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Edave (Trekindoo)

Ultimo Aggiornamento: 14/08/2015 16:35
OFFLINE
Post: 387
Città: COLLEGNO
Età: 37
Sesso: Maschile
14/08/2015 16:32

Bg Prima del cambio Razza:
Link: QUI

"Il mio nome è Edave, provengo da Selvamont una cittadina posta sui dolci declivi delle colline ai piedi delle montagne di Carringhton in Irlanda. Mio padre era vassallo minore della casa degli Stark di Grande Inverno il cui simbolo è il mezzo elfo e il principe per onorarmi mi ha regalato Bubbathon il grosso cane dagli occhi color del ghiaccio che accompagna i miei passi nella foresta di luce.
Sono cresciuta nella mia casa in pace allevata e curata da una septa, seguita dai migliori maestri che la mia famiglia poteva permettersi.Uno spiccato senso di indipendenza e senso di giustizia misti a grande curiosità mi hanno fatta avvicinare allo studio della magia e delle scritture. Ricordo ancora quel giorno, di tanti anni fa, quando giunse nel mio villaggio un anziano viandante, i miei coetanei iniziarono a schernirlo per gli strani abiti che indossava, io invece ero attratta da quell'uomo, dovevo sapere chi fosse e perché era vestito in quel modo. Ma ecco che accadde qualcosa di strano, ai miei amici si erano aggiunti, negli scherni, anche i ragazzi più grandi, i quali, oltre alle offese, iniziarono a colpirlo con verdure d'ogni genere. Non potevo rimanere indifferente di fronte ad una tale ingiustizia, così presi le difese del viandante, ma quello, con un rapido gesto, riuscì ad allontanare i giovani. Inutile dire che rimasi sbalordita da ciò, così mi avvicinai a lui ed iniziai <>, lui pose un dito sulla mia bocca e disse <>, non concluse la frase e se ne andò, non lo rividi mai più. Non dimenticai quell'uomo e ciò che fece e disse, col tempo capii che aveva fatto un incantesimo e che, molto probabilmente, egli stesso era un mago. Andavo spesso dagli anziani per farmi raccontare cosa fosse la magia, ed essi, parlandone come qualcosa di strordinario, mi hanno fatto appassionare ad essa, inoltre i miei sensi particolarmente acuti mi hanno fatto credere di possedere anche io delle doti magiche. Il mio maestro è stato il septon Mordecan, esperto di leggi,che ha deciso di insegnarmi le norme che regolano la vita comune e l’equilibrio che regna, o dovrebbe regnare nel mondo permettendomi di approfondire la conoscenza delle scritture runiche e della magia.
Il mio maestro mi insegnò che le rune sono il linguaggio segreto del mondo.Runa significa infatti "segreto", "sussurrare" e vengono utilizzate come strumento divinatorio. In totale le rune sono ventiquattro più la runa senza nome. Mi insegnò a conservarle in un sacchetto di cotone di colore nero o rosso in quanto sono dei potenti simboli di energia; ora le mie pietre sono conservate nella casa di mio padre.
Il motto del sapiente che accompagnava la mia mente era "Il mondo esiste per essere studiato". Ed ora per me nulla di ciò che esiste non merita di essere studiato ed analizzato, a partire da ciò che per molti è impossibile capire: la magia.
Spesso con mio padre mi recavo a Quarion cittadina costruita tra giganteschi alberi secolari, nel fondo di una foresta in cui pochi s'avventuravano. La cittadina era però conosciuta dai maghi d'ogni luogo, famosa per le immense biblioteche che si diceva ospitasse e per le numerose scuole di magia, dove si tramandavano i segreti arcani. Ho seguito il medesimo percorso formativo di mio padre, dimostrando di essere un’allieva decisamente dotata oltre ad essere portata per le arti magiche perché ho sempre dimostrato uno smodato interesse per ogni cosa, lo studio veniva sempre prima di tutto e non si limitava agli studi scolastici. Mi immergevo giornate intere nelle biblioteche della città a leggere libri d'ogni genere e epoca, da semplici racconti a enciclopedie sulle razze, da manuali sulla fabbricazione di armi a appunti di viaggio di qualche avventuriero.
Non c'era un argomento in particolare che attirasse la mia attenzione, mi piaceva leggere tutto, ascoltare i racconti di tutti, era come se volessi assorbire la conoscenza del mondo tutta dentro di me. Trascorsero molti anni, anni in cui lessi praticamente tutto il leggibile delle biblioteche cittadine e dei dintorni. Desiderosa della vera conoscenza, quella che prevede prima di tutto la comprensione delle cose, cominciai ad essere insofferente alle lezioni dogmatiche impartite dal mio Septon che aveva studiato nelle accademie magiche.
Sono stata educata a rispettare gli altri e le regole, ma non sempre riuscendoci a causa della mia "propensione" a fare spesso di testa mia. Il giorno in cui sono partita i primi raggi di sole mi svegliarono dolcemente dal mio riposo entrando attraverso la stretta finestra della mia stanza. Avevo passato numerosi anni a studiare fra quelle pareti, e ormai la mia formazione era finita, ed ero ormai pronta per il mio viaggio.
Sentii bussare alla mia porta mentre mi stavo mettendo i miei abiti.. -tok tok- "Lady Edave siete pronta? è ora di andare" "si arrivo subito!" Era Mordecan, il mio maestro, l'uomo più buono che abbia mai conosciuto, lo amavo quanto amavo i miei genitori. Uscii dalla porta e lo vidi sorridere in attesa "andiamo?" mi disse... Feci cenno di si col viso e mi diressi a passo lento lungo i corridoi del castello accanto al mio maestro. Durante questa lenta camminata mi accorsi di ripensare alla mia vita, di ripercorrerla come stavo percorrendo quel corridoio, ma in maniera molto più rapida, come immagini lanciate nella mia mente, forse era l'agitazione del momento, ciò nonostante rividi tutte le figure del passato...
Vidi i miei genitori che mi crescevano con amore, vidi il primo incontro con Mordecan, a 10 anni, che era rimasto attratto dal mio cuore puro che fin da così giovane mostravo agli altri, vidi gli anni di preghiera e studio per apprendere ogni segreto delle scritture, affinchè diventassi degna, vidi la porta in legno decorato della stanza di Einhovant...ero arrivata....
Mordecan busso e attese qualche secondo, "avanti" si sentì, ed entrammo nella stanza. La stanza era piena di scaffali zeppi di libri, e dalla parte opposta della porta, vicino alle finestre, stava la scrivania dove stava leggendo un tomo molto voluminoso mio padre il gran maestro Einhovant.
Alzo il viso dal libro.. "aaaaaah Edave sei tu, bene! bene!, vieni pure avanti, ormai ci siamo, è il grande giorno!" mi disse con un leggero e sincero sorriso. "Sei pronta a portare la tua conoscenza per il mondo?" Provai a rispondergli ma quando aprii la bocca l'agitazione mi stroncava le parole prima ancora che uscissero, così feci un cenno con la testa "bene...bene.... La creatrice viaggia per le terre e porta il suo amore e i suoi insegnamenti ovunque ce ne sia bisogno!" poi sorrise e concluse "segui sempre il tuo cuore mia cara figlia, solo così potrai servire al meglio la Dea...Ora potete andare, so che partirai oggi stesso, allora ti auguro buon viaggio, e ricordati di tornare a salutarci di tanto in tanto" sorrise di nuovo poi tornò a leggere il suo grande tomo mentre il mio maestro mi accompagnava fuori.
Appena chiusa la porta Mordecan mi abbracciò e le lacrime solcavano il suo volto "mi raccomando fa attenzione ovunque andrai, i nemici sono ovunque e il male si propaga a vista d'occhio, fuori da questa casa ovunque andrai ci sarà pericolo, ma tu non scoraggiarti,"
Gli sorrisi per l'ultima volta, poi mi diressi nella mia stanza, il viaggio della mia vita aveva ora inizio!
Mi sono allontanata da Selvamont per migliorare la mia comprensione, per approfondire la conoscenza interiore della mia anima che si rapporta alla realtà. Per apprendere quanto lui non è stato in grado di trasmettermi in merito all'uso delle delle rune e alla magia.
Mordecan era un druido, era un brithem, ossia un magistrato che conosceva, interpretava ed applicava la complessa legislatura trasmessa, naturalmente, per via orale nella mia città. Io voglio seguire i suoi passi ed è per questo che sono venuta ad Avalon."


ALLINEAMENTO: Caotico-Neutrale

Morsa da Gildor Link alla giocata
Karma al momento della mannarizzazione 48841


Descrizione fisica Homid:

Capelli: rossi
Occhi: verdi
Altezza: 1,75
Peso: 60 Kg.
Descrizione: Capelli rossi, lunghi fino a metà schiena, ricci e ribelli. Occhi verde foresta splendenti. fisico asciutto ma dalle curve morbide, pelle chiara quasi candida,alcune lentiggini sul naso. Porta sulla guancia destra l'impronta della runa Kenaz simbolo del rito che la ha salvata dal tocco spettrale di Kubren.


Descrizione fisica forma Krinos:

DA FARE

Descrizione fisica forma Lupus:

DA FARE

Mannaro giovane: (da 0 di karma a 8999).
E' un mannaro che da poco si approccia alla sua razza è difficile che sia già un perfetto predatore, di certo le trasformazioni in Krynos gli procurano un alta esaltazione dovuta essenzialmente al rendersi conto che la propria potenza muscolare è al di fuori del comune , è per questo che i rischi maggiori che corrono costoro sono proprio legati alla troppa fiducia nei propri muscoli, allo stesso tempo in fase adrenalinica non si controllano abbastanza e potrebbero essere letali anche senza rendersene conto. fino ai 2000 karma il mannaro è ignaro della forza che va sviluppando e non ha idea di come controllare la fame e la rabbia, spesso rischiando addirittura di ferire un proprio fratello.

Fisiologia del giovane:
in forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo giovane, di taglia medio/piccola.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 30% rispetto alla forma Homid. Le zanne si allungano di 3 cm.

Gli artigli si allungano di 3 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).


Trasformazioni:
Forma Lupus: sempre ma limitatamente al Bosco Oscuro. Per la trasformazione sono necessari minimo 4 turni.
Forma Krynos:
- luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 3 turni
- luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 4 turni
- luna assente min 5 turni

Obbiettivi: innanzitutto padroneggiare le proprie trasformazioni e la potenza spropositata che ne deriva , accettare le mutazioni fisiche che avvengono durante il plenilunio e prendere dimestichezza con le innate capacità.


Clan Trekidnoo:
Sono il braccio diplomatico del Branco. Spesso detengono importanti cariche nella società alla quale si sono uniti e hanno ottimi rapporti con molte delle altre razze, in particolare gli umani. Sono molto più razionali dei fratelli degli altri clan ma questo non significa che non possiedono una forte componente animalesca, è semplicemente meglio celata agli occhi altrui. La loro Diplomazia non va scambiata con bontà ad ogni costo, infatti questa viene usata comunque per ottenere il volere della Luna e se arrabbiati i Trekindoo sanno esser molto crudeli e letali al pari dei Lycan. Una loro caratteristica, acquisita con il tempo, è la capacità di mantenere la calma più a lungo dei fratelli e proprio questo li porta ad esser>> considerati la componente “diplomatica” del Branco. Ovviamente a nessuno mostrano il loro lato ferino, detengono il segreto di cui la Luna gli ha fatto dono. Capita che a volte i Trekindoo usino il loro “potere” per fare del bene ed aiutare persone a cui sono in qualche modo legati ed il loro allineamento capita che sia tendente al buono, ma se la Madre Luna gli da un ordine questo viene prima di qualsiasi altra cosa. Sono fedeli al Branco e alla Luna e ciò che viene deciso dal Caporazza e dal Consiglio per il bene del Branco diventa legge e lo perseguono fino anche a snaturare la loro stessa indole, se necessario.

Skill di Clan(in tutte le forme)

Istinto della razza: trattandosi della stirpe “diplomatica” sono colori i quali più spesso si trovano a difendersi piuttosto che ad attaccare. Hanno quindi acquisito in questo, nel corso dei secoli, delle peculiarità rispetto ai fratelli degli altri Clan:

LIVELLO 1 – a questo livello il Trekindoo è all’inizio del suo stato di apprendimento di questa tecnica di difesa per cui avrà un bonus di +10 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: udito (+10 alle prove)


TRASFORMAZIONE

Regole di Trasformazione per la forma LUPUS

I mannari possono usare indistintamente le due forme Homid e Lupus. Per passare da una forma all’altra però è necessario che si trovi al Bosco Oscuro e che impieghi:

• Mannaro giovane, 4 turni

Regole di trasformazione per la forma KRYNOS.
Giovane:
• luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 3 turni
• luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 4 turni
• luna assente min 5 turni


IMPRONTA DEL LUPO : il mannaro che si lega ad un altro essere di diversa razza (umani, elfi e mezzelfi), rilascia su questa persona un'impronta olfattiva riconoscibile da tutti i Mannari. NOTA: si riconosce il legame con un mannaro ma non il nome del mannaro.
Tale aurea decade quando lo stesso mannaro chiude i Legami con questa persona. Ovviamente non è possibile creare l'impronta su altri mannari.
L'essere a cui viene concessa tale impronta dovrà inserire la voce [Impronta di nome_del_mannaro] nella propria scheda.
La persona che ha ricevuto l'impronta non è minimamente influenzata dal mannaro; non si tratta di un legame di sudditanza, ma solo di un segno di riconoscimento rivolto agli altri licantropi.
Gli altri mannari riconosceranno tale impronta in qualsiasi forma si trovino [H/K/L], ma ovviamente non avranno alcun obbligo nei confronti di chi è sotto la protezione di un altro mannaro.
Un mannaro giovane può dare 1 impronta.


VELENI
Forma Krynos: i veleni hanno effetto dimezzato rispetto alla scheda del veleno.

Forma Homid: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

Forma Lupus: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

N.B.: Se il veleno ha un tempo di attivazione maggiore dei turni necessari al mannaro per trasformarsi in krynos e questo riesce a terminare la mutazione prima che inizi l’effetto del veleno si considererà per i danni la Forma Krynos, diversamente varrà la forma precedente alla trasformazione.



SKILL FISICHE DI BASE

homid agilità +2(+2 step), potenza +4 (+3 step), resistenza +2 (+2 step)
krinos agilità +1(+2 step) , potenza +5 (+3 step) , resistenza +4 (+2 step)
lupus agilità +4(+2 step) , potenza +3 (+3 step), resistenza +2 (+2 step)

Metri percorribili in un round: 5/7/9 nelle forme homid/Krynos/lupus

Resistenza magica: giovane 10%

Sensi sviluppati (Krynos e Lupus): olfatto, udito e vista (+10 alle prove + bonus clan)

Bonus taglia: giovane -1

Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi, rimarginazione, combattimento animale, volontà del lupo, fratellanza del mannaro.

SKILL DI RAZZA

INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.

LIVELLO 1 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile mettere in fuga avversari non determinati, o incutere timore in avversari comunque determinati ad attaccare. Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario avrà un malus di -10 al suo parametro di Attacco e – 10 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura

N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .

LIVELLO 1 (del mannaro): il pg ha un bonus di +60 al tiro per riprendersi dalla paura


RIMARGINAZIONE(solo in forma Krynos o Lupus)

la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.

giovane
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di 2 ore
- ferite da armi da guerra o da rissa in un massimo di 3 ore
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta


COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)

Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3

LIVELLO 1: il giovane mannaro è ancora acerbo nel gestire la sua forza e quindi saprà combattere appena meglio di una qualsiasi persona, essendo in grado di sfuggire da semplici prese articolari o trappole. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 1 e Artista della Fuga a LIVELLO 1

Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.

N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.


VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)

I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.

LIVELLO 1: a questo livello il mannaro è ancora giovane e sta ancora imparando ad ascoltare il proprio istinto. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +20.


FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.


MALUS DI RAZZA:

FEROCIA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per non entrare in Ferocia


DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:

Trekindoo: ha un bonus di +60 per ricordare quanto avvenuto

DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.

INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.

INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.

INCAPACITA’ MAGICA
I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.

DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.

LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.

VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.

IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.

FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:

fiamma tipo torcia:
giovane: bonus di +20 al tiro per resistere alla fobia

fiamma libera tipo incendio:
giovane: bonus di +10 al tiro per resistere alla fobia

MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani

Skill Acquisite:
Al momento della mannarizzazione il PG aveva ancora da consumare 3 step di skill secondo i criteri umani (7500 karma) poichè i mannari hanno gli step a 3000 da diritto a 2 step di skill anzichè 3.

Riepilogo skill:
Potenza +3
Resistenza +2
Agilità +2
Volontà +3
Conoscenze naturali Liv. 3 (Bonus +60)
Corsa Liv. 2 (Bonus +40)
Empatia Liv. 3 (Bonus +60)
Sotterfugio Liv. 3 (Bonus +60)


[Modificato da Gildor86 14/08/2015 16:35]
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Della magia tutto ciò che rimane è il ricordo nel tempo che và...



Quando ci impegnamo per vendicare chi ci è caro, la giustizia personale si scontra con quella di Dio e della società. Diventiamo giudici, giuria e Dio. Quella scelta comporta una spaventosa responsabilità... Alcuni sono sopraffatti da tale peso; altri finiscono per abusarne. Il vero fuorilegge trova il giusto equilibrio tra la passione del proprio cuore e del potere della propria mente... Ci deve essere la stessa dose... Di potere, e di giustizia!





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