THATHUELIN (PG ESILIATO)

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ilyth
00martedì 22 maggio 2012 15:05
Nome completo: Thathuelin

Clan di appartenenza: Drow Puri

Carica di Clan:MALLA QU'EL'VELGUK..... (Onorevole Maestro Assassino della Casata)
Allineamento: Neutrale/Malvagio

Punti Karma: 6408
BG:

BG:

Nel corso delle sue ricerche sui vampiri, il dottor Abraham Van Helsing trovò in una sperduta biblioteca del Nord Europa un tomo preziossisimo.
Era il diario di una creatura che molti cacciatori di oscurità ritenevano una sorta di leggenda, l'elfo Rashim Kovask, vissuto secoli prima e morto, probabilmente, proprio mentre dava la caccia alle creature delle tenebre che aveva tanto odiato.
Il Dottor Van Helsing apprese da quel diario molte cose su Vampiri e Lupi Mannari, ma si stupì nell'apprendere che questi non erano stati i soli soggetti studiati, ricercati e cacciati da Kovask. In un lungo capitolo delle sue cronache, l'elfo parlava di una sorta di suoi simili ma oscuri, che chiamava comunemente "drow" o, probabilmente usando la sua lingua natia, "moriquessir".


Dalle Cronache di Rashim Kovask:

[...] Tra di essi mi colpì molto una ragazzina di nome Thathuelin, che conobbi quando lei era da poco uscita dall'età dell'infanzia. Quando dico che ne son rimasto colpito però, non do a questa cosa una connotazione positiva.
Thathuelin era la figlia secondogenita di una delle Matrone della Casata dei Drow di Barrington, Ilyth. Ignoto il padre, ma nella cultura dei moriquessir questa informazione è assolutamente irrilevante.
Crebbe con l'ansia e l'angoscia di essere uccisa dalla sorella e dai suoi simili prima di tutto, perchè come secondogenita di fatto era un qualcosa "di troppo".
Per ovviare a questo limite genealogico, Thathuelin si dedicò fin da piccolissima all'addestramento di sè stessa al combattimento corpo a corpo. Ebbi modo di vederla allenare, un giorno, al bosco oscuro. Non so se si era accorta di me, non credo. Era incredibile come una bambina di forse dieci anni maneggiasse con tanta indipendenza fra le mani due pugnali. E io più di chiunque altro potevo apprezzare la sua bravura nell'aver appreso come portare efficacemente i colpi anche con la mano secondaria, nel suo caso la destra.
Thathuelin infatti era mancina...un particolare che forse pochi noterebbero ma che io in secoli di caccia alle creature della notte ho sempre abbinato alle persone più malvage e pericolose.
Della piccola drow ebbi modo di osservare diversi particolari: di solito mi adoperavo a colpire ogni oscuro che incontravo ma il mio onore mi impediva di farlo con una bambina: scelsi così di studiarla di nascosto e di imparare più possibile sui drow...anche lei così sarebbe servita alla mia causa ma in maniera incruenta.
Stranamente, odiava la magia. Sapevo che i drow potevano servirsi di piccoli incanti in qualche modo come noi elfi, ma lei non lo faceva mai.
Amava in compenso armi e veleni, che maneggiò fin da bambina come succedaneo dei più comuni giochi d'infanzia.
Persino il soprannome che si era scelto tradiva la sua intima natura malvagia: più volte la sentii dire "Io sono il Morghna Jalil'Vedir". Da un rinnegato di mia conoscenza ho appreso che di fatto definiva sè stessa "Il Cavaliere Oscuro".
Dopo qualche tempo compresi che questa autoinvestitura che si era data derivava dalla convinzione che un Dio delle Tenebre l'avesse deputata a questo ruolo, ma sono convinto che questo fosse solo frutto della sua fantasia malata o, al massimo, conseguenza di qualche veleno che aveva maneggiato.
Ho perso le tracce di Thathuelin non appena è stata abbastanza grande da capire chi ero e quale fosse il mio mestiere. Silenziosa come un'ombra si aggirava per Barrington e dintorni uccidendo per piacere, torturando e persino usando la sua avvenenza per sedurre e far soffrire.
Non ho le prove, ma ho attribuito a lei diversi delitti perpetrati in maniera orribile ai danni di elfi e mezzelfi...la tradizione di odio fra la mia razza e la sua trovava in lei uno dei massimi esponenti.
Eppure non riuscivo a trovare la forza di terminarla. Perchè in quella malvagità non ritrovavo il consueto odio "a casaccio" tipico dei drow: no lei era sistematica, vi era un disegno che non riuscii mai a cogliere nel suo agire". Gli dei mi perdonino per questo, ma credo di aver riconosciuto in lei la mia controparte malvagia: una cacciatrice implacabile con la missione di portare le Tenebre al posto della Luce. Thathuelin era sicuramente un genio del male [...]



DESCRIZIONE FISICA
Altezza: 1,49
Peso: 37 Kg
Capelli:Candidi
Occhi: Rossi

Bambina drow di 6 anni. Sempre avvolta nel suo piwafwi, cela agli occhi di tutti il suo aspetto che è ancora quello di una bambina.



Età:

Giovane (livello 1) Fino a 8999 karma


Caratteristiche di razza:


Metri percorribili in un round: 6
Forza: -1
Resistenza: 0
Agilità: +3 (2 STEP DI RAZZA + 1 DA SKILL)
Sensi sviluppati: Udito, Vista, Olfatto (giovane, adulto, veterano)
Bonus taglia: 0 (giovane, adulto, veterano)


Capacità singolari:


Bonus:

- RESISTENZA MAGICA: LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere
- SCUROVISIONE 18MT
- PASSO SILENTE
- MUOVERSI NELL’OSCURITA’

Malus:

MALUS DI RAZZA
Odio atavico verso le altre razze
Paranoia
Ambizione
Sensibilità alla luce solare
Udito sensibile
Difficoltà verso la diversità
Malus armi pesanti


SKILL DI RAZZA
Non ha bisogno di dormire
Resistenza magica
Passo silente
Muoversi nell'oscurità
Aracnofonia
Fuoco fatuo
Globo di tenebra
Movimenti del ragno
Ragnatela

Incanti di razza:

- FUOCO FATUO
- GLOBO DI TENEBRA
- MOVIMENTI DEL RAGNO
- RAGNATELA

Descrizione incanti


Fuoco fatuo:
Questo incantesimo di bassa potenza consiste nel lanciare su un obiettivo (animato o non) una getto triangolare di fiamme porpora. Queste fiamme si posano sul soggetto e se questo viene colpito, verrà avvolto senza causargli danni diretti. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) dopo i quali il fuoco svanisce. L'intensità delle fiamme è bassa e pertanto non acceca i i soggetti non sensibili alla luce. Un soggetto colpito da questa magia subirà però degli svantaggi quali:
- sarà estremamente visibile e pertanto i colpi sferrati su di lui avranno molte più possibilità di andare a segno. Inoltre coloro che sono colpiti da questo getto di fiamme magico non avranno benefici da incantesimi o abilità che comportano una loro sparizione (del genere invisibilità, nascondersi fra le ombre e simili) perché anche se la loro figura scomparirà i loro contorni saranno sempre avvolti dal fuoco porpora rendendoli visibili. Anche nascondersi non serve a molto se è fatto in maniera approssimativa e dietro nascondigli di poco più grandi di colui che si nasconde.
- andrà in preda al panico per 1 turno (questa durata del panico è per esseri con un intelligenza pari o superiore agli umani). Nel caso l'intelligenza del bersaglio sia inferiore a quella di un umano (come un goblin o un orco ad esempio) la durata del panico sarà di 2 turni, mentre se il bersaglio colpito teme particolarmente il fuoco (vampiri, qualunque altro essere, ad esempio: esseri del genere vegetale come driadi e treant, mostri non morti senzienti come wraith, lich, esseri del genere acqua e ghiaccio come frost worm, golem di ghiaccio o elementari d'acqua e altri nemici che in genere temono il fuoco) la durata del panico sarà di 3 turni.
I nani a causa della loro naturale impermeabilità nei confronti delle magie non entrano in panico ma subiranno un leggero stato confusionale per un turno.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 2 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie della razza elfica, riesce a lanciare l’incanto "fuoco fatuo" che arriva fino a 3 metri dal drow che lo esegue. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)


GLOBO DI TENEBRA
Questo incantesimo consiste nel far apparire una zona di oscurità in un luogo prescelto. Essa può essere creata o in una zona (ed in questo caso resterà lì finché non ne finisce l'effetto o non viene annullato da un incantesimo dissolvi magie) oppure su di un bersaglio, mirando ad esempio alla testa di un nemico (ed in questo caso le tenebre si sposteranno col bersaglio e l’effetto dell’incanto sarà rimosso solo allo scadere dell'effetto, o da un incantesimo dissolvi magie o dall'entrata in una zona di non magia). In tale zona di tenebra non si può vedere in nessun modo né con visioni speciali come infravisione o scurovisione, né con altri tipi di visione magica. Nessuna creatura di nessun piano può vedere in questa zona di oscurità assoluta e nemmeno chi ha lanciato l’incanto. Tuttavia gli altri sensi funzionano normalmente nei confronti di questa zona buia.Chiaramente, fin tanto che una persona si trova all’interno di tali tenebre magiche, (che essa sia all'interno di essa oppure sia oltre l'osservatore con le tenebre frapposte nel mezzo) non potrà essere soggetta ad incantesimi che richiedono il contatto visivo né potranno essere eseguiti tiri mirati verso di essa.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce ad eseguire il “globo di tenebre” in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare un globo 3m di diametro su di un bersaglio. Durata della zona/globo di tenebra 3 turni. (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)

MOVIMENTI DEL RAGNO
Questo incantesimo permette a chi lo riceve [solo il drow] di scalare le pareti, spostarsi su superfici verticali o camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che subisce l’effetto deve avere le mani e i piedi ben appoggiati sulla superficie, senza tenere niente in mano. L’individuo si arrampica a metà del suo normale movimento e non può trasportare con sé persone o oggetti particolarmente ingombranti.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 3 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 3 round.

RAGNATELA
Questo incantesimo crea un ammasso di fili appiccicosi molto resistenti che compare entro una distanza variabile dal drow in base alla sua anzianità, che può essere lanciato per rendere impraticabile un ambiente quale una stanza, piuttosto che un tunnel, o stesa tra alcuni alberi etc etc…atta a imprigionare tutti coloro che vi sono al suo interno o che vi cadano dentro e ostacolando coloro che tentano di attraversare tale l’area. Se lanciata in una zona priva di appigli, i fili della ragnatela si afflosciano a terra (imprigionando comunque le creature presenti nell’area d’effetto), viceversa fanno presa sugli appigli circostanti (come muri, rovi, alberi, tende, ecc.). Ovviamente, date le dimensioni della ragnatela, essa è totalmente inutile contro esseri di dimensioni enormi o superiori [vedi Draghi], che riescono a liberarsi dai filamenti appiccicosi impiegando semplicemente un turno.
In alternativa il drow può lanciare la ragnatela contro un bersaglio, formando attorno a questo una sorta di involucro detto Bozzolo, molto più compatto e resistente della ragnatela.
La ragnatela persiste fin quando non viene distrutta. La tela è abbastanza resistente da sostenere il peso dei minuti Drow, che sono anche gli unici esseri a non rimanerne imprigionati e a potervi camminare sopra. Altresì la tela è molto resistente, tanto da rivelarsi difficile da distruggere con mezzi diversi dal fuoco.
Nella Tabella sottostante viene mostrato come la ragnatela e il bozzolo abbiano resistenza proporzionata alla forza di chi vi è imprigionato. Al termine dei turni la creatura che vi è rimasta intrappolata si libererà.
(Ad esempio un umano con forza pari a 0 resta imprigionato nella ragnatela ad area per 2 turni e nel bozzolo per 6 turni)

Essendo la tela del bozzolo più concentrata rispetto a quella ad area, i tempi per liberarsi sono quasi doppi.




DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un bersaglio. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta.

Skill:
skill ambidestria liv 2

Equipaggiamento:

- Piwafwi:Sia i Drow Puri che i Drow Rinnegati di giorno devono indossare un mantello speciale di nome Piwafwi, senza di esso i Drow bruceranno alla luce, in qualsiasi luogo si trovino. Tale mantello gli viene consegnato alla nascita.Il manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.
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