza però dimenticarsi di sé, cercherà di tutelare l’equilibrio, come fosse lui stesso il perno della bilancia sui cui piatti posano caos e ordine, bontà e malvagità (Veste Rossa); se il suo animo avrà come centro il proprio ego, egli farà di tutto per soddisfare i propri bisogni personali, sempre, se possibile, per il bene della Congrega, sempre in nome dell’Equilibrio, seguendo, però, la filosofia che il fine giustifica i mezzi (Veste Nera).

2.3 Non v’è una Ufficiale Veste di Congrega, ma sol Una veste che generalmente si Indossa durante Riunioni Importanti quale Il Concilio dei Maghi, Cerimonie Importanti e Riunioni del Consiglio seguendo una Antica Tradizione forgiata dai primi Eletti. Tuttavia non v’è Obbligo assoluto alcuno d’indossarle durante le cerimonie se non per onorare l’antico Uso che ne facevano gli Avi. Esistono due generi di vesti da rituale: Quella da Novizio e quella da Ancestrale. Al novizio tali grigie vesti vengono consegnate al suo ingresso in torre, all’ancestrale il giorno in cui raggiunge il grado di Mago Elementalista ma a differenza di quelle da noviziato sono purpuree.


2.4 Qualsiasi sia la Veste indossata, non è permesso al Mago di portare armature che gli sarebbero di impaccio per castare incantesimi, così come le armi risultano superflue e pesanti: essi adopereranno solo Verghe o Bastoni, oltre alla più temibile delle loro armi, la mente!

2.5 Per la propria incolumità, i Maghi sono tenuti a muoversi con indosso un mantello, un saio, un soprabito qualsiasi che celi la presenza della Veste e solo in Torre o comunque in presenza dei soli confratelli, i Maghi si muovono liberamente con la Veste scoperta. ( //off game: Tenete presente che anche se per alcune cariche si presenta un simbolo che contraddistingue l’ordine di appartenenza, ciò è da considerarsi solo ed esclusivamente una conoscenza OFF game. Ovvero, i player possono vedere in lista presenti tale simbolo, i loro PG assolutamente NO, indi i personaggi ne sono automaticamente inconsapevoli. La vostra Natura potrà di conseguenza essere conosciuta solo da coloro a cui la rivelerete, o in caso siate costretti ad adoperare la vostra Magia. Ponderate bene quindi, oltre al fatto se è prettamente necessario, dove e in presenza di chi vi state apprestando a castare un incantesimo.)

2.6 Il Mago è dotato di un Medaglione con Pentacolo, realizzato in oro dai Maestri dei Mestieri, al cui centro spicca una preziosa gemma, il cui colore varia in base al rango del possessore. E’ consigliato nascondere sotto le altre vesti anche questo.

Colori delle gemme e relativo grado:

- Supremo: Rubino (rosso)
- Arcimago: Zaffiro (Blu intenso)
- Detentore dei Piani Astrali: Ametista (viola)
- Precettore della Magia: Smeraldo (verde)
- Artiglio delle Gocce Ancestrali: Topazio (giallo)
- Istruttore della Magia: Topazio (giallo)
- Mago Ancestrale: Ossidiana (nero)
- Novizi: Cristallo di Rocca (trasparente)


2.7 Il Mago BIANCO è una figura contrastante e non generalizzabile, esso può apparire solare e allegro, sorridente e pronto a offrire in ogni momento il proprio aiuto.
Il punto comune delle vesti bianche è nel loro uso della Magia e nello scopo che di essa fanno.
Essi, nonostante le differenze caratteriali riscontrabili, scelgono di servire il Bene e il suo avanzamento mediante lo studio e l’uso della propria arte. Per il bene sempre si schierano, prendendo a volte decisioni che possono lacerarli perché dure e dolorose. Preferiscono in linea generale evitare l’attacco diretto, ma se persuasi della sua necessità, essi non esiteranno ad utilizzarlo, seppur con sacrificio e provando compassione per eventuali vittime.
Il Mago Bianco è conscio di essere un modello per tutti, un esempio da seguire, e si comporta in ogni luogo e situazione con moderazione e rispetto.
Le sue parole sono ponderate e sagge, e il suo atteggiamento verso gli altri cortese e non invasivo.

2.8 Il Mago ROSSO appare spesso quale figura enigmatica e talvolta il suo comportamento è incomprensibile agli occhi degli altri. Le sue decisioni sono sempre un mistero e spesso non vengono facilmente condivise dai più, proprio per la loro complessità e particolarità.
La loro unica guida è l’Equilibrio. Conosce le pulsioni dell’animo e sa come controllarle e dominarle, sa scindere bene e male. E’ capace di conoscere la parte più oscura del proprio io, così come quella più pura. Ma la mente lucida ed addestrata gli permette di valutare con cura le singole occasioni. Non agisce mai seguendo il proprio istinto o il proprio umore.
Possono rivelarsi freddi, burberi o gentili ma il loro fine resta immutato. Ogni loro parola, ogni loro gesto ha un significato. Ciò che hanno acquisito con studio e sacrificio non viene mai sprecato inutilmente o utilizzato per far mostra di ciò che a pochi è riservato.

2.9 Sovente i Maghi NERI si presentano come tetre e silenziose figure. Amano osservare ed usare toni pacati, parlare quando è necessario e, se disturbati, sono spesso velenosi ed acidi, senza mai, comunque, cadere nella volgarità e nell’offesa. Sanno essere pungenti e provocatori con le parole, irritanti e spesso riescono facilmente a farsi odiare. Generalmente, non amano dar sfoggio delle proprie abilità e, coloro che riescono, risolvono ogni avversità prediligendo l’uso di una lingua tagliente a quello di un potente incantesimo. Ma loro sono anche capaci di indicibili prodigi. Questo tipo di maghi, oscuri e malvagi, predilige in genere incantesimi di attacco, appariscenti o meno, che causano un danno all’avversario.

2.10 I Saluti


Il saluto della Congrega per esteso è “Appellor Vobis Arcane Imperia”, ma si può anche usare la formula abbreviata ossia Arcane Imperia o Appellor Vobis.
Il saluto di Congrega va posto dopo il saluto del regno, ergo: "Sid et Appellor Vobis Arcane Imperia".
Ogni membro è tenuto a salutare i propri confratelli, che siano di rango superiore o inferiore, con il saluto di Congrega, anche senza indicarne esplicitamente il nome.
Per i Maghi, il rispetto verso i propri confratelli è importanti come l'uso che fanno della Magia. Questo perchè solo un'alta disciplina e moderazione nei comportamenti fa di un individuo un degno custode delle Arti Arcane.

2.11 Essere venuti a far parte della congrega

Il primo passo è l’investitura: con un iniziazione al novizio vengono consegnate le vesti di Novizio e il medaglione recante il pentacolo.
L’apprendista comincia un lento e impegnativo percorso fatto di studio e impegno.
La sua attenzione si concentra prevalentemente sullo studio teorico, seppur cominci ad apprendere anch’egli degli incantesimi basilari.
Egli dovrà imparare e memorizzare alla perfezione una sequenza ben precisa di gesti, parole ed elementi naturali, riuscendo così a miscelarli sfruttando le Energie dell’Universo che lo circondano. Egli deve ascoltare e fare ciò che dice il Mago Istruttore di magia. In casi eccezionali il numero può crescere a seconda dell’esigenza. Egli si deve attenere scrupolosamente alle regole ed in presenza del suo mentore fa solo ciò che gli viene detto. Mai egli si dovrà appellare al proprio mentore chiamandolo per nome. Egli dovrà utilizzare i termini di “Maestro” nel linguaggio corrente, o di “Magister” nel linguaggio umano, o di “Shalafi” nel linguaggio elfico. La veste di apprendista è una semplice tunica di colore grigio con cordone alla vita; essa permette liberi movimenti al neofita.


CAPITOLO 3 – Le Vie della Magia e della Conoscenza

La congrega è strutturata in modo da dividere i suoi membri in due “scuole” distinte: Magia e Sapienza, benché all’inizio della scala gerarchica novizi e maghi ancestrali non fanno ancora parte di una di queste due strade.


LA VIA DELLA MAGIA PURA

QUESTA VIA INSEGNA L'ARTE DELLA MAGIA FINE A SE STESSA.
CHI PRENDE QUESTA STRADA, DIVENTERÀ UN MAGO ‘GUERRIERO’ E SI PREOCCUPERÀ DELLA DIFESA DELLA CONGREGA E DELLE GOCCE ANCESTRALI, FONTE DEI POTERI DEI MAGHI TUTTI.
CONOSCONO OGNI ASPETTO DELLA MAGIA, E LA UTILIZZANO PER COMBATTERE, GRAZIE ALL’ESPERIENZA STRATEGICA LORO IMPARTITA E LE TECNICHE AFFINI CON CUI USARE AL MEGLIO I PROPRI POTERI PER AVERE LA MEGLIO SUL NEMICO.


LA VIA DEL SAPERE ARCANO

QUESTA È LA STRADA PERCORSA DA QUEI MAGHI CHE NON SONO DEDITI AI COMBATTIMENTI, BENSI ALLA SPIRITUALITÀ ED ALLA NATURA DELLE COSE.
SONO PIÙ SAGGI DI CHI SCEGLIE IL PERCORSO DELLA MAGIA, MA HANNO CERTAMENTE MENO ESPERIENZA NEL COMBATTIMENTO. QUESTA È LA VIA DEI DISPENSATORI DI CONOSCENZE ARCANE: LA VIA PIÙ DIFFICILE.
SONO CONOSCITORI, ESPERTI E STUDIOSI DI TUTTE LE DISCIPLINE, ED OGNUNO INSEGNA E STUDIA LA SUA SPECIALIZZAZIONE. HA UNA CONOSCENZA DI BASE DI TUTTE LE DISCIPLINE DEI MAGHI ANCESTRALI, ED IN PARTICOLAR MODO LA PROPRIA.
ABILITATI AL COMBATTIMENTO UTILIZZANO IL LORO SAPERE PER ALLENARE GLI APPRENDISTI ED AIUTARE TALVOLTA I MAGHI CHE NON APPARTENGONO A QUESTA VIA NEL LORO ARDUO COMPITO.


Capitolo 4 - GERARCHIA

Supremo : è il Capo congrega ed è la carica rappresentativa della Gilda; presiede l’Alto Conclave dei Maghi Ancestrali e a lui spetta l'ultima parola su qualsiasi proposta che crei controversie. Ad egli spetta infine il compito esecutivo delle decisioni prese dal Concilio tutto. Il solo ed unico al di sopra del Supremo Mago Ancestrale è il Reggente di Avalon.

Arcimago : Ei altri non è che il diretto consigliere del Supremo. Insieme agli altri due Arcimaghi siede alla destra del Capo Congrega. Egli è il capo del proprio Ordine( Vesti Nere, Bianche, Rosse): ne è il portavoce, il diretto rappresentante, e per esse risponde. Ha il diretto compito di seguire il percorso di ciascun membro che indossa la sua medesima Veste, in particolar modo di affiancare i Magister nell’istruzione dei novizi, al fine di valutare bene a quale ordine essi debbano accostarsi una volta divenuti Maghi a tutti gli effetti.

Detentore dei Piani Astrali : Questi è il Primo Mago, difensore della Congrega, Consigliere del Supremo, che siede alla sua sinistra e amministra le missioni affidate dal Supremo. Abile Stratega di Magia, egli comanda gli Artigli delle Gocce Ancestrali ed allena personalmente i Maghi Guerrieri nell’Ars al fine del Combattimento.

Precettore della Magia : Anch’egli consigliere, funge come capo di coloro che hanno intrapreso la via dell’insegnamento. Maestro di magia, conoscitore dell’ars in ogni sua sfumatura, questa carica è spesso ricoperta dal Membro più anziano. Ei si occupa di amministrare il lavoro di insegnamento dei Maghi guida e degli istruttori, seguendo perennemente il lavoro dei Ricercatori Ancestrali. Reca seco il tomo rituale di magius ove sono racchiusi arcani riti e magie proibite. Egli è l’ambasciatore della Congrega ed è propenso a tenere le relazioni con le altre congreghe e razze, in base alle direttive del Supremo e del Conclave.

Artiglio delle Gocce Ancestrali : Questi è un mago propenso all’arte del combattimento. Egli ha scelto di addestrarsi nella via della pura Magia, imparando strategia, tecniche perfezionate per usare al meglio l’Ars nel combattimento, sia come strumento difensivo, che offensivo. Gode di rispetto e fiducia da parte della congrega tutta. A lui vengono affidati i compiti più delicati, che possono spaziare dalle missioni segrete, alla protezione di cariche importanti, al combattimento vero e proprio. Essi sono i difensori per eccellenza della Torre del Pellegrino. Scelto tra i maghi guerrieri, egli è arruolato come guardia del Supremo e del Conclave. Vegliano sull’imponente portone della sala del Consiglio durante le riunioni, impedendo profanazioni da parte di estranei o Maghi non ammessi. Portano a differenza degli altri maghi sulla veste due spallacci e disegnata sulla veste,un artiglio con l’occhio infuocato stretto nel palmo.

Istruttore di Magia : Questo è il Magister di Magia per eccellenza. Massimo studioso nel proprio campo( Alchimia, Astronomia, Pozionismo, Erbologia, Spiritismo, Arti Oscure, Antichi culti ), egli è dispensatore di conoscenze. Si occupa di addestrare i Ricercatori nell’oggetto dei loro studi. Insegna ai novizie a tutti coloro che seppur maghi esperti, ancora necessitano di apprendere Conoscenze inerenti l’Ars Arcana. L’istruttore è un erudito, che dopo ha appreso una conoscenza dell’Ars approfondita, potendo così trattare nelle proprie lezioni argomenti di carattere specifico.

Mago Ancestrale : Questo tipo di fruitore si può considerare un mago di nome e di fatto. Ei ha appreso alcune magie basilari e una conoscenza generale dell’Arcano. Chiamato a servire la congrega, egli, una volta abbandonate le vesti di Novizio, riceve direttamente una Veste del colore Rosso, Nero o Bianco dall’Arcimago che ne rappresenta l’Ordine. Il Mago semplice continua ininterrottamente i propri studi in modo da accrescere le sue capacità e conoscenze magiche sempre più. Egli è tenuto a seguire costantemente le lezioni degli istruttori o di altri maghi che si prendono carico della sua istruzione. Egli inseguito sarà messo davanti a una seconda scelta: La via della Magia pura o la via dello Studio e dell’Insegnamento.

Novizio, Apprendista di Magia : Questo è uno dei pochi eletti ad essere iniziato alle Arti Magiche; Egli è stato esaminato, valutato, in quanto possiede un certo potenziale. Egli ha ancora tutto da imparare sull’Ars Arcane, ma certo è che nel suo destino è stato visto il marchio della Magia. Dovrà imparare statuto, gerarchia, comportamento e diplomazia dai propri insegnati. Ad egli verrà conferita una veste grigia in quanto ancora egli non appartiene a nessuno dei tre Ordini.



IMPORTANTE: Ogni carica, non è a da considerarsi a vita, esse possono subire cambiamenti e variazioni, a seguito di premi per il lavoro svolto e la dedizione con la quale si serve la congrega, o a seguito di punizioni, sanzionate con degradazioni o altro, a seguito di atti che ledono gli interessi della congrega.


CAPITOLO 5 – L’Alto Enclave (Meccanismi decisionali)

5.1 Sei sono i maghi che compongono l’Alto consiglio. Esso è l’organo pilastro della Gilda, in grado di prendere decisioni di qualsiasi genere. Presiede il consiglio il Supremo che siede sullo Scranno più alto. Disposti alla destra e alla sinistra dello scranno del Capocongrega, vi sono i seggi degli altri Membri del Conclave, disposti in modo da formare con questo un cerchio: “L’occhio della Sapienza” .
Il consiglio interno non è altro che la riunione delle cariche più importanti della Congrega, ovvero:

- Supremo
- Arcimago delle vesti Rosse
- Arcimago delle vesti Nere
- Arcimago delle vesti Bianche
- Detentore dell’Arcano
- Precettore della Magia

5.2 Ciò che viene deliberato dal consiglio (es. Espulsioni, Ammissioni, Promozioni, Meriti e demeriti, Premi e penalità) è indiscutibile. Ogni altra decisione può essere presa dai singoli membri del consiglio, sempre previa autorizzazione del Supremo. L’ultima parola infatti spetta al Supremo che ha diritto di Veto; egli non potrà comunque agire in modo differente e completamente contrario alle prese decisionali di tutto il Conclave. In casi eccezionali questi può concedere che siano attuate decisioni senza il suo necessario assenso nel caso in cui debba mancare per diverso tempo o altro. I consiglieri, se riuniti, potranno formare la Riunione del Consiglio (Enclave), ma è' necessaria la presenza di tutte e 6 le cariche per tale riunione.

5.3 L’Enclave è la massima espressione della gilda, ed esso DEVE essere ineccepibile garante di imparzialità nei confronti dei congreganti tutti. In esso sono rappresentati tutti gli ordini delle tre Vesti.



CAPITOLO 6 - Dei Doveri e dei Diritti

- Pertinatia sapientiaque ad cognititionen cursus sunt ( Perseveranza e sapienza sono le chiavi della conoscenza )
- Mundus internus mundus externus ( Il mondo interiore è il mondo esteriore )
- Multido totum componet ( un tutto è composto da varie parti )
- Magis ars vitam inlustrat ( l'arte della magia illumina la vita )
- Ordinem servere unum sustenere ( Servire l’Ordine e sostenere la sua unità )
- Ars veritas unica ( la Magia è la sola verità )
- Lex Super naturalis sensi ( La legge al di sopra dell’istinto ).
- Voluntas vincet omnia ( la volontà conquista tutto )

6.1 La prima regola è che il Supremo sarà l'unico a decretare due membri dell'Enclave, nomi tra i quali l'Enclave stesso riunito dovrà scegliere il diretto successore del Supremo. Egli ha diritti pieni su tutta la congrega, ed è la figura più importante della stessa. Qualsiasi decisione in fatto di politica esterna o interna sarà presa da lui con l’ausilio dell’ Alto Conclave. In sua assenza sarà l'Enclave tutto a farne le veci e ad esso spetteranno tutte le decisioni prese in consiglio.

6.2 Ogni membro della congrega ha il dovere di tenere aggiornato il suo diretto superiore in tutte le proprie funzioni, accadimenti o quanto è doveroso che sia conosciuto dalle cariche alte.

6.3 I membri di questa congrega non contraddicono i superiori in luogo pubblico.

6.4 I maghi hanno il compito di difendere i cittadini, il compito di istruire i confratelli, si occupano delle mansioni interne della Congrega, ma in luogo pubblico, a meno che non sia richiesto dalle circostanze, non rivelano gli scopi della loro presenza. Ne verrebbe meno la segretezza dei piani di Congrega, motivo per il quale anche in questo caso l'Enclave può esprimersi per la retrocessione o l’espulsione.


CAPITOLO 7 - Ammissioni

Per essere ammessi alla Gilda, basta fare 3 semplici passi:
1) Verificare i requisiti:

Karma: 1500
Mente 250
Salute 150
Forza 150

2) Fare richiesta presso la Bacheca dei Maghi Ancestrali nell’apposita sezione compilando la seguente scheda:

Nome
Razza
Motivazioni
Evantuali esili
Congreghe passate
Storia della vostra vita( bg del personaggio)

Questo è quanto viene richiesto agli aspiranti che desiderano esporre la loro domanda; questa verrà poi accuratamente valutata e, se considerati idonei, nel giro di poco tempo gli aspiranti verranno contattati dal Precettore dei Maghi Ancestrali per sostenere un colloquio.

3) Superare il colloquio-esame che verrà sostenuto con il Mago Precettore o chi delegato dal Conclave (solo una carica superiore può sostituirlo). L’esame verterà sullo statuto di Congrega e altre conoscenze, abilità basilari, indi una volta aperti i cancelli della torre, coloro che verranno ammessi dovranno presentarsi preparati. Una volta che è stato fatto il colloquio, NON viene comunicata immediatamente alla persona la notizia dell'Esito. Il consiglio si riunisce, e decide per l'ammissione del richiedente. In mancanza di una riunione del consiglio, il Sommo o il suo vice, possono comunicare l'esito alla persona. Non ci sono altri modi per diventare membri della Congrega.

7.1 Gli allineamenti concessi: con Allineamento si intende chiaramente l'inclinazione morale del personaggio, in ON non si parlerà mai di allineamento, poichè in On non esiste. Vengono qui di seguito elencati quelli concessi, per poter dare una corretta classificazione dei comportamenti ammessi.)

Legale Buono "il Crociato":

Il manuale del giocatore lo definisce il crociato, ed infatti il Legale Buono tende ad avere un'unica visione, quella del fine più alto di un mondo giusto e retto. Molti considerano un Legale Buono come uno sciocco che si butta a capofitto contro quello che crede sia il male, in realtà il legale buono può essere una persona pia che cerca di cambiare il mondo spiegando come agire, come un estremista che crede che l'unico modo di mettere ordine e giustizia al mondo sia eliminando tutto il male, con qualsiasi mezzo sia legale. Difficilmente andrà contro una legge, lo farà unicamente se questa è ingiusta.

1. rispetta sempre la parola data
2. non mente mai
3. non uccide, né attacca, né danneggia un nemico innocente
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura per nessuna ragione, né permetterà che si torturi qualcuno
6. aiuta sempre gli altri
7. opera sempre a favore della legge
8. rispetta l’onore, l’auto disciplina, l’autorità e la legge
9. lavora bene in gruppo
10. non viene corrotto dal denaro
11. non tradisce mai un amico, per nessuna ragione

Neutrale Buono "il Benefattore":

Il manuale lo definisce il Benefattore, ed in effetti il Neutrale buono agisce solo per il bene. E' fermamente convinto che il bene è l'unica cosa che può portare ordine nel mondo, condivide con il Legale Buono il concetto di Bene superiore, ma non condivide l'idea che debba essere imposto, ma deve essere scelto. Agirà sempre per il bene.

1. rispetta sempre la parola data
2. è altamente improbabile che menta, eccetto forse ad una persona malvagia
3. non uccide, né attacca, né danneggia un nemico disarmato
4. non nuoce mai ad un innocente
5. non tortura per nessuna ragione, ed è molto improbabile che permetta la tortura
6. non uccide mai per puro piacere
7. cerca sempre di aiutare gli altri
8. lavora bene in gruppo
9. non viene corrotto dal denaro
10. non tradisce mai un amico

Legale Neutrale "il Giudice":

Il manuale lo definisce il giudice, in effetti per il Legale Neutrale la legge è tutto, poco importa che sia giusta o sbagliata, non è lui che deve giudicarla, lui deve solo applicarla. Molti lo considerano una versione meno pedante del LB, in realtà un LN ha un comportamento simile, ma non agisce per uno scopo superiore, agisce solo per il suo onore e per far rispettare la legge, queste sono le cose più importanti nel suo modo di agire. E' assai difficile che vada contro una legge, e lo fa solo in virtù di un grave impegno preso, e non per il proprio tornaconto.

1. rispetta la sua parola d’onore
2. mente e bara solo se estremamente necessario
3. non attacca, né uccide mai un nemico disarmato
4. non danneggia mai un innocente
5. non usa la tortura se non assolutamente necessario, ma mai per piacere
6. non uccide mai per il puro piacere di farlo
7. generalmente aiuta i bisognosi
8. lavora bene in gruppo, specialmente se la cosa si adatta alle sue esigenze
9. potrebbe venire corrotto dal denaro
10. non tradisce mai un amico
11. ha un alto rispetto per la vita e la libertà personale

Vero Neutrale "l'Equilibrio":

Il Neutrale Puro preservera l'equilibrio in ogni circostanza, per lui bene e male, legge e caos sono solo versioni distorte dell'equilibrio, ogni scelta è lecita, ma non deve essere definitiva, ognuno è libero di agire come vuole fino a che non tenta di distruggere il tutto. Agirà sempre per preservare l'equilibrio.

1. Raramente da la sua parola, quando lo fa la mantiene solo per validi motivi
2. Non ha problemi a mentire se questo per lui è giustificabile
3. non ama uccidere
4. potrebbe danneggiare un'innocente
5. potrebbe usare la tortura per scoprire informazioni, solo se strettamente necessario
6. aiuta chi ritiene che possa dargli in futuro un vantaggio
7. lavora bene in gruppo se questo gli porta un vantaggio
8. avere del denaro è un vantaggio, il modo di averlo potrebbe non esserlo quindi ci pensa più volte prima di farsi corrompere
9. non tradisce mai gli amici, perchè essi sono un'appoggio
10. la libertà personale è tutto
11. Non rischia inutilmente la vita

Legale Malvagio "il dominatore":

Nel manuale viene definito il Dominatore, e nulla è più vero, per lui la legge è un mezzo per comandare gli altri, e per agire secondo i propri scopi. Al contrario del Legale Buono o del Legale Neutrale, il Legale Malvagio ha uno scopo egoistico per i propri fini, agisce solo in base ad un distorto codice dell'onore, ed ha una parola sola, ma è solo la sua. Rispetterà sempre una legge, solo che lo farà in modo personale, e al limite della stessa se possibile.

1. mantiene sempre la sua parola d’onore
2. mente e tradisce coloro che non meritano il suo rispetto
3. potrebbe uccidere un nemico disarmato
4. non ucciderà mai un innocente, ma potrebbe danneggiarlo, rapirlo o tormentarlo
5. usa la tortura per ottenere informazioni, ma non per il piacere di farlo
6. non uccide mai per piacere, ma sempre per uno scopo preciso
7. potrebbe o meno aiutare qualcuno in necessità, a seconda del suo capriccio
8. rispetta l’onore e l’autodisciplina, ma non l’autorità
9. lavorerà con gli altri per raggiungere i suoi obiettivi
10. potrebbe essere corrotto tramite il denaro o altri oggetti di valore
11. non tradisce mai un amico

Neutrale Malvagio "il Criminale":

Il manuale lo definisce il Criminale, io direi maggiormente l'opportunista. Un Neutrale Malvagio non ha remore, non ha morale, non ha pietà. Un personaggio di questo genere è il vero malvagio, se da la sua parola in merito ad una situazione dove può trarre vantaggio la manterrà fino a che i suoi interessi lo spingeranno a farlo. L'unico motivo per cui agisce è semplicemente il proprio guadagno personale, qualunque esso sia

1. non necessariamente manterrà la sua parola d’onore
2. mente e bara indiscriminatamente
3. ucciderà con piacere un nemico disarmato
4. userà e danneggerà un innocente, uccidendolo se necessario
5. usa la tortura per ottenere informazioni, godendo della cosa
6. può uccidere per il puro piacere di farlo
7. non vede la necessità di aiutare gli altri, se non in virtù di una ricompensa tangibile
8. lavorerà con gli altri per raggiungere i suoi obiettivi
9. verrà corrotto facilmente
10. tradirà un amico, se questo è funzionale ai suoi interessi
11. non ha rispetto per la vita altrui

***

7.2 Razze Ammesse:

Per quanto concerne le razze sono ammessi: Draghi, Drow, Elfi, Fate, Folletti, Mezz'elfi, Umani, Vampiri.



CAPITOLO 8- Del comportamento e dell’arte del Fantasy

Il mago che fa GDR deve ricordare sempre che l'ambientazione è fantasy. Non è consono usufruire in modo puramente scenografico dei poteri di mago, poiché la figura del mago deve essere pacata e molto riflessiva. Sarà severamente punito chi abuserà dei poteri in modo inutile o per scopi non consoni alla figura del fruitore e alla Veste che indossano. Tenete a mente che la figura del mago si presenta come saggia, dallo spiccato senso di giustizia, perfettamente capace di fare dell’eloquenza un arte diplomatica. Il Mago considera la Magia come derivazione di profondi ed attenti studi, a volte anche come un dono, ma un’Arte che pochi sono in grado di gestire sapientemente.
E’ per questo che é vietato abusare della Magia e delle proprie abilità. L'uso di queste deve essere ASSOLUTAMENTE coerente al tema del GDR.
Per un buon gdr attenetevi a ciò che è consono al vostro ruolo, e siate discreti e saggi per quanto vi sia possibile. Fate sempre riferimento ai vostri superiori e al forum per quanto riguarda richieste e chiarimenti.

Capitolo 9– Promozioni

9.1 Vige la meritocrazia, si viene promossi solo dopo aver conseguito studi, allenamenti, nei quali il mago entra a prendere pieno possesso dei poteri a lui insegnati. Eventuali promozioni possono dipendere anche da un rigoroso rispetto delle regole della gilda e coerenza col ruolo del Mago nel proprio comportamento, e/o per particolari meriti.

9.2 L'iniziato che viene ritenuto idoneo a proseguire gli studi viene sottoposto alla Prova nella quale dovra' dimostrare di essere degno della veste alla quale ambisce mediante un esame teorico e uno di esecuzione nel castare gli incantesimi acquisiti.

Capitolo 10 - Dimissioni / Espulsione

Un membro dell’Ordine, su decisione dell’Arcimago, sempre ricevuto l’avvallo del Supremo, il quale è tenuto a esprimere sempre la propria opinione, può venire allontanato in via temporanea o definitiva dall’Ordine stesso se:

ON
1. Si comporta in modo non adeguato per quel che concerne le regole della Gilda.
2. Mostra di non interessarsi all'attività della Gilda.
3. Risulta inadempiente ai propri doveri di Gilda.
4. Richiede adesione ad altra Gilda o Mestiere.
5. Ignora o contravviene ad un ordine di particolar importanza di un suo superiore.
6. Manca di rispetto ad un Confratello ed in particolare ad un suo superiore.
7. Omette di aiutare un altro membro della Congrega, soprattutto in caso di "morte" di questo.
8. Diffonde pubblicamente notizie private della Gilda.
9. Abusa chiaramente della magia, utilizzandola senza giustificazione seria ed avallabile.

OFF
10. Viene esiliato da Avalon per tempo indeterminato.
11. Non frequenta Avalon da troppo tempo, o si assenta per lunghi periodi senza essersi giustificato o quanto meno senza avere motivazioni valide (E’ giusto che chi non ha tempo o è impegnato assiduamente in altre Land, o comunque per questi o altri motivi viene meno alle responsabilità che concernono la propria carica, lasci spazio a chi può giocare e può portare benefici alla congrega.)
12. Presenta un progetto di Gilda autonomo.
13. Si comporta in modo non adeguato per quel che concerne l'interpretazione del personaggio di Mago inerente alla propria Veste di appartenenza o all’uso che fa della Magia.
14. Distrugge per dolo materiale comune della Gilda.

Nei casi di minore importanza (1, 2,3,6,13), come nell'abuso dell'Ars, senza conseguenze gravi ( ovvero l'uccisione di esseri umani ingiustificata ) comporta una sanzione che può essere il richiamo verbale per punirne il primo atto, al presentarsi di una seconda sanzione per lo stesso reato, vi sarà la degradazione, al terzo, l'espulsione immediata dalla gilda e la totale perdita dei poteri ad essa annessi.

Qualora un membro della Gilda decida di rassegnare le dimissioni di sua spontanea iniziativa dalla stessa, egli dovrà presentare le motivazioni al sommo e al conclave tutto. Nel caso si trattasse del Supremo, egli lo farà presente all'Enclave, che avrà modo di accettarle o respingerle.

Ogni Mago, davanti all'Enclave, è UGUALE, nessuno sconto di pena, o favoritismo, derivano dalla differente appartenenza ad uno delle tre vesti. Qualunque sia il colore della veste, dovranno essere considerate solo le azioni e le motivazioni che le hanno spinte. Il Supremo e l'Enclave sono l’espressione stessa, data la loro estrazione, dell’Imparzialità.

Nel momento di abbandono o di allontanamento dall’Ordine, ogni segreto o principio dell’Arte arcana viene rimosso dalla mente dello stesso con un rito che non implica la presenza di questi. Si dice che l'Enclave usufruisca di una fiamma fantasma, posta su un braciere al centro della sala del consiglio per svuotare il mago reietto di qualsiasi capacità magica. Indi l’ex-mago ritorna ad essere un comune individuo senza poteri magici o ricordo alcuno delle formule magiche e quant’ altro ruoti intorno all’Ars. Chi sceglie una via e decide di abbandonarla di propria volontà, qualora dovesse fare ritorno tra i maghi, non potrà più intraprendere altra via che non sia quella che ha abbandonato, nella quale comunque dovrà ricominciare gli studi da zero...

"E' fatto ASSOLUTO ordine ai congreganti di RISPETTARE le leggi cui sono sottoposti. L'infrazione di qualsivoglia legge di congrega o cittadina porta anche all'esilio a discrezione del capocongrega"

***

Non sono ammessi in gilda Pg dall'allineamento caotico, essendo per natura la gilda neutrale ed operando chiaramente per l'Equilibrio. Qualsiasi Pg di allineamento caotico sia stato ammesso all'interno di essa prima della pubblicazione di questo Statuto, ne fa parte a pieno diritto.
byronstone
00lunedì 19 novembre 2007 20:24
SKILLS DI CONGREGA
(c.or) CAPACITA' ORATORIE:

Questa abilità è sinonimo dello sviluppo di una notevole dialettica che se usata volutamente permette di convincere l'interlocutore di ciò che si sta dicendo (non è un effetto di charme ma la vera convinzione che ciò che dice il personaggio è la pura verità); tale Skill opera sulla gestualità del viso e del corpo, oltre che sul semplice parlare del Mago, che mette in pratica anni di allenamento alla favella e al linguaggio del corpo, per sopperire all’uso proibitogli di un’arma, onde per cui il funzionamento di questa è vincolato da una buona descrizione dell’azione ove se ne fa uso. In caso di successo, non sarà come aver subito l’effetto di una Skill quale SOTTERFUGIO, poiché si prenderà per autentiche le parole del Mago, quasi fossero convinzioni proprie; per rappresentarlo in termini di gioco, la Skill EMPATIA non avrà nessun effetto nel contrastare questa abilità.

Livello 1: ha effetto su 1 persona

Livello 2: ha effetto su 2 persone

Livello 3: ha effetto su 3 persone

Livello 4: ha effetto su 4 persone

Livello 5: ha effetto su 5 persone



(con) FOCUS MENTALE:

Questa skill permette al Mago di portare avanti l’attività intrapresa con l’attenzione necessaria nonostante eventuali condizioni avverse causate da terzi, per esempio in luoghi affollati ove il rumore e le voci potrebbero interferire.
Questa abilità consente inoltre e principalmente, di poter proseguire l’azione di casting, anche qualora occorrano imprevisti che normalmente farebbero scemare la concentrazione necessaria ad eseguire la complicata procedura mentale che genera l’Incantesimo.
Ovviamente questa Skill non garantisce l’automatismo dell’Incanto, ne assicura la buona riuscita di esso: nonostante tutta la concentrazione di cui un Mago Esperto può essere capace, determinate situazioni ne faranno crollare l’attenzione altrimenti posta alla corretta esecuzione dell’incantesimo (Un colpo di arma andato a segno a danno del Mago, per esempio, come un’urto fisico qualsiasi o un contesto che renderebbe anche solo l’iniziarsi della concentrazione da casting impossibile).
Notare che, comunque, questa abilità può avere differenti applicazioni, non necessariamente legate al lancio di un Incantesimo.

Livello 1: 20% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata o nel lancio dell’incantesimo.

Livello 2: 30% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata o nel lancio dell’incantesimo.

Livello 3: 40% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata o nel lancio dell’incantesimo.

Livello 4: 50% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata o nel lancio dell’incantesimo.

Livello 5: 60% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata o nel lancio dell’incantesimo.



(telep) TELEPATIA:

A causa degli studi intrapresi e delle lunghe ore di concentrazione della mente il Mago può contattare mentalmente un membro della congrega e comunicare mentalmente con questi. Il destinatario della conversazione mentale non è obbligato a rispondere e il Mago non può leggere i suoi pensieri attraverso il legame telepatico. Durante la conversazione telepatica il Mago non potrà parlare.
Data la natura della Telepatia sviluppata dai Maghi Ancestrali, essa non consta di Immagini Mentali o Sensazioni inviate psichicamente, bensì essa si struttura come un preciso dialogo, con la differenza che avviene a livello mentale.
La durata della conversazione non ha Limiti di Round, ma si interromperà qualora il Mago fosse costretto a parlare o lo decidesse di sua sponte.
I Possessori di questa Skill, potranno adoperarla biunivocamente anche con possessori di Skills simili, appartenenti ad altre Congreghe o Razze, posto che il tipo di Telepatia sia “Compatibile”, quindi constante di Dialogo Mentale e non di Immagini o Sensazioni (Quindi si potrà utilizzare con Necromanti e Vampiri, ma non con Cavalieri Draconici)

Livello 1: Necessita di Contatto Visivo. Solo Confratelli nello stesso luogo/stanza/area.

Livello 2: Necessita di Contatto Visivo per essere inizializzata, ma non sarà necessario mantenerlo. Solo Confratelli in qualsiasi luogo.

Livello 3: Non necessita di Contatto Visivo. Oltre ai confratelli, sarà possibile comunicare mentalmente con Costrutti (Con la condizione che non siano ostili) o Creature Evocate tramite Magia Arcana (Demoni, Elementali, Esterni...), ma in questo caso sarà necessario il Contatto Visivo.

Livello 4: Non Necessita di Contatto Visivo. Oltre ai confratelli, sarà possibile comunicare mentalmente con Costrutti (Con la condizione che non siano ostili) o Creature Evocate tramite Magia Arcana (Demoni, Elementali, Esterni...).

Livello 5: Non Necessita di Contatto Visivo. Oltre ai confratelli, sarà possibile comunicare mentalmente con Costrutti (Con la condizione che non siano ostili) o Creature Evocate tramite Magia Arcana (Demoni, Elementali, Esterni...). Sarà possibile comunicare mentalmente anche con chi non possiede la Skill “Telepatia”, sebbene non si possa ricevere risposta da questi. In caso di palese aggressività o stato mentale alterato del soggetto, non sarà comunque possibile instaurare una Comunicazione Telepatica.


(perc.a) PERCEZIONE AURE:

Il personaggio dotato di questa skill è in grado di percepire l’essenza dello spirito di un qualsiasi individuo, animale o persona che sia. Questa essenza che ogni essere vivente ha è comunemente chiamata come AURA. Ogni essere vivente ne è dotato e solo coloro strettamente legati alla magia possiedono un aura superiore alle altre. Più un mago è potente e più la sua aura si espande intorno a lui e nell’aria. Grazie a questa skill il personaggio è in grado indi di identificare colui che può nascondersi con dei cappucci o colui che ha assunto sembianze diverse come licantropi o maghi con aspetto mutato sempre che si tratti di PG che già ha conosciuto. Il personaggio, grazie ai suoi studi concentrandosi riesce ad individuare le aure presenti entro un arco di 5 metri da egli. Deve concentrarsi per almeno 2 round sul soggetto.
Ogni Livello, è cumulativo con le abilità garantite dal Livello precedente.

Livello 1: Individua Aure Animali.

Livello 2: Individua Aure Animali e Umanoidi (Umani, Elfi, Mezzelfi, ecc...)

Livello 3: Individua Aure Animali, Umanoidi, e di Esseri Incantati (Fate, Folletti, Centauri, Simbionti Draconici ecc).

Livello 4: Individua Aure Animali, Umanoidi, di Esseri Fatati e di Maghi.

Livello 5: Individua Aure Animali, Umanoidi, di Esseri Fatati, di Maghi e di Razze Oscure.


(meta) METAMORFOSI:

Permette di mutare il proprio aspetto fisico, il proprio timbro vocale rendendo il personaggio simile ad altre persone della medesima razza di appartenenza e non per illusione ma per effettivo cambiamento, sebbene duri solamente poche ore. Rende difficoltoso lanciare magie poiché richiede il doppio in concentrazione per ottenere il risultato, dimezzando quindi le probabilità di successo del casting. E’ possibile tentare di assomigliare solo a persone che si conosce con una certa sicurezza.

Livello 1: E’ possibile solo “mutare” in persone della stessa razza e sesso. Un’ora di durata.

Livello 2: E’ possibile solo “mutare” in persone della stessa razza e sesso. Due ore di durata.

Livello 3: E’ possibile solo “mutare” in persone della stessa razza. Due ore di durata.

Livello 4: E’ possibile “mutare” in persone di qualsiasi razza o sesso, rimanendo nell’ambito degli Umanoidi (Quindi Elfi, Mezzelfi, Nani e Gnomi, ma non Fate, Folletti o Centauri). Due ore di durata.

Livello 5: E’ possibile “mutare” in persone di qualsiasi razza o sesso (eccezion fatta per Non Morti, Draghi o Bestie).


(com.a) COMPRENSIONE DELL’ARCANO:

Permette di parlare/leggere/scrivere correttamente linguaggi speciali, ad esempio il runico, il geroglifico e altre lingue dimenticate. Può essere utilizzato per interpretare simboli o scritte o parlare con idiomi non conosciuti sull'isola. Il personaggio dotato di questa skill è in grado di comprendere, parlare, leggere e scrivere tutti gli idiomi comuni come se fossero la propria lingua madre, permette inoltre di comprendere, parlare, leggere e scrivere tutti gli idiomi più rari o dimenticati, o per interpretare simboli o scrivere le proprie Rune (non ancora utilizzabili a livello magico).
E’ da considerarsi a livello superiore rispetto alla Skill del Paniere Unico “Conoscenze Arcane”, in quanto questa abilità si forma grazie ad un studio reiterato, e quindi più approfondito, oltre che praticato, di quelle basi teoriche che potrebbe fornire la suddetta Skill del paniere unico.
Ogni livello di questa Skill, conferisce automaticamente i vantaggi concessi da tutti quelli precedenti.

Livello 1: Vi è la capacità di leggere/scrivere linguaggi morti (antichi, rari, ecc…)

Livello 2: Vi è la capacità di leggere/scrivere linguaggi morti e di parlare il linguaggio runico.

Livello 3: Vi è la capacità di leggere/scrivere linguaggi morti, di parlare il linguaggio runico e di saper leggere/scrivere il suddetto linguaggio runico.

Livello 4: Vi è la capacità di leggere/scrivere linguaggi morti, di parlare il linguaggio runico e di saper leggere/scrivere il suddetto linguaggio runico. Inoltre, il Mago sarà in grado di parlare il linguaggio magico o esterno. Il possessore di questa Skill a questo livello, detiene la comprensione di formule magiche qualora udite, come la capacità di parlare con un Esterno, quale un Demone o un Elementale.

Livello 5: Vi è la capacità di leggere/scrivere linguaggi morti, di parlare il linguaggio runico e di saper leggere/scrivere il suddetto linguaggio runico. Inoltre, il Mago sarà in grado di leggere e scrivere linguaggio magico o esterno. Il possessore di questa Skill a questo livello, possiede la comprensione di formule magiche o incanti, se lette, come anche la capacità di comporle autonomamente; una pergamena o un incantesimo scritto avvalendosi di questa Skill, sarà funzionante ed utilizzabile, seppure l’avere questa Skill non conferisce di per sé la capacità di lanciare Incantesimi; tramite la comprensione dell’ idioma magico o degli Esterni, sarà infine in grado di leggere/scrivere nel suddetto linguaggio.


(idm) IDENTIFICAZIONE DEL MAGICO:

Il personaggio dotato di questa skill è in grado di percepire la presenza di “oggetti magici” (materiali o immateriali, fisici o derivanti da magie) e quindi di individuarne la posizione, inoltre è in grado di identificare gli effetti dell’oggetto. Gli oggetti appariranno contornati da una leggera aura chiara.
Ogni Livello di questa Skill, conferisce i vantaggi garantiti da tutti quelli precedenti.

Livello 1: Consente la rilevazione di Oggetti Magici Minori (ovvero incantati con Incantesimi di Lv1 - Lv2 - Lv3).

Livello 2: Consente la rilevazione di Oggetti Magici Minori e Maggiori (ovvero incantati con Incantesimi di Lv1 - Lv2 - Lv3 - Lv4 - Lv5).

Livello 3: Consente la rilevazione di Oggetti Magici Minori e Maggiori (ovvero incantati con Incantesimi di Lv1 - Lv2 - Lv3 - Lv4 - Lv5) e di Oggetti con Benedizioni/Maledizioni Minori.

Livello 4: Consente la rilevazione di Oggetti Magici Minori e Maggiori (ovvero incantati con Incantesimi di Lv1 - Lv2 - Lv3 - Lv4 - Lv5) e di Oggetti con Benedizioni/Maledizioni Minori o Maggiori; inoltre, a questo Livello, la Skill consente l’Individuazione del magico attraverso schermature minori (derivanti quindi da Incantesimi di Lv1 - Lv2 - Lv3).

Livello 5: Consente la rilevazione di Oggetti Magici Minori, Maggiori ed Epici (ovvero incantati con Incantesimi di Lv1 - Lv2 - Lv3 - Lv4 - Lv5 - Lv6) e di Oggetti con Benedizioni/Maledizioni Minori o Maggiori; inoltre, a questo Livello, la Skill consente l’individuazione del Magico attraverso qualsiasi schermatura magica, a meno che non provenga essa stessa da un Oggetto Epico o da un Incantesimo di Lv6, nel qual caso (a discrezione del Master) la ricerca del Magico può comunque non avere successo.


(i/dm) INFONDI/DISSOLVI MAGIA:

Il personaggio dotato di questa skill è in grado di conoscere le tecniche magiche necessarie ad infondere e dissolvere incantesimi su oggetti di natura metallica e non. Permette di infondere e dissolvere della magia, applicabile a svariati oggetti: armi, armature, bastoni, verghe, anelli, etc. Utile soprattutto per incantare le Rune che da quel momento avranno capacità magiche. E’ possibile incanalare all’interno di un oggetto un incantesimo di livello dipendente dalla carica raggiunta.
Per disincantare ogni mago può eventualmente riuscire a togliere l'effetto magico di oggetti che abbiano il lv pari o minore al suo grado di Skill: ovvero un mago avente la Skill a Lv1 mai potrà dissolvere la Magia di un oggetto incantato con questa Skill al Lv2 o più, così come un Mago avente la Skill a Lv4 dissolverà gli Incantesimi presenti in oggetti incantati con questa Skill a Lv4 o inferiore.
L’infusione di Incantesimi in un oggetto, come anche la dissoluzione di questi, va rigorosamente effettuata ONgame, meglio se in presenza di un Master.

Livello 1: Consente di Incantare/Dissolvere Vestiario.

Livello 2: Consente di Incantare/Dissolvere Vestiario e Monili di vario genere.

Livello 3: Consente di Incantare/Dissolvere Vestiario, Monili di vario genere, Armi ed Armature.

Livello 4: Consente di Incantare/Dissolvere Vestiario, Monili di vario genere, Armi, Armature, Bastoni, Verghe e Bacchette.

Livello 5: Consente di Incantare/Dissolvere Vestiario, Monili di vario genere, Armi, Armature, Bastoni, Verghe, Bacchette e praticamente qualsiasi altro genere di oggetto, compresi elementi di grandi dimensioni, come Forzieri, Porte, Statue o Cancelli.

Al momento dell’Infusione dell’Incanto nell’oggetto, il Mago deve dichiarare l’Incantesimo e il Livello di questo che viene infuso nell’oggetto; la Magia, per essere dissolta, deve subire l’operazione di Dissolvi Magia da parte di un Mago che possegga la Skill ad un Livello Pari o Superiore rispetto a quello usato per Incantare l’oggetto in questione, e che sia in grado di lanciare Incantesimi di Livello Pari o Superiore rispetto a quello infuso nell’oggetto (seppure, ovviamente, non debba possedere la conoscenza dell’incantesimo specifico tra quelli selezionati per sé).
Questa “doppia chiusura” rappresenta il fatto che Infondere la magia in un oggetto può essere relativamente facile, ma strappare l’Ars da questo una volta che ne è stato avviluppato, può essere più difficile, a volte persino pericoloso.


Esempio: Il Mago infonde un Pugnale con l’Incanto “Puntura di Aculeo” Lv4, e lo fa adoperando la Skill “Infondi Magia” Lv3.
Per Dissolvere la Magia nel suddetto Pugnale, il Mago dovrà adoperare la Skill “Dissolvi Magia” ad un Livello Pari o Superiore al Lv3, ovvero il livello usato per Infondere di Magia il Pugnale, e dovrà anche essere in grado di Lanciare Incantesimi di Lv4 o Superiore, come quello Infuso nel Pugnale (sebbene non debba per forza conoscere l’Incantesimo “Puntura di Aculeo”).

* Previo consenso Master, è inoltre possibile creare Incantesimi Ad Hoc per Incantare determinati Oggetti, in base alle esigenze ON del GDR, per Quest, o per richieste particolari; gli effetti di questi Incanti non vengono contemplati in questa sede, ma verranno determinati nelle singole fattispecie.
Ogni cosa, chiaramente, ONgame.


Skill ottenibili per livello mago:

lv mago 0: c.or (-); con (-); com.a (lvl 1); idm (lvl 1); i/dm (-); meta (-); perc.a (lvl 1); telep (lvl 1).

lv mago1: c.or (lv 2); con (lv 1); com.a (lv 2); idm (lv 2); i/dm (-); meta (lv 1); perc.a (lv 2); telep(lv 2).

lv mago 2: c.or (lv 3); con (lv 2); com.a (lv 3); idm (lv 2); i/dm (lv 2); meta (lv 2); perc.a (lv 3); telep (lv 3).

lv mago 3: c.or (lv 4); con (lv 3); com.a (lv 4); idm (lv 3); i/dm (lv 3); meta (lv 3); perc.a (lv 4); telep (lv 3).

lv mago 4: c.or (lv 4); con (lv 4); com.a (lv 5); idm (lv 4); i/dm (lv 4); meta (lv 4); perc.a (lv 5); telep (lv 4).

lv mago 5: c.or (lv 5); con (lv 5); com.a (lv 5); idm (lv 5); i/dm (lv 5); meta (lv 4); perc.a (lv 5); telep (lv 5).

lv mago 6: c.or (lv 5); con (lv 5); com.a (lv 5); idm (lv 5); i/dm (lv 5); meta (lv 5); perc.a (lv 5); telep (lv 5).


byronstone
00lunedì 19 novembre 2007 20:25
POZIONISMO E POZIONI
Premessa illustrativa:

Considerato che TUTTE le Pozioni trattate più avanti sono concepite per avere effetto UNICAMENTE su chi le ingerisce (in rari casi, per estensione da questi a pochi metri), non a tutte le Razze di Avalon è consentito farne uso nello stesso modo; in alcuni casi, è proprio loro interdetto.


Darkgul: Soggiacendo in buona parte sul Piano Etereo, e soprattutto non disponendo di un corpo reale, un membro di questa razza non può fruire in alcun modo di qualsivoglia pozione o composto, tranne nel caso in cui questo venga, attraverso un complesso rituale arcano fattibile unicamente dal Supremo o dai tre Arcimaghi contemporaneamente, “Traslato” nel Piano Spettrale, divenendo così parte del mondo che circonda lo spettro almeno quanto lo è lui stesso.
L’uso che poi questi intenda fare della pozione assunta, può comunque rivelarsi inutile, a seconda delle fattispecie (Es: essendo parzialmente Etereo, un Darkgul che riesca ad assumere la pozione “Pelle di Pietra”, non otterrà nessun risultato, non avendo un corpo materiale attorno al quale compattare la propria aura).

Lupi: Trattandosi di canidi, seppur ben più sviluppati a livello intellettivo e fisico, non sono ovviamente in grado di comprendere le funzioni e i possibili utilizzi di una Pozione, tantomeno di poterne aprire un’ampolla per suggerne il contenuto.
Tuttavia, nulla impedisce a terzi di versare il contenuto in una ciotola, ad esempio, perché il Lupo ne assuma, consciamente o meno, il contenuto.
Non è quindi impossibile che un Lupo fruisca degli effetti di una Pozione, ma anche in questo caso possono verificarsi fattispecie irrilevanti (Es. Un lupo che riesca ad assumere la pozione “di occultamento”, avrà ben poco da occultare, non potendo farsi carico di alcun equipaggiamento, sebbene possa trasportare piccoli oggetti tra le fauci, che in quel caso subirebbero l’effetto della Pozione).

Mannari (solo in forma Krinos): Dato il pieno sfogo bestiale in cui versa un Mannaro che abbia completato la trasformazione in forma Krinos, gli è assolutamente preclusa la lucidità di poter suggere il contenuto di un’Ampolla (sempre che, ovviamente, il Mannaro Krinos riesca ad afferrarne una senza frantumarla); tuttavia, qualsiasi stratagemma improvvisato avente lo scopo di far ingerire al Mannaro Krinos il contenuto di un composto, se dovesse concludersi con un successo, garantirà il generarsi degli effetti normali previsti dalla Pozione assunta dal Mannaro, con l’unica differenza che avranno luogo UN turno più tardi, dato che l’irruente e tempestosa aura del Mannaro è in piena, roboante estensione, a causa della forma Krinos.
Un Mannaro in forma Homid che sia sotto l’effetto di una Pozione e attui, forzatamente o volontariamente, la trasformazione in forma Krinos, vedrà mantenersi normalmente attivi gli effetti del composto, fino al naturale decadere di questi in base alla loro durata.

Vampiri: Una sola linfa è concesso a questa Razza di bere: Il Sangue dei vivi, e niente altro. Conseguentemente non potranno fruire dei benefici di alcun composto o pozione, risultando, per contro, immuni naturalmente agli effetti di alcuni di essi.



Pozionismo

Ogni mago ancestrale, aspiranti e novizi esclusi, può apprendere la skill “creare pozioni”. In base al livello della skill posseduto, il mago potrà creare (solitamente su richiesta, ma può anche crearle per avere una piccola e limitata bacheca di pronta vendita) delle pozioni, suddivise per classi o livelli, che ne identificano non solo la tipologia, ma anche la strada seguita per crearle, e la relativa potenza degli effetti.
Le classi sono sei, in ordine crescente indicate con le prime lettere dell’alfabeto (A,B,C,D,E,F)
Il livello A indica l’apprendimento basilare dell’alchimia, e sono pozioni di facile realizzazione. Gradualmente la complessità dei processi alchemici sale al salire dei livelli, arrivando ad integrarsi con conoscenze erboristiche ed astronomiche. Infatti le pozioni del livello E e del livello F sarà possibile crearle solo in determinati periodi, al seguito delle fasi lunari o delle stagioni (varia da caso a caso, a discrezione di chi “inventa” la pozione).
I maghi non faranno distinzioni di razza o congrega nella vendita delle pozioni, né tantomeno di allineamento, seguendo la neutralità della magia.
Ogni volta che una pozione viene creata, DEVE ESSERNE RUOLATA la creazione nel laboratorio di alchimia della torre, anche in automastering, e la ruolata postata sul forum esterno dei maghi. Ogni volta che una pozione verrà venduta, deve essere comunicata data, identità dell’acquirente e pozione venduta ad un master, e aggiornato un registro al forum esterno dei maghi.
Ogni volta che viene creata una pozione, il creatore (che poi ne sarà venditore) dovrà ruolare le conseguenze del processo alchemico a cui ha assistito. Le conseguenze variano da livello a livello della pozione creata, lasciando anche spazio alla fantasia dei giocatori.


Un esempio potrebbe essere:

livello A: strano arrossamento della pelle, lievi giramenti di testa
livello B: leggera debilitazione, piccole emicranie
livello C: riverberi dell’aura non controllati (piccole scariche elettriche, effetti di luce blanda)
livello D: debilitazione, emicranie
livello E: forti giramenti di testa, temporanei vuoti di memoria
livello F: luminescenza dell’aura, dislessia (o quanto di più divertente il giocatore improvvisi)


Conseguenze negative si avranno non solo per i creatori delle pozioni, ma anche per chi ne fa uso: esistono infatti due limitazioni all’uso delle pozioni. Generalmente, non si possono usare due pozioni nel giro di 24 ore, a causa dello sforzo che l’aura compie nel mutare e nel tornale ad uno stato normale. Se ciò avviene (dove non diversamente indicato), semplicemente la seconda pozione non ha effetto. Chi utilizza una pozione, il giorno successivo soffrirà di forti emicranie e di un umore poco stabile, oltre ad effetti secondari a discrezione del giocatore.

Perché una pozione abbia effetto, va ingerita completamente. Non basterà berne metà dose per avere un effetto dimezzato. Per quanto riguarda l’uso di pozioni in gdr, bere una pozione equivale ad una azione completa, quindi nel turno in cui si beve, saranno consentiti spostamenti molto limitati.

Le ampolle sono state create in modo da poter essere aperte anche solo con una mano.

In caso di utilizzo pozioni in automastering, è necessario comunicare l’utilizzo della pozione ad un mago che provvederà ad aggiornare il registro, sempre a disposizione dei master.

La creazione di una pozione implica una spesa per il reperimento dei materiali, per le ampolle, per i combustibili della fucina alchemica, che è quantificabile con il 25% del costo della pozione stessa. Per comodità, anziché scomodare un master ogni volta che viene creata una nuova pozione, si farà un resoconto a cadenza mensile, informando i master di eventuali pozioni create e vendute, importo ricevuto, e somma che deve essere scalata dal patrimonio del mago in questione.



ELENCO POZIONI MAGHI ANCESTRALI:


LIVELLO A

Pozione di chiarezza
Prezzo 1000
Limite di karma 1000
Durata 5 turni
Ingredienti: Valeriana distillata, Soffio dell'Aura, Mente del Drago
Uso: Ingestione


L’uso della pozione permette di donare per un breve periodo a chi la usa una solidità dell’aura maggiore, andando a distaccarla appena dall’essenza fisica del corpo, permettendo di non avvertire dolori e mantenere uno stato di lucidità nei pensieri che altrimenti verrebbero offuscati dal dolore.
Utile a chi è stato ferito in modo grave, non tanto a salvar la pelle quanto a poter evitare il dolore fisico, in modo da affrontare il trasporto al sanitarium senza perdere i sensi, oppure di parlare a mente lucida nonostante il corpo sia martoriato. Se usata prima di un combattimento, la pozione non fa avvertire il dolore dovuto alle ferite subite, ma il corpo ovviamente reagirà subendo le conseguenza delle ferite. (nonostante si ignori il dolore, il corpo subisce tutti i danni del caso)




Pozione del ristoro dell’aura
Prezzo 1000
Limite di karma 1000
Durata permanente
Ingredienti: Polvere di Cardo Santo, Ninfea Distillata, Estratto di Galanga,
Uso: Ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: immediato

L’uso di tale pozione è di uso abbastanza limitato, infatti risulta utile solo nei casi in cui la propria aura venga modificata (dall’uso di un’altra pozione o da fattori esterni). Non contrasta in alcun modo l’aura di terrore di un mostro, serve semplicemente a riportare la propria aura allo stato normale. (ad esempio in seguito all’uso della pozione dell’oscuramento dell’aura), se non si vuole attendere la fine della durata della stessa. Ovviamente, potrebbe non essere usata su se stessi. La pozione si presenta di colore giallastro per via della presenza dell'estratto di Galanga, sciropposa al gusto e di gusto amaro; Contenuta in una fiala di vetro spesso, poco piu' piccolo del palmo di una mano ,chiusa da un tappo in vetro a sua volta sigillato da cera per non disperderne l'essenza.






Pozione dell’oscuramento dell’aura

L’uso di tale pozione serve a camuffare la propria aura, senza la possibilità di annullarla, per scopi differenti, ad esempio un personaggio malvagio fino al midollo può farsi passare per buono, non solo tramite l’inganno della recitazione, ma arrivando a modificare la propria aura, in modo da superare un eventuale esame della stessa. Al momento dell’utilizzo chi ne usufruisce decide uno e un solo sentimento / sensazione che la sua aura debba rivelare. Non arriva a modificare la parte dell’aura che ne stabilisce l’appartenenza a razze o congreghe particolari. (con questa pozione un mannaro non si fa passare per umano o una negromante per sacerdotessa, se venisse usata su di loro la skill “percezione aure”. Proprio per la particolarità della pozione, atta solitamente a operazione di infiltramento, la durata risulta essere particolarmente estesa.

Prezzo 1400
Limite di karma 1500
Durata 24 ore


Pozione dell’immolazione
Ingredienti: Distillato di Lauro, Estratto di Menta, Eucaliptus Alchemico, distillato di Infusi di Ruta.
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: immediato
Durata: permanente
Prezzo:1200 monete
Karma Limite: 1500 pnt

Questa particolare pozione permette a chi ne fa uso di rafforzare la propria aura a spese del proprio corpo. In termini di gioco questo si traduce nella possibilità di usare questa pozione anche entro le 24 ore successive all’uso di un’altra pozione, annullandone i malus (spossatezza, impossibilità di fruire di una seconda pozione) al costo di 100 punti salute, che verranno sottratti al pg che ne fa uso. Non è possibile usare la pozione su altri individui se non su se stessi . . La pozione si presenta di colore trasparente, di sostanza liquida e dall'odore fotemente alcoolico, contenuta in una fiala di vetro poco piu' piccola di un palmo di mano, chiusa da un tappo in vetro spesso a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.





LIVELLO B

Pozione del Silenzio
Ingredienti: Distillato di cenere di Betulla, Sciroppo di Bardana, Timo purificato
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 5 turni
Durata: turni
Prezzo:1500 monete
Karma Limite: 1500 pnt


Utilizzando tale pozione è possibile modificare la propria aura in modo che funga da schermo per i rumori prodotti dal corpo e dall’equipaggiamento. L’aura assottigliandosi e compattandosi a breve distanza dal corpo scherma il rumore di passi, il tintinnio delle armi, lo scattare dell’incocco di una balestra. Un ramo che cade accanto a chi ne fa uso, produrrà comunque rumore udibile tutt’intorno, così come qualsiasi oggetto delle dimensioni superiori a pochi cm che venga in contatto con chi ha usufruito della pozione. (ad esempio, lo scricchiolare di un ramo calpestato sarà udibile, quello di un piccolo rametto no) . La pozione si presenta di colore verde per via della presenza di Timo, di sostanza liquida e dall'odore fotemente alcoolico, contenuta in una fiala di vetro grande quanto un palmo di mano, chiusa da un tappo in vetro spesso a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.



Pozione dell’annullamento dell’aura
Ingredienti: Sangue di Drago, distillato di Mandragora, Estratto di Cenere di Radice del Diavolo
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: immediato
Durata: 24 ore
Prezzo:2000 monete
Karma Limite: 1000 pnt

Questa potente pozione permette di azzerare la propria aura, rendendosi quindi virtualmente invisibile alla skill “percezione aure” o a delle capacità innate di esseri in grado di percepire le aure. O semplicemente, utile a celar la propria aura. Durata molto estesa, essendo un effetto limitato a celar la propria aura.
La pozione si presenta di colore rossastro per via della presenza del Sangue di Drago, di sostanza liquida non ha un odore preciso, ma di sapore amarissimo, contenuta in una fiala di vetro grande quanto un palmo di mano, chiusa da un tappo in sughero a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.




Pozione del cambiamento dell’aura
Ingredienti: Soffio dell'Aura, Estratto di Madragora, Acqua Sacra, Linfa di elfo, Distillato di Genziana
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 6 ore
Prezzo:3000 monete
Karma Limite: 6000 pnt

L’uso di questa potente pozione permette al fruitore della stessa di modificare totalmente la propria aura, potendo, a sua scelta, farsi passare per un esponente di un’altra razza. (ad esempio un mannaro passare per un umano), oltre a poter cambiare totalmente la percezione che gli altri avrebbero degli stati d’animo e dell’allineamento, qualora esaminassero l’aura di chi fa uso di tale pozione. Gli stati d’animo (uno principale e un massimo di due secondari) devono essere scelti nel momento dell’uso della pozione. La durata è stata volutamente estesa, per rendere possibili operazioni di infiltramento e / o di spionaggio.
La pozione si presenta di color verde vivo, dal sapore alcoolico e di erbe, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza



LIVELLO C

Pozione del Plenilunio
Ingredienti: Respiro della notte, Terra di Luna, Sangue di lupo, Linfa di Genziana
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 3 turni
Prezzo:5000 monete
Karma Limite: 8000 pnt

L’uso di questa potente pozione riesce a compattare ed estraniare quasi tutta l’energia dell’aura di chi la usa, attingendone anche alle risorse mentali. Il fascio di energia scaturente si proietta dunque verso il cielo, andando a ricreare, seppur per brevissimo tempo, un disco lucente che ha gli stessi effetti della luna piena. Utile ovviamente soprattutto ai mannari, può essere usata anche per illuminare di luce lunare una zona altrimenti oscura. Utilizzabile anche nei luoghi chiusi, ove avrà lo stesso effetto. Priva chi la usa di parte delle energie mentali, in termini di gioco sottrae 50 punti mente.
Trattandosi tuttavia di un plenilunio fittizio, un Mannaro che tenti la trasformazione in Krinos, o che ne sia indotto, impiegherà 1 turno aggiuntivo per completarla. La pozione si presenta di color rosso intenso, dal sapore forte e non definito, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.




Pozione dello splendore
Ingredienti: Tocco di Luce, Linfa di Ambrosia, Polvere di stelle, Distillato di Terra di Luna
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 5 turni
Prezzo:1800 monete
Karma Limite: 1500 pnt

L’utilizzo di tale pozione rende l’aura visibile per un periodo limitato. La pozione è stata composta in modo che l’aura produca una luce proporzionale alla sua intensità, senza tuttavia rivelare le caratteristiche intrinseche dell’aura, cosa per cui è necessaria la skill percezione aure.
La pozione avrà un effetto “normale” se usata da pg che non hanno un frequente contatto con piani spirituali o magici, avrà un effetto amplificato se adoprata da maghi, sacerdotesse, negromanti.
L’effetto normale prevede un bagliore simile a quello di due torce, che scaturisce dal corpo di chi la utilizza. L’effetto amplificato andrà ad aggiungere l’intensità di una torcia in base al rango in congrega di chi la usa. La pozione si presenta di color oro, dal sapore fortemente dolcissimo e dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.




Pozione della vista interiore
Ingredienti: Occhi di Lince, Linfa di Quercia, Estratto di Madragora, Succo di Genziano, Anima del Vampiro
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 10 turni
Prezzo:2500 monete
Karma Limite: 6500 pnt
Questa potente pozione difensiva compatta e modella l’aura di chi ne fa utilizzo andando a creare un sottile strato impenetrabile da qualsiasi tipo di attacco mentale (charme, dominazione, paura derivante da arti magiche o abilità sovrannaturali). Permette a chi ne fa uso di resistere ad una paura indotta per via magica, ma non di resistere, ad esempio, ad un Drago che fa uso della Skill “Presenza Terrificante”
. Permette insomma di mantenere la lucidità mentale, ma nelle situazioni in cui naturalmente vi sia paura o terrore non interviene in alcun modo. La pozione si presenta bluastro, dal sapore fortemente alcoolico, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di coccio grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e coccio, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.




Pozione del mimetismo
Ingredienti: Polvere dell'Aura, Linfa di locusta, Bacio della Drow, Infuso di rose di tenebra, Abbraccio di Odino.
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 5 turni
Prezzo:4000 monete
Karma Limite: 4000 pnt

L’uso di questa meravigliosa pozione permette di modificare la propria aura in modo da modellarla al paesaggio circostante, rendendo la figura del personaggio che l’ha utilizzata confusa con quella del paesaggio. Si tratta di un effetto camaleontico non completo, infatti alla luce del giorno ed in luoghi all’aperto difficilmente si potrà restare occultati, mentre sarà abbastanza facile farlo in condizioni di scarsa illuminazione. A discrezione della bravura del giocatore e dell’interpretazione del master
La pozione si presenta bluastro, dal sapore fortemente alcoolico, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro e peltro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.



Pozione dell’inganno
Ingredienti: Soffio di Sotrek, Infuso di Mandragora, Sangue di Drago, Linfa di quercia, Richiamo di Tenebra
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 5 turni
Prezzo:7000 monete
Karma Limite: 12000 pnt


Una delle pozioni più temibili nell’effetto, più utili da usare nelle situazioni di emergenza. L’uso di questo composto alchemico permette all’aura di staccarsi dal corpo quasi interamente, e consumando una grande parte delle energie mentali di chi la usa (compresi vestiario, equipaggiamento, oggetti), di creare con l’energia mistica liberatasi dall’aura una copia illusoria di se stessi, posizionandola ovunque si desideri in un raggio di 5 metri. La copia si muoverà a discrezione di chi ha usato la pozione, anche in movimenti diversi dall’originale. Lo sforzo mentale è notevole, in termini di gioco corrisponde ad una perdita di 200 punti mente. Dal momento della comparsa della copia, il giocatore sussurra al master quale delle due figure è reale e quale immaginaria, descrivendo poi le azioni per entrambi, in modo che agli altri giocatori non sia possibile sapere se l’originale sia l’uno o l’altro. La copia non interagisce con l’ambiente esterno, quindi se subisce un colpo verrà attraversata senza subire nulla, rivelando quindi la propria natura illusoria. La pozione si presenta bluastro, dal sapore fortemente alcoolico, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro e peltro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.





LIVELLO D

Pozione di difesa
Ingredienti: Linfa di Betulla, Infuso di Lautano, Bacio della Banshee, Anima di Odino
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 7 turni
Prezzo:2000 monete
Karma Limite: 1500 pnt


Usando tale potente pozione è possibile creare intorno al proprio corpo uno scudo formato dalla stessa energia dell’aura, che circonderà come una invisibile pellicola il corpo di chi la utilizza. La protezione avviene al livello immediatamente superiore a quello della pelle, quindi al di sotto di eventuali armature, riducendo la forza d’impatto di un colpo del 20%. (un colpo che sottrarrebbe 50 punti salute ne sottrae 40). Tale protezione risulta addirittura più efficace contro i danni magici, offrendo una resistenza del 30%. Tale scudo non ha effetto su incanti mentali, cinetici o psionici, essendo qualcosa che agisce a livello fisico. I movimenti del corpo non risultano alterati dall’utilizzo della pozione. Danni consequenziali e non diretti, come trovarsi sotto la caduta di un masso, subiscono una riduzione del 20 % come se fossero diretti, anche nel caso in cui siano di origine magica.
La pozione si presenta grigio scuro, dal sapore fortemente aspro ed sgradevole, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro e peltro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.

Pozione dell’invisibilità
Ingredienti: Polvere di Tenebra magica, Polvere di unicorno, Distillato di Mandragora, Infuso di Genziana.
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 5 turni
Prezzo:8000 monete
Karma Limite: 10000 pnt

Una delle più classiche pozioni in assoluto, permette all’aura di chi la utilizza di avvolgersi attorno alla figura dell’usufruitore rendendola invisibile alla vista. Non rende invisibile l’aura, non permette di eliminare suoni, odori e tracce di chi è invisibile. Comporta uno sforzo mentale ed un adattamento del corpo, permeato dalle energie arcane, che in termini di gioco si traduce in una perdita di 50 punti salute e 100 punti mente, fino a quando si è invisibili, non si può attaccare l'avversario. La pozione si presenta trasparente, dal sapore fortemente amaro ed agro, dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro e peltro grande non piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.





Pozione della camminata sicura
Ingredienti: Estratto distillato di Locusta, Tocco di Odino, Soffio dell'Ombra, Essenza dell'aura di unicorno.
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 7 turni
Prezzo:4000 monete
Karma Limite: 8000 pnt

L’uso di questa pozione fa in modo che l’aura si compatti intorno ai piedi di chi ne fa uso, adattandosi al terreno e alle calzature, permettendo di camminare su uno strato della propria aura, senza toccare mai il terreno, quindi senza lasciare tracce, senza aver problemi di equilibrio dovuti ad un terreno scivoloso. Sarà possibile anche camminare sopra le acque senza affondare, e senza risentire dell’eventuale impeto delle stesse. Utile per camminare su di un fiume in piena proprio come se ci fosse un ponte invisibile su di esso, o sulla neve senza perder l’equilibrio, o su qualsiasi terreno senza lasciar tracce materiali.
Trattandosi di un effetto dovuto al compattarsi dell’aura, il fruitore di tale pozione lascerà dietro di sé una debole, ma percettibile con chiarezza da chi ne possiede la facoltà, traccia eterica, come fossero a tutti gli effetti delle “orme” dell’aura; tali tracce, tuttavia, svaniranno non oltre un paio d’ore dopo il loro depositarsi, senza più essere riconducibili ad alcunché. La pozione si presenta trasparente, dal sapore fortemente amaro ed agro, dalla consistenza molto liquida. Contenuta in una ampolla di vetro grande poco piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza




Pozione dell’occultamento
Ingredienti: Soffio di Sotrek, infuso di pino, essenza di mandragora, Tocco della Banshee
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 4 turni
Prezzo:2000 monete
Karma Limite: 7000 pnt

L’uso di questa pozione permette all’aura del fruitore di compattarsi intorno ad un oggetto, rendendolo visibile solo alla propria vista, a patto che l’oggetto sia in contatto con il personaggio al momento in cui egli beva la pozione. Sarà possibile occultare solo oggetti di dimensioni limitate, al massimo un’arma da rissa (escluso il Bastone). E l’oggetto da occultare diventerà invisibile per la durata dell’effetto, anche se dovesse essere poi lasciato da chi fa uso della pozione. (ad esempio un personaggio, con un pugnale in mano celato dal mantello, dopo aver usato la pozione potrebbe scostare il manto e apparire agli altri con la mano chiusa a pugno, che non stringe nulla. Ovviamente potrebbe portare attacchi con tale oggetto, che se macchiato di sangue o altre sostanze, continuerebbe ad essere invisibile).
Tale pozione agisce unicamente su oggetti inanimati, non è in grado di rendere invisibili piccoli esseri viventi (come piccoli animali della taglia di lucertole, ma anche neonati umani o fate). La pozione si presenta di colore bluastro, dal sapore fortemente amaro e dalla consistenza molto liquida. Contenuta in una ampolla di vetro grande poco piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.





LIVELLO E

Pozione del prolungamento
Ingredienti: Distillato di Genziana, estratto di Edera, Sciroppo di Mandragora, infuso di Ambra di Castagno.
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: variabile [//a giudizio master]
Prezzo:1500 monete
Karma Limite: 4000 pnt
Questa semplice e potente pozione va utilizzata solo quando si è sotto l’effetto di un’altra pozione. Indipendentemente dalla pozione assunta in precedenza, questo miscuglio di origine alchemica permette di duplicarne la durata, a partire dal momento stesso in cui la si assume. (se una pozione ha durata 5 turni, e la pozione di prolungamento viene assunta al 4 di essi, ce ne saranno comunque solo altri 5, e non 6). L’effetto di tale pozione non è cumulabile, ovvero non si possono prolungare ad libitum le durate degli effetti assumendo tale pozione ogni tot turni. La pozione si presenta di colore trasparente, dal sapore fortemente alcoolico e dalla consistenza molto liquida. Contenuta in una ampolla di vetro grande piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e vetro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.



Pozione dell’aura di coraggio
Ingredienti: Soffio di Mercurio, Linfa distillata di Quercia, Estretto Distillato di Cuore di Drago, succo di Ambrosia
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 4 turni
Prezzo:2000 monete
Karma Limite: 4000 pnt

L’uso di questa pozione rende l’aura vibrante, impetuosa, e lascia che si diffonda all’interno di chi ne fa uso e al suo esterno in un raggio di tre metri, influenzando le altre aure “in sintonia” con essa, ossia quella di eventuali “alleati”, infondendo in chi usa la pozione e in eventuali alleati una sensazione di coraggio, capace di eliminare gli effetti dovuti a scene raccapriccianti o spaventose. Contrasta inoltre, l’aura di terrore di alcuni mostri e l’uso da parte di avversari della pozione dell’aura di sfiducia.
La pozione si presenta di colore rosso cupo, dal sapore fortemente dolciastro e dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una preziosa boccetta di avorio raffigurante una lotta fra draghi,grande poco piu' di un palmo di mano. Tappo in avorio sigillato con ceralacca.

Pozione dell’aura di sfiducia
Ingredienti: Soffio di Sorek, distillato di Genziana, Essenza di Madragora, Linfa di Vervena distillata
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 4 turni
Prezzo:2000 monete
Karma Limite: 4000 pnt

L’uso di questa pozione rende l’aura vibrante, impetuosa, travolgente, espandendosi intorno a chi fa uso della pozione in un raggio di tre metri, infondendo sfiducia nei propri mezzi a chiunque vi si trovi all’interno (ma non a chi usa la pozione). In termini di gioco, gli altri personaggi avranno un attimo di esitazione prima di compiere le loro azioni, e gli eventuali attacchi saranno poco convinti. La pozione si presenta di colore ambrato con sfumature verdastre, dal sapore amaro e dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di peltro incisa a bassorilievo spesso grande poco piu' di un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero e peltro, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.




Pozione di contrasto
Ingredienti: Distillato di Rose rosse, Estratto di Genziana, Polvere di Mandragora, Essenza di Lauro
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 7 turni
Prezzo:4000 monete
Karma Limite: 8000 pnt

Questa potente pozione permette a chi la utilizza di modificare la propria aura in modo tale da amalgamarla alla situazione che c’è o si verrà a creare. Può essere utilizzata ad esempio per non subire gli effetti dell’aura di terrore di una creatura oscura, o semplicemente limitarli.
La pozione si presenta di colore dorato intenso, dal sapore agro ed dalla consistenza molto liquida. Contenuta in una ampolla di vetro spesso grande quanto un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.



LIVELLO F

Pozione dell’aura di resistenza
Ingredienti: estratto di quercia secolare, distillato di Genziana, Polvere di cuore di drago, Acqua di pino
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 3 turni
Prezzo:5000 monete
Karma Limite: 6000 pnt

L’uso di questa pozione permette all’aura di amalgamarsi al corpo, e diffondersi in un raggio di tre metri intorno a chi ne fa uso, permeando le aure affini (eventuali alleati), andando a lambire eventuali ferite, traumi e fratture, permettendo al personaggio che usa la pozione e ad eventuali alleati di ignorare il dolore fisico in maniera totale, ma non curando in alcun modo la lesione.
Le ferite avranno comunque le loro naturali conseguenze (un arto rotto non brandirà una spada), ma i personaggi semplicemente non risentiranno del dolore scaturente da queste ferite. La pozione si presenta di colore rossastro con sfumature ambrate, dal sapore dolciastro ed dalla consistenza sciropposa. Contenuta in una ampolla di vetro spesso grande quanto un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.

Prezzo 5000
Limite di karma 6000
Durata 3 turni



Pozione del distacco
Ingredienti: Soffio d'aura del Drago, Distillato di Genziana, Estratto di Mandragora
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: immediato
Durata: 7 turni
Prezzo:4000 monete
Karma Limite: 8000 pnt

Una delle più potenti pozioni create dall’alchimia, permette a chi ne fa uso di estraniare totalmente la mente dal corpo, rendendola quindi immune alle percezioni sensoriali, naturali o indotte. Chi ne fa uso non risentirà di alcuna aura presente in una certa zona, non subirà alcun effetto da attacchi mentali, di dominazione o di charme. Inoltre il fruitore della pozione ignorerà le sensazioni di dolore, di caldo o freddo, eventuali odori disgustanti, forti rumori ecc. in poche parole chi usa questa pozione manterrà in ogni situazione la propria lucidità mentale, almeno fino a quando il corpo non verrà ferito, momento in cui le percezioni sensoriali torneranno ad esser percepite normalmente. Chi usa questa pozione consuma notevoli energie mentali, in termini di gioco corrispondenti ad una perdita di 100 punti mente. Continuerà a sentire, seppure non potrà essere assordato da frastuono, continuerà a vedere, seppur non potrà essere accecato da forte luminescenza. La pozione si presenta incolore e inodore, ma dal forte sapore alcoolico. Contenuta in una ampolla di terracotta incisa grande quanto un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.




Pozione dell’ascendente
Ingredienti: Linfa di Venere, Essenza di Gardenia, Distillato di Genziana
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: immediato
Durata: 7 turni
Prezzo:4000 monete
Karma Limite: 10000 pnt

L’uso di questa potente pozione permette all’aura di avvilupparsi intorno alla figura di chi ne fa uso, rendendola all’altrui percezione come una regale figura, verso cui viene naturale portare rispetto. Difficile sostenerne lo sguardo, inimmaginabile attaccare chi fa uso di questa pozione finchè dura l’effetto.
PG o creature normalmente immuni, per caratteristica di razza o grazie all’effetto di altre pozioni e oggetti incantati, alla compulsione mentale e allo Charme, sono immuni anche agli effetti di questa pozione (Non necessariamente inteso come assunzione della stessa, bensì come refrattarietà agli effetti che tale pozione causa a terzi rispetto a colui che ne fa uso).
La pozione si presenta incolore e inodore, ma dal forte sapore alcoolico. Contenuta in una ampolla di vetro colorato grande quanto un palmo di mano, e' chiusa da un tappo in sughero, a sua volta sigillato da cera fusa per non disperderne l'essenza.


Pozione della pelle di pietra
Ingredienti: Estratto di Pelle del Drago di Roccia, Essenza di Quercia, Tocco di Odino
Uso: ingestione
Razze: Come da Standard
Tempo d'azione: 1 turno
Durata: 3 turni
Prezzo:4000 monete
Karma Limite: 10000 pnt

L’uso di questa particolare pozione rende capace l’aura di compattarsi e di proteggere il corpo di chi ne fa uso dal primo attacco che esso subirà, come se l’attacco, di natura magica o meno, impattasse sulla pietra. Chi è sotto l’effetto di questa pozione non risente nemmeno del contraccolpo dell’urto, poiché il colpo viene intercettato e fermato dalla mistica forza dell’aura. L’uso della pozione implica un notevole sforzo mentale, quantificabile nella perdita di 100 punti mente, in termini di gioco.
Inoltre, il movimento fisico risulta come rallentato, tanto l’aura si vincola al corpo che lo genera; in termini di gioco, chi è sotto l’effetto di questa pozione, vede dimezzarsi il proprio valore di movimento (Nota: NON quello di Agilità). La pozione si presenta di colore trasparente, dalla consistenza sciropposa, in parte anche oleosa. Contenuta in un contenitore di terracotta dalla singolare fattura,grande poco piu' di un palmo di mano. Chiusa da un tappo in sughero sigillato con ceralacca




* Previo consenso Master, è inoltre possibile creare Pozioni personalizzate, in base alle esigenze ON del GDR, per Quest, o per richieste particolari; gli effetti di queste non vengono contemplati in questa sede, ma verranno determinati nelle singole fattispecie.
Ogni cosa, chiaramente, ONgame.

byronstone
00lunedì 19 novembre 2007 20:28
MODALITA' DI CASTING
INCANTESIMI DEI MAGHI ANCESTRALI.


Gli incanti dei maghi ancestrali possono raggrupparsi in base alla sfera di influenza o di pertinenza cui appartengono.

In particolare si individuano le seguenti categorie


INCANTI:


1) incanti PSIONICI che riguardano la sfera psichica o mentale

2) Incanti ILLUSORI che ingannano i sensi

3) Incanti CINETICI che influiscono sul movimento di persone o oggetti

4) Incanti ELEMENTALI che influiscono sugli stati fisici di un elemento naturale (acqua, terra, fuoco, aria, luce.)



Ogni incanto richiede tre FASI : (Da NON confondere con i turni.)

Concentrazione
Caricamento dell’energia
Lancio o castazione con effetti

Le differenze di capacità e di livello dei maghi faranno si che il tipo di effetti, la durata, e l’efficacia di essi siano variabili.

Gli effetti sono di intensità crescente e possono riguardare più bersagli in dipendenza del livello del fruitore

La precisione può ritenersi assoluta per distanze pari alla metà di quelle max indicate.


MALUS:

DOPO ogni incantesimo NECESSARIAMENTE il mago necessita di UN turno intero di riposo, in cui allenta la morsa della concentrazione mentale.

Qualora questa fase venisse saltata, il mago subirebbe dei danni fisici e/o mentali che potrebbero in casi estremi portarlo o alla perdita dei sensi per la durata di sei turni o ad una amnesia completa degli incanti che è normalmente in grado di castare sino al giorno successivo.


Malus in caso di esito negativo del fato:

in caso di non riuscita dell'incanto il mago puo' rimanere confuso per UN turno o DUE turni, se un incanto e' importante (per esempio si chiede come ha potuto sbagliare, e ripassa mentalmente tutto il procedimento di casting, per capire dove ha sbagliato).

Se invece l’incanto non riesce per fattori esterni, non vi sono altre penalità a carico del Mago.



LIVELLI DELLE CARICHE AI FINI DEGLI EFFETTI DELLE MAGIE E DEL NUMERO DI INCANTI CONOSCIUTI


Supremo
- 6° livello
- 6 incanti + 1 difensivo (+ 1 valido solo ed esclusivamente per il capocongrega)

Arcimago
- 5° livello
- 5 incanti + 1 difensivo

Precettore della magia
- 4° livello
- 4 incanti + 1 difensivo

Detentore dei Piani Astrali
- 3° livello
- 3 incanti + 1 difensivo

Artiglio delle Gocce Ancestrali/ Istruttore
- 2° livello
- 2 incanti + 1 difensivo

Mago Ancestrale
- 1° livello
- 1 incanto + 1 difensivo

Apprendista di Magia
- Livello 0
- 1 incanto difensivo [Aura Difensiva].


Regole Uniche per gli Incanti dei Maghi Ancestrali:

Griglia riassuntiva per la perdita di Punti Mente in base al rapporto Lv dell’Incanto / Lv del Caster.

lvl 1 2 3 4 5 6

1 50 - - - - -

2 45 50 - - - -

3 40 45 50 - - -

4 35 40 45 50 - -

5 30 35 40 45 50 -

6 25 30 35 40 45 50

Da questa tabella si evince la possibilità per un Mago, più o meno esperto, di poter dosare la forza e l’intensità dell’incantesimo, ottenendone applicazioni diversificate e più consone alla fattispecie in cui avranno luogo.
Come di norma, il raggiungimento di un valore di punteggio qualsiasi (in questo caso i Punti Mente) pari a 0, comporterà la morte del PG.


Tempistica del casting:

Tempo di lancio incanti OFFENSIVI: 3 turni [concentrazione, caricamento, lancio]

Tempo di lancio incanti DIFENSIVI: 2 turni [ concentrazione + caricamento, lancio]
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 13:15.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com