00 24/11/2011 21:19
Nome completo: Hitilil

Clan di appartenenza: Drow Puri

Carica di Clan:HARL.....(maghi/stregoni comuni, non importa la divinita’ adorata anche se devono portare rispetto a Lolth)
Allineamento: Caotico/Malvagio

Punti Karma:1134
BG:

La storia di una casata drow nella quale il desiderio del successo e l’ambizione per il potere superano di gran lunga quella di una qualsiasi altra casata…
La casata Velg’Larn.
La figlia più grande Quenthel già progettava, come brava erede della società drowish, complotti arditi e ambiziosi con suo cugino il figlio della sorella della madre Felir.

Giunse la nascita del quinto figlio della famiglia ma durante il parto qualcosa d’insolito accadde;
gli eredi generati erano due un maschio e un’altra femmina. La bambina però non dava segni di vita, quando la sorella la prese in braccio per disfarsi del cadavere la piccina aprì gli occhi; rosse come il fuoco le sue iridi, sicuramente doveva avere un qualche tratto demoniaco…frutto magari di un concepimento con un essere malvagio. (Pratica non inusuale durante un rito come avviene nel diploma nella scuola delle sacerdotesse di lolth)Quella bambina avrebbe potuto rovinare tutto!
L’usuale malvagia genialità delle femmine di questa razza contraddistingueva Quenth, che decise di conservare quel frutto che avrebbe potuto inseguito salvare il regno di sua madre per usarlo nel complesso piano della sua scalata.
La bambina fu rinchiusa in un luogo nascosto e con il suo complice la maggiore iniziò a delineare la strategia per l’ascesa al successo…eserimenti torture affinché si riuscisse a rinchiudere l'essere maligno all’interno della piccina e mascherarlo con qualsiasi mezzo…ma il corpo della piccola drow iniziò a rimanerne “danneggiato” con il tempo si sarebbe capito quanto…in silenzio lilith iniziava a progettare, il suo corpo non stava crescendo più ma la sua mente era come se apprendesse e pianificasse la vendetta.
Un giorno mentre il piano di Quenthel procedeva un altro evento dettato dal destino mischiò le carte; la rivolata della zia, sorella della madre che prese il posto di quest’ultima come nuova matrona…ma lei non era pronta non ancora!ed in silenzio dovette attendere, infondo non importava chi fosse la matrona da sconfiggere perche un giorno ci sarebbe stata lei Quenthel a guida della casata Verg’Larn.

Diversi anni dopo il frutto del lavoro ormai fu compiuto, con un grande sigillo simile ad un tatuaggio la potenza malefica nel corpo di lilith venne sigillata, unica piccola clausola?il corpo della drow era diventato insensibile…il dolore non veniva percepito dai recettori, non che non fosse presente solo che non veniva avvertito. Così come la fatica e purtroppo anche gli altri stimoli fisici…la ragazza sarebbe cresciuta in modo molto difficile e forse i suoi sentimenti non sarebbero mai stati completi.
La piccola incrollante però meditava…anche se il suo corpo non riusciva a crescere a causa delle torture ricevute o forse a causa dello stesso sigillo che imprigionando e forse annullando i suoi poteri demoniaci per sempre non aveva anche bloccato il corpo della femmina nel tempo.
Il piano era stato congeniato nei minimi dettagli, il figlio dell’attuale matrona avrebbe fatto chiamare le due sacerdotesse e durante la loro uscita lilith(spacciata e vestita come una shebali) avrebbe dovuto recare offesa alla matrona Velg’Larn…la bambina sembrava una marionetta nelle mani dei suoi carcerieri. La piccola venne imprigionata su consiglio della maggiore in attesa della punizione che merita una shebali..quella sera stessa sarebbe morta offerta in sacrificio a lolth. Ma durante il rito mentre la matrona di casa Velg’Larn si apprestava a cadere nel tranello della sorella cospiratrice qualcosa negli occhi della ragazzina,
stava per andare tutto in fumo la risposta di Quenthel fu pronta ed il pugnale venne conficcato nel petto della zia prima che lei riuscisse a realizzare una qualsiasi opzione.
La vittoria!dolce sapore…non rimaneva altro che liberarsi della ragazzina magari chiudendola in un antro per sempre…quando le mani della “nuova matron” le tremarono.
“Ho sempre odiato quella tua orrenda abitudine di leccare le labbra prima di girare le pagine, credevi che fossi un’idiota?credevi che solo perché non crescevo il mio cervello restava indietro?pessima idea lasciare una drow in una stanza dei veleni…dopo anni e anni a santirvi ciarlare a vuoto di incantesimi e pozioni velenose…ogni giorno su quei preziosi libri sui quali studiavi ho utilizzato un veleno lento ma efficace. Più tu studiavi e crescevi più io in silenzio aspettavo, addio seroellona”
La bambina si allontanò dalla sala del massacro, nel corso degli anni aveva ascoltato ogni singola parola della sorella e di quel fallito del suo “cospiratore”, un fratello vero?perfetto…
la casata Velg’Larn sarebbe rinata dalle ceneri. Quelli che si lasciava alle spalle erano solo una banda di patetici falliti, e la dea ragno non grazia i falliti…tutti quegli anni di reclusione ogni preghiera rivolta alla dea e ora le sue preghiere erano state ascoltate…ora le occorre una guida, una Vera Sacerdotessa!
e mentre le fiamme divoravano quello che restava di casa Velg’Larn dalle sue ceneri sarebbe rinata una bimba venuta al mondo morta…


DESCRIZIONE FISICA
Altezza: 1,30 m
Peso: 35 kg
Capelli:lunghi lisci bianchi
Occhi: rossi scarlatti

La drow si presenta come una bambina dal fisico esile, la pelle scura color dell'ebano tipica dei drow, i capelli lunghi fino alle ginocchia bianchi candidi fluenti quasi sembrano avvolgere il corpo della bambina lasciando contornare il volto più corti lasciando un filo biricchino svolazzare ribelle infastidendola. Apiccoli soffi con la boccuccia la bimba se lo scosta dal viso, gli occhi sono sottili e di colo rosso scarlatto spiccano sul nero intenso del volto facendo a gara solo con le labricine piccole e rosse come una mela matura. Il fisico delicato vestito spesso in tuniche più lunghe della bimba che le fanno portare le manine nascoste nelle lunghe maniche, sotto le sue vesti sulla schena inciso il simbolo della propria reclusione una vestige dall'aspetto tribale con un ragno e dei fregi viola e neri a mo di ali. Il corpo della piccina è bloccato perennemente a quello di una bambina drow.

il tatuaggio sulle spalle della drow è frutto di numerosi incantesimi del tentativo di rinchiudere i poteri e persino l’aura dell'entità maligna della drow (poteri non personalità o entità).Tuttavia impedisce al corpo della ragazzina di crescere bloccandola a quel preciso istante…i poteri demoniaci quindi sono reclusi ed inutilizzabili, tranne possibile permesso da parte del master o approvazione di alcune libertà concesse al pg. Unico effetto in momenti di particolare tenzione la ragazza può risentire di un po’ di malus(difficoltà di concentrazione ad esempio). L’insensibilità fisica non inerisce ad una invincibilità, la stanchezza non è percepita ma il corpo ne risente uguale così come il dolore tuttavia questa mancanza non le permette di verificare sensorialmente le sue eventuali ferite (ad esempio se viene ferita alla schiena e non se ne accorge può rischiare di morire dissanguata non avvertendo il dolore della ferita)

[IMG]http://i54.tinypic.com/jzy3j9.jpg[/IMG]




Età:

Giovane (livello 1) Fino a 8999 karma


Caratteristiche di razza:


Metri percorribili in un round: 6 (giovane)
Forza: -1
Resistenza: 0
Agilità: +2
Sensi sviluppati: Udito, Vista, Olfatto (giovane, adulto, veterano)
Bonus taglia: 0 (giovane, adulto, veterano)


Capacità singolari:


Bonus:

- RESISTENZA MAGICA: LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere
- INFRAVISIONE: LIVELLO 1 visibilità 10 metri
- PASSO SILENTE
- MUOVERSI NELL’OSCURITA’

Malus:

- ODIO ATAVICO
- VISTA SENSIBILE
- UDITO SENSIBILE
- AMBIZIONE
- DIFFICOLTÀ A COMPRENDERE LA DIVERSITà
- PERDITA DI AGILITÀ E VELOCITÀ PER USO DI ARMI PESANTI

Incanti di razza:

- FUOCO FATUO
- GLOBO DI TENEBRA
- MOVIMENTI DEL RAGNO
- RAGNATELA

Descrizione incanti


Fuoco fatuo:
Questo incantesimo di bassa potenza consiste nel lanciare su un obiettivo (animato o non) una getto triangolare di fiamme porpora. Queste fiamme si posano sul soggetto e se questo viene colpito, verrà avvolto senza causargli danni diretti. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) dopo i quali il fuoco svanisce. L'intensità delle fiamme è bassa e pertanto non acceca i i soggetti non sensibili alla luce. Un soggetto colpito da questa magia subirà però degli svantaggi quali:
- sarà estremamente visibile e pertanto i colpi sferrati su di lui avranno molte più possibilità di andare a segno. Inoltre coloro che sono colpiti da questo getto di fiamme magico non avranno benefici da incantesimi o abilità che comportano una loro sparizione (del genere invisibilità, nascondersi fra le ombre e simili) perché anche se la loro figura scomparirà i loro contorni saranno sempre avvolti dal fuoco porpora rendendoli visibili. Anche nascondersi non serve a molto se è fatto in maniera approssimativa e dietro nascondigli di poco più grandi di colui che si nasconde.
- andrà in preda al panico per 1 turno (questa durata del panico è per esseri con un intelligenza pari o superiore agli umani). Nel caso l'intelligenza del bersaglio sia inferiore a quella di un umano (come un goblin o un orco ad esempio) la durata del panico sarà di 2 turni, mentre se il bersaglio colpito teme particolarmente il fuoco (vampiri, qualunque altro essere, ad esempio: esseri del genere vegetale come driadi e treant, mostri non morti senzienti come wraith, lich, esseri del genere acqua e ghiaccio come frost worm, golem di ghiaccio o elementari d'acqua e altri nemici che in genere temono il fuoco) la durata del panico sarà di 3 turni.
I nani a causa della loro naturale impermeabilità nei confronti delle magie non entrano in panico ma subiranno un leggero stato confusionale per un turno.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 2 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie della razza elfica, riesce a lanciare l’incanto "fuoco fatuo" che arriva fino a 3 metri dal drow che lo esegue. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)


GLOBO DI TENEBRA
Questo incantesimo consiste nel far apparire una zona di oscurità in un luogo prescelto. Essa può essere creata o in una zona (ed in questo caso resterà lì finché non ne finisce l'effetto o non viene annullato da un incantesimo dissolvi magie) oppure su di un bersaglio, mirando ad esempio alla testa di un nemico (ed in questo caso le tenebre si sposteranno col bersaglio e l’effetto dell’incanto sarà rimosso solo allo scadere dell'effetto, o da un incantesimo dissolvi magie o dall'entrata in una zona di non magia). In tale zona di tenebra non si può vedere in nessun modo né con visioni speciali come infravisione o scurovisione, né con altri tipi di visione magica. Nessuna creatura di nessun piano può vedere in questa zona di oscurità assoluta e nemmeno chi ha lanciato l’incanto. Tuttavia gli altri sensi funzionano normalmente nei confronti di questa zona buia.Chiaramente, fin tanto che una persona si trova all’interno di tali tenebre magiche, (che essa sia all'interno di essa oppure sia oltre l'osservatore con le tenebre frapposte nel mezzo) non potrà essere soggetta ad incantesimi che richiedono il contatto visivo né potranno essere eseguiti tiri mirati verso di essa.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce ad eseguire il “globo di tenebre” in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare un globo 3m di diametro su di un bersaglio. Durata della zona/globo di tenebra 3 turni. (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI)

MOVIMENTI DEL RAGNO
Questo incantesimo permette a chi lo riceve [solo il drow] di scalare le pareti, spostarsi su superfici verticali o camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che subisce l’effetto deve avere le mani e i piedi ben appoggiati sulla superficie, senza tenere niente in mano. L’individuo si arrampica a metà del suo normale movimento e non può trasportare con sé persone o oggetti particolarmente ingombranti.

DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 3 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 3 round.

RAGNATELA
Questo incantesimo crea un ammasso di fili appiccicosi molto resistenti che compare entro una distanza variabile dal drow in base alla sua anzianità, che può essere lanciato per rendere impraticabile un ambiente quale una stanza, piuttosto che un tunnel, o stesa tra alcuni alberi etc etc…atta a imprigionare tutti coloro che vi sono al suo interno o che vi cadano dentro e ostacolando coloro che tentano di attraversare tale l’area. Se lanciata in una zona priva di appigli, i fili della ragnatela si afflosciano a terra (imprigionando comunque le creature presenti nell’area d’effetto), viceversa fanno presa sugli appigli circostanti (come muri, rovi, alberi, tende, ecc.). Ovviamente, date le dimensioni della ragnatela, essa è totalmente inutile contro esseri di dimensioni enormi o superiori [vedi Draghi], che riescono a liberarsi dai filamenti appiccicosi impiegando semplicemente un turno.
In alternativa il drow può lanciare la ragnatela contro un bersaglio, formando attorno a questo una sorta di involucro detto Bozzolo, molto più compatto e resistente della ragnatela.
La ragnatela persiste fin quando non viene distrutta. La tela è abbastanza resistente da sostenere il peso dei minuti Drow, che sono anche gli unici esseri a non rimanerne imprigionati e a potervi camminare sopra. Altresì la tela è molto resistente, tanto da rivelarsi difficile da distruggere con mezzi diversi dal fuoco.
Nella Tabella sottostante viene mostrato come la ragnatela e il bozzolo abbiano resistenza proporzionata alla forza di chi vi è imprigionato. Al termine dei turni la creatura che vi è rimasta intrappolata si libererà.
(Ad esempio un umano con forza pari a 0 resta imprigionato nella ragnatela ad area per 2 turni e nel bozzolo per 6 turni)

Essendo la tela del bozzolo più concentrata rispetto a quella ad area, i tempi per liberarsi sono quasi doppi.




DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un bersaglio. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta.

Skill:
skill VOLONTà FERREA +1

Equipaggiamento:

- Piwafwi:Sia i Drow Puri che i Drow Rinnegati di giorno devono indossare un mantello speciale di nome Piwafwi, senza di esso i Drow bruceranno alla luce, in qualsiasi luogo si trovino. Tale mantello gli viene consegnato alla nascita.Il manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.
[Modificato da ilyth 28/02/2012 19:20]