Preambolo
In un tempo non troppo lontano i Cavalieri dei Draghi di Avalon condividevano la loro vita e la loro dimora con la più antica delle razze, addestrandosi a cavalcare e combattere fianco a fianco con i loro fratelli alati. L'armoniosa convivenza ed il legame più che fraterno tra i Draghi ed i reciproci Cavalieri erano il simbolo di un equilibrio assoluto e necessario, ed è per preservare quell'equilibrio che la congrega esisteva.
Oggi i Cavalieri vivono lontani dai propri draghi, e non ne cavalcano più uno da diverso tempo, ma il legame con le antiche Stirpi non è venuto meno, consolidandosi nella mente dei cavalieri attraverso la Simbiosi.
La decisione che alcuni draghi prendono, quella di legarsi per sempre a dei Cavalieri mortali, trova le sue motivazioni nella storia della Congrega e nelle conseguenze della lotta tra Harsgalt e il Pendragon.
Harsgalt e il Pendragon
Prima che il Pendragon giungesse sulle terre di Avalon e divenisse semidio, i draghi in simbiosi con i cavalieri si rivolgevano ad Harsgalt, un altro semidio Drago venerato da parte della stirpe draconica.
L’avvento del Pendragon e l’incomprensibile trama divina, hanno portato i due semidei a scontrarsi, sebbene entrambi rappresentassero la neutralità e non ci fosse bene e male a renderli diversi, ma per ragioni di territorialità non era plausibile che entrambi permanessero in queste terre.
Lo scontro tra le divinità drago finì con la sconfitta di Harsgalt, che fu costretto ad abbandonare Avalon e lasciare al Pendragon il ruolo che ora occupa.
La maledizione del Pendragon
Il Pendragon, uscito vittorioso dallo scontro, ebbe la facoltà di riorganizzare il territorio di Avalon che ora cadeva sotto la sua influenza. Egli, consapevole del rischio che correva nel caso in cui Harsgalt fosse tornato ad ingaggiar battaglia, e consapevole di dover difendere se stesso ed il territorio che aveva eletto come proprio, nonché i draghi che lo avevano sostenuto, impose un’interdizione che impediva per sempre l’accesso ai suoi territori a tutti i draghi schierati dalla parte di Harsgalt e a tutta la loro discendenza, maledicendoli per sempre.
Inoltre il Pendragon limitò l'ingresso alle sue terre, in maniera meno definitiva, anche a tutti gli altri draghi del mondo, decidendo di accettare solo quelli di stirpe metallica e solo in seguito ad un giuramento di fedeltà.
La benedizione di Harsgalt
Il semidio, scacciato da Avalon, non poté far altro che assistere impotente ai dettami imposti dal Pendragon ed alla punizione cui furono soggetti quei draghi che avevano combattuto al suo fianco. Egli non poté far nulla per annullare la maledizione imposta loro ma fu almeno in grado di alleviare la loro pena rendendo possibile il rito della Simbiosi. Attraverso questa benedizione, i draghi che gli erano rimasti fedeli e che avevano perso tutto potevano entrare in comunione con quei cavalieri mortali che s’erano fatti portavoce, attraverso gli anni, delle loro esigenze. Solo attraverso di essi potranno sperare di ottenere, un giorno, l’assoluzione dalla loro condanna.
Descrizione e scopo
I Cavalieri dei Draghi o "Il Drago" è una congrega di cavalieri combattenti formata da un'elite di prescelti, che hanno l'onore di poter vivere la loro esistenza in costante simbiosi mentale con un drago. Il membri del Drago sono l'anello di congiunzione tra la stirpe draconica e le razze mortali ed incarnano l'equilibrio tra le specie.
La congrega è strutturata su una gerarchia di carattere militare, in cui ogni grado deve obbedienza a quelli superiori, ma la particolare dote che accomuna ogni cavaliere fa di questi uomini una vera e propria famiglia nella quale ogni fratello è orgogliosamente disposto a donare la propria vita agli altri.
La congrega è autonoma ed indipendente, ma rispetta le leggi dell'isola di Avalon, che ritiene a tutti gli effetti la propria terra.
I Cavalieri dei Draghi si impegnano a tramandare la memoria di tutte le stirpi draconiche e a supportare con ogni mezzo la discendenza dei draghi su Avalon, vivendo secondo i dettami della Lex Draconis. Si dedicano inoltre a diffondere la loro conoscenza e il loro credo nel semidio Tyagal.
“Il Drago” è il custode del Fulcro Drakanène - il nucleo energetico incastonato nelle viscere della Cordigliera che consente la Simbiosi e permette a Tyagal di conservare la sua forma fisica su Avalon - ed ha il compito di mantenerlo sempre attivo con il dono quotidiano dell'energia simbiotica.
I Cavalieri dei Draghi si impegnano senza sosta nella cerca dell'Arath'oren, l'amuleto che vive tra realtà e leggenda, che potrebbe spezzare la maledizione che influenza i draghi e liberarli per sempre, oltre a rendere stabile una volta per tutte il fulcro Drakanène. Nei loro cuori resta così viva la speranza di potersi ricongiungere ai propri fratelli alati e cavalcare nuovamente insieme.
Regole off
Prerequisiti per l'ammissione
» Buona scrittura e costanza di gioco
» Allineamento: vero neutrale, legale neutrale, legale buono, neutrale buono, caotico buono*
» Razza: umani, elfi, mezzelfi, nani
*
» Pg principale (i pg doppi potrebbero essere accettati se si garantisce continuità di gioco)
* A discrezione del Consiglio Ufficiali e, nel caso, in numero limitato
Promozioni / declassamenti / espulsioni
Le promozioni di un pg sulla scala gerarchica della congrega vengono decise dallo Iodrak in base alla presenza, alla qualità di gioco, all'evoluzione del pg e ad altri fattori sensibili che determinano il merito del giocatore e del suo personaggio.
Allo stesso modo, ma in maniera inversa, il capocongrega può decidere di declassare o di allontanare dalla congrega pg che in on hanno mancato ai loro doveri o player che in off non hanno tenuto un comportamento consono o che non hanno partecipato al gioco per diverso tempo senza giustificazioni plausibili.
Scelta del Simbionte
Quando un pg Tuor viene promosso a Prescelto, il player deve scegliere quale Via intraprendere e a quale stirpe di drago legare il proprio personaggio. Considerando le proprie attitudini e supportato dai consigli dei superiori, il player può proporre la sua scelta e attendere che questa venga vagliata dal Consiglio degli Ufficiali. Vista la difficoltà ad interpretare con coerenza ed a cogliere le sfumature di ogni singolo drago, non tutte le scelte dei players saranno accettate ed a questi potranno essere proposte delle alternative ritenute più consone al tipo di giocatore/personaggio.
Comportamento
Perché il decoro e la buona reputazione della congrega non vengano mai meno, ogni giocatore è tenuto a giocare in maniera corretta e ad utilizzare un linguaggio ed un atteggiamento consono e rispettoso nelle role col proprio pg e negli interventi off game sui forum. Ogni iniziativa personale, dentro e fuori dal gioco, deve sempre essere discussa con il Consiglio di congrega. Il mancato rispetto delle regole o un comportamento scorretto possono essere causa dell'allontanamento dalla congrega. Allontanamenti per motivazioni off verranno giustificati on con un abbandono del pg da parte del Simbionte, con le conseguenze descritte nel paragrafo "La simbiosi".
Versamenti
» All'atto dell'ammissione il Tuor deve versare nelle casse di Congrega il 20% dei suoi averi.
» All'inizio di ogni anno successivo al primo, ogni Cavaliere dei Draghi è tenuto a contribuire alle spese con il versamento di 2000 denari.
» Qualora vi fossero delle particolari necessità di congrega, tutti i congregati saranno tenuti a contribuire con versamenti straordinari nella misura che verrà stabilita dal consiglio ufficiali.
» Qualora un congregato dovesse dipartire da questo mondo, tutti i suoi averi diverranno proprietà della Congrega. .
Rientrare in congrega
Ogni qualvolta un player che è stato a lungo lontano dalla congrega, sia per scelte proprie che per altre motivazioni non dipendenti dalla sua volontà, decide di ritornare e riceve il benestare dallo Iodrak, il pg ripartirà sempre dal grado di Tuor, a prescindere dal ruolo occupato in precedenza. Il giocatore dovrà poi trovare una motivazione on per giustificare la lunga assenza ed il ritorno.
Tyagal
Prima di lasciare che Tyagal raggiungesse Avalon, il sommo dio Drago Ao parlò a suo figlio, mostrandogli i Cavalieri all'interno della Loggia Draconica. "Guarda quegli uomini... potevano andarsene insieme ai loro draghi, ma sono rimasti... Apprezzo la loro devozione alla razza antica. Dobbiamo ricongiungerci a loro."
Tyagal ebbe immediatamente chiare le intenzioni di suo padre e in quell'istante seppe precisamente che cosa andava fatto: i Cavalieri dei Draghi non sarebbero più stati una voce fuori dal coro, piegati dalle controversie del passato e legati ad una lex che persino loro stessi stentavano a comprendere. Finalmente avrebbero avuto qualcosa di concreto in cui credere.
***
Tyagal è uno dei figli del sommo Dio Drago Ao, da esso generato ed inviato su Avalon su richiesta della Triade per prendere il posto di Chevalier e rappresentare, oltre al legame più prossimo tra gli Avalonesi e lo spirito dell'isola, anche l'anello di congiunzione tra le razze mortali ed i draghi del mondo. Messaggero della volontà divina, Tyagal ha rivelato ai Cavalieri dei Draghi la loro vera storia, donando loro nuovi scopi da perseguire e una nuova dottrina in cui aver fede, divenendo la divinità nella quale i draconici credono ed alla quale si affidano.
Tyagal, di contro, può mantenere la sua forma terrena sull'isola di Avalon solo se i Cavalieri dei draghi manterranno continuamente stabile il Fulcro Drakanène.
Tyagal può manifestarsi in 4 diverse forme:
Drago Cangiante: E' la sua forma primaria, che riflette la sua discendenza draconica. Plasmato per essere simbolo di tutte le stirpi, si presenta come un drago antico dal manto cangiante ed in continua mutazione. Le sue scaglie infatti cambiano colore un secondo dopo l'altro, attraversando tutta la gamma cromatica di ogni tipo di drago conosciuto.
Elfo di Luce: Appare come un elfo estremamente bello, ma il suo corpo sembra essere fatto di pura e candida luce bianca. In questa forma è solito vestire lunghe tuniche apparentemente molto preziose.
Paladino Draconide: E' un essere umanoide, alto poco più di due metri, con il corpo ricoperto di scaglie, una lunga coda, e la testa che ricorda i tratti di quella dei draghi. In questa forma è solito portare una robusta armatura di piastre, una spada lunga ed un grande scudo.
Alito di Drago: E' una manifestazione inconsistente, con la quale Tyagal può essere presente in ogni luogo come se fosse aria, senza farsi vedere. Spesso l'Alito di Drago si mostra però come una lieve nebbiolina luccicante e, quando la Dea vorrà la protezione totale dell'Isola, egli manifesterà sé stesso divenendo le Nebbie ed avvolgendo Avalon con l'invalicabile barriera dentro la quale chiunque non può che perdersi.
Il Fulcro Drakanène
Il Fulcro Drakanène, creato da Ao all'alba dei tempi, è la fonte di energia primordiale che consente la Simbiosi tra draghi e cavalieri. Sepolto da sempre nelle viscere della cordigliera draconica, è stato riportato alla luce da Tyagal quando l'energia di cui era stato infuso da Ao si è esaurita e la sua stabilità è divenuta precaria.
Si presenta come una sfera inconsistente di circa due metri di diametro, composta e attraversata continuamente da scariche di energia multicolore, e fluttua al di sopra del laghetto solforoso della Loggia. L'energia del Fulcro è la sola ed unica fonte capace di rendere possibile il legame tra i cavalieri prescelti e i loro simbionti, e la sua forza, infusa del potere divino del padre, permette a Tyagal - che della stessa forza è composto - di assumere le sue molteplici forme sul piano materiale. Tuttavia, per mantenere le sua proprietà, il suo nucleo ora non più stabile va continuamente alimentato. Ai cavalieri spetta il compito di stabilizzarlo attraverso l'uso quotidiano della simbiosi stessa, in un equilibrato scambio di forze: l'energia del fulcro consente la simbiosi e a sua volta la simbiosi genera l'energia che riesce a mantenere il fulcro stabile.
L' Arath'oren
Si racconta di un amuleto, nascosto dagli dei da qualche parte sull'isola di Avalon, capace di spezzare la maledizione che affligge la stirpe draconica. Nelle leggende, questo artefatto viene chiamato Arath'oren. E' descritto come un disco nero, decorato da antiche rune, e si dice che sia stato creato mischiando assieme parti d'oro, argento, bronzo e ottone, insieme a polvere di ametista, quarzo, topazio e zaffiro, con l'aggiunta di scaglie rosse, nere, bianche e verdi.
L'Arath'oren è una sorta di sacro Graal per i Cavalieri dei Draghi, ed essi non smetteranno mai di cercarlo perchè nel ritrovamento della reliquia risiede la sola possibilità di spezzare la maledizione di Chevalier e di poter rivedere ricongiunti i draghi e rispettivi cavalieri. L'Arath'oren può altresì rendere per sempre stabile il Fulcro Drakanène: le vecchie leggende infatti parlano chiaro almeno su questo punto, spiegando che il disco, inserito all'interno del Fulcro, fornirà a quest'ultimo un energia inesauribile e capace di mantenere per sempre vive e regolari le proprietà del Fulcro stesso.
La Simbiosi
Col termine Simbiosi si definisce il legame mentale esclusivo che unisce un Cavaliere dei Draghi con un Drago che vive fuori da Avalon.
La Simbiosi si attiva quando il Drago si manifesta nella mente del Prescelto e, se questo sarà in grado di sopportare il peso di tale comunanza, non si estinguerà mai fino alla morte di uno dei due.
Solo il Drago può scegliere di spezzare il legame prima del tempo, nel caso in cui il Prescelto non si dimostrasse all'altezza delle aspettative, cambiasse il proprio stile di vita o fosse sotto l'influenza di forti condizionamenti mentali. In queste rare occasioni, il Simbionte potrebbe lasciare il Cavaliere con un semplice senso di vuoto o addirittura devastargli irreparabilmente la mente per punirlo della sua debolezza.
Il legame mentale tra Cavaliere e Drago è costantemente in corso ed è tanto profondo da unire le due vite in un'unica essenza. Il respiro e la presenza del compagno alato non abbandonano mai la mente del mortale, che può percepire e richiamare l'attenzione del Drago in ogni istante. Dal canto suo, il Drago può manifestarsi tra i pensieri del Cavaliere in ogni momento con immagini, parole, suoni e sensazioni. I due possono dialogare mentalmente e condividere i propri sensi: il Drago vede con gli occhi del Cavaliere, sente con le sue orecchie, prova le sue emozioni.
In gioco
» Il giocatore può interpretare liberamente il Simbionte e gli effetti delle sue manifestazioni nella mente e nel corpo del Cavaliere
» Drago e Cavaliere dialogano mentalmente
» Il Drago non può fornire al Cavaliere una conoscenza superiore derivante dai suoi secoli di esperienza, salvo non sia un master a voler dare informazioni, intuizioni, sapienza e quant'altro attraverso la voce del Simbionte
» Il Cavaliere condivide i propri sensi col drago ma non viceversa (se non specificato nell'uso di alcuni poteri)
» Se il cavaliere viene espulso dalla congrega, la simbiosi cessa di esistere e il pg può subire due destini:
1) se l'espulsione è causata da un gioco pulito e coerente 0n (un viaggio, la volontà di cambiare vita, ecc...) la mancanza del legame simbiotico lascerà un senso di vuoto e di abbandono o di follia momentanea, che passerà dopo un numero minimo di 5 role, a discrezione del giocatore.
2) se l'espulsione è causata da un comportamento scorretto, metagame, o simili, il simbionte abbandonerà il pg devastandogli la mente e costringendolo a un lungo e non sempre sicuro recupero psicofisico (a discrezione di master ed admin)
In entrambi i casi, l'espulsione e la perdita della simbiosi provocano la perdita immediata di qualsiasi potere, skill o conoscenza acquisita grazie alle abilità garantite dalla congrega
» Influenze mentali a lungo termine (es:succube di vampiro) e Simbiosi non possono convivere. Se l'influsso esterno supera l'influenza del Simbionte (a seconda della situazione, di come vengono giocate le cose e della valutazione del master), il drago abbandona il cavaliere.
Il Simbionte potrà tornare in contatto col suo cavaliere una volta che l'influsso esterno sarà cessato, se ci saranno tutti i presupposti validi.
» Qualsiasi effetto intacchi la mente del cavaliere (sia esso naturale o causato da malattie, poteri, incantesimi, veleni, ecc... ), non influenza in alcun modo la mente del drago, che può continuare a osservare, sentire, e memorizzare tutto quello che succede al cavaliere anche quando questi ha la mente annebbiata (ad esempio: nel caso di un'amnesia, il drago potrebbe riportare al cavaliere i fatti che questi non potrebbe altrimenti ricordare). Tuttavia, il legame mentale potrebbe indebolirsi a causa dell'appannamento della mente del cavaliere e c'è solo il 15% di possibilità che il drago possa raccontare al cavaliere le cose che egli non può ricordare.
La Lex Draconis
La Lex Draconis è il codice che ogni Cavaliere dei Draghi si impegna a rispettare e mettere in pratica quando affida la sua vita alla congrega, ripagando l'onore di essere stato prescelto da un drago per condividere l'intera esistenza. Nei dogmi della Lex risiede il significato della dottrina Draconica, e in essi i Cavalieri dei Draghi troveranno tutti gli insegnamenti a loro necessari.
1) Voi siete Il Drago, lo Iodrak il vostro solo signore, la Loggia la vostra casa, i confratelli la vostra famiglia
2) Rispettate tutte le stirpi della razza più antica e perpetuatene la memoria nel ricordo dei draghi che, accantonando la propria superiorità, si sono messi al servizio degli uomini
3) Credete in Tyagal: voluto dalla Trina e generato da Ao è simbolo quanto voi del legame tra draghi e uomini
4) Custodite il Fulcro Drakanène, proteggetelo con ogni mezzo e mantenetelo stabile ogni giorno, da qui all'eternità
5) Perseverate nella ricerca dell'Arath'oren e non dubitate mai della sua esistenza, nemmeno se i secoli ve lo terranno celato
6) Diffondete la Lex con convinzione e divulgate insieme ai suoi dogmi il vostro sapere e la vostra fede
7) Applicatevi ogni giorno all'ascolto, la riflessione, la meditazione e la pazienza, ricercando con costanza la calma mentale e la concentrazione necessarie ad una vita e ad una simbiosi equilibrata
8) Siate giusti con i giusti, ma non abbiate pietà per chi non ne dimostrerebbe nei vostri riguardi
9) Non aggredite senza motivo, non provocate per il gusto di farlo, non combattete senza ragione
10) Fidatevi dei confratelli, difendeteli se sono nel giusto, correggeteli negli errori, puniteli nelle mancanze, banditeli nella corruzione e nel tradimento
11) I vostri passi sulla Via saranno sempre saldi, se avrete forza nel Braccio, saggezza nella Mente e giustizia nel Cuore
Le tre Vie
Tre sono le Vie che possono essere imboccate dal prescelto di un drago: quella del Braccio, unita ai feroci simbionti cromatici; quella della Mente, caratteristica dei distaccati draghi gemmati; e quella del Cuore, legata ai saggi simbionti metallici.
Via del Braccio
Stirpe del Simbionte: draghi cromatici (bianco, nero, rosso, verde)
Dominio d'influenza: armi, battaglia, furia
I Cavalieri della via del Braccio rappresentano la falange armata della congrega e sono quelli che più di tutti si sottopongono a pesanti allenamenti fisici ed allo studio delle tecniche di duello armato e non, migliorando la disciplina combattiva. Sotto la guida del micidiale drago cromatico, ogni appartenente a questa via è destinato a diventare un temibile guerriero, sebbene la simbiosi con la stirpe malvagia sia la più difficile da sopportare.
Via della Mente
Stirpe del Simbionte: draghi gemmati (ametista, quarzo, topazio, zaffiro)
Dominio d'influenza: conoscenza, illusione, mentalismo
I Cavalieri dei Draghi Gemmati, più che attraverso il combattimento o la forza fisica, enfatizzano il tratto trascendentale e psichico della Stirpe Draconica. Dediti allo studio ed alla conoscenza, dotti ed eruditi, ampliano le capacità della propria mente fino a riuscire a comprendere ed influenzare anche quella altrui, grazie all'ausilio ed al continuo confronto con l'inarrivabile intelligenza del simbionte gemmato.
Via del Cuore
Stirpe del Simbionte: draghi metallici (argento, bronzo, ottone, oro)
Dominio d'influenza: diplomazia, giustizia, protezione
Laddove le altre Vie combattono con il Braccio o con la Mente, i Cavalieri dei Draghi Metallici si affidano al Cuore, che li rende paladini incrollabili giusti e coraggiosi. Convinti che il dialogo sia la prima risorsa utile per la risoluzione di ogni problema, fanno dell'oratoria la loro prima arma, ma, quando le parole non bastano più, si ergono a difesa di tutto ciò in cui credono, proteggendo sé stessi ed i propri alleati dietro a scudi impenetrabili.
Gerarchia
Iodrak (carica unica)
Lo Iodrak, o Signore dei Draghi, è al vertice della gerarchia della congrega, della quale è il capo indiscusso sia sotto il profilo amministrativo che sotto quello militare. Solo la morte o il volontario abbandono sono gli eventi previsti per la sua sostituzione.
Allo Iodrak compete lo sviluppo logistico della congrega e l'ultima parola su qualunque questione la riguardi in modo diretto o indiretto.
Le sue decisioni sono inappellabili, ed i suoi ordini perentori e vincolanti per qualsiasi draconico.
Lo Iodrak può appartenere a ciascuna delle tre Vie, ma dal momento in cui diventa capo congrega egli diviene il punto di riferimento cardine di ogni Via, trascendendo e sintetizzando i principi di ciascuna di esse e determinando il percorso della congrega dinanzi ad ogni evento o contingenza. Lo spirito immutabile, fiero e forte degli antichi draghi fonda il primato dello Iodrak dei Cavalieri dei Draghi di Avalon, che non conosce padroni all’infuori della propria coscienza, che non cede il passo di fronte ad alcuna autorità, vanti essa origini terrene o divine.
Alfiere (3 cariche uniche)
Alfiere dei Draghi Cromatici - Kuhan Ishtuk
Alfiere dei Draghi Metallici - Tuthen Ishtuk
Alfiere dei Draghi Gemmati - Kishan Ishtuk
L’Alfiere dei Cavalieri Dei Draghi è il gradino più elevato cui può assurgere il cavaliere all’interno della propria Via, di cui è divenuto il condottiero, eletto ad esempio per tutti i sottoposti.
Questa carica spetta ai cavalieri più esperti, dotti ed abili, che incarnino al massimo grado nella loro persona tutte le virtù e le caratteristiche della Via cui appartengono.
Consiglieri fidati dello Iodrak, gli Alfieri compongono insieme a quest'ultimo il Consiglio degli Ufficiali, coordinano le altre cariche e son occhio vigile ed attento in ognuna delle tre Vie.
In assenza dello Iodrak, gli Alfieri ne svolgono le veci e renderanno il debito conto del loro operato al capocongrega, sotto l’unica supervisione del quale operano.
Maestro
Maestro dei Draghi Cromatici - Kuhan Ebrithil
Maestro dei Draghi Metallici - Tuthen Ebrithil
Maestro dei Draghi Gemmati - Kishan Ebrithil
Al di sotto del Consiglio degli Ufficiali, i Maestri rappresentano un punto di riferimento per gli Artigli che cercano di padroneggiare i propri poteri e, in generale, per tutti i sottoposti che devono ancora comprendere alla perfezione i diversi aspetti della dottrina. Ormai padroni di ogni conoscenza, abili nella forza, puri di spirito, equilibrati nella Simbiosi e in sintonia col flusso delle Aure, i Maestri sono una guida preziosa all'interno della congrega ed una risorsa inestimabile per ogni tipo di necessità.
Artiglio
Artiglio dei Draghi Cromatici - Kuhan Gix
Artiglio dei Draghi Metallici - Tuthen Gix
Artiglio dei Draghi Gemmati - Kishan Gix
Dimostratosi meritevole del potere che riposa in lui, l'Artiglio è il draconico che è pronto a sopportare le manifestazioni del proprio Simbionte ed a incanalarne l'energia. Con il dono della Prima Aura, gli Artigli guadagnano una nuova consapevolezza e cominciano il percorso che conduce al vertice della congrega. Coraggiosi e degni d’onore, leali e saggi, a loro spetta il compito di combattere in prima linea a difendere i principi della Lex e lo Iodrak.
Campione
Campione dei Draghi Cromatici - Kuhan Drak' Athi
Campione dei Draghi Metallici - Tuthen Drak' Athi
Campione dei Draghi Gemmati - Kishan Drak' Athi
Il Campione che è diventato degno del nome che porta è colui il quale è riuscito a raggiungere un equilibrio stabile con il proprio Simbionte ed è divenuto consapevole di ogni aspetto della simbiosi e della Via intrapresa. Temprati dal duro percorso lungo la Via che li ha scelti e ormai in grado di padroneggiare corpo, mente e spirito, i Campioni sono pronti per servire i confratelli non più solo come istruttori di base all'interno delle mura della Loggia, ma ora anche come guardiani e difensori della congrega intera.
Cavaliere
Cavaliere dei Draghi Cromatici - Kuhan Drak'Ana
Cavaliere dei Draghi Metallici - Tuthen Drak'Ana
Cavaliere dei Draghi Gemmati - Kishan Drak'Ana
Sebbene non abbia ancora raggiunto il perfetto equilibrio nella simbiosi, il Cavaliere ne ha ormai compreso l'essenza e la sua fratellanza con il fratello alato è finalmente stretta. Egli rappresenta a tutti gli effetti il primo gradino sulla scala del buon Draconico, sia per quanto attiene ai comportamenti da tenere, sia in ordine alle conoscenze da ricercare, e possiede tutte le qualità necessarie per divenire un Campione della congrega.
Ai Cavalieri è demandato il compito di vigilare su Tuor e Prescelti, guidandoli nel difficile approccio alla Via e supportandoli quando la Simbiosi non ancora equilibrata li dovesse mettere in difficoltà o in pericolo.
Prescelto
Prescelto dei Draghi Cromatici - Kuhan Nahari
Prescelto dei Draghi Metallici - Tuthen Nahari
Prescelto dei Draghi Gemmati - Kishan Nahari
Quando un Drago decide di condividere la propria esistenza con un Tuor, divenendone il Simbionte, il Tuor guadagna la carica di Prescelto e per la prima volta la comunanza mentale col proprio fratello diviene attiva. Il Prescelto viene a conoscenza della Via alla quale è destinato e deve imparare a rapportarsi con il proprio simbionte, a sopportarne la presenza, ad accettarne i consigli o a dominarne la rabbia, ricercando e perseguendo un equilibrio perfetto fra la mente e lo spirito propri e quelli del drago ospitato, che sono destinati a saldarsi in modo inscindibile. Il Prescelto può finalmente comprendere in maniera completa cosa significhi essere un Cavaliere dei Draghi, ma abituarsi alla Simbiosi richiederà molta fatica e vivere il legame instabile sarà un prezzo molto alto da pagare.
Tuor - Aspirante
Il Tuor dei Cavalieri Dei Draghi è colui al quale viene consentito di dimostrare di possedere le capacità necessarie per affrontare la lunga strada di un Cavaliere draconico all'interno della congrega, nell'attesa di scoprire se un drago lo sceglierà mai come suo prescelto.
Chi è stato riconosciuto degno di entrare a far parte della congrega dovrà dare prova di umiltà, rispetto per le regole, abilità e coraggio, oltre all'attitudine ad un impegno serio e costante da profondere sia nello studio teorico che negli allenamenti fisici.
Indossando il suo primo medaglione, il Tuor suggellerà la solenne promessa di fedeltà agli scopi della congrega e alla sua gerarchia e, nel corso del suo aspirantato, si avvicinerà al mondo dei draghi, inizierà a conoscerli ed a rispettarli, a serbare ed eternare la memoria della loro genia.