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Gildor Scheda di Razza [Trekindoo]

Ultimo Aggiornamento: 13/08/2015 14:06
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Post: 29
Città: MILANO
Età: 30
Sesso: Femminile
15/01/2012 12:37

BG prima del cambio razza

Abbandonato dai genitori in tenera età, venne venduto ad un uomo di nome Sethi, che cercava un aiutante. Sethi era un grande musico e cantastorie conosciuto in tutte le terre dell'Europa Occidentale. Prese questo bambino, di nome Gildor (nome elfico) quando aveva appena 8 anni. Decise che aveva le possibilità di diventare suo allievo e aiutante. Gildor segue Sethi per molti anni in lunghi vagabondare con il suo maestro. Un intera infanzia a girovagare per tutta l'Europa e per il nord africa dove impara parecchie leggende e storie, melodie e musiche da diversi paesi. Le sue giornate passavano con parecchie ore di allenamento sullo strumento. Una volta alla settimana faceva lezione con Sethi stesso che ascoltava i suoi miglioramenti e gli dava sempre consigli per migliorarsi, nonché nuovi esercizi. Gli esercizi stessi consistevano in studi tecnici per migliorare le sue abilità e soprattutto di composizioni melodiche prese dalle varie culture, a cui si avvicinavano in quel momento. Ad esempio quando era in africa Sethi gli aveva insegnato molti pezzi che, lui stesso aveva imparato lì. Il periodo in Africa rimane sicuramente il migliore, musicalmente, per entrambi. Si apre un nuovo universo per loro. Suoni e concezioni musicali estranee agli occidentali. Nel periodo in cui erano, invece, in Europa Orientale, il maestro insegna all’allievo altri pezzi del posto, scale orientali con cui poter comporre.. E questo discorso vale per tutti i paesi da loro visitati.. Girovaghi in cerca di insegnamenti. Sethi era un ottimo insegnante, paziente e gentile con Gildor. Aveva forse grande aspettative per lui, ma non si lasciava andare mai a complimenti con il suo allievo. Le ore di libertà erano molte e lui le passava cercando di conoscere sempre nuove persone. Gildor ha sempre odiato la solitudine. Meglio rimanere in compagnia, anche di chi non conosci.
Appena in grado di provvedere a se stesso (intorno ai diciotto anni) salutò il suo mentore, Sethi, che gli aveva insegnato tutto il necessario per diventare un cantastorie. Poco prima di partire il suo maestro gli citò una poesia da lui composta: "Ora conoscete tutti, i bardi e le loro canzoni, quando le ore saranno trascorse, chiuderò gli occhi, in un mondo distante, ci potremmo incontrare di nuovo, ma adesso ascolta la mia canzone, sull'inizio della notte, cantiamo la canzone dei bardi. Il futuro ci porterà, lontani da casa, nessuno conoscerà mai i nostri nomi, ma le canzoni dei bardi rimarranno, il futuro ci porterà via, la paura del presente, passerà, grazie alle nostre magiche canzoni", era il suo ultimo insegnamento per Gildor. Da quando lasciò Sethi decise di fermarsi per un pò di tempo in un villaggio della Transilvania, in Europa Centrale. Lavorava nella taverna del posto, come cantastorie ed era molto apprezzato per la sua facilità a porsi con gli altri. Conobbe una persona importante per la sua crescita, Godric, cavaliere nato al nelle terre di Avalon. Raccontò a Gildor storie sulla sua terra e sul suo re. Gildor rimase colpito sopratutto dalle storie di magia, dallle storie sui folletti e da quelle di combattimenti. Quando il cavaliere ripartì per imporre il suo nome nella storia Gildor ricominciò la sua normale vita. Capì dopo pochi mesi che però non era ancora arrivato il momento di fermarsi. Riprese Perciò il suo vagabondare. Finchè non decise di andare nella famosa terra Britannica piena di storie e leggende.


Morso da Krasnaja Link alla giocata
Karma al momento della mannarizzazione 33911


Descrizione fisica Homid:

Alto 1.83 e pesante 85kg, affascinante nei suoi modi di fare da furbetto, con i suoi capelli mossi di media lunghezza biondicci e costantemente spettinati, e gli occhi azzurri. Corporatura atletica e discretamente imponente. Spesso porta la una barbetta rada e non del tutto tagliata.

Descrizione fisica forma Lupus:

In questa forma diventa un lupo adulto di taglia grande, con il mantello grigio e screziato in alcuni punti d'argento. Gli occhi permangono azzurri come in forma umana. La coda è parecchio più pelosa del normale, così come le zampe e le orecchie.

Descrizione fisica forma Krynos:

Quando diviene un Krinos il suo aspetto è irriconoscibile rispetto alla sua forma umana, vista la fitta peluria argentata che lo ricopre in buona parte. Mutazione, grandezza muscolare e lunghezza artigli e zanne in base al livello d'anzianità (+100%). Diventa più alto e molto più grosso (3,63 m d'altezza), crescono zanne e artigli di grandezza proporzionale, arrivando fino ai 7 cm di lunghezza.. Il suo corpo non viene totalmente ricoperta dalla peluria argentata, ma la pelle si scurisce e si inspessisce formando un tutt'uno a dir poco spaventoso..

Mannaro veterano - Amon (Da 18000 karma)
Sono gli anziani del gruppo e quasi sempre i Capi-Clan. Vengono chiamati “Amon” e hanno il rispetto di tutto il Branco per esser giunti fino a questo livello, avendo combattuto e cacciato per molti anni. Sono definiti i i predatori perfetti, difficile sfuggirgli, impossibile non temerli , eroico ucciderli.

Fisiologia dell veterano:
in forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo adulto di taglia grande.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 100% rispetto alla forma Homid.

Le zanne si allungano di 7 cm.
Gli artigli si allungano di 7 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).

Trasformazioni:
in Forma Lupus: sempre ma limitatamente al Bosco Oscuro. Per la trasformazione sono necessari minimo 3 turni.
In forma Krynos, a seconda delle regole del clan:
- luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 1 turni
- luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 2 turni
- luna assente min 3 turni

Obbiettivi: ormai è un predatore e come tale il primo obbiettivo che si pone è trovare delle prede (per sé o per il branco) usando tutto ciò che gli è dato, inoltre sente la responsabilità del proprio ruolo nel branco e ogni volta che potrà cercherà di ottenere maggiore potere personale, potere che userà per portare la gloria alla razza.

NOTA: man mano che un mannaro cresce in anzianità, maggiore diventa la sua capacità di controllare le azioni del Krynos e del Lupus così da poterne limitare l'aggressività o indirizzarla.


Clan Trekidnoo:
Sono il braccio diplomatico del Branco. Spesso detengono importanti cariche nella società alla quale si sono uniti e hanno ottimi rapporti con molte delle altre razze, in particolare gli umani. Sono molto più razionali dei fratelli degli altri clan ma questo non significa che non possiedono una forte componente animalesca, è semplicemente meglio celata agli occhi altrui. La loro Diplomazia non va scambiata con bontà ad ogni costo, infatti questa viene usata comunque per ottenere il volere della Luna e se arrabbiati i Trekindoo sanno esser molto crudeli e letali al pari dei Lycan. Una loro caratteristica, acquisita con il tempo, è la capacità di mantenere la calma più a lungo dei fratelli e proprio questo li porta ad esser>> considerati la componente “diplomatica” del Branco. Ovviamente a nessuno mostrano il loro lato ferino, detengono il segreto di cui la Luna gli ha fatto dono. Capita che a volte i Trekindoo usino il loro “potere” per fare del bene ed aiutare persone a cui sono in qualche modo legati ed il loro allineamento capita che sia tendente al buono, ma se la Madre Luna gli da un ordine questo viene prima di qualsiasi altra cosa. Sono fedeli al Branco e alla Luna e ciò che viene deciso dal Caporazza e dal Consiglio per il bene del Branco diventa legge e lo perseguono fino anche a snaturare la loro stessa indole, se necessario.

Skill di Clan(in tutte le forme)

Istinto della razza: trattandosi della stirpe “diplomatica” sono colori i quali più spesso si trovano a difendersi piuttosto che ad attaccare. Hanno quindi acquisito in questo, nel corso dei secoli, delle peculiarità rispetto ai fratelli degli altri Clan:

LIVELLO 3 - a questo livello il Trekindoo è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di difesa per cui avrà un bonus di +30 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: udito (+10 alle prove)


TRASFORMAZIONE

Regole di Trasformazione per la forma LUPUS

I mannari possono usare indistintamente le due forme Homid e Lupus. Per passare da una forma all’altra però è necessario che si trovi al Bosco Oscuro e che impieghi:
• Mannaro Veterano, 2 turni

Regole di trasformazione per la forma KRYNOS.
Veterano:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 1 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 2 turni
• luna assente min 3 turni

IMPRONTA DEL LUPO : il mannaro che si lega ad un altro essere di diversa razza (umani, elfi e mezzelfi), rilascia su questa persona un'impronta olfattiva riconoscibile da tutti i Mannari. NOTA: si riconosce il legame con un mannaro ma non il nome del mannaro.
Tale aurea decade quando lo stesso mannaro chiude i Legami con questa persona. Ovviamente non è possibile creare l'impronta su altri mannari.
L'essere a cui viene concessa tale impronta dovrà inserire la voce [Impronta di nome_del_mannaro] nella propria scheda.
La persona che ha ricevuto l'impronta non è minimamente influenzata dal mannaro; non si tratta di un legame di sudditanza, ma solo di un segno di riconoscimento rivolto agli altri licantropi.
Gli altri mannari riconosceranno tale impronta in qualsiasi forma si trovino [H/K/L], ma ovviamente non avranno alcun obbligo nei confronti di chi è sotto la protezione di un altro mannaro.
Un mannaro veterano può dare 3 impronte

VELENI
Forma Krynos: i veleni hanno effetto dimezzato rispetto alla scheda del veleno.

Forma Homid: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

Forma Lupus: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

N.B.: Se il veleno ha un tempo di attivazione maggiore dei turni necessari al mannaro per trasformarsi in krynos e questo riesce a terminare la mutazione prima che inizi l’effetto del veleno si considererà per i danni la Forma Krynos, diversamente varrà la forma precedente alla trasformazione.


SKILL FISICHE DI BASE

homid agilità 3 (+3 step), potenza +4 (+3 step), resistenza +3 (+3 step)
krinos agilità 2 (+3 step), potenza +5 (+3 step), resistenza +5 (+3 step)
lupus agilità +5 (+3 step), potenza +3 (+3 step), resistenza +3 (+3 step)

Metri percorribili in un round: 5/7/9 nelle forme homid/Krynos/lupus

Resistenza magica: veterano 10%

Sensi sviluppati (Krynos e Lupus): olfatto, udito e vista (+10 alle prove + bonus clan)

Bonus taglia: veterano -1

Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi, rimarginazione, combattimento animale, volontà del lupo, fratellanza del mannaro.

SKILL DI RAZZA

INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.

LIVELLO 3 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile incutere un tale timore negli avversari tale da metterli in fuga. Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario subirà un malus di -30 al suo parametro di Attacco e – 30 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura

N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .

LIVELLO 3 (del mannaro): il pg ha un bonus di +20 al tiro per riprendersi dalla paura.


RIMARGINAZIONE(solo in forma Krynos o Lupus)

la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.

Veterano
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di mezz’ora
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di un’ora
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta.


COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)

Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3

LIVELLO 3: l'amon è un combattente eccezionale ed è in grado di affrontare nel combattimento disarmato il più allenato degli uomini tenendogli testa. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 3 e Artista della Fuga a LIVELLO 3

Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.

N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.


VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)

I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.

LIVELLO 3: a questo livello il mannaro è in grado di dominare il proprio istinto e soprattutto di lasciarsi guidare da esso verso la strada migliore. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +60.

FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.

MALUS DI RAZZA:

FEROCIA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per non entrare in Ferocia


DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per ricordare quanto avvenuto

DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.

INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.

INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.

INCAPACITA’ MAGICA
I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.

DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.

LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.

VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.

IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.

FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:

fiamma tipo torcia:
veterano: bonus di +60 al tiro per resistere alla fobia
fiamma libera tipo incendio:
veterano: bonus di +30 al tiro per resistere alla fobia

MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani


IL WENDIGO (Caporazza)

Compito del caporazza è curare il branco, proteggerlo, presiedere il Consiglio e lavorare affinché il branco raggiunga gli obbiettivi preposti dal Consiglio stesso. Oltre ai poteri che derivano dal Medaglione del Drago e che lo individuano quale unico Wendingo, il caporazza possiede inoltre delle capacità uniche nella razza.
Il Wendingo mantiene il suo clan di appartenenza durante il suo mandato ma non rientra nel conteggio del limite massimo di pg per Clan. Non è detto che il Wendingo sia il Capoclan del Clan a cui appartiene, può infatti delegare ad un mannaro di fiducia tale compito.


Il Wendingo oltre alle skill di Clan possiede:

Mutazione libera

Può trasformarsi in forma Krynos indipendentemente dalle regole del clan a cui apparteneva prima di diventare Wendingo. Non necessita di una motivazione e può farlo in qualsiasi luogo e momento sempre rispettando però gli orari e le influenze della luna per i turni necessari(numero di turni pari a quelli di un Venerabile). La mutazione libera consuma 100 punti mente che vanno poi recuperati con 2 ruolate di riposo al Bosco Oscuro. La trasformazione in forma Lupus può avvenire, al pari degli altri mannari, solamente al bosco oscuro e sono necessari 2 turni come per i mannari venerabili.


Addio della luna


Nei pochissimi casi in cui un mannaro non avesse più il diritto di avere i doni della luna (quando vi è una palese attività volta al danneggiamento del branco e della razza, oppure a seguito di una protratta inattività e in concomitanza della necessità di liberare posti per nuovi mannari attivi), il caporazza può revocargli la capacità di mutazione riportandolo alla razza d'origine o, nel caso di mannaro di sangue, inchiodandolo per sempre alla forma umana.
L'addio alla luna non richiede la presenza del mannaro destinatario di tale maledizione in ON. Si tratta di un rituale che deve essere eseguito durante il plenilunio, con liturgia che può differire da un caporazza all'altro (libertà d'interpretazione) ma che si conclude sempre con questa formula pronunciata dal Wendigo: UROR [NOME DEL MANNARO DA MALEDIRE] TUKAA SHHKUAR.

N.B. : il rito può esser eseguito solo con l’ausilio del Medaglione del Drago e solo da colui che lo indossa.


I RITI SCIAMANI

Essendo il Wendigo lo sciamano del branco è anche colui che lega direttamente il branco, alla madre luna e alla forze oscure che donano ai prescelti i poteri di cui vanno fieri, indi per cui il Wendigo ha essenzialmente la capacità di fare i seguenti riti:

• Incubo di razza: ovvero apparire negli incubi di un uomo, che è stato attaccato da un mannaro, procuragli un incubo terribile che duri tutta la notte, tra atroci sofferenze , questo rito serve al wendigo solo per “capire” se l’uomo potrebbe avere la forza per riceve il Dono di essere “un prescelto” , o se invece il suo animo non sarebbe in grado di sopportarlo [nb non si intende che capisca o meno che l’animo del PG è buono o cattivo, ma la forza d’animo che ha il PG in se – per esempio un caotico magari è cattivissimo ma in fondo all’animo teme la morte, mentre un guardiano reale no , è evidente che tra i 2 il migliore per la razza sarebbe il secondo ]. Il Caporazza per effettuare questo rito non spende PM nelle notti di Luna Piena (3 notti prima e 3 notti dopo) mentre in tutte le altre notti spende 100 PM per lo sforzo

• Incubo di luna: il Wendingo può fare lo stesso tipo di rito legato però ai propri fratelli di razza , entrare nei loro incubi e rendersi conto casomai se la loro forza d’animo è andata persa e quindi decidere quale sarà la loro sorte. Il Caporazza per effettuare questo rito non spende PM nelle notti di Luna Piena (3 notti prima e 3 notti dopo) mentre in tutte le altre notti spende 100 PM per lo sforzo

• Difesa del Branco: è un rito che si svolge durante le notti di luna piena di molto simile ad una preghiera verso la Madre Luna atta a chiederle di difendere il branco durante le notti in cui è assente e non possono trasformarsi in Krynos. Il Caporazza per effettuare questo rito non spende PM nelle notti di Luna Piena (3 notti prima e 3 notti dopo) mentre in tutte le altre notti spende 100 PM per lo sforzo


Skill Acquisite:
Le skill Diplomazia +3 ed Espressività Artistica +2 sono state permutate in 4 step di skill acquisibili da mannaro (5 step umani da 2500 karma = 12500 karma; poichè i mannari hanno gli step a 3000 da diritto a 4 step di skill anzichè 5)

Riepilogo skill:
Potenza: +3
Resistenza: +3
Agilità: +3
Ambidestria +2 (Bonus dadi +40)
Conoscenze storiche +3 (Bonus dadi +60)
Empatia +2 (Bonus dadi +40)
Esperienza armi da rissa +3 (Bonus dadi +60)
Esperienza armi leggere +1 (Bonus dadi +20)
Esperienza armi da tiro +1 (Bonus dadi +20)
Esperienza armature +1 (Bonus dadi +20)
Volontà ferrea +2 (Bonus dadi +40)

CONOSCENZA ELFICO, APPROVATA DAL SENATO UMANO QUI

[Modificato da Gildor86 13/08/2015 14:06]
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