STATUTO E SKILL CAVALIERI DEI DRAGHI

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sandmar
00venerdì 8 maggio 2015 09:36
Preambolo
In un tempo non troppo lontano i Cavalieri dei Draghi di Avalon condividevano la loro vita e la loro dimora con la più antica delle razze, addestrandosi a cavalcare e combattere fianco a fianco con i loro fratelli alati. L'armoniosa convivenza ed il legame più che fraterno tra i Draghi ed i reciproci Cavalieri erano il simbolo di un equilibrio assoluto e necessario, ed è per preservare quell'equilibrio che la congrega esisteva.
Oggi i Cavalieri vivono lontani dai propri draghi, e non ne cavalcano più uno da diverso tempo, ma il legame con le antiche Stirpi non è venuto meno, consolidandosi nella mente dei cavalieri attraverso la Simbiosi.
La decisione che alcuni draghi prendono, quella di legarsi per sempre a dei Cavalieri mortali, trova le sue motivazioni nella storia della Congrega e nelle conseguenze della lotta tra Harsgalt e il Pendragon.

Harsgalt e il Pendragon
Prima che il Pendragon giungesse sulle terre di Avalon e divenisse semidio, i draghi in simbiosi con i cavalieri si rivolgevano ad Harsgalt, un altro semidio Drago venerato da parte della stirpe draconica.
L’avvento del Pendragon e l’incomprensibile trama divina, hanno portato i due semidei a scontrarsi, sebbene entrambi rappresentassero la neutralità e non ci fosse bene e male a renderli diversi, ma per ragioni di territorialità non era plausibile che entrambi permanessero in queste terre.
Lo scontro tra le divinità drago finì con la sconfitta di Harsgalt, che fu costretto ad abbandonare Avalon e lasciare al Pendragon il ruolo che ora occupa.

La maledizione del Pendragon
Il Pendragon, uscito vittorioso dallo scontro, ebbe la facoltà di riorganizzare il territorio di Avalon che ora cadeva sotto la sua influenza. Egli, consapevole del rischio che correva nel caso in cui Harsgalt fosse tornato ad ingaggiar battaglia, e consapevole di dover difendere se stesso ed il territorio che aveva eletto come proprio, nonché i draghi che lo avevano sostenuto, impose un’interdizione che impediva per sempre l’accesso ai suoi territori a tutti i draghi schierati dalla parte di Harsgalt e a tutta la loro discendenza, maledicendoli per sempre.
Inoltre il Pendragon limitò l'ingresso alle sue terre, in maniera meno definitiva, anche a tutti gli altri draghi del mondo, decidendo di accettare solo quelli di stirpe metallica e solo in seguito ad un giuramento di fedeltà.

La benedizione di Harsgalt
Il semidio, scacciato da Avalon, non poté far altro che assistere impotente ai dettami imposti dal Pendragon ed alla punizione cui furono soggetti quei draghi che avevano combattuto al suo fianco. Egli non poté far nulla per annullare la maledizione imposta loro ma fu almeno in grado di alleviare la loro pena rendendo possibile il rito della Simbiosi. Attraverso questa benedizione, i draghi che gli erano rimasti fedeli e che avevano perso tutto potevano entrare in comunione con quei cavalieri mortali che s’erano fatti portavoce, attraverso gli anni, delle loro esigenze. Solo attraverso di essi potranno sperare di ottenere, un giorno, l’assoluzione dalla loro condanna.



Descrizione e scopo
I Cavalieri dei Draghi o "Il Drago" è una congrega di cavalieri combattenti formata da un'elite di prescelti, che hanno l'onore di poter vivere la loro esistenza in costante simbiosi mentale con un drago. Il membri del Drago sono l'anello di congiunzione tra la stirpe draconica e le razze mortali ed incarnano l'equilibrio tra le specie.
La congrega è strutturata su una gerarchia di carattere militare, in cui ogni grado deve obbedienza a quelli superiori, ma la particolare dote che accomuna ogni cavaliere fa di questi uomini una vera e propria famiglia nella quale ogni fratello è orgogliosamente disposto a donare la propria vita agli altri.
La congrega è autonoma ed indipendente, ma rispetta le leggi dell'isola di Avalon, che ritiene a tutti gli effetti la propria terra.

I Cavalieri dei Draghi si impegnano a tramandare la memoria di tutte le stirpi draconiche e a supportare con ogni mezzo la discendenza dei draghi su Avalon, vivendo secondo i dettami della Lex Draconis. Si dedicano inoltre a diffondere la loro conoscenza e il loro credo nel semidio Tyagal.

“Il Drago” è il custode del Fulcro Drakanène - il nucleo energetico incastonato nelle viscere della Cordigliera che consente la Simbiosi e permette a Tyagal di conservare la sua forma fisica su Avalon - ed ha il compito di mantenerlo sempre attivo con il dono quotidiano dell'energia simbiotica.

I Cavalieri dei Draghi si impegnano senza sosta nella cerca dell'Arath'oren, l'amuleto che vive tra realtà e leggenda, che potrebbe spezzare la maledizione che influenza i draghi e liberarli per sempre, oltre a rendere stabile una volta per tutte il fulcro Drakanène. Nei loro cuori resta così viva la speranza di potersi ricongiungere ai propri fratelli alati e cavalcare nuovamente insieme.



Regole off

Prerequisiti per l'ammissione
» Buona scrittura e costanza di gioco
» Allineamento: vero neutrale, legale neutrale, legale buono, neutrale buono, caotico buono*
» Razza: umani, elfi, mezzelfi, nani*
» Pg principale (i pg doppi potrebbero essere accettati se si garantisce continuità di gioco)

* A discrezione del Consiglio Ufficiali e, nel caso, in numero limitato

Promozioni / declassamenti / espulsioni
Le promozioni di un pg sulla scala gerarchica della congrega vengono decise dallo Iodrak in base alla presenza, alla qualità di gioco, all'evoluzione del pg e ad altri fattori sensibili che determinano il merito del giocatore e del suo personaggio.
Allo stesso modo, ma in maniera inversa, il capocongrega può decidere di declassare o di allontanare dalla congrega pg che in on hanno mancato ai loro doveri o player che in off non hanno tenuto un comportamento consono o che non hanno partecipato al gioco per diverso tempo senza giustificazioni plausibili.

Scelta del Simbionte
Quando un pg Tuor viene promosso a Prescelto, il player deve scegliere quale Via intraprendere e a quale stirpe di drago legare il proprio personaggio. Considerando le proprie attitudini e supportato dai consigli dei superiori, il player può proporre la sua scelta e attendere che questa venga vagliata dal Consiglio degli Ufficiali. Vista la difficoltà ad interpretare con coerenza ed a cogliere le sfumature di ogni singolo drago, non tutte le scelte dei players saranno accettate ed a questi potranno essere proposte delle alternative ritenute più consone al tipo di giocatore/personaggio.

Comportamento
Perché il decoro e la buona reputazione della congrega non vengano mai meno, ogni giocatore è tenuto a giocare in maniera corretta e ad utilizzare un linguaggio ed un atteggiamento consono e rispettoso nelle role col proprio pg e negli interventi off game sui forum. Ogni iniziativa personale, dentro e fuori dal gioco, deve sempre essere discussa con il Consiglio di congrega. Il mancato rispetto delle regole o un comportamento scorretto possono essere causa dell'allontanamento dalla congrega. Allontanamenti per motivazioni off verranno giustificati on con un abbandono del pg da parte del Simbionte, con le conseguenze descritte nel paragrafo "La simbiosi".

Versamenti
» All'atto dell'ammissione il Tuor deve versare nelle casse di Congrega il 20% dei suoi averi.
» All'inizio di ogni anno successivo al primo, ogni Cavaliere dei Draghi è tenuto a contribuire alle spese con il versamento di 2000 denari.
» Qualora vi fossero delle particolari necessità di congrega, tutti i congregati saranno tenuti a contribuire con versamenti straordinari nella misura che verrà stabilita dal consiglio ufficiali.
» Qualora un congregato dovesse dipartire da questo mondo, tutti i suoi averi diverranno proprietà della Congrega. .

Rientrare in congrega
Ogni qualvolta un player che è stato a lungo lontano dalla congrega, sia per scelte proprie che per altre motivazioni non dipendenti dalla sua volontà, decide di ritornare e riceve il benestare dallo Iodrak, il pg ripartirà sempre dal grado di Tuor, a prescindere dal ruolo occupato in precedenza. Il giocatore dovrà poi trovare una motivazione on per giustificare la lunga assenza ed il ritorno.



Tyagal

Prima di lasciare che Tyagal raggiungesse Avalon, il sommo dio Drago Ao parlò a suo figlio, mostrandogli i Cavalieri all'interno della Loggia Draconica. "Guarda quegli uomini... potevano andarsene insieme ai loro draghi, ma sono rimasti... Apprezzo la loro devozione alla razza antica. Dobbiamo ricongiungerci a loro."
Tyagal ebbe immediatamente chiare le intenzioni di suo padre e in quell'istante seppe precisamente che cosa andava fatto: i Cavalieri dei Draghi non sarebbero più stati una voce fuori dal coro, piegati dalle controversie del passato e legati ad una lex che persino loro stessi stentavano a comprendere. Finalmente avrebbero avuto qualcosa di concreto in cui credere.

***

Tyagal è uno dei figli del sommo Dio Drago Ao, da esso generato ed inviato su Avalon su richiesta della Triade per prendere il posto di Chevalier e rappresentare, oltre al legame più prossimo tra gli Avalonesi e lo spirito dell'isola, anche l'anello di congiunzione tra le razze mortali ed i draghi del mondo. Messaggero della volontà divina, Tyagal ha rivelato ai Cavalieri dei Draghi la loro vera storia, donando loro nuovi scopi da perseguire e una nuova dottrina in cui aver fede, divenendo la divinità nella quale i draconici credono ed alla quale si affidano.
Tyagal, di contro, può mantenere la sua forma terrena sull'isola di Avalon solo se i Cavalieri dei draghi manterranno continuamente stabile il Fulcro Drakanène.

Tyagal può manifestarsi in 4 diverse forme:

Drago Cangiante: E' la sua forma primaria, che riflette la sua discendenza draconica. Plasmato per essere simbolo di tutte le stirpi, si presenta come un drago antico dal manto cangiante ed in continua mutazione. Le sue scaglie infatti cambiano colore un secondo dopo l'altro, attraversando tutta la gamma cromatica di ogni tipo di drago conosciuto.

Elfo di Luce: Appare come un elfo estremamente bello, ma il suo corpo sembra essere fatto di pura e candida luce bianca. In questa forma è solito vestire lunghe tuniche apparentemente molto preziose.

Paladino Draconide: E' un essere umanoide, alto poco più di due metri, con il corpo ricoperto di scaglie, una lunga coda, e la testa che ricorda i tratti di quella dei draghi. In questa forma è solito portare una robusta armatura di piastre, una spada lunga ed un grande scudo.

Alito di Drago: E' una manifestazione inconsistente, con la quale Tyagal può essere presente in ogni luogo come se fosse aria, senza farsi vedere. Spesso l'Alito di Drago si mostra però come una lieve nebbiolina luccicante e, quando la Dea vorrà la protezione totale dell'Isola, egli manifesterà sé stesso divenendo le Nebbie ed avvolgendo Avalon con l'invalicabile barriera dentro la quale chiunque non può che perdersi.



Il Fulcro Drakanène

Il Fulcro Drakanène, creato da Ao all'alba dei tempi, è la fonte di energia primordiale che consente la Simbiosi tra draghi e cavalieri. Sepolto da sempre nelle viscere della cordigliera draconica, è stato riportato alla luce da Tyagal quando l'energia di cui era stato infuso da Ao si è esaurita e la sua stabilità è divenuta precaria.
Si presenta come una sfera inconsistente di circa due metri di diametro, composta e attraversata continuamente da scariche di energia multicolore, e fluttua al di sopra del laghetto solforoso della Loggia. L'energia del Fulcro è la sola ed unica fonte capace di rendere possibile il legame tra i cavalieri prescelti e i loro simbionti, e la sua forza, infusa del potere divino del padre, permette a Tyagal - che della stessa forza è composto - di assumere le sue molteplici forme sul piano materiale. Tuttavia, per mantenere le sua proprietà, il suo nucleo ora non più stabile va continuamente alimentato. Ai cavalieri spetta il compito di stabilizzarlo attraverso l'uso quotidiano della simbiosi stessa, in un equilibrato scambio di forze: l'energia del fulcro consente la simbiosi e a sua volta la simbiosi genera l'energia che riesce a mantenere il fulcro stabile.



L' Arath'oren

Si racconta di un amuleto, nascosto dagli dei da qualche parte sull'isola di Avalon, capace di spezzare la maledizione che affligge la stirpe draconica. Nelle leggende, questo artefatto viene chiamato Arath'oren. E' descritto come un disco nero, decorato da antiche rune, e si dice che sia stato creato mischiando assieme parti d'oro, argento, bronzo e ottone, insieme a polvere di ametista, quarzo, topazio e zaffiro, con l'aggiunta di scaglie rosse, nere, bianche e verdi.
L'Arath'oren è una sorta di sacro Graal per i Cavalieri dei Draghi, ed essi non smetteranno mai di cercarlo perchè nel ritrovamento della reliquia risiede la sola possibilità di spezzare la maledizione di Chevalier e di poter rivedere ricongiunti i draghi e rispettivi cavalieri. L'Arath'oren può altresì rendere per sempre stabile il Fulcro Drakanène: le vecchie leggende infatti parlano chiaro almeno su questo punto, spiegando che il disco, inserito all'interno del Fulcro, fornirà a quest'ultimo un energia inesauribile e capace di mantenere per sempre vive e regolari le proprietà del Fulcro stesso.




La Simbiosi

Col termine Simbiosi si definisce il legame mentale esclusivo che unisce un Cavaliere dei Draghi con un Drago che vive fuori da Avalon.
La Simbiosi si attiva quando il Drago si manifesta nella mente del Prescelto e, se questo sarà in grado di sopportare il peso di tale comunanza, non si estinguerà mai fino alla morte di uno dei due.
Solo il Drago può scegliere di spezzare il legame prima del tempo, nel caso in cui il Prescelto non si dimostrasse all'altezza delle aspettative, cambiasse il proprio stile di vita o fosse sotto l'influenza di forti condizionamenti mentali. In queste rare occasioni, il Simbionte potrebbe lasciare il Cavaliere con un semplice senso di vuoto o addirittura devastargli irreparabilmente la mente per punirlo della sua debolezza.
Il legame mentale tra Cavaliere e Drago è costantemente in corso ed è tanto profondo da unire le due vite in un'unica essenza. Il respiro e la presenza del compagno alato non abbandonano mai la mente del mortale, che può percepire e richiamare l'attenzione del Drago in ogni istante. Dal canto suo, il Drago può manifestarsi tra i pensieri del Cavaliere in ogni momento con immagini, parole, suoni e sensazioni. I due possono dialogare mentalmente e condividere i propri sensi: il Drago vede con gli occhi del Cavaliere, sente con le sue orecchie, prova le sue emozioni.

In gioco
» Il giocatore può interpretare liberamente il Simbionte e gli effetti delle sue manifestazioni nella mente e nel corpo del Cavaliere
» Drago e Cavaliere dialogano mentalmente
» Il Drago non può fornire al Cavaliere una conoscenza superiore derivante dai suoi secoli di esperienza, salvo non sia un master a voler dare informazioni, intuizioni, sapienza e quant'altro attraverso la voce del Simbionte
» Il Cavaliere condivide i propri sensi col drago ma non viceversa (se non specificato nell'uso di alcuni poteri)

» Se il cavaliere viene espulso dalla congrega, la simbiosi cessa di esistere e il pg può subire due destini:
1) se l'espulsione è causata da un gioco pulito e coerente 0n (un viaggio, la volontà di cambiare vita, ecc...) la mancanza del legame simbiotico lascerà un senso di vuoto e di abbandono o di follia momentanea, che passerà dopo un numero minimo di 5 role, a discrezione del giocatore.
2) se l'espulsione è causata da un comportamento scorretto, metagame, o simili, il simbionte abbandonerà il pg devastandogli la mente e costringendolo a un lungo e non sempre sicuro recupero psicofisico (a discrezione di master ed admin)
In entrambi i casi, l'espulsione e la perdita della simbiosi provocano la perdita immediata di qualsiasi potere, skill o conoscenza acquisita grazie alle abilità garantite dalla congrega

» Influenze mentali a lungo termine (es:succube di vampiro) e Simbiosi non possono convivere. Se l'influsso esterno supera l'influenza del Simbionte (a seconda della situazione, di come vengono giocate le cose e della valutazione del master), il drago abbandona il cavaliere.
Il Simbionte potrà tornare in contatto col suo cavaliere una volta che l'influsso esterno sarà cessato, se ci saranno tutti i presupposti validi.

» Qualsiasi effetto intacchi la mente del cavaliere (sia esso naturale o causato da malattie, poteri, incantesimi, veleni, ecc... ), non influenza in alcun modo la mente del drago, che può continuare a osservare, sentire, e memorizzare tutto quello che succede al cavaliere anche quando questi ha la mente annebbiata (ad esempio: nel caso di un'amnesia, il drago potrebbe riportare al cavaliere i fatti che questi non potrebbe altrimenti ricordare). Tuttavia, il legame mentale potrebbe indebolirsi a causa dell'appannamento della mente del cavaliere e c'è solo il 15% di possibilità che il drago possa raccontare al cavaliere le cose che egli non può ricordare.



La Lex Draconis

La Lex Draconis è il codice che ogni Cavaliere dei Draghi si impegna a rispettare e mettere in pratica quando affida la sua vita alla congrega, ripagando l'onore di essere stato prescelto da un drago per condividere l'intera esistenza. Nei dogmi della Lex risiede il significato della dottrina Draconica, e in essi i Cavalieri dei Draghi troveranno tutti gli insegnamenti a loro necessari.

1) Voi siete Il Drago, lo Iodrak il vostro solo signore, la Loggia la vostra casa, i confratelli la vostra famiglia

2) Rispettate tutte le stirpi della razza più antica e perpetuatene la memoria nel ricordo dei draghi che, accantonando la propria superiorità, si sono messi al servizio degli uomini

3) Credete in Tyagal: voluto dalla Trina e generato da Ao è simbolo quanto voi del legame tra draghi e uomini

4) Custodite il Fulcro Drakanène, proteggetelo con ogni mezzo e mantenetelo stabile ogni giorno, da qui all'eternità

5) Perseverate nella ricerca dell'Arath'oren e non dubitate mai della sua esistenza, nemmeno se i secoli ve lo terranno celato

6) Diffondete la Lex con convinzione e divulgate insieme ai suoi dogmi il vostro sapere e la vostra fede

7) Applicatevi ogni giorno all'ascolto, la riflessione, la meditazione e la pazienza, ricercando con costanza la calma mentale e la concentrazione necessarie ad una vita e ad una simbiosi equilibrata

8) Siate giusti con i giusti, ma non abbiate pietà per chi non ne dimostrerebbe nei vostri riguardi

9) Non aggredite senza motivo, non provocate per il gusto di farlo, non combattete senza ragione

10) Fidatevi dei confratelli, difendeteli se sono nel giusto, correggeteli negli errori, puniteli nelle mancanze, banditeli nella corruzione e nel tradimento

11) I vostri passi sulla Via saranno sempre saldi, se avrete forza nel Braccio, saggezza nella Mente e giustizia nel Cuore



Le tre Vie

Tre sono le Vie che possono essere imboccate dal prescelto di un drago: quella del Braccio, unita ai feroci simbionti cromatici; quella della Mente, caratteristica dei distaccati draghi gemmati; e quella del Cuore, legata ai saggi simbionti metallici.


Via del Braccio
Stirpe del Simbionte: draghi cromatici (bianco, nero, rosso, verde)
Dominio d'influenza: armi, battaglia, furia

I Cavalieri della via del Braccio rappresentano la falange armata della congrega e sono quelli che più di tutti si sottopongono a pesanti allenamenti fisici ed allo studio delle tecniche di duello armato e non, migliorando la disciplina combattiva. Sotto la guida del micidiale drago cromatico, ogni appartenente a questa via è destinato a diventare un temibile guerriero, sebbene la simbiosi con la stirpe malvagia sia la più difficile da sopportare.


Via della Mente
Stirpe del Simbionte: draghi gemmati (ametista, quarzo, topazio, zaffiro)
Dominio d'influenza: conoscenza, illusione, mentalismo

I Cavalieri dei Draghi Gemmati, più che attraverso il combattimento o la forza fisica, enfatizzano il tratto trascendentale e psichico della Stirpe Draconica. Dediti allo studio ed alla conoscenza, dotti ed eruditi, ampliano le capacità della propria mente fino a riuscire a comprendere ed influenzare anche quella altrui, grazie all'ausilio ed al continuo confronto con l'inarrivabile intelligenza del simbionte gemmato.


Via del Cuore
Stirpe del Simbionte: draghi metallici (argento, bronzo, ottone, oro)
Dominio d'influenza: diplomazia, giustizia, protezione

Laddove le altre Vie combattono con il Braccio o con la Mente, i Cavalieri dei Draghi Metallici si affidano al Cuore, che li rende paladini incrollabili giusti e coraggiosi. Convinti che il dialogo sia la prima risorsa utile per la risoluzione di ogni problema, fanno dell'oratoria la loro prima arma, ma, quando le parole non bastano più, si ergono a difesa di tutto ciò in cui credono, proteggendo sé stessi ed i propri alleati dietro a scudi impenetrabili.



Gerarchia

Iodrak (carica unica)
Lo Iodrak, o Signore dei Draghi, è al vertice della gerarchia della congrega, della quale è il capo indiscusso sia sotto il profilo amministrativo che sotto quello militare. Solo la morte o il volontario abbandono sono gli eventi previsti per la sua sostituzione.
Allo Iodrak compete lo sviluppo logistico della congrega e l'ultima parola su qualunque questione la riguardi in modo diretto o indiretto.
Le sue decisioni sono inappellabili, ed i suoi ordini perentori e vincolanti per qualsiasi draconico.
Lo Iodrak può appartenere a ciascuna delle tre Vie, ma dal momento in cui diventa capo congrega egli diviene il punto di riferimento cardine di ogni Via, trascendendo e sintetizzando i principi di ciascuna di esse e determinando il percorso della congrega dinanzi ad ogni evento o contingenza. Lo spirito immutabile, fiero e forte degli antichi draghi fonda il primato dello Iodrak dei Cavalieri dei Draghi di Avalon, che non conosce padroni all’infuori della propria coscienza, che non cede il passo di fronte ad alcuna autorità, vanti essa origini terrene o divine.


Alfiere (3 cariche uniche)
Alfiere dei Draghi Cromatici - Kuhan Ishtuk
Alfiere dei Draghi Metallici - Tuthen Ishtuk
Alfiere dei Draghi Gemmati - Kishan Ishtuk

L’Alfiere dei Cavalieri Dei Draghi è il gradino più elevato cui può assurgere il cavaliere all’interno della propria Via, di cui è divenuto il condottiero, eletto ad esempio per tutti i sottoposti.
Questa carica spetta ai cavalieri più esperti, dotti ed abili, che incarnino al massimo grado nella loro persona tutte le virtù e le caratteristiche della Via cui appartengono.
Consiglieri fidati dello Iodrak, gli Alfieri compongono insieme a quest'ultimo il Consiglio degli Ufficiali, coordinano le altre cariche e son occhio vigile ed attento in ognuna delle tre Vie.
In assenza dello Iodrak, gli Alfieri ne svolgono le veci e renderanno il debito conto del loro operato al capocongrega, sotto l’unica supervisione del quale operano.


Maestro
Maestro dei Draghi Cromatici - Kuhan Ebrithil
Maestro dei Draghi Metallici - Tuthen Ebrithil
Maestro dei Draghi Gemmati - Kishan Ebrithil

Al di sotto del Consiglio degli Ufficiali, i Maestri rappresentano un punto di riferimento per gli Artigli che cercano di padroneggiare i propri poteri e, in generale, per tutti i sottoposti che devono ancora comprendere alla perfezione i diversi aspetti della dottrina. Ormai padroni di ogni conoscenza, abili nella forza, puri di spirito, equilibrati nella Simbiosi e in sintonia col flusso delle Aure, i Maestri sono una guida preziosa all'interno della congrega ed una risorsa inestimabile per ogni tipo di necessità.


Artiglio
Artiglio dei Draghi Cromatici - Kuhan Gix
Artiglio dei Draghi Metallici - Tuthen Gix
Artiglio dei Draghi Gemmati - Kishan Gix

Dimostratosi meritevole del potere che riposa in lui, l'Artiglio è il draconico che è pronto a sopportare le manifestazioni del proprio Simbionte ed a incanalarne l'energia. Con il dono della Prima Aura, gli Artigli guadagnano una nuova consapevolezza e cominciano il percorso che conduce al vertice della congrega. Coraggiosi e degni d’onore, leali e saggi, a loro spetta il compito di combattere in prima linea a difendere i principi della Lex e lo Iodrak.


Campione
Campione dei Draghi Cromatici - Kuhan Drak' Athi
Campione dei Draghi Metallici - Tuthen Drak' Athi
Campione dei Draghi Gemmati - Kishan Drak' Athi

Il Campione che è diventato degno del nome che porta è colui il quale è riuscito a raggiungere un equilibrio stabile con il proprio Simbionte ed è divenuto consapevole di ogni aspetto della simbiosi e della Via intrapresa. Temprati dal duro percorso lungo la Via che li ha scelti e ormai in grado di padroneggiare corpo, mente e spirito, i Campioni sono pronti per servire i confratelli non più solo come istruttori di base all'interno delle mura della Loggia, ma ora anche come guardiani e difensori della congrega intera.


Cavaliere
Cavaliere dei Draghi Cromatici - Kuhan Drak'Ana
Cavaliere dei Draghi Metallici - Tuthen Drak'Ana
Cavaliere dei Draghi Gemmati - Kishan Drak'Ana

Sebbene non abbia ancora raggiunto il perfetto equilibrio nella simbiosi, il Cavaliere ne ha ormai compreso l'essenza e la sua fratellanza con il fratello alato è finalmente stretta. Egli rappresenta a tutti gli effetti il primo gradino sulla scala del buon Draconico, sia per quanto attiene ai comportamenti da tenere, sia in ordine alle conoscenze da ricercare, e possiede tutte le qualità necessarie per divenire un Campione della congrega.
Ai Cavalieri è demandato il compito di vigilare su Tuor e Prescelti, guidandoli nel difficile approccio alla Via e supportandoli quando la Simbiosi non ancora equilibrata li dovesse mettere in difficoltà o in pericolo.


Prescelto
Prescelto dei Draghi Cromatici - Kuhan Nahari
Prescelto dei Draghi Metallici - Tuthen Nahari
Prescelto dei Draghi Gemmati - Kishan Nahari

Quando un Drago decide di condividere la propria esistenza con un Tuor, divenendone il Simbionte, il Tuor guadagna la carica di Prescelto e per la prima volta la comunanza mentale col proprio fratello diviene attiva. Il Prescelto viene a conoscenza della Via alla quale è destinato e deve imparare a rapportarsi con il proprio simbionte, a sopportarne la presenza, ad accettarne i consigli o a dominarne la rabbia, ricercando e perseguendo un equilibrio perfetto fra la mente e lo spirito propri e quelli del drago ospitato, che sono destinati a saldarsi in modo inscindibile. Il Prescelto può finalmente comprendere in maniera completa cosa significhi essere un Cavaliere dei Draghi, ma abituarsi alla Simbiosi richiederà molta fatica e vivere il legame instabile sarà un prezzo molto alto da pagare.


Tuor - Aspirante
Il Tuor dei Cavalieri Dei Draghi è colui al quale viene consentito di dimostrare di possedere le capacità necessarie per affrontare la lunga strada di un Cavaliere draconico all'interno della congrega, nell'attesa di scoprire se un drago lo sceglierà mai come suo prescelto.
Chi è stato riconosciuto degno di entrare a far parte della congrega dovrà dare prova di umiltà, rispetto per le regole, abilità e coraggio, oltre all'attitudine ad un impegno serio e costante da profondere sia nello studio teorico che negli allenamenti fisici.
Indossando il suo primo medaglione, il Tuor suggellerà la solenne promessa di fedeltà agli scopi della congrega e alla sua gerarchia e, nel corso del suo aspirantato, si avvicinerà al mondo dei draghi, inizierà a conoscerli ed a rispettarli, a serbare ed eternare la memoria della loro genia.



Fehrer
00venerdì 8 maggio 2015 15:28
Skill di base

Legame Simbiotico
Funziona solo tra cavalieri dei draghi
Una volta acquisita la Simbiosi, il Prescelto può cominciare a comunicare mentalmente – oltre che con il suo simbionte - con i confratelli, inizialmente solo con una semplice proiezione di immagini (esse potranno essere reali, legate al passato, al presente o puramente inventate dalla mente del cavaliere), fino ad arrivare a usare la mente per trasmettere e recepire emozioni ed interi discorsi mentali. Questa comunicazione risulterà essere più sentita della semplice telepatia e diversa dall’empatia, cosicché si possa creare un livello di affiliazione ben più saldo e potente del normale. Il fatto che i congreganti siano guidati da un drago, infatti, permette loro di essere nettamente più sensibili al dolore, alla gioia e, in generale, alle emozioni dell’altro.
Aumentando la propria padronanza con la simbiosi, i draconici dal grado di Artiglio potranno percepire l’avvicinarsi dell’aura simbiotica di un Confratello, sentendo con chiarezza quale sia il tipo ed il grado dell’aura (avranno coscienza del tipo di simbionte e del grado gerarchico dei confratelli nell’area d’effetto). Una volta diventati Maestri, i draconici svilupperanno il grado massimo del loro Legame Simbiotico e questo consentirà loro anche di infondere sensazioni nell’animo dei confratelli, aiutandoli quando necessario. Il Maestro potrà quindi infondere coraggio, serenità, pace e confortare i draconici in contatto con lui, così come trasmettere paura, ansia e soggezione ai confratelli di grado minore.

liv 1
Attivazione: [T1] concentrazione [T2] effetto
Durata: a piacere del cavaliere
Area d'effetto: un confratello entro 20 metri. Contatto visivo obbligatorio.
Effetti: telepatia solo per immagini

liv 2
Attivazione: [T1] concentrazione [T2] effetto
Durata: a piacere del cavaliere
Area d'effetto: un confratello entro 30 metri. Contatto visivo obbligatorio
Effetti: telepatia per immagini ed emozioni

liv 3
Attivazione: immediata
Durata: a piacere del cavaliere
Area d'effetto: max un confratello entro 30 metri. Contatto visivo non obbligatorio
Effetti: telepatia per immagini, emozioni e parole

liv 4
Attivazione: immediata
Durata: a piacere del cavaliere
Area d'effetto: max due confratelli entro 50 metri. Contatto visivo non obbligatorio
Effetti: telepatia per immagini, emozioni e parole. + Percezione dell’aura simbiotica

liv 5
Attivazione: immediata
Durata: a piacere del cavaliere
Area d'effetto: max due confratelli entro 100 metri. Contatto visivo non obbligatorio
Effetti: telepatia per immagini, emozioni e parole. + Percezione dell’aura simbiotica + Infondere sensazioni (ad un unico soggetto: bonus o malus di 30% a qualsiasi prova sulle emozioni).


Conoscenze mitologiche

Il nome stesso dei Cavalieri dei Draghi lascia intendere quanto questi individui illuminati siano a contatto con fiere mitologiche e leggendarie; se a questo si aggiunge il dato consolidato che ad ogni Cavaliere corrisponde la Simbiosi con un drago, ben si delinea come la conoscenza di questi possa approfondirsi su queste creature da mito.
L’indottrinamento e l’apprendimento in merito a nozioni similari, viene iniziato non appena il Tuor viene ufficialmente riconosciuto come tale all’interno della Congrega; studio serrato, forte del materiale contenuto nella Biblioteca della Loggia, e rivelazioni continue dettate successivamente dall’Infinita conoscenza del Simbionte Draconico, forniscono costantemente aneddoti e sapienza di vario genere, sempre correlata all’esistenza, all’anatomia, al carattere, all’habitat, alle abitudini, ai comportamenti ed alle abilità peculiari di questi esseri eccezionali.
Tali Conoscenze spaziano dai Draghi, ovviamente, a Grifoni, Manticore, Chimere, Basilischi, Ippogrifi e qualunque mostro o creatura possa comparire nei bestiari, in poemi epici, o in miti di terre lontane; la portata e il dettaglio di queste conoscenze varia a seconda del grado di apprendimento di tali nozioni, che cresce in base al rango del cavaliere, poiché con la sua crescita fisica, spirituale e mentale, cresce anche la capacità di assorbire tale sapere.

Attivazione: immediata
Durata: a piacere
Area d'effetto: speciale
Costo: nullo

Effetti
Il cavaliere può cercare di utilizzare la sua conoscenza per parlare, comprendere, leggere e scrivere la lingua draconica, e per cercare di sfruttare le informazioni a sua disposizione riguardanti draghi o altre creature quando ne avesse bisogno. Le nozioni saranno sfruttabili sul lato pratico (ad es: far partorire un grifone) e su quello teorico (ad es: ricordare che lo sguardo del basilisco pietrifica) e la loro possibilità di riuscita è determinata da un tiro di dado al quale si applicano i bonus indicati di seguito.

Liv 1
Lingua draconica (scritta e parlata): +20
Draghi e Stirpi Draconiche: +20
Creature mitologiche, leggendarie e del bestiario: +20

Liv 2
Lingua draconica (scritta e parlata): +40
Draghi e Stirpi Draconiche: +40
Creature mitologiche, leggendarie e del bestiario: +30

Liv 3
Lingua draconica (scritta e parlata): +60
Draghi e Stirpi Draconiche: +60
Creature mitologiche, leggendarie e del bestiario: +40

Liv 4
Lingua draconica (scritta e parlata): perfetta conoscenza, tiro non necessario
Draghi e Stirpi Draconiche: perfetta conoscenza, tiro non necessario
Creature mitologiche, leggendarie e del bestiario: +50

Liv 5
Lingua draconica (scritta e parlata): perfetta conoscenza, tiro non necessario
Draghi e Stirpi Draconiche: perfetta conoscenza, tiro non necessario
Creature mitologiche, leggendarie e del bestiario: +60


Mentalismo simbiotico

Dal momento in cui il Cavaliere stringe saldamente la Simbiosi con colui che sarà il proprio fratello per sempre, smette di essere un comune guerriero e diviene unica essenza con un Drago dalla magnificenza millenaria. Tale legame consolida la mente del cavaliere, che viene schermata dall'influenza draconica, poiché la comunanza mentale con il drago è ormai stabilita con equilibrio nel vivere quotidiano.
La presenza inestinguibile del Drago nella mente del Cavaliere, garantisce allo stesso Cavaliere una maggiore resistenza a skill/poteri/incanti di influenza mentale.

Attivazione: immediata
Durata: a piacere del cavaliere
Area d'effetto: il cavaliere
Costo: Nessuno. (-20 punti mente a turno in presenza di Darkgul o orrori paragonabili ad esso.)

Liv 1
» +10% resistenza a skill/poteri/incanti che influenzano la mente

Liv 2
» +20% resistenza a skill/poteri/incanti che influenzano la mente

Liv 3
»+ 30% resistenza a skill/poteri/incanti che influenzano la mente

Liv 4
» +30% resistenza a skill/poteri/incanti che influenzano la mente
» in caso di fallimento si può ritentare la resistenza il turno successivo, anche se la mente è già soggiogata, provando a liberarsi dell'effetto con una penalità cumulativa di -20% a turno

Liv 5
» +30% resistenza a skill/poteri/incanti di che influenzano la mente
» in caso di fallimento si può ritentare la resistenza il turno successivo, anche se la mente è già soggiogata, provando a liberarsi dell'effetto con una penalità cumulativa di -10% a turno


Note
» Ciò è valido per quanto riguarda gli effetti che hanno gli incanti stessi, ma non sulla variazione dei punteggi che questi comportano.
» I bonus si sommano a quelli di altre skill o incanti volti allo stesso scopo (es: volontà ferrea)


Dominio della Via

Istinto in battaglia
Cavalieri dei draghi cromatici
I Cavalieri della Via del Braccio hanno una naturale predisposizione al combattimento, che si accresce grazie al continuo allenamento ed all'esperienza di una vita di scontri. Questa dote, insieme alla presenza vigile e assolutamente istintiva del simbionte cromatico, permette loro di sviluppare un istinto superiore alla media sul campo di battaglia e un sesto senso che eredita le peculiarità di quello della bestia draconica.

Attivazione: immediata
Durata: istantanea
Area d'effetto: il cavaliere
Costo: nullo

Effetti:
Il cavaliere, basandosi sulla propria esperienza in combattimento, sulla consapevolezza del corpo, sull'attenzione dei sensi e sull'istinto indotto dal simbionte cromatico, possiede maggior reattività e coscienza di ciò che gli accade intorno durante un combattimento. Questo gli da la possibilità di compiere con più facilità rispetto ad altri azioni quali: intuire un colpo avversario, reagire ad attacchi di sorpresa o, in generale, combattere alla cieca (+30% alle prove).

Suggestione ipnotica
Cavalieri dei draghi gemmati
Abituati allo studio ed all'allenamento della mente, i cavalieri gemmati imparano a scavare profondamente nel subconscio altrui, influenzando e confondendo il proprio interlocutore con tecniche di ipnosi istantanea. Utilizzando meccanismi paraverbali (tono, timbro, volume, ritmo, velocità, accentuazione della voce) o non verbali (postura, atteggiamenti, sguardo, mimica facciale, gesti, respirazione), il cavaliere è in grado di indurre in uno stato di trance immediato ma momentaneo il soggetto a cui si rivolge, allontanandolo dalla realtà, distraendolo, o confondendone le percezioni.

Attivazione: immediata
Durata: 3 turni max
Area d'effetto: una persona (o creatura influenzabile mentalmente)
Costo: 20 punti mente per turno

Effetti:
Utilizzando questa skill, il cavaliere influenza un soggetto e lo suggestiona, appannandogli momentaneamente la mente e stravolgendo la realtà delle cose per brevi attimi (+30% alla prova contrapposta).

Note:
» La suggestione ipnotica ha un effetto istantaneo (dai 5 ai 30 secondi)
» Un soggetto che è stato suggestionato una volta non può cadere nuovamente nel tranello nello stesso role
» In soggetti particolarmente fragili o emotivamente instabili, la skill ha maggiori possibilità di riuscita
» In soggetti senzienti, che si sottopongono volontariamente alla tecnica del cavaliere, la skill funziona come una vera e propria ipnosi che può consentire all'abile mentalista, guidato dalla presenza del simbionte gemmato, di addentrarsi negli strati più profondi del subconscio del soggetto, comprendendone possibili traumi con la possibilità di rimuoverli.

Maestria negli Scudi
Cavalieri dei draghi metallici
I Cavalieri della via del Cuore manifestano il loro ruolo di protettori e la loro inclinazione alla diplomazia, anche con gli scudi che sono soliti portare al braccio. Con in bocca il motto "la miglior difesa è un'ottima difesa", si dedicano all'apprendimento delle manovre difensive, delle parate e degli assalti per mezzo degli scudi, fino a padroneggiarne l'uso e a abituarsi a tal punto ad usare tale strumento da non sentirne quasi più l'ingombro.

Attivazione: immediata
Durata: a piacere
Area d'effetto: il cavaliere
Costo: nullo

Effetti:
» Il cavaliere è un maestro nell'utilizzo dello scudo ed ha maggior possibilità di riuscire in manovre difensive ed offensive con tale arma (+30% alle prove).
» L'ingombro dello scudo impugnato scende di una categoria (un buckler viene mosso come se fosse un braccio nudo, uno scudo medio come un buckler, uno scudo torre come uno scudo medio).


Aure Draconiche

L'Aura draconica è la manifestazione massima del legame tra drago e cavaliere ed è attraverso di questa che il Simbionte lascia fluire il suo potere, donandolo al proprio prescelto.
La simbiosi mentale trova così sfogo attraverso il cavaliere, che diviene recettore dell'energia di cui il drago dispone.

I Cavalieri dei draghi non necessitano di uno studio al fine di imparare ad utilizzare questi poteri speciali, ma soltanto di un pizzico di concentrazione, in quanto il richiamo dell'Aura draconica è assolutamente naturale ed innato e sfrutta il canale della simbiosi, alla quale il cavaliere è già fortemente abituato nella convivenza giornaliera col drago. Al Cavaliere basta richiamare mentalmente il proprio fratello alato, stringendo la comunanza con quest'ultimo, e lasciare che la sua forza prodigiosa si manifesti. Una volta iniziato il richiamo [T1], nessuna influenza esterna può dunque interromperlo, salvo non sia il cavaliere stesso a volerlo [T2].

I cavalieri di ogni Via draconica, raggiunto il grado necessario nella gerarchia, possono usufruire di un massimo di tre Aure, secondo lo schema che segue:


Prima Aura

Furia del drago
Cavalieri dei draghi cromatici
Il cavaliere draconico, abituato ai più duri scontri, ed in perfetta simbiosi con il potente e rabbioso drago cromatico, acquisisce una particolare resistenza ai colpi ed alle ferite.
L'aura del drago si trasmette al cavaliere come una sorta di prolungata scarica adrenalinica che permette di sopportare il dolore o addirittura di non sentirlo, e di assorbire determinati colpi senza subirne le conseguenze (come avviene ad esempio ad un pugile allenato che prende un pugno o ad un soldato imbottito di droghe che combatte anche con delle pallottole in corpo).

La skill si traduce in un guadagno di punti salute temporanei che preservano la salute vera e propria del cavaliere finché non si saranno esauriti. Egli trasformerà i colpi avversari nella propria forza e, finché avrà punti salute temporanei da consumare, potrà combattere come se fosse totalmente sano senza accusare alcun malus dai danni subiti.

La skill agisce sulle botte e sulle ferite, ma non preserva il cavaliere da danni specifici che porteranno i loro effetti a prescindere dalla skill. Ad esempio, un arto mozzato o un occhio perforato causeranno al cavaliere la reale perdita dell’arto o della vista da quel occhio, anche se egli combatterà senza provare dolore finchè avrà punti temporanei da spendere.

Attivazione: [T1] concentrazione [T2] effetto
Durata: fino ad esaurimento dei punti salute temporanei
Area d'effetto: il cavaliere
Costo: -1 PF e -1 PM per ogni PS assorbito

Effetti
» Il cavaliere guadagna 100 punti salute aggiuntivi temporanei
» Immunità al dolore fino al termine dei punti temporanei
» Il cavaliere ignora le ferite fino al termine dei punti temporanei

Malus
» Al termine della durata della skill, il cavaliere subirà un danno reale in punti salute pari alla metà dei danni assorbiti.
» Al termine della durata della skill, il primo turno sarà speso per ammortizzare la fatica: tradotto in gioco, il pg necessiterà di un’azione di riposo forzato, nella quale gli sarà difficile muovere il corpo (-30% ad eventuali prove coi dadi)
» La skill può essere utilizzata solo una volta al giorno

Sensi del drago
Cavalieri dei draghi gemmati
Laddove un comune guerriero può basarsi esclusivamente sui propri sensi, un Cavaliere dei draghi gemmati può richiamare a sé l'aura draconica per amplificare le proprie percezioni fino al livello del drago stesso. L'aura è avvertibile dal cavaliere come la voce di un drago che sussurra conoscenza e potere, temprandone la lucidità ben oltre quanto sarebbe possibile fare normalmente: la mente sopra la materia.
I sensi verranno così affinati, donando al cavaliere un'empatia maggiore rispetto a tutto ciò che lo circonda, permettendogli di scandire e isolare informazioni in quantità superiore rispetto alle potenzialità umane, estrapolandone ogni minimo dettaglio.

Attivazione: [T1] concentrazione [T2] effetto
Durata: 3 turni max
Area d'effetto: speciale
Costo: 20 punti mente per turno

Effetti:
» Vista, udito, olfatto, tatto e gusto sviluppati
» Vista notturna uguale a quella diurna
» Possibilità di isolare un dettaglio in una determinata situazione (per esempio, il Cavaliere potrà distinguere una persona nascosta tra gli alberi o udire una singola voce nel fragore di una battaglia). La skill viene considerata di 3° livello per eventuali tiri di dado.

Malus:
» Il cavaliere, a seconda dei contesti, può esser soggetto a stordimenti o sovraccarichi sensoriali, qualora durante un suo tentativo di adoperare tale potere si vedesse rivolgere contro uno stimolo sensoriale particolarmente forte, inaspettato e concentrato, come un rumore estremamente potente o un bagliore intenso. Tali situazioni andrebbero ad esasperare la capacità sensoriale enfatizzata dall'acutezza mentale, causando un'ipersensibilità che può riflettersi con debilitazione temporanea o stordimento. In tali casi l’eventuale potere non andrà a spegnersi o a disattivarsi.
» Al termine della durata della skill, il primo turno sarà speso per ammortizzare la fatica: tradotto in gioco, il pg necessiterà di un’azione di riposo forzato, nella quale gli sarà difficile muovere il corpo (-30% ad eventuali prove coi dadi)

Corazza del drago
Cavalieri dei draghi metallici
L'indole pacifica del simbionte metallico trova riscontro nella natura del potere che egli offre al proprio cavaliere: protezione e difesa. Quando viene richiamata, l'aura del drago avvolge completamente il suo prescelto con una sottile pellicola appena percepibile.
Carne, vesti, armature e qualsiasi altro strumento difensivo indossato dal cavaliere acquisiscono una lieve brillantezza del colore che caratterizza le scaglie del simbionte e, insieme ad essa, una particolare resistenza ai colpi. Il corpo, gli abiti e le protezioni guadagnano le proprietà tipiche delle leggere ed impenetrabili scaglie draconiche, schermando il cavaliere contro qualsiasi tipo di attacco a lui diretto.

Attivazione: [T1] concentrazione [T2] effetto
Durata: 3 turni max
Area d'effetto: il cavaliere
Costo: 20 punti mente per turno

Effetti:
» L'aura nega i danni inferiori a 20ps per singolo colpo
» L'aura assorbe il 30% dei danni superiori a 20ps per singolo colpo

Malus:
» Al termine della durata della skill, il primo turno sarà speso per ammortizzare la fatica: tradotto in gioco, il pg necessiterà di un’azione di riposo forzato, nella quale gli sarà difficile muovere il corpo (-30% ad eventuali prove coi dadi)

Note:
» I danni assorbiti o negati si calcolano DOPO il normale assorbimento del danno dell'armatura.


Seconda Aura

Colpo vibrante
Cavalieri dei draghi cromatici
Il tremendo furore del Drago Cromatico trova sfogo incanalandosi nello stesso acciaio che il suo Cavaliere brandisce, a stento contenendosi entro la materia, che minaccia di frantumarsi, mentre la veemenza guerresca e brutale dell'Alato si imbriglia all’interno di essa.
Il Cavaliere può avvalersi di questa pura ed istintiva aura di energia, che dal suo corpo si dirama fin sulle proprie armi, per rendere i propri attacchi pregni di una forza cinetica straordinaria, tanto da trasmettere la vibrazione insita all’interno dell’arma al proprio bersaglio con conseguenze poco felici per questo.
La stessa risonanza che le armi del Cavaliere emanano, è la conseguenza del ruggito furibondo della Fiera Millenaria incatenata al Campione Draconico, al cui cospetto anche il ferro trema.

Attivazione: [T1] concentrazione [T2] effetto
Durata: istantanea
Area d'effetto: il cavaliere
Costo: -30 punti mente

Effetti:
Qualunque colpo portato dal cavaliere è "vibrante", ovvero, se il colpo raggiunge un bersaglio solido, trasmette una vibrazione di risonanza, aumentando le possibilità di successo di disarmare o sbilanciare l’avversario in un contrasto e aumentando anche i danni a colpo riuscito (a titolo puramente esemplificativo: un colpo di piatto alla testa che spezza il collo).
» + 30% di possibilità di disarmare un avversario colpendone l'arma o durante un contrasto d'armi
» + 30% di possibilità di sbilanciare un avversario colpendolo al corpo
» +30% di danni aggiuntivi al bersaglio ad ogni colpo andato a segno
» -30PF al bersaglio ad ogni colpo andato segno (spossatezza dovuta ai colpi subiti)
» I colpi portati contro armature vengono considerati come portati da armi ad impatto ed infliggono il danno normale dell'arma

Malus:
» 1 turno di recupero al termine della skill, durante i quali il draconico può solo difendersi e non attaccare

Note:
» In caso di combattimento disarmato, gli arti del Cavaliere vengono considerati come armi al fine di calcolare gli effetti del potere.

Realtà illusoria
Cavalieri dei draghi gemmati
I Cavalieri dei draghi gemmati utilizzano le vere potenzialità della propria mente per incanalare l'aura draconica ed esternarla tramite la materializzazione di immagini illusorie assolutamente credibili direttamente nei pensieri dei propri avversari, e quindi avvertibili solo da loro, falsandone le percezioni e vanificandone i sensi.

Attivazione: [T1] concentrazione [T2] effetto
Durata: a piacere del cavaliere o fino a quando la mente non scende sotto i 100 punti
Area d'effetto: fino a 3 persone (o creature influenzabili mentalmente) entro 20 metri di raggio e visibili dal cavaliere al momento dell’attivazione (una volta che il potere è entrato in funzione, se il contatto visivo sarà interrotto, il potere continuerà a funzionare sino a quando lo riterrà necessario il cavaliere)
Costo:
Per ogni turno: -20 punti mente.
Per ogni illusione creata (visiva o uditiva o olfattiva gustativa o tattile): -10 punti mente
Per ogni persona illusa: -10 punti mente (max 3 persone in contemporanea)
Esempio: Potere realtà illusoria per 1 turno (-20PM), illusioni Visiva, Uditiva, Tattile (-30PM). Persona illusa 1 (-10PM). Totale: -60 punti mente

Effetti:
» Le illusioni stabilite si manifestano ai bersagli come se fossero parte della realtà
Malus:
» 1 turno di recupero al termine della skill, durante i quali il draconico può solo difendersi e non attaccare

Tipologia di illusioni:
» Visiva: può far sì che il bersaglio veda qualsiasi cosa, o anche far sì che il bersaglio veda una cosa al posto di un’altra, può ad esempio occultare un fuoco.

» Uditiva: può far sì che il bersaglio senta qualsiasi suono, o far sì che avverta un suono come se fosse un altro, ad esempio far apparire la marcia di un esercito come il frusciare delle foglie.

» Olfattiva: può far sì che il bersaglio senta qualsiasi odore, o fargli avvertire un odore come fosse un altro, ad esempio far puzzare un mazzo di rose come fosse un sacco di letame.

» Gustativa: può far sì che il bersaglio senta qualsiasi gusto, o far sì che avverta un gusto come fosse un altro, ad esempio fargli gustare una fetta di carne come fosse della frutta fresca.

» Tattile: può far sì che il bersaglio abbia delle sensazioni di tipo tattile, o fargli avvertire la superficie degli oggetti come fossero altre, ad esempio può far sì che la buccia di un'arancia appaia liscia, oppure che dell'acqua di fonte scotti come la fiamma di una torcia.

Santuario dei giusti
Cavalieri dei draghi metallici
Nel momento in cui lo scontro non è più evitabile e anche il più giusto tra i Cavalieri della Via del Cuore è costretto ad ingaggiare battaglia, il suo Simbionte metallico, araldo di giustizia e nemesi di ogni malvagità, si manifesta per proteggerlo sotto la sua ala. Il drago irradia la sua aura attorno al Cavaliere per metterlo al sicuro all'interno di un Santuario inviolabile, dentro al quale ogni avversario si sentirà intimorito e compirà ogni gesto senza la dovuta sicurezza, privato di lucidità e forza. Chiunque voglia nuocere al draconico e varchi la soglia del santuario subirà gli effetti del potere, così come li subirà qualsiasi malintenzionato che si trovi all'interno dell'area d'effetto una volta evocata l'aura.

Attivazione: [T1] concentrazione [T2] effetto
Durata: 3 turni max
Area d'effetto: una sfera di 3 metri di raggio centrata sul cavaliere
Costo: -40 Punti Mente a turno

Effetti sulle creature ostili all'interno dell'area
» senso di abbandono, timore e perdita di autostima
» movimenti poco sicuri
» tremore in tutto il corpo
» colpi poco precisi e deboli
» 30% di possibilità che il bersaglio voglia lasciar cadere le armi, rannicchiarsi in un angolo o abbandonare l'area protetta

Nota
» il santuario protegge anche tutti gli alleati del cavaliere che si trovano all'interno dell'area d'effetto
Malus:
» 1 turno di recupero al termine della skill, durante i quali il draconico può solo difendersi e non attaccare


Terza Aura

Zanne del drago
Cavalieri dei draghi cromatici
L'Alfiere della via del braccio concretizza in sé tutte le caratteristiche della Via dei Draghi Cromatici, tanto nel bene quanto nel male; difatti, se tanta è la forza e la tenacia di questo combattente, altrettanta è la devastazione che lascia dietro di sé quando, in preda al temperamento iracondo del Drago suo Simbiotico, concede libero sfogo all'aura dall’energia più affine alla Fiera Millenaria.
Tale energia si incanala direttamente nel corpo del cavaliere mortale, sfociando e manifestandosi direttamente nelle armi che esso utilizza; esse, in base al drago con cui il draconico è in simbiosi, diverranno come lingue di fiamme ardenti, caustiche e tetre portatrici di dolore, o venefiche e subdole, stillanti veleno come fossero lacrime dagli occhi.

Attivazione: [T1] concentrazione [T2] effetto
Durata: a piacere o fino a quando la mente non scende sotto i 100 punti
Area d'effetto: tutte le armi in uso dal cavaliere al momento dell'attivazione
Costo: -20 Punti Mente a turno

Effetti:
Tutte le armi con le quali l'alfiere sta combattendo acquisiscono la proprietà del soffio del drago cromatico:

Drago rosso
» Le armi diventano fiammeggianti, pur conservando la consistenza del materiale di cui sono composte. Causeranno quindi danni da fuoco, quali ustioni e bruciature, ed inoltre potranno essere usate per appiccare il fuoco, riscaldare oggetti ecc. ecc.
» Le armi Incandescenti non saranno a livello di fusione del metallo, ne saranno tanto roventi da intaccare l’acciaio più di quanto non farebbero normalmente, in quanto avviluppate da fiamme, ma non esse stesse composte di metallo incandescente.

Drago nero
» Le armi assumono il colore nero e diventano altamente corrosive, potendo quindi corrodere qualunque materiale con un contatto prolungato (o toccandolo più volte). L’effetto maggiore, comunque, si avrà sui composti organici, che al contatto con l’arma, oltre che corrodersi molto rapidamente, bruceranno così malignamente da far sembrare leggere le più terribili torture.
» Le armi Caustiche avranno effetti utili e maggiorati su composti organici, conseguentemente su di un’armatura o un’arma di metallo potranno fare ben poco che già la normale arma del draconico non sia in grado di fare; potranno danneggiare a livello estetico corazze o lame, ma difficilmente saranno in grado di causare danni strutturali o ingenti con il mero potere dell’acido (armature di cuoio o cuoio borchiato, invece, risentiranno di questo effetto come qualsiasi altro composto organico, offrendo meno protezione, o non offrendola affatto, contro i colpi del draconico, questo sempre che la tipologia dell’arma adoperata già non neghi questo genere di protezione, come ad esempio farebbe uno Spadone).

Drago verde
» Le armi saranno coperte di un liquido verde ed appiccicaticcio che per quanto colerà lentamente, non si esaurirà finché dura il potere. Il liquido, se raccolto ed assunto, provocherà la morte di qualsiasi creatura (ovviamente eccettuati i non morti o i costrutti). Quando invece l’arma colpirà un avversario, la parte del corpo colpita si coprirà di verde e diventerà inutilizzabile perchè paralizzata e, tante volte, dolorante. Al primo round la parte del corpo colpita sarà ancora coordinabile, seppur molto più lenta e imprecisa del normale. Al secondo turno, il veleno è entrato completamente in circolo e muscoli e tendini non obbediranno più agli ordini provenienti dal cervello, rendendo la parte colpita completamente inerme. Questo effetto tuttavia non è permanente, e si esaurirà dopo 3 turni da quando il veleno è entrato completamente in circolo.
» Le armi Venefiche, non avranno nessun particolare effetto contro armi o armature, se non lordarle eventualmente con il veleno che costantemente stillano.

Drago Bianco
» Le armi diventano gelide, raggiungendo una temperatura di -100°, e sono avvolte da una sottile nebbia ghiacciata, pur conservando la consistenza o la resistenza del materiale di cui sono composte. Causeranno quindi lesioni da freddo, paragonabili alle ustioni, e, con contatti prolungati alla pelle, necrosi da assideramento.
» Le armi gelide possono congelare i liquidi in cui vengono immerse e indebolire strutturalmente qualsiasi materiale col quale vengono lasciate in contatto per almeno 3 turni consecutivi.

Malus:
» 2 turni di recupero al termine della skill, durante il quale il draconico può solo difendersi e non attaccare

Note:
» Le armi impugnate dal draconico diventano temporaneamente magiche con proprietà variabili dal tipo di simbionte; gli attacchi che sferrerà con tale Potere attivato, saranno da considerarsi Magici, con tutto quel che può conseguirne (Il ferimento di creature eteree, l’attivazione di protezioni anti-magia, il riconoscimento del Magico ecc...)
» Il draconico che attiva il potere è immune dagli effetti magici delle proprie armi.
» Le armi da lancio sviluppano il potere sui proiettili (ad esempio, un arco impugnato da un cavaliere dei draghi rossi lancia frecce infuocate)

Fauci mentali
Cavalieri dei draghi gemmati
Tecnica ultima e definitiva della Via della mente, tale devastante potere è l’arma più micidiale che un Alfiere dei Draghi Gemmati possa sfoderare. Tanto potente da usare in uno scontro, quanto dolorosa per il Draconico che ne fa uso; si può infatti dire che la frase che meglio riassume l’utilizzo di tale potere è: “La vittoria ha un prezzo tanto più elevato quanto più schiacciante è la sconfitta dell’avversario”.
L’Alfiere manifesta psionicamente l'aura del proprio Simbiotico, e questo, ben lieto, s’avventa sulla mente dell’opponente cibandosi dei suoi pensieri ed annientandone le capacità mentali e cognitive. A tale terrificante apparizione, poco o nulla serve la resistenza di armature e scudi, ed è vano sperare di poter sopravvivere indenni.

Attivazione: [T1] concentrazione [T2] richiamo [T3] effetto
Durata: a piacere del cavaliere o fino a quando la mente non scende sotto i 100 punti
Area d'effetto: una persona (o creatura influenzabile mentalmente) entro 20 metri dal cavaliere al momento dell’attivazione (una volta attivato il potere non è più necessario il contatto visivo e non c’è limite di distanza)
Costo: speciale (vedi effetti)

Effetti:
L’Alfiere sacrifica la propria forza mentale, per minare letteralmente quella del proprio opponente, danneggiandola pressoché irrimediabilmente, tanto da rendere l’avversario pazzo tanto la sua mente è danneggiata.
» Il bersaglio perde tanti punti mente quanti l’alfiere decide di sacrificarne (Esempio: il kishan decide di sacrificarne 300, il bersaglio perderà 300 punti mente)
» Il bersaglio che scende sotto i 50 punti mente viene considerato in coma cerebrale
» Il potere arresta l’uso di qualsiasi potere o magia che richieda concentrazione in uso dal bersaglio
» In base ai punti mente sottratti, il potere ha una probabilità più o meno alta di provocare danni permanenti alla mente del bersaglio (fobie, balbuzie, amnesie, personalità doppie, ecc. ecc.).

Note:
» Gli effetti saranno tanto più potenti e probabili quanto più punti mente sacrificherà il draconico.
» Protezioni fisiche non forniranno alcun aiuto
» Eventuali difese mentali derivanti da Skills di Razza, di Clan, di Congrega, o provenienti dal Paniere Comune, potranno ridurre le conseguenze e i danni causati di questo potere in base al loro livello e al loro effetto.
» L’alfiere non sarà soggetto a danni permanenti di tipo mentale come il bersaglio in quanto la sua mente è sostenuta da quella del simbionte. Qualsiasi effetto del potere non comprometterà le sue capacità, generando solamente stanchezza più o meno forte.
Malus:
» 2 turni di recupero al termine della skill, durante il quale il draconico può solo difendersi e non attaccare

Sigillo vitale
Cavalieri dei draghi metallici
Nel tentativo ultimo di dimostrare la propria benevolenza e l'indole protettiva nei confronti del Cavaliere, il Simbionte metallico arriva a donare la sua stessa vita per preservare quella del proprio prescelto. L'aura del drago si manifesta come un flusso di energia vitale, che scorre nel corpo del cavaliere e ne mantiene integra la salute, rendendo vani i tentativi di ferire o intaccare il corpo del draconico da parte dei suoi nemici. Sostenere il flusso vitale del drago metterà a dura prova la mente del cavaliere, che potrà però rigenerare la propria fibra o quella di un alleato, come a nessun altro è concesso.

Attivazione: [T1] concentrazione [T2] effetto
Durata: istantanea
Area d’effetto: il cavaliere o un altra creatura vivente
Costo: speciale (vedi effetti)

Effetti:
» Il cavaliere può rigenerare le proprie ferite spendendo 4PM per ogni PS recuperato
» Il cavaliere può curare le ferite altrui spendendo 6PM per ogni PS guarito
» Il cavaliere può inibire per 24 ore gli effetti di qualsiasi sostanza estranea che miri ad intaccare l'integrità del corpo, spendendo 300PM (al termine delle 24 ore gli effetti si manifesteranno)

Note:
» Il potere può essere utilizzato soltanto una volta al giorno in un'unica soluzione, a prescindere dalla quantità di punti mente spesi

Malus:
» 2 turni di recupero al termine della skill, durante il quale il draconico può solo difendersi e non attaccare


Potere gerarchico | Alfieri

Stendardo draconico

L’Alfiere è in grado di porsi come esempio ed ispirazione per tutti i confratelli della propria Via, fungendo effettivamente come il grande stendardo che dovrebbe sorreggere in quanto massimo esponente di un determinato Cammino Draconico.
Spendendo un intero turno per pronunciare un’esortazione marcata, che può essere un grido, un sermone, un canto o quant’altro, l’alfiere infonderà forza e determinazione nei draconici appartenenti alla stessa Via.
Una volta udita l'esortazione, i confratelli entro l’area di questo potere, dettato e generato puramente dal vigore e dalla possanza dell’Alfiere che si espone nella sua funzione di protettore dei propri discepoli di Via, diverranno più forti nel corpo e nello spirito e affronteranno ogni prova con rinnovato vigore.

Attivazione: [T1] esortazione
Durata: i tre turni successivi all'esortazione
Area d'effetto: tutti i draconici della stessa Via dell'alfiere (tranne i tuor e l'alfiere stesso) entro 10 metri di raggio
Costo: 20 punti mente per ogni draconico influenzato

Effetti su draconici della stessa via:
» +1 mt di movimento turno (anche oltre il limite di razza)
» +1 alle skill Potenza, Agilità e Resistenza (anche oltre il limite di razza)
» + 30% bonus a prove che prevedano concentrazione, coraggio o forza di volontà

Ho abbassato il bonus alle prove di cui sopra (50% > 30%) ed eliminato del tutto l’effetto dovuto ai colpi perfettamente andati a segno, eccessivamente potente (+100%!).


Potere gerarchico | Iodrak

Hic sunt dracones

È la manifestazione draconica per eccellenza, accessibile soltanto a chi ha trasceso le tre Vie, ed è incontrastato Signore dei Draghi.
Grazie ad uno sforzo immane, lo Iodrak è in grado di rendere palese l'aura di uno qualsiasi tra i Draghi delle 12 stirpi, la cui ira si riverserà entro l'area designata, consentendo salvezza solamente a chi ha contratto una Simbiosi Draconica con un drago dello stesso tipo.
Lo Iodrak può avvalersi di questo potere apocalittico per infliggere l’annichilimento ai propri avversari, conscio che il prezzo da pagare sarà spaventosamente elevato. Una fugace ma incredibilmente concreta apparizione di un drago sarà l’ultima cosa concessa alla vista degli opponenti dello Iodrak, prima che un torrente di fiamme, gelo, folgori o altro ancora li sommerga e li seppellisca nel tetro abbraccio della sconfitta.

Attivazione: [T1] concentrazione [T2] richiamo [T3] apparizione [T4] effetto
Durata: istantanea
Area d'effetto: un cubo di 3 metri di lato, entro 15 metri dalla posizione dello iodrak, in qualunque direzione.
Costo: -250 punti salute, -250 punti forza, -250 punti mente (Con la perdita dei punteggi, la salute, mente, forza non potranno scendere al di sotto dei 100 punti. Se dovesse accadere, la salute rimarrà a 100 punti e lo iodrak sverrà)

Effetti:
Lo Iodrak evoca l'aura di un drago appartenente ad una qualsiasi delle stirpi draconiche. La figura eterea volerà sul campo di battaglia soffiando sull’area bersaglio [T3] e si getterà in picchiata al centro dell’area stessa dando luogo agli effetti [T4].

Note:
Il potere funziona sia in spazi aperti che in luoghi chiusi. Nel secondo caso, l'aura si manifesterà agli occhi dei presenti come se soffitti, volte, tetti sparissero per un attimo lasciando sopra le loro teste la libera visone del cielo.

Drago Rosso: La figura del drago è composta da lingue di fuoco, le cui fiamme sono di un rosso scuro. Il suo soffio è una colata di lava incandescente.
L’area bersaglio viene investita da una cascata di lava, che si riversa su tutto ciò che incontra e genera una pozza lavica profonda 3 metri. Il liquido ustionante causa danni a qualsiasi superficie organica con cui viene a contatto e provoca danni indiretti attraverso conduttori di calore come il metallo, che nella lava raggiunge temperature elevatissime.

Drago Nero: La figura del drago è composta d'ombra del nero più profondo, e durante le sue rivoluzioni nel cielo sembra essere una macchia nera elastica. Il suo soffio è un getto d’acido.
Sull’area bersaglio apparirà immediatamente una pozza d’acido profonda 3 metri. Questo acido non corrode il metallo, ma ha effetti devastanti sul cuoio, sul legno e sulla carne. (Questo effetto è usabile solo all’aperto, o al piano terra di un edificio).

Drago Verde: La figura del drago è composta da una nube gassosa verde giallognola dai contorni tremolanti. Il suo soffio è un cono di gas al cloro (più denso di quello che sembra essere il drago).
Nell’area bersaglio compare una nuvola di gas tossico, della consistenza della nebbia, ma di colore verde giallastro. Si tratta di velenosissimo gas al cloro, letale per ogni essere vivente (a meno che non ne sia immune). La nube si sposterà col vento e potrà arrivare a coprire una superficie anche superiore ai 9 metri quadrati.

Drago Bianco: La figura del drago è composta da un addensamento di nevischio dai contorni indistinti. Il suo soffio è identico a quella che sarebbe una tempesta di ghiaccio.
La temperatura nell’area bersaglio scende immediatamente a -30°C, con le normali conseguenze per l'esposizione ad un clima del genere, e la zona viene sferzata da una tempesta di ghiaccio: un turbine gelido dalla forza tale da rovesciare tetti spazzerà via creature e oggetti trasportandoli in aria per diversi metri e causando danni non indifferenti per le cadute scomposte, mentre il ghiaccio libero nell'aria ferirà per abrasione la carne non protetta.

Drago d’Oro: La figura del drago è composta da una vigorosa fiamma brillante e dorata. A chi lo guarda sembrerà brillante come il sole (ma sarà troppo veloce per portare effetti reali). Il suo soffio è una colonna di fiamme dello stesso colore del drago che, impattando col terreno sprigionerà una luce abbagliante (che non accecherà né imporrà di chiudere gli occhi a chi la vede, ma non permette di vedere l’area bersaglio per un istante).
L’area bersaglio prende immediatamente fuoco. Le fiamme di colore prevalentemente giallo, puro come un incendio vigoroso saranno alte dal principio 3 metri (di qualunque sia il tipo di terreno bersaglio) e si estingueranno o estenderanno come farebbe un qualsiasi incendio direttamente dal round successivo a quello della creazione. Le fiamme sono assolutamente naturali, pertanto possono essere spente con mezzi naturali o magici oppure quando non hanno più combustibile da bruciare.

Drago d’Argento: La figura del drago è composta da blocchi di ghiaccio brillanti e sfaccettati. Il suo soffio è un cono di gelo.
La temperatura nell’area bersaglio scende immediatamente a -100°C gelando tutta l’area e ciò che contiene. Qualunque liquido all’interno dell’area bersaglio (sia che si tratti di una pozza d’acqua libera, che un liquido all’interno di un recipiente come una pozione magica o un veleno liquido) congelerà divenendo solido e le creature presenti all’interno dell’area verranno paralizzate (come statue di ghiaccio) per 2 round nella posizione in cui erano quando il potere è stato lanciato. L’area si scongelerà in tempi normali.

Drago di Bronzo: La figura del drago è composta da un denso reticolo di fulmini color ocra. Il suo soffio è un accecante fulmine blu elettrico.
Un fulmine particolarmente possente colpirà il centro dell’area bersaglio scaricandosi sugli oggetti e su tutte le creature presenti nell’area stessa. Le creature subiranno gravi danni da elettricità e potrebbero anche venire paralizzati e storditi per un tempo variabile. Creature isolate elettricamente subiranno danni molto ridotti (in rari casi si annulleranno completamente), al contrario creature con una forte concentrazione di materia conduttrice addosso subiranno danni molto aggravati, e solo per un miracolo avranno salva la vita.

Drago di Ottone: La figura del drago è composta da un accumulo di placide nuvole coi riflessi caldi del tramonto. Il suo soffio è un alone di nebbia densa e tiepida foriera di sonno magico.
La nebbia si spanderà sull'area bersaglio provocando sonnolenza istantanea a tutti i presenti che si accasceranno a terra privi di sensi e addormentati. Chi si trovasse ai margini dell'area, distante fino ad altri tre metri dai suoi confini, non cadrà addormentato ma sarà stordito a tal punto da non essere più in grado di evocare incanti e poteri e privo delle forze necessarie per reggere un arma tra le mani.

Drago di Ametista: La figura del drago è composta da gemme sfaccettate colore dell’ametista, la cui superficie riflette la luce del sole o della luna. Il suo soffio consiste nello sputare una gemma identica ad un’ametista che colpisce il centro dell’area bersaglio ed al momento in cui il drago in picchiata la tocca si dissolve provocando l’effetto.
All’interno dell’area bersaglio vi sarà un'esplosione di forza concussiva di potenza devastante, che andrà rapidamente scemando appena ne supererà i limiti, divenendo troppo debole per fare danni. La forza dell'esplosione è sufficiente a danneggiare seriamente qualsiasi struttura all’interno dell’area bersaglio (e vi saranno buone possibilità di far crollare edifici di legno e crepare mura di pietra). Tutti gli oggetti e le creature non assicurate al terreno verranno investiti dalla devastante esplosione e verranno scaraventati fuori dall’area bersaglio (la distanza a discrezione del master). Oltre a subire i danni indiretti a causa della violenta caduta in terra, subiranno danni diretti non appena l’onda di forza li colpirà, danneggiando gravemente l’apparato osseo, stordendo la creatura e in casi estremi uccidendola su colpo (individui deboli o di taglia ridotta).

Drago di Topazio: La figura del drago è composta da gemme sfaccettate colore del topazio, la cui superficie riflette la luce del sole o della luna. Il suo soffio consiste nel coprire l’area bersaglio con una cupola trasparente che riflette la luce.
Tutti i liquidi nell’area bersaglio evaporeranno immediatamente (sia che si trovino liberi come pozze d’acqua, sia che si trovino in recipienti, come pozioni o veleni liquidi). Le creature viventi presenti nell’area bersaglio avranno una gravissima perdita di liquidi che li renderà molto deboli ed inermi (gli risulterà difficile anche solo reggersi in piedi), ma in casi eccezionali li ucciderà su colpo (i casi eccezionali sono ad esempio individui già disidratati di per sé).

Drago di Zaffiro: La figura del drago è composta da gemme sfaccettate colore dello zaffiro, la cui superficie riflette la luce del sole o della luna. Sembra che il drago non soffi, ma se guardato attentamente, si potrà vedere l’aria avanti alla sua bocca spalancata tremare.
Nell’area bersaglio si propaga un lungo (dura 3 round) ed acuto fischio. Il suono sarà appena udibile, ma causerà danni per via delle vibrazioni, e costringerà chi viene colpito a cercare di arginare il suono (gettandosi a terra e coprendosi le orecchie), invano (a meno che non abbia dei tappi di cera). Le vibrazioni spaccheranno tutti i vetri presenti nell’area ed incrineranno (o spaccheranno a seconda del loro spessore) lastre e blocchi di ghiaccio. Se questo effetto viene evocato in un’area a rischio di frane o valanghe, queste avranno un’altissima probabilità di accadere.

Drago di Quarzo: La figura del drago è composta da gemme sfaccettate dal colore rosato del quarzo, la cui superficie riflette la luce del sole o della luna. Il suo soffio è una pioggia di schegge di quarzo acuminate ed affilate come rasoi.
I frammenti di pietra, di dimensione e spessore variabili, bombarderanno l'area bersaglio investendola con una colonna di lame pietrose che lacereranno e taglieranno qualsiasi cosa si trovi sul loro cammino. La pioggia di schegge causerà danni da taglio gravissimi, e nella maggior parte dei casi letali, a chi non dispone di alcuna protezione, perforando e tranciando anche spesse armature e provocando danni da impatto capaci di danneggiare dal più fragile scudo al più solido tetto.
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