STATUTO CONOSCITORI ARCANI

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00martedì 13 agosto 2013 13:31
Statuto + Skill di Congrega.


°STATUTO UFFICIALE DEI CONOSCITORI ARCANI




Capitolo 1. Scopo e funzione della Congrega

I Conoscitori Arcani sono i Detentori del Sapere in quanto perseguono la Via della Conoscenza attraverso il continuo mutare degli eventi e delle gesta delle due terre, Barrington e Avalon.
Lo scopo di un Conoscitore è svolgere le ricerche in loco, porsi e porre domande sui fatti ed eventi, non solo sul presente in cui vive, ma riuscendo a ricostruire i fatti storici, culturali e sociali del passato di entrambe le cittadine.
Fanno del Sapere la loro Virtù. Arrivano a scandagliare con la ragione ogni intreccio storico, diventando essi stessi testimoni viventi della Storia.
Profondi conoscitori dei testi antichi. Possono rivestire inoltre il ruolo di Maestri delle lettere e del numero, impartendo lezioni a chiunque desideri possedere tali competenze nel caso non siano state coltivate in precedenza o per qualsiasi altro motivo.
L’Allievo dovrà dimostrare durante il tempo di tirocinio presso la Gilda di aver compreso a pieno il senso dell’essere Conoscitore Arcano, ossia diventare l’ago della bilancia del tempo, comprendere tuttavia che non tutto il Sapere che esso possiede può e deve essere divulgato, ma conservato e custodito nelle mura dell’Arcana torre.
I fatti e gli eventi che verranno conosciuti, dovranno essere trascritti e visionati sempre dal Supremo Conoscitore.



Capitolo 2. Allineamento della Congrega

La Congrega dei Conoscitori Arcani è prettamente neutrale.




Capitolo 3. Comportamento e Stile

I Conoscitori Arcani devono mantenere un comportamento corretto, consono con il ruolo di studiosi che rivestono all’interno della gilda. Non sono ammissibili quindi comportamenti scorretti né verso i confratelli né nel trascurare e non osservare le leggi che nella congrega vigono. Tutti i membri della Congrega osservano le leggi della stessa. Rispettano sia le leggi di Barrington, sia quelle di Avalon, a seconda della situazione in cui si trovano a lavorare.
E’ obbligatorio, nelle occasioni ufficiali e diplomatiche, ma anche di ricerche, nei momenti dell’indagine della storia e degli eventi delle cittadine, appuntarsi sul petto l’effige di congrega per essere, in questo modo, riconoscibili come membri della congrega arcana.




Capitolo 4. La gerarchia

Supremo Conoscitore Arcano

Protettore della Conoscenza

Ricercatore della Conoscenza

Custode dei Beni e della Conoscenza

Maestro Arcano

Conoscitore Arcano

Studioso

Allievo


***

Supremo Conoscitore Arcano: è il capocongrega, promuove e coordina tutta l’attività della congrega. Sovrintende al reclutamento e si assicura che tutti i congreganti ottemperino ai loro obblighi e compiti. Ad egli/ella bisogna rivolgersi per qualsiasi problema inerente le varie missioni, o su particolari dubbi sulle leggi e costruzione storica degli eventi. E’ colui/colei che ha poteri decisionali, gestisce il sistema di promozioni, degradazioni ed espulsioni dalla gilda. La carica è elettiva, conforme al codice del tribunale.

Protettore della Conoscenza: { max 2 } E’ colui/colei che può sostituire e collaborare da vicino con il capocongrega in momenti di difficoltà e necessità. Svolge i colloqui di ammissione assicurandosi di trovare nell’aspirante le giuste doti e qualità per iniziare il percorso di allievo. L’incarico viene ottenuto per nomina.


Ricercatore della Conoscenza: il suo compito è quello di ricercare costantemente gli eventi del passato e del presente, ottimo conoscitore quindi di una buona parte dei fatti storici e culturali delle vicende delle due terre. Studia i manoscritti antichi. E’ colui/colei che qualora ve ne fosse il bisogno, si reca nei luoghi dove serve indagare/investigare per i fini e scopi della congrega, o ne occorra un intervento diplomatico. L’incarico è unico ed è affidato per nomina.


Custode dei Beni e della Conoscenza: E’ colui/colei che amministra in modo più pratico la congrega, è responsabile della tesoreria e della biblioteca. Custodisce tutti i beni più materiali della torre, salvaguardando i tomi antichi. L’incarico è unico ed è affidato per nomina.


Maestro Arcano: ha il compito di seguire passo passo ed istruire sia gli allievi sia gli studiosi. Affiancandoli nelle missioni e nella stesura degli scritti. Risponde ad ogni loro quesito e dubbio in merito alla loro peculiare formazione e ampliando maggiormente il loro pensiero e conducendoli con cura verso la conoscenza. Può svolgere i colloqui di ammissioni, oltre ad effettuare le classiche mansioni di ogni Conoscitore. La carica avviene per nomina.


Conoscitore Arcano: è colui/colei che ha dimostrato valore e dedizione, il cuore stesso della congrega. Potrà, a questo punto del suo cammino, svolgere missioni di ricerca e redigere scritti che siano visionabili da tutti i membri Arcani e prendersi carico della formazione di allievi e studiosi, riportando sempre al Supremo Conoscitore miglioramenti o meno dei sottoposti. La promozione avviene per nomina.


Studioso Arcano: E’ colui/colei che ha già dato prova di doti e qualità sulla ricerca del sapere e della conoscenza, avendo compiuto qualche piccola missione di ricerca, integrando qualche altra informazione ad eventi in corso o del passato, oppure ricostruendo qualche fatto storico con perizia e capacità. E’ seguito dal Maestro Arcano o chi in sua vece, tuttavia, può svolgere le missioni di ricerche in piena autonomia, pur essendo obbligato a relazionare costantemente sul proprio lavoro al tutore. La promozione avviene per nomina.



Allievo Arcano: E’ il suo inizio, il primo passo, verso l’arduo cammino ad abbracciare il Sapere e la Conoscenza che da essa deriva. E’ colui/colei che ha superato sufficientemente il colloquio di ammissione e fatto intravedere buone doti per diventare Conoscitore Arcano. E costantemente seguito dai Maestri e da tutte le cariche più alte. La promozione avviene dopo il superamento del colloquio on game.




Capitolo 5. Il saluto

Il saluto della congrega è Sid et Veritas in Conoscentia ma, a discrezione del Conoscitore, si può anche usare la formula Sid et Conoscentia.
La Conoscenza è l’unica Verità che rende libero l’uomo, per questo motivo chi si sentirà più vicino a tale dogma potrà usare il nuovo saluto arcano.





Capitolo 6. Il Senato Arcano

Il Senato Arcano è composto dal Supremo Conoscitore Arcano e dal Protettore della Conoscenza, insieme, qualora ve ne fosse il bisogno, sono in grado di prendere decisioni sia per la congrega, sia sui suoi membri e verificare l’andamento della gilda e dei lavori di ogni gildato.




Capitolo 7. Requisiti di Ammissione

Per far parte della Congrega dei Conoscitori Arcani si richiede un karma minimo di 2000, buone proprietà di linguaggio e di roling. Non si può essere appartenenti ad una razza oscura o avere un allineamento malvagio, non sono infatti ammessi il legale/malvagio, il caotico/malvagio ed il neutrale/malvagio. Casi eccezionali posso essere presi in esame unicamente dal Supremo Conoscitore Arcano. La domanda di ammissione va fatta nell’apposita sezione “richiesta di ammissione” nel forum arcano, questa dev’essere On game. Dopo di che si verrà contattati e si procederà come di consueto.


Capitolo 8. Promozioni ed Espulsioni

Le promozioni saranno gestite solo ed esclusivamente dal Capocongrega, e verranno effettuate solo ed esclusivamente per meriti di lavoro e di impegno verso la Congrega stessa. L’unica carica elettiva, sottoposta votazione è quella di Supremo Conoscitore.
L’espulsione dalla Congrega potrà avvenire in qualsiasi momento nel caso in cui ci si macchi di gravi crimini, si cambi allineamento divenendo malvagi, si entri a far parte di razze oscure, o per insufficiente partecipazione alla vita di congrega (//oltre alle motivazioni inerenti la capacità di ruolare coerentemente il proprio pg)


°SKILLS DI CONGREGA


1. Conoscere Linguaggi: Il Conoscitore, dopo un attento e lungo studio, sarà in grado di parlare in maniera fluente e corretta la totalità delle lingue correnti delle lande Avalonesi. Questo include unicamente le lingue in vigore, come Elfico, Drowish, Nanico o Draconico, ma non linguaggi Arcani, Magici o Morti, quali il Runico o il Geroglifico.
Questa Skill, ad ogni modo, non garantisce la comprensione scorrevole di qualsiasi linguaggio, ma soltanto di quelli in vigore tra le Razze di Avalon; visitatori provenienti da altre parti del mondo potrebbero parlare idiomi sconosciuti anche per le Cariche più alte, nel qual caso, questa Abilità faciliterà la comprensione dei più elementari contesti, come Saluti o Ammonizioni, ed eventualmente, se giocata ONgame, renderà possibile l’apprendimento completo del suddetto Idioma.
[Protettori e Supremo]



2. Verba Manent: Questa skill consente al Conoscitore di persuadere chi ha davanti, grazie allo sguardo, al tono convincente, alle parole scelte con cura, alle espressioni del viso ed ai movimenti del corpo, ad esaudire le richieste del conoscitore stesso, a rivelare informazioni importanti che in altre situazioni gli verrebbero negate, ad accontentarlo in ciò che chiede o può essere usata anche per confondere le idee (dicendo alla vittima di fare qualcosa che è in contrapposizione alla sua indole questo la porterà in uno stato di indecisione o confusione anche se, essendo contrario al suo allineamento morale, probabilmente non verrà eseguita).
Questa skill non agirà mai contro l’allineamento morale della vittima o contro il suo istinto di conservazione (es: un pg soggetto a questa skill non arriverà mai ad uccidersi o ad agire contro il proprio allineamento –un legale/buono che ferisce un innocente-).
Questa Skill funziona in maniera analoga a “Persuasione”, tuttavia gli effetti non sono incisivi a tal punto, essendo altre Congreghe più avvezze all’Inganno o alla pratica della gestualità del corpo.

Liv1 : Da Conoscitore Arcano a Maestro Arcano (ed equivalenti parigrado): Il Conoscitore potrà mantenere l’attenzione di una persona; non è richiesto alcuno sforzo mentale degno di nota, ma entro un tempo massimo di 3 Rounds dovrà aver terminato la conversazione con il PG/PNG bersaglio di questa Skill. Qualora non fosse in grado di incidere le argomentazioni a proprio vantaggio entro questo tempo, l’esito della Skill fallirà automaticamente; tirare troppo a lungo la corda, fa sì che essa si spezzi, ed altrettanto l’interlocutore potrebbe comprendere di essere influenzato dalla dialettica del Conoscitore, vanificando gli sforzi di questi, ribadendo definitivamente la fermezza nei propri intenti.

Liv2 : Da Protettore della Conoscenza a Supremo Conoscitore Arcano: Il Conoscitore potrà mantenere l’attenzione di una o due persone; non è richiesto alcuno sforzo mentale degno di nota, ma entro un tempo massimo di 5 Rounds dovrà aver terminato la conversazione con il PG/PNG bersaglio di questa Skill. Qualora non fosse in grado di incidere le argomentazioni a proprio vantaggio entro questo tempo, l’esito della Skill fallirà automaticamente; tirare troppo a lungo la corda, fa sì che essa si spezzi, ed altrettanto l’interlocutore potrebbe comprendere di essere influenzato dalla dialettica del Conoscitore, vanificando gli sforzi di questi, ribadendo definitivamente la fermezza nei propri intenti.



3.Schermo Mentale: questa skill permette al Conoscitore di resistere maggiormente ai tentativi di persuasione o pressione psicologica a cui può essere sottoposto, mantenendosi lucido e distaccato. Questo permette una difesa maggiore da incantesimi e veleni che agiscono a livello mentale o da incanti che sfruttano lo charme o la confusione.
Questa skill lascia il Conoscitore spossato dopo l’uso. Dopo aver utilizzato questa skill non riuscirà a concentrarsi nel proprio lavoro, né potrà adoperare altre Skills per quella giornata.
L’uso stesso di questa Skill, è vincolato ad un utilizzo al giorno come limite massimo.

Liv1 : Il Conoscitore è in grado di opporre una blanda resistenza contro tentativi di persuasione o pressione psicologica, quali l’utilizzo nei propri confronti di Skills come “Sotterfugio” o “Dominazione”, seppure comunque, a questo livello, sia possibile solo confrontare con successo contesti non particolarmente ostici.
Lo sforzo mentale non è indifferente, e per tale ragione, comporta il dispendio di 30 Punti Mente; la Skill, una volta attivata, cosa che si può fare nel turno stesso in cui la si dichiara, ha la durata di 3 turni. [Studioso]

Liv2 : Conoscitore è in grado di opporre una resistenza effettiva contro tentativi di persuasione o pressione psicologica, quali l’utilizzo nei propri confronti di Skills come “Sotterfugio” o “Dominazione”; a questo livello, tale abilità consente di confrontarsi con una ragionevole possibilità di successo anche in caso di contesti dalla difficoltà interessante, come l’avere fino a due “fonti” di Charme da cui proteggersi.
In aggiunta, veleni che influenzino la mente (ma che siano Sintetici, e non Alchemici) impiegheranno un turno aggiuntivo per attuare i propri effetti.
Lo sforzo mentale non è indifferente, e per tale ragione, comporta il dispendio di 30 Punti Mente; la Skill, una volta attivata, cosa che si può fare nel turno stesso in cui la si dichiara, ha la durata di 4 turni.
[da Conoscitore a Maestro Arcano ed equivalenti parigrado]

Liv3 : Conoscitore è in grado di opporre un’efficace resistenza contro tentativi di persuasione o pressione psicologica, quali l’utilizzo nei propri confronti di Skills come “Sotterfugio” o “Dominazione”; a questo livello, tale abilità consente di confrontarsi con probabilità di successo particolarmente elevate anche in caso di contesti particolarmente ardui, come l’avere fino a tre “fonti” di Charme da cui proteggersi, o il resistere ad un Incantesimo di Compulsione mentale di livello da 1 a 4. In aggiunta, veleni che influenzino la mente (ma che siano Sintetici, e non Alchemici) impiegheranno un turno aggiuntivo per attuare i propri effetti.
Lo sforzo mentale non è indifferente, e per tale ragione, comporta il dispendio di 30 Punti Mente; la Skill, una volta attivata, cosa che si può fare nel turno stesso in cui la si dichiara, ha la durata di 5 turni.
[da Protettore a Supremo]



4. Focus Mentale: Questa skill permette al Conoscitore di portare avanti l’attività intrapresa con l’attenzione necessaria nonostante eventuali condizioni avverse causate da terzi, per esempio in luoghi affollati ove il rumore e le voci potrebbero interferire.
Molteplici sono le applicazioni di questa abilità, poiché la concentrazione che esterna, può essere incanalata in qualsivoglia azione, dall’ottenimento di un buon risultato durante un’opera di studio, allo svolgere un lavoro particolarmente complicato in un contesto di fastidio o disturbo.

Liv1 : 20% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata. [da Allievo a Studioso]

Liv2 : 30% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata. [Conoscitore Arcano]

Liv3 : 40% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata. [Maestro Arcano ed equivalenti parigrado]

Liv4 : 50% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata. [Protettore della Conoscenza]

Liv5 : 60% di possibilità in più di avere successo nell’azione intentata. [Supremo Conoscitore Arcano]



5. Miniare: Il Conoscitore, tra le sue mansioni, ha quella di custodire e ripartire la conoscenza di cui entra in possesso; tuttavia, è suo dovere anche tramandarla e renderla comprensibile, così come lo è il ripristinarne l’antico splendore. Non di rado accade che un Tomo o un Codice siano illeggibili o rovinati dallo scorrere del tempo; il Conoscitore Arcano, con la pratica e lo studio, è in grado di profondersi in opere di restauro e miniatura tutt’altro che indifferenti, a beneficio suo e della congrega.

Liv1 : Il Conoscitore è in grado restaurare manoscritti e pergamene il cui stato di compromissione non sia dei più gravi, tuttavia non è ancora abbastanza esperto da ripristinare immagini o disegni, e quindi eventuali parti del documento. E’ in grado di riprodurre timbri o firme, a patto che queste non siano troppo note (come ad esempio un Sigilli Governativo o Reale).
[Conoscitore Arcano]

Liv2 : Il Conoscitore è in grado restaurare anche manoscritti e pergamene il cui stato di compromissione sia serio; è abbastanza esperto da ripristinare immagini o disegni, e quindi eventuali parti del documento, come anche geroglifici o pittografie (anche se, comunque, non sarà in grado di interpretarle).
E’ in grado di riprodurre timbri anche mediamente noti con una certa precisione (quali ad esempio Bolle di Approvazione Doganale o Raccomandazioni, anche inventate e di provenienza falsa), ma ugualmente sarà troppo rischioso tentare di falsificare Timbri o Sigilli Nobiliari particolarmente noti.
Il Conoscitore, inoltre, in virtù della sua conoscenza di tale pratica, potrà anche riconoscere a sua volta un documento falso, che sia stato creato con la Skill “Sotterfugio Lv2”; ogni cosa, ugualmente, è a giudizio del Master e influenzata dai vari contesti, niente, quindi, è dato per scontato.
[Maestro Arcano ed equivalenti parigrado e Protettore della Conoscenza]

Liv3 : Il Conoscitore è in grado restaurare anche manoscritti e pergamene il cui stato di compromissione sia particolarmente incisivo, ed eventualmente dispone dell’esperienza sufficiente da dedurre le parti mancanti e poterle stilare con una probabilità di correttezza ragionevole; è abbastanza esperto da ripristinare immagini o disegni, e quindi eventuali parti del documento, come anche geroglifici o pittografie (anche se, comunque, non sarà in grado di interpretarle).
E’ in grado di riprodurre timbri anche noti con una certa precisione, quali Sigilli Reali o Governativi; questo non elimina la probabilità che il Falso venga riconosciuto come tale, specie se visionato da chi detiene il Sigillo o il Timbro originale, ma ugualmente consentirà di riprodurre tali Approvazioni con una sicurezza non comune; l’Etica del Conoscitore è l’unico vincolo all’utilizzo di eventuali Falsi creati.
Il Conoscitore, inoltre, in virtù della sua conoscenza di tale pratica, potrà anche riconoscere a sua volta un documento falso, che sia stato creato con la Skill “Sotterfugio Lv3”; ogni cosa, ugualmente, è a giudizio del Master e influenzata dai vari contesti, niente, quindi, è dato per scontato.
[Supremo Conoscitore Arcano]



6. Negoziare: il Conoscitore con questa skill ha ottime capacità di porsi come mediatore in una situazione di confronto fra due fazioni opposte, per esempio, o potrebbe essere un ottimo risolutore di questioni diplomatiche; è abile nel trattare con chiunque, da un mercante a un governante, e per questo sarebbe un ottimo ambasciatore. La concentrazione e la tensione che questa skill richiede potrebbero tuttavia spossare l’animo e il fisico di chi la adopera.
La skill, a tutti i livelli e Cariche, ha un limite di tre utilizzi al giorno, poiché risulterebbe arduo imporre continuamente la tensione e il nervosismo che l’interpretare un ruolo da arbitro comporta.
Ogni livello di questa abilità, ovviamente, concede anche le capacità segnate nei livelli precedenti.

Liv1 : Le capacità diplomatiche del Conoscitore sono ancora da sviluppare, ma già è in grado di placare piccoli alterchi, infondendo la propria quiete mentale nelle parti coinvolte, concedendo non una tregua o la risoluzione del diverbio, ma conferendo la serenità sufficiente a far progredire il dibattito o la discussione in maniera civile. Lo sforzo mentale è ugualmente presente, in particolare qualora, a seconda dei contesti, sia il Conoscitore ad essere parte in causa della diatriba; la skill ha una durata di due turni, nei quali si godrà della suddetta quiete espositiva, e comporterà una perdita di 30 Punti Mente da parte di chi ne farà uso.
[Studioso]

Liv2 : Le capacità diplomatiche del Conoscitore vengono temprate ed allenate dal continuo, e a volte snervante, istruire i nuovi del Regno, che possono spesso dimostrarsi restii all’apprendimento, o decisamente contrari a seguire le norme. A questo livello, la skill concede alle parole del Conoscitore, oltre ad un effetto tranquillizzante, una certa autorevolezza, capace di far breccia attraverso ad irritanti chiacchiericci e di sedare quindi eventuali polemiche da parte di un eventuale interlocutore nei confronti del Conoscitore stesso, o di terzi; la fermezza delle parole del Conoscitore, renderà inutile anche l’utilizzo della skill “Diplomazia Lv1”.
Lo sforzo mentale è presente, in particolare qualora, a seconda dei contesti, sia il Conoscitore ad essere parte in causa della diatriba; la skill ha una durata di due turni, nei quali si godrà della suddetta autorevolezza di parola, e comporterà una perdita di 30 Punti Mente da parte di chi ne farà uso.
[Conoscitore Arcano e Maestro Arcano ed equivalenti parigrado]

Liv3 : Le capacità diplomatiche del Conoscitore, dopo diverse esperienze dovute alle innumerevoli occasioni che l’hanno visto in prima linea a render omaggio alla parola prima che alla spada, divengono quasi estensione degli intenti pacificatori che egli reca, riuscendo addirittura ad evitare un confronto armato.
L’abilità negoziatrice del Conoscitore, spesso usata anche per dissuadere eventuali temperamenti burrascosi a causar danno ad egli stesso o alla Congrega, è tale ora che non solo riesce ad esprimere ed estendere quiete o autorevolezza, ma addirittura è in grado di dissuadere letteralmente le parti in causa dallo sguainare le armi per segnar la propria ragione; laddove Conoscitori meno esperti non sarebbero in grado di evitare il confronto fisico ai propri danni o a svantaggio di terzi, a questo livello il Conoscitore ha una discreta possibilità di render chiaro come sia futile lo scontro fisico, faticoso e pericoloso, facendo divenire un chiarimento verbale improvvisamente più allettante.
La fermezza delle parole del Conoscitore renderà vano anche l’utilizzo della skill “Diplomazia Lv2”.
Lo sforzo mentale è presente, in particolare qualora, a seconda dei contesti, sia il Conoscitore ad essere parte in causa della diatriba o oggetto delle minacce; la skill ha una durata di due turni, nei quali si godrà della suddetta capacità pacificatrice, e comporterà una perdita di 30 Punti Mente da parte di chi ne farà uso.
[Protettore della Conoscenza]

Liv4 : Le capacità diplomatiche del Conoscitore sono ora al livello più alto per egli immaginabile, al punto che non solo sarà in grado di sedare diverbi, risse in corso o portare ambasciate, ma potrà fare tutto questo anche nei contesti più ostici o meno vantaggiosi per l’opera; potrà portare avanti la propria parola sovrastando quella degli altri, imponendo tanto l’autorevolezza del proprio dire, quanto le incitazioni di quiete che esso può recare.
In termini di gioco, questo si traduce nel fatto che il Conoscitore può attuare la skill senza perdita di alcun Punto Mente, e protraendone la durata al doppio normalmente consentito, cioè quattro turni.
Inoltre, la fermezza del Conoscitore sarà tale, che a nulla varrà osteggiarne le parole facendo uso della skill “Diplomazia Lv3”.
[Supremo Conoscitore Arcano]

7. Capacità Librarie (da Maestro in su)
: Con questa skill il conoscitore avrà la base per conoscere le maggiori opere librarie, in modo da poterle catalogare e conservare con precisione. In questo modo la sua opera di conservazione sarà compiuta così da poter tramandare ai posteri la conoscenza. Egli sarà in grado di riconoscere i Tomi di maggior pregio da quelli di una qualità più scadente. La skill è unica nel suo genere e permetterà al conoscitore di discernere i libri falsi. [Skill unica]


8. Conoscenze geografiche (da studioso liv1 a Supremo liv. 3) : Il conoscitore Arcano in possesso di questa Skill, dati i suoi studi in materia principalmente storica riuscirà ad avere una conoscenza specifica dei vari territori in cui si troverà, e ad avere una conoscenza buona delle terre esterne ad Avalon e Barrington, conoscendo la maggior parte dei paesi stranieri e riuscendo a decifrare le mappe, potendosi orientare facilmente con l’utilizzo di queste ultime.

Liv.1 da Studioso a Conoscitore: Avrà una conoscenza essenziale, limitata solo ai principali territori di Avalon e Barrington che saprà riconoscere sulla cartina, e sulla quale saprà dare indicazioni accurate.

Liv.2 da Maestro a Ricercatore: L’arcano avrà una conoscenza molto dettagliata dei territori di Barrington e Avalon e buona per quanto riguarderà i paesi esteri che saprà comunque distinguere sulla mappa, in modo preciso.

Liv.3 da Protettore a Supremo: a questo livello la conoscenza sia dei territori di Avalon e Barrington, sia dei paesi esteri sarà molto accurata e l’arcano potrà fornire dettagliate informazioni e distinguere alla perfezione su una mappa, senza esitazione alcuna.
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