REJIES [PG ESILIATO]

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
Ghadia
00mercoledì 30 dicembre 2009 20:32
nome completo: Rejies

clan di appartenenza: Puri

Carica di Clan:Harl (sono tutti i Drow al servizio della casata, non importa la divinita’ adorata anche se devono portare rispetto a Lolth)

allineamento: Caotico Malvagio

punti karma: 264

BG:
La vita a volte riserva fortune, gioie, amicizie… amori, ma tutto questo è negato a chi nasce con quella pelle nera come il buio con quegli occhi bianchi come il sentimento di odio che gli aleggia nel cuore arido…

La nascita di un nuovo figlio di Lolth vien presa con stupore, rabbia e per solo pochi felicità nelle umide grotte del sottosuolo, i più anziani e potenti, indifferenti fanno visita al piccolo per testarne l’idoneità fisica come se fosse un oggetto nuovo da studiare e cominciare ad indirizzare, qualche giovane tra cui il fratello di madre ma non di padre Trakhieij sembra aver covato più rabbia di qualcunque altro drow quando viene a saper che il nuovo membro della razza è nata. Lo chiamarono Rejies, nel sottosuolo questo nome fu noto hai più soprattutto perché era da parecchio che non vi era un nuovo nato a portar lustro alla casata decaduta. Oltre le montagne oltre campi e villaggi aldilà delle terre a ovest lì si nascondono nel sottosuole nelle grotte buie i figli di Lolth, una comunità dal numero piccolo, comunità toccata dalla recente morte dell’ultima matrona Heliesh per far posto alla giovane e inesperta Gerwa che molti anche nei piani alti della gerarchia Drow vorrebbero veder morta. In questo contesto è nato il nuovo membro della casata, cresciuto nel buio del sottosuolo. Gli episodi importanti della sua esistenza sono tanti ma è meglio partire dal principio, da quando il piccolo Rejies ancora ingenuo vide la sua comunità sconvolta dall’ennesimo lutto, una guerra contro una comunità di Drow più grande potente e ambiziosa portò vittime e insegnò al piccolo che la lealtà la fratellanza e sentimenti del genere tra membri di questa razza erano solo illusioni o tranelli per il potere.. Lo stesso potere a cui anche lui cominciò fin da piccolo ad ambire e quello che poi accaddè lì nelle grotte fredde lo sanno tutti.
In seguito alla guerra infinita contro i drow nemici che portava sconfitte le femmine cospirarono alle spalle della matrona attuale fino alla sua uccisione, ma il giovane Rejies contribuì assieme al fratello ingannando la stessa matrona… con dei sotterfugio e un sorriso malvagio quanto sicuro i giovani tra i maschi più fertili e giovani della comunità portarono a rendersi vulnerabile la matrona, e durante atti dediti a lussuria pura quella che sarà la futura matrona pugnalò alle spalle Gerwa. Un ciclo continuo quello del potere che non ha mai fine tra sotterfugi e inganni per scalare le gerarchie.
Lo Jaluk cresce e la brama di potere… l’odio naturale che ogni drow cova crescono insieme a lui fino ad esplodere, e un giorno quando una nuova matrona è salita al potere e la guerra sembra farsi sempre più aspra il giovane Rejies mossa dalla brama di potere e l’invidia verso il fratello sempre più forte e potente lo svia con l’inganno promettendogli un sicuro riconoscimento da tutte le femmine della comunità gli indica con l’inganno una grotta/avamposto nemico che secondo rejies era scoperto e mal difeso, quindi assieme ad un altro paio di parirazza il fratello quindi mossi dalla brama di un atto che avrebbe portato sicuramente gloria e potere calscano in pieno all’inganno del giovane Rejies che li manda al macello contro decine di nemici. Morto il fratello un ostacolo verso il potere in meno… lui avrebbe fatto lo stesso con Rejies se gli fosse venuto in mente prima. Ma proprio quando comincia a guadagnare potere e a scalare la gerarchia con piccoli inganni o finte rivererenze verso le femmine più col potere pià alto nella comunità, i drow nemici conquistano l’ultima barricata del sottosuolo invadendo e facendo schiavi i parirazza della cominità di Rejies lui però assieme alla matrona attuale e ad una sacerdotessa scapparono per vie buie e segrete del sottosuolo lasciando tutti gli altri senza rimorso alla furia dei Drow nemici, viaggiarono lungo grotte fintanto che Rejies diventato un maschio adulto si separa dalle due Drow e spunta nella superficie in una notte fredda nelle campagne vicino barrington da qui la storia dell’essere oscuro deve ancora essere scritta…





Descrizione fisica:


Capelli:bianchi
Occhi: apparentemente bianchi
Altezza: 1,53
Peso: 46 Kg.
Descrizione: Figura dai lineamenti fini e affusolati, muscolatura asciutta. Capelli lunghi e bianchi come lo sono i suoi occhi che solo nei momenti di rabbia brillano del colore del sangue. La pelle è come onice scura di un nero lucido.



età: karma 339


Fino a 8999 karma: giovane (LIVELLO 1)

Caratteristiche di razza:


Metri percorribili in un round: 6 (giovane)
Agilità: +3 (2+1 step)
Resistenza: 0
Forza: -1
Sensi sviluppati: Udito, Vista, Olfatto (giovane, adulto, veterano)
Bonus taglia: 0 (giovane, adulto, veterano)


Capacità singolari:


Bonus:


- RESISTENZA MAGICA: LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere
- INFRAVISIONE: LIVELLO 1 visibilità 10 metri
- PASSO SILENTE
- MUOVERSI NELL’OSCURITA’


Malus:


- ODIO ATAVICO
- VISTA SENSIBILE
- UDITO SENSIBILE
- AMBIZIONE
- DIFFICOLTÀ A COMPRENDERE LA DIVERSITà
- PERDITA DI AGILITÀ E VELOCITÀ PER USO DI ARMI PESANTI


Incanti di razza:


- FUOCO FATUO
- GLOBO DI TENEBRA
- MOVIMENTI DEL RAGNO
- RAGNATELA


Fuoco fatuo:
Questo incantesimo di bassa potenza consiste nel lanciare su un obiettivo (animato o non) una getto triangolare di fiamme porpora. Queste fiamme si posano sul soggetto e se questo viene colpito, verrà avvolto senza causargli danni diretti. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) dopo i quali il fuoco svanisce. L'intensità delle fiamme è bassa e pertanto non acceca i i soggetti non sensibili alla luce. Un soggetto colpito da questa magia subirà però degli svantaggi quali:
- sarà estremamente visibile e pertanto i colpi sferrati su di lui avranno molte più possibilità di andare a segno. Inoltre coloro che sono colpiti da questo getto di fiamme magico non avranno benefici da incantesimi o abilità che comportano una loro sparizione (del genere invisibilità, nascondersi fra le ombre e simili) perché anche se la loro figura scomparirà i loro contorni saranno sempre avvolti dal fuoco porpora rendendoli visibili. Anche nascondersi non serve a molto se è fatto in maniera approssimativa e dietro nascondigli di poco più grandi di colui che si nasconde.
- andrà in preda al panico per 1 turno (questa durata del panico è per esseri con un intelligenza pari o superiore agli umani). Nel caso l'intelligenza del bersaglio sia inferiore a quella di un umano (come un goblin o un orco ad esempio) la durata del panico sarà di 2 turni, mentre se il bersaglio colpito teme particolarmente il fuoco (vampiri, qualunque altro essere, ad esempio: esseri del genere vegetale come driadi e treant, mostri non morti senzienti come wraith, lich, esseri del genere acqua e ghiaccio come frost worm, golem di ghiaccio o elementari d'acqua e altri nemici che in genere temono il fuoco) la durata del panico sarà di 3 turni.
I nani a causa della loro naturale impermeabilità nei confronti delle magie non entrano in panico ma subiranno un leggero stato confusionale per un turno.
DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 2 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie della razza elfica, riesce a lanciare l’incanto "fuoco fatuo" che arriva fino a 3 metri dal drow che lo esegue. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)


GLOBO DI TENEBRA
Questo incantesimo consiste nel far apparire una zona di oscurità in un luogo prescelto. Essa può essere creata o in una zona (ed in questo caso resterà lì finché non ne finisce l'effetto o non viene annullato da un incantesimo dissolvi magie) oppure su di un bersaglio, mirando ad esempio alla testa di un nemico (ed in questo caso le tenebre si sposteranno col bersaglio e l’effetto dell’incanto sarà rimosso solo allo scadere dell'effetto, o da un incantesimo dissolvi magie o dall'entrata in una zona di non magia). In tale zona di tenebra non si può vedere in nessun modo né con visioni speciali come infravisione o scurovisione, né con altri tipi di visione magica. Nessuna creatura di nessun piano può vedere in questa zona di oscurità assoluta e nemmeno chi ha lanciato l’incanto. Tuttavia gli altri sensi funzionano normalmente nei confronti di questa zona buia.Chiaramente, fin tanto che una persona si trova all’interno di tali tenebre magiche, (che essa sia all'interno di essa oppure sia oltre l'osservatore con le tenebre frapposte nel mezzo) non potrà essere soggetta ad incantesimi che richiedono il contatto visivo né potranno essere eseguiti tiri mirati verso di essa.


DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce ad eseguire il “globo di tenebre” in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare un globo 3m di diametro su di un bersaglio. Durata della zona/globo di tenebra 3 turni. (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)

MOVIMENTI DEL RAGNO
Questo incantesimo permette a chi lo riceve [solo il drow] di scalare le pareti, spostarsi su superfici verticali o camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che subisce l’effetto deve avere le mani e i piedi ben appoggiati sulla superficie, senza tenere niente in mano. L’individuo si arrampica a metà del suo normale movimento e non può trasportare con sé persone o oggetti particolarmente ingombranti.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 3 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 3 round.

RAGNATELA
Questo incantesimo crea un ammasso di fili appiccicosi molto resistenti che compare entro una distanza variabile dal drow in base alla sua anzianità, che può essere lanciato per rendere impraticabile un ambiente quale una stanza, piuttosto che un tunnel, o stesa tra alcuni alberi etc etc…atta a imprigionare tutti coloro che vi sono al suo interno o che vi cadano dentro e ostacolando coloro che tentano di attraversare tale l’area. Se lanciata in una zona priva di appigli, i fili della ragnatela si afflosciano a terra (imprigionando comunque le creature presenti nell’area d’effetto), viceversa fanno presa sugli appigli circostanti (come muri, rovi, alberi, tende, ecc.). Ovviamente, date le dimensioni della ragnatela, essa è totalmente inutile contro esseri di dimensioni enormi o superiori [vedi Draghi], che riescono a liberarsi dai filamenti appiccicosi impiegando semplicemente un turno.
In alternativa il drow può lanciare la ragnatela contro un bersaglio, formando attorno a questo una sorta di involucro detto Bozzolo, molto più compatto e resistente della ragnatela.

La ragnatela persiste fin quando non viene distrutta. La tela è abbastanza resistente da sostenere il peso dei minuti Drow, che sono anche gli unici esseri a non rimanerne imprigionati e a potervi camminare sopra. Altresì la tela è molto resistente, tanto da rivelarsi difficile da distruggere con mezzi diversi dal fuoco.

Nella Tabella sottostante viene mostrato come la ragnatela e il bozzolo abbiano resistenza proporzionata alla forza di chi vi è imprigionato. Al termine dei turni la creatura che vi è rimasta intrappolata si libererà.
(Ad esempio un umano con forza pari a 0 resta imprigionato nella ragnatela ad area per 2 turni e nel bozzolo per 6 turni)

Essendo la tela del bozzolo più concentrata rispetto a quella ad area, i tempi per liberarsi sono quasi doppi.





DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un bersaglio. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta.



Skill:

Sotterfugio liv.1

Equipaggiamento:

- Piwafwi:Sia i Drow Puri che i Drow Rinnegati di giorno devono indossare un mantello speciale di nome Piwafwi, senza di esso i Drow bruceranno alla luce, in qualsiasi luogo si trovino. Tale mantello gli viene consegnato alla nascita.Il manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.


Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 12:19.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com