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VAMPIRI

Ultimo Aggiornamento: 12/01/2016 15:34
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Sesso: Femminile
12/01/2016 15:34

VAMPIRI
Il Vampiro è una figura mitologica mostruosa presente, sotto le più varie forme, nel folklore di tutti i continenti. E’, quasi sempre, un morto che per varie ragioni ritorna dalla tomba per tormentare e uccidere i vivi, molto spesso succhiando loro il sangue. La figura del vampiro ha subito molte modifiche nei secoli, andando ad intrecciarsi in maniera indissolubile con le sfere dell’occulto e dell’esoterico, oltre che con le credenze popolari.

‘Ogni speranza è vana, perché la fame non ha mai fine.’
Apocalisse

TRATTI PRINCIPALI

Un Vampiro mantiene i tratti distintivi di ciò che era in vita (Umano o Mezz’elfo). Pertanto permangono su di lui i segni del tempo mortale, quali cicatrici, rughe, malformazioni, ecc. I tratti fisici sostanziali (colore degli occhi e dei capelli, altezza e peso) non subiscono variazioni di sorta, cristallizzandosi per l’eternità a venire. Tuttavia alcuni cambiamenti, accorsi nel momento della morte ed ingigantiti con l’esperienza del ritorno da essa, marcano profondamente l’individuo, segnandolo imperituramente.

Il Pallore: a meno che il Vampiro non decida di occultare il proprio aspetto tramite il potere di ‘Oscurazione’ (si veda più avanti), un non-morto presenta il colorito cinereo tipico della morte sopraggiunta: le labbra sono livide, le palpebre grigiastre e l’incarnato è nel complesso di un pallido candore.

Il freddo: le membra di un Vampiro sono costantemente avvolte nella morsa del gelo di un corpo morto (sempre che non si sia fatto ricorso al primo livello di potere di ‘Tenebra’). Questo poiché, di fatto, un immortale è a tutti gli effetti un cadavere. Da ciò si spiega il perché temperature di parecchio sotto lo zero o elevatissimi stimolazioni elettriche non producano su di lui danni particolari. Al contrario però il fuoco produce effetti devastanti su un Vampiro, tanto che nelle leggende o nella saggistica è spesso indicato come il migliore dei modi per mettere fine all’esistenza di un non-morto. La potenza di questo elemento trova riscontro anche nella stessa natura vampirica: questi nutrono nei confronti di esso una paura atavica cui danno il nome indistinto di ‘Panico’ (di cui parleremo più avanti). Vampiri più anziani riescono a dominare questo naturale impulso di terrore, seppur mai a domarlo del tutto.

L’apparenza: Pur rimanendo uguale a quello che si aveva in vita, un Vampiro che non ricorra al potere di ‘Oscurazione’, presenterà tratti leggermente più rilassati del normale. I muscoli facciali saranno più cadenti, le labbra più molli e le guance più infossate. Questo nel complesso dona al non-morto un aspetto cupo e terribile, tale da generare un moto di inquietudine in chiunque l’osservi. Se mascherato dai poteri del proprio Sangue, un Vampiro acquisirà notevole fascino e carisma, pur non essendo necessariamente di bell’aspetto. In ogni caso, non riuscirà mai del tutto a nascondere la propria essenza, pertanto chiunque lo osservi non potrà fare a meno di constatare – per quanto lo possa trovare irresistibile – che la sua presenza o addirittura il solo pensiero nascondono un fondo di profondo timore, simile alla consapevolezza dell’essere braccati [si veda più avanti la voce ‘Mondo Naturale’].

Il Sangue: Questo è il vero fulcro dell’esistenza vampirica. Attorno a questo fluido ruota l’intera ragion d’essere di ogni non-morto, che conosciuta la sete del sangue non sarà mai più capace di sfamarsi o dissetarsi con nient’altro. Il Sangue è inoltre la sola ed unica fonte di potere del Vampiro, privato di quello egli non potrà fare uso dei propri poteri e, alla lunga, deperirà finendo per cadere in un Torpore dal quale si risveglierà solo se nutrito nuovamente. Ogni turno di suzione del Sangue da parte di un Vampiro comporterà la perdita da parte della vittima di 20 Punti Salute che si tradurranno in un incremento di 100 Punti Forza per il non-morto. Se il Bacio – così chiamato perché chi ne è vittima lo racconta come una sensazione di gran lunga migliore del sesso – si protrae oltre il 5° Round, la vittima è fatalmente destinata alla morte per dissanguamento. Il Vampiro può nutrirsi liberamente del sangue di ogni creatura, eccezion fatta per gli Elfi il cui sangue ha effetti velenosi che causano una perdita di 50 Punti Salute per ogni Round di suzione. Tuttavia alcuni tipi di Sangue producono una serie di effetti collaterali, riassunti nello schema di seguito:

Umani/Mezzelfi/Nani: il nutrimento non produrrà alcun effetto secondario.

Gnomi/Folletti/Fate: il Vampiro trarrà normale sostentamento da questo Sangue, ma sarà vittima di allucinazioni (da giocarsi liberamente) per le 12 ore successive al Bacio.

Mannari: il Sangue di queste creature ha un effetto incredibilmente potente sui Dannati. Oltre a fornirgli il doppio del nutrimento (quindi 200 Punti Forza per Round), il Vampiro riceverà in cambio una sensazione di inebriante euforia, molto simile all’ubriachezza. Condizione che durerà le 12 ore successive al Bacio.


Non è necessario che il non-morto sia in difetto del punteggio di Salute per nutrirsi: molti sono i Vampiri che bevono oltre il necessario per pura cupidigia o malvagità. D’altra parte il Bacio non è piacevole solo per chi lo riceve, ma anche per coloro che lo mettono in atto e può ben dirsi palliativo del piacere fisico, che è invece precluso ad un Vampiro. Il morso e la suzione costituiscono esperienze così sublimi da poter calmare anche il più inferocito dei nemici che, seppur non godendo dell’esperienza, risulterà comunque molto più calmo e disposto alla pacificazione momentanea. Come vedremo più avanti e come poc’anzi accennato, il Sangue è necessario al Vampiro per attivare i propri poteri. E’ stato deciso di suddividere convenzionalmente il costo in ‘Punti Sangue’. 1 Punto Sangue equivale a 25 Punti Forza. Di conseguenza per ogni Round di assunzione continuata di fluido ematico il Vampiro otterrà 4 Punti Sangue immediatamente spendibili.

LIMITAZIONI GENERALI E FISIOLOGICHE
Limitazione numerica: Non saranno creati più di 10 Vampiri, che si disporranno secondo questo ordine:

- 2 Vampiri Antichi
- 3 Vampiri Maestri
- 5 Vampiri Novizi

I Vampiri trasmettono i propri poteri attraverso il Sangue, da qui lo scaglionamento dei poteri in Livelli (come vedremo in seguito) e l’incapacità per Vampiri più giovani di accedere a determinati di essi. Di conseguenza l’eventuale abbandono di uno degli Antichi comporterebbe la totale sparizione di uno di questi poteri. Per ovviare a questo inconveniente, qualora uno dei 2 Antichi decidesse di abbandonare il gioco, il più meritevole tra i Maestri (deciso tramite una votazione aperta a tutti i componenti della Razza) diventerà Antico e a sua volta un Novizio (selezionato con identica metodologia) passerà allo status di Maestro. Questo nell’interesse di preservare l’integrità della Razza e quindi di garantire un gioco continuato e flessibile.

Impossibilità di resuscitare: Accettando la condizione di Vampiro, si decide di tornare indietro dalla morte e dunque di sovvertire il naturale corso degli eventi. Questa maledizione, pur recando con sé poteri incredibili per l’uomo comune, comporta prezzi altissimi. Primo fra tutti la rinuncia alla luce del sole, quindi la condanna all’eternità. Tra le altre vi è anche la certezza che essere colti dalla morte in stato di Vampiro comporterà un processo irreversibile. Il Vampiro non Resuscita né può essere resuscitato una volta andato incontro alla Morte Ultima, così come non è possibile ‘esorcizzare’ o tentare di annullare la condizione del Vampiro. Qualsiasi tentativo in questo senso porterà soltanto alla morte o non produrrà nessun risultato.

Taglio della testa: ‘…per uccidere definitivamente un vampiro bisogna tagliargli la testa oppure esporlo alla luce solare. […] Personalmente non credo che l’aglio sia un buon deterrente…’ da Loups-garous et vampires di R. Villeneuve.
Decapitare un Vampiro comporta il sopraggiungere immediato della Morte Ultima.

Paletto nel cuore: La tradizione vuole che esso sia di Frassino (Oleaceae Fraxinus), poiché secondo i dettami esoterici il Frassino è l’albero votato al corpo celeste del Sole e quindi il suo legno chiaro simboleggia la luce che vivifica. In realtà qualsiasi oggetto si presti all’uso di un paletto (un pugnale, la gamba di una sedia, un qualsiasi oggetto appuntito di dimensioni analoghe) svolge identica funzione. Ovvero fa cadere istantaneamente il Vampiro in uno stato simile alla morte – umana – chiamato ‘Torpore’. In questo stato il Vampiro, pur essendo conscio di quanto gli accade dintorno, è del tutto privo della capacità di interagire con l’esterno (parlare, muoversi, ecc.). Qualora l’oggetto confitto nel muscolo cardiaco venisse rimosso, il Vampiro riprenderebbe immediatamente conoscenza, ritrovandosi nello stesso stato di salute in cui era stato lasciato al momento del Torpore.

Frenesia: Un Vampiro necessita del Sangue per perpetuare la propria esistenza e per attivare i doni del Sangue. Qualora questo venisse a mancare oppure il non-morto sia ridotto in condizioni tali da far presupporre il sopraggiungere della Morte Ultima (cioè meno di 100 Punti Forza o meno di 100 Punti Salute), questi cadrà in preda alla Bestia interiore e quindi sarà vittima di quella che viene chiamata ‘Frenesia’. Si tratta di uno stato di bestialità e furia particolarmente acuto in cui il Vampiro, completamente privo di consapevolezza, è pronto ad avventarsi su chiunque (sia esso il proprio nemico o il più caro amico) tentando di ucciderlo nella maniera più rapida. Difficilmente durante la Frenesia si fa uso di armi o di altri oggetti: essendo questo stato una regressione allo stato animale, i Vampiri sono soliti ricorrere alle zanne o agli artigli. Questa condizione dura sino a che il Vampiro non cade in Torpore oppure dopo una lunga permanenza in questo stato (15 Round) o in alternativa se morso da un altro Vampiro. Anche ammesso che quest’ultimo non si nutra del sangue, l’estasi procurata dal Bacio sarà sufficiente a farlo rinsavire. In questo stato un vampiro fa uso di tutto i poteri fisici di cui è a disposizione, incrementando istintivamente la propria bestialità: Velocità e Potenza saranno attivabili senza alcuna spesa in Punti Sangue, lo stesso varrà per gli Artigli della Bestia. Qualsiasi altro Potere sarà inutilizzabile, visto la momentanea eclissi della ragione.

Luce Solare: Da sempre il più grande cruccio dei Vampiri. La negazione della luce solare, vera potentissima arma contro i non-morti, è uno dei punti nodali della maledizione stessa del vampirismo. Qualsiasi Vampiro prima o poi si scopre a rimpiangere il tepore emanato dalla stella solare, finendo con il tempo per trasformare questa semplice mancanza in un’ossessione. Tuttavia i Vampiri, covano in loro la ‘Bestia’, cioè il lato più atavico e animale dell’essere umano, di conseguenza i loro istinti sono assai più preponderanti di quelli di un comune mortale. Questo innalza anche l’istinto di sopravvivenza, rendendo il fenomeno del suicidio una cosa quasi impossibile tra gli immortali. L’esposizione forzata alla luce solare comporterà il sopraggiungere della Morte Ultima del Vampiro per mezzo della combustione in tempi assai brevi. Gli Antichi sviluppano una resistenza eccezionale, capace di rimandare seppur per brevissimo tempo gli enormi danni della Luce Solare. In ogni caso anche per loro, l’esposizione prolungata equivale ad un destino fatale. [Novizio: dal 2° Round di esposizione –150 Punti Salute x Round][Maestro: dal 3° Round di esposizione –100 Punti Salute x Round][Antico: dal 4° Round di esposizione –50 Punti Salute x Round]

Il giorno solare: i Vampiri sono soliti trascorrere il tempo in cui il disco solare è alto nel cielo in uno stato molto simile al Torpore, chiamato Sonno Diurno. Questo conserva le caratteristiche di un normale ciclo di sonno umano (può essere popolato dai sogni, ad esempio) con la differenza che quest’ultimo è più pesante e assai più difficile da contrastare. Eccezionalmente, però, i Vampiri possono restare svegli durante il giorno a patto che permangano in luoghi al riparo dalla luce. Ciò nonostante durante l’arco della giornata i sensi del Vampiro saranno assai ovattati e la vista gli sarà quasi del tutto preclusa: come un umano vede nella luce, così un Vampiro vede nel buio. L’età permette ad un Vampiro di contrastare più efficacemente gli effetti del giorno solare, annullando il senso di capogiro, vertigine e diffuso malessere avvertito dai non-morti più giovani. Tuttavia non riusciranno ad aggirare i limiti fisici sopra esposti.

Fuoco: la nuda fiamma produce danni devastanti ad un vampiro. Qualsiasi danno normalmente causato dal fuoco è da raddoppiarsi nel caso stia lambendo un non-morto. Consci di questo grande punto debole, i Vampiri manifestano in presenza del fuoco un comportamento irrazionale chiamato ‘Panico’. Questo stato che dura solo il tempo necessario ad allontanare il non-morto dalla fonte della paura stessa, dopodiché lascia il Vampiro perfettamente lucido ed in sé. Ciò nonostante, pur di fuggire dalla minaccia del fuoco, in preda al Panico, l’immortale è capace di compiere anche la più spregiudicata insania (ad esempio gettarsi tra le braccia del nemico). Col tempo un Vampiro riesce, seppur limitatamente a domare i propri istinti, attenuando di conseguenza gli attacchi del ‘Panico’.
Di seguito forniamo una tabella puramente indicativa che possa essere di ausilio ai Master:

- Candela: la dimensione della fiamma non è sufficiente ad intimorire un Vampiro. Anche se solo un Antico si arrischierà ad avvicinarci la mano. Va precisato che un camino o delle fiaccole NON costituiscono un elemento minaccioso per nessun Vampiro a patto che siano sotto controllo.

- Fiamme libere: non costituiscono ancora una seria minaccia all’integrità psicologica di un non-morto. Maestro e Novizio vi si terranno a distanza, un Antico non le teme neanche da vicino.

- Fuoco da campo: il Novizio si terrà lontano da esse: la prolungata vicinanza potrebbe condurlo al Panico. Un Maestro potrà permettersi di avvicinarsi fino a 10 metri dall’origine delle fiamme, una sosta prolungata ad una distanza minore comporterà il Panico. Un Antico può avvicinarsi senza indugio fino a 3 metri dal falò senza temere nulla.

- Incendio: Panico automatico in ogni Vampiro non appena le fiamme raggiungono il loro culmine.

L’Isola sacra: Il suolo dell’isola di Avalon è consacrato ad una Dea che vede nell’elemento della Vita uno dei propri caratteri fondanti. Questo la rende in nettissimo disaccordo con il concetto stesso di ‘vampiro’ che costituisce di per sé la negazione della Vita (non a caso gli immortali chiamano il loro tempo la ‘non-vita’), oltre ad incarnare la simbologia del parassita, capace di sopravvivere solo sottraendo con l’inganno le energie altrui. Di conseguenza non appena messo piede sulle rive dell’isola, il Vampiro perderà immediatamente tutte le proprie doti sovrannaturali, regredendo agli standard di un semplice umano. Qualora il Vampiro fosse portato con la forza (poiché ragione ed istinto glielo vietano) presso il Tempio o il Sacro Tor, ogni Round di permanenza comporterà la sottrazione di 50 Punti Salute, da tradursi in termini di gioco con la comparsa di spaventose ustioni diffuse su tutto il corpo e particolarmente difficili da curare, come vedremo più avanti parlando della ‘Rigenerazione’.

Mondo Naturale: Il Vampiro riassume in sé la figura del predatore assoluto, cacciatore degli animali più intelligenti. A questo va ad aggiungersi il normale senso di angoscia ed oppressione che chiunque prova trovandosi accanto un Dannato e dall’unione di questi due tratti distintivi si ottiene una spiegazione al perché la fauna sia generalmente molto restia ad avvicinarsi ad un Vampiro. Sebbene questo faccia eccezione per gli animali crepuscolari, che riconoscono nell’immortale un’altra creatura della notte, gli altri si ritroveranno a fuggire spaventati al loro passaggio o a reagire con rabbia se costretti nello stesso luogo con loro per un periodo prolungato.

Capacità e conoscenze: Essendo dotati di tempo infinito, i Vampiri sono capaci di apprendere pressoché qualsiasi cosa. Tuttavia alcune nozioni particolari sfuggono alla loro padronanza o più spesso alla loro comprensione. Le Skill ‘Affinità Naturali’, ‘Empatia’ ed ‘Affinità col Sacro’ gli saranno del tutto precluse e – se possedute in precedenza – verranno annullate immediatamente dopo l’Abbraccio. Inoltre qualsiasi capacità artistica si andrà col tempo dissolvendo, fino quasi a svanire del tutto: come è noto l’Arte, intesa nel suo senso più alto, comporta una notevole carica emotiva. Il Vampiro col tempo perde la capacità di provare emozioni vere e proprie, spesso rimpiazzandole con l’eco di emozioni provate in passato. Il che, oltre a comportare un notevole disordine psicologico, renderà ogni cimento artistico di un non-morto vano: la musica, la pittura, la scrittura e qualsiasi altra espressione appariranno fredde, svuotate, ciniche e tutto sommato poco riuscite.

L’ANZIANITA’
Col tempo i Vampiri acquisiscono poteri sempre più forti, raggiungendo un culmine che si accorgono di non poter superare. Questo confine costituisce l’Anzianità. Convenzionalmente abbiamo diviso questi limiti in tre fasce:

- Antico: il più anziano dei Vampiri presenti sull’Isola, dotato di capacità sovrannaturali che lo rendono incredibilmente potente.

- Maestro: un Vampiro di comprovata abilità, temibile e dotato di grandi poteri che fanno sì che possa risultare uno tra i più temibili nemici con cui avere a che fare.

- Novizio: Vampiro relativamente giovane, le cui azioni sono spesso ancora influenzate dai trascorsi umani. I poteri, parallelamente, gli permettono di distaccarsi dal comune mortale, pur senza gli eccessi del Maestro né il culmine dell’Antico.

Nonostante questo le cronache degli immortali raccolgono le testimonianze di una pratica disprezzata e quasi dimenticata: la Consunzione della Bestia . In sintesi essa consiste nel nutrirsi di un vampiro, consumandone il Sangue fino all’ultima stilla. Questa, si dice, porti in sé l’anima del Dannato e di conseguenza i poteri di quest’ultimo. Tuttavia questo Rito genera una lotta interiore nel Vampiro che spesso si manifesta con gravi deficit fisici che si palesano nei 7 giorni successivi al compimento. Colui che ha perpetrato la Consunzione si sentirà stordito, privato delle forze ed in molti casi ferite spontanee si apriranno su di lui. Questa pratica porterà alla morte della vittima designata e alla sottrazione di 200 Punti Salute e 150 Punti Forza.
Che si sappia non esistono altri modi per avanzare nell’accrescimento dei propri poteri.

LA RIGENERAZIONE
I Vampiri, come detto sopra, sono a tutti gli effetti dei cadaveri. In quanto tali non usufruiscono dei comuni processi di guarigione e ripristino dei tessuti danneggiati. D’altro canto non risentono neanche allo stesso modo dei danni. Citando nuovamente quanto detto sopra, a meno che non sia arso vivo, esposto alla luce solare o decapitato, un Vampiro continuerà ad esistere nella propria integrità. Di conseguenza qualsiasi tipo di danno ricevuto, ivi compresa la mutilazione, sarà ovviabile dal non-morto tramite questa capacità istintiva.
Utilizzare questo potere richiede la spesa di 2 Punti Sangue (50 Punti Forza). I tempi di recupero sono variabili in base all’Anzianità del Vampiro in esame:

- Novizio: ogni 2 Punti Sangue spesi otterrà un profitto di 50 Punti Salute

- Maestro: ogni 2 Punti Sangue spesi otterrà un profitto di 75 Punti Salute

- Antico: ogni 2 Punti Sangue spesi otterrà un profitto di 100 Punti Salute

Le ferite procurate dal Fuoco e dai luoghi sacri (Tempio e Tor) avranno un costo doppio, di conseguenza un Novizio dovrà spendere 4 Punti Sangue (cioè 100 Punti Forza) per ottenere 50 Punti Salute. Questo naturalmente costringerà il Vampiro a nutrirsi con maggiore frequenza o a portare impressi su di sé, per molto tempo, i duri segni di questa lezione.
I danni provocati dall’esposizione alla luce solare sono riassorbibili solo da un Antico, il quale comunque spenderà il doppio dei Punti Sangue normalmente necessari. Tutti gli altri ne porteranno indelebilmente i segni, pur riacquisendo nuovamente piena Salute.
Nel caso di un’amputazione il Vampiro dovrà riportare il proprio stato di Salute al livello ottimale di 400, spendendo i relativi Punti Sangue, dopodiché dovrà spendere ulteriori Punti Sangue per far ricrescere la porzione mutilata secondo lo schema di seguito:

Dita – 1 Punto Sangue + 1 Notte di Riposo

Mano o Piede – 2 Punti Sangue + 1 Notte di Riposo

Metà Arto – 3 Punti Sangue + 2 Notti di Riposo

Braccio o Gamba – 4 Punti Sangue + 3 Notti di Riposo


DONI DEL SANGUE

Ogni Vampiro riceve, dal proprio Sangue, una serie di poteri da lui fruibili in qualsiasi momento. Generalmente un Immortale è restio a fare apertamente utilizzo dei propri doni, ma altre volte è costretto dalla situazione a palesarli. Molti di questi si sono mescolati al mito e alla leggende che gravita intorno al fenomeno del vampirismo, mescolando alla fantasia un fondo di verità.

‘Il Sangue è vita!’
B. Stoker

I Vampiri si sono tramandati, sin dalla notte dei tempi, i propri poteri per via ereditaria. Ogni nuovo Immortale viene creato ricevendo del sangue dal padre – un altro Vampiro – e di conseguenza perpetuando in senso scalare il ventaglio di poteri disponibili. Gli Antichi raccolgono in sé tutti i poteri delle linee di sangue cui sono capostipiti, raccogliendo assieme sia i poteri fisici che quelli mentali. Ogni nuovo creato (di conseguenza un Maestro, da cui si genererà un Novizio), a seconda della propria predisposizione tenderà ad orientarsi maggiormente verso la sfera che più è vicina alla sua indole: ad esempio il guerriero sarà quindi più portato verso le discipline fisiche, mentre il corruttore svilupperà più largamente i poteri mentali.

Eccezion fatta per gli Antichi, dunque, ogni Immortale svilupperà un carattere dominante ed uno recessivo.

I Vampiri non considereranno le soglie imposte dal punteggio Karma, poiché esso simboleggia lo scorrere del tempo, valore naturalmente iniquo per una creatura immortale. Si è perciò scelto di prendere in esame quelle che chiameremo ‘linee di Sangue’ (Antico-Maestro-Novizio). Le linee di Sangue sono costituite dall’albero genealogico che viene a formarsi qualora la catena degli abbracci, partendo dagli Antichi, vada a svilupparsi verso il basso. Naturalmente, le generazioni successive ai capostipite avranno limitazioni nella gamma di poteri da scegliere, poiché i tratti dominanti del Sangue andranno mescolandosi e quindi si impoveriranno fatalmente, perdendo l’originaria purezza.

COSTI

Ogni Potere, come accennato sopra, ha un costo in Sangue. Avendo scelto di equiparare i Punti Forza, ai Punti Sangue a disposizione di un Vampiro, il Master dovrà operare una sottrazione a questi punteggi ogni qualvolta un Immortale utilizzi uno dei propri Doni, a meno che questo non sia gratuito. Come più volte ribadito 1 Punto Sangue equivale a 25 Punti Forza. Qualora non fosse specificato diversamente, ogni utilizzo del Potere comporta una costo di 1 Punto Sangue, a prescindere dalla purezza del sangue dell’Immortale (quindi dovranno essere sottratti 25 Punti Forza a prescindere da chi stia utilizzando la disciplina, sia esso un Antico, un Maestro o un Novizio).

POTERI MENTALI

I Doni del sangue che si rivolgono precipuamente al dominio della mente sono 3 (analogamente a quelli fisici): Dominio, Veggenza e Tenebra.
Di seguito verranno illustrati i 4 livelli di questi poteri e di conseguenza gli effetti che questi producono. Si tenga conto che un Novizio può accedere esclusivamente ai primi 2 livelli del Potere, un Maestro a 3 livelli e solo un Antico può avere padronanza del quarto.
Rispettando quanto detto poc’anzi, riguardo allo sviluppo di un carattere dominante a scapito di uno recessivo, di conseguenza la distribuzione dei punti nella linea di Sangue si svilupperà a livelli.
Poniamo l’esempio in cui un Novizio voglia scegliere i poteri Mentali a scapito di quelli Fisici.
Di conseguenza egli potrà fruire di Dominio, Veggenza e Tenebra fino al livello 2 e di Vigore, Celerità e Istinto a livello 1. Di conseguenza un Maestro che effettui una scelta analoga all’esempio precedente potrà raggiungere il livello 3 nei poteri Mentali ed il 2 in quelli Fisici. Solo l’Antico, infine, avrà accesso sia ai poteri Mentali che a quelli Fisici fino al livello 4, senza distinzione tra un carattere e l’altro. Nonostante l’esempio appena esposto si tenga conto che la prole di un Vampiro non deve necessariamente seguire le orme del proprio creatore: se il Maestro X, spiccatamente portato a sviluppare le discipline Mentali, genera il Novizio Y, questi sarà libero di scegliere di incentivare la crescita che preferisce – sia essa Fisica piuttosto che Mentale - , a prescindere dalla predisposizione di colui che lo ha creato.

DOMINIO

1° livello – Ordine: Dopo aver catturato lo sguardo del proprio interlocutore il vampiro gli impone un singolo comando che sarà subito eseguito. Dovrà trattarsi esclusivamente di ordini elementari (quali ed esempio: ‘Siediti’ o ‘Alzati’). Nel caso in cui il Vampiro generi un comando complesso (ad esempio: ‘Apri la finestra e getta questo libro’) la vittima si confonderà e non porterà a termine niente di quanto richiesto. Ciò non esclude che il Vampiro non possa formulare due ordini differenti, ma dovrà comunque ripetere l’uso del Potere due volte consecutive, con una nuova spesa di Sangue (tornando all’esempio appena formulato, quindi, il Vampiro spenderà 1 Punto Sangue ed ordinerà alla vittima ‘Apri la finestra’, dunque avendo nuovamente catturato l’attenzione del bersaglio e spendendo un ulteriore Punto Sangue gli ordinerà ‘Getta il libro’). In ogni caso non potrà mai trattarsi di ordini che comportino un’auto-lesione diretta del bersaglio (ad esempio: ‘Ucciditi’ o ‘Tagliati la gola’) né che siano contrari all’allineamento del soggetto (ad esempio ordinare ad un padre di uccidere il proprio figlio). Nel caso in cui un Vampiro faccia un tentativo in questo senso, la vittima si confonderà e non sarà capace di portare a termine quanto richiesto. In ogni caso il Potere di ‘Ordine’ va ad obnubilare direttamente la volontà del bersaglio, di conseguenza ordini che comportino direttamente la morte o il danno del soggetto saranno annullati, ma ciò non significa che la vittima potrà ovviare ai danni a lungo termine: se ad esempio il Vampiro, facendo uso di questo potere, ordina ad un bersaglio di aprire una porta dietro alla quale si nascondono dei nemici pronti ad ucciderlo, questi sarà costretto a farlo, poiché ‘Apri la porta’ è in sé un ordine semplice non costituente danno immediato. Questo vale anche qualora il bersaglio di questo potere sia a conoscenza del fatto che si può nuocere (riferendoci all’esempio di prima: può sapere che dietro alla porta si nascondono degli aggressori.
( Esempi di successo: Siediti – Alzati) ( Esempi di fallimento: Torna nella camera e provvedi a nascondere questo oggetto)
Costo: 1 Punto Sangue per singolo Ordine
Round (Novizio, Maestro, Antico): 2 - 1 – 1


2° livello – Eco della Memoria: Questo potere richiede che il Vampiro e la Vittima designata si trovino in un luogo appartato, lontano dalla confusione o da eventi esterni che possono rapire l’attenzione del bersaglio di questo potere (ad es. un combattimento, un terremoto, ma NON la pioggia, il pianto di un bambino, il chiacchiericcio). Stabilite queste condizioni e trascorso il tempo richiesto per l’attivazione di questo potere, il non-morto sarà in grado di manipolare la memoria recente della Vittima: ciò gli permetterà di cancellare, modificare o plasmare dal nulla, ricordi che riguardino un tempo non superiore alle 12 ore precedenti all’incontro tra bersaglio e vampiro. I ricordi così manipolati rimarranno permanentemente modificati dal vampiro, a meno che quest’ultimo, utilizzando una seconda volta i doni del Sangue, non decida altrimenti. Tuttavia un altro vampiro che si trovi ad utilizzare questo potere su la precedente Vittima di un altro non-morto, sarà capace di notare i cambiamenti e di rivelare la verità a sé stesso o – se lo desidera – al bersaglio, a prescindere dall’anzianità di chi ha usato il potere precedentemente.
Costo: 1 Punto Sangue per applicazione
Round (Novizio, Maestro, Antico): 2 – 2 - 1


3° livello – Incubo: Questo potere possiede una duplice funzione: una rivelatrice ed una offensiva. Il Vampiro dovrà concentrarsi sul bersaglio prescelto, semplicemente fissandone la figura (non valgono certo, ritratti o ricordi o descrizioni, ma NON è necessario che il non-morto, catturi l’attenzione o lo sguardo della propria Vittima). Attraverso questo sguardo, il Sangue del Vampiro sarà capace di focalizzare l’attenzione sull’interiorità del bersaglio, carpendone le paure e i timori più profondi e radicati (siano essi atavici, ad esempio l’aracnofobia o prettamente psicologici, ad esempio la perdita di una persona cara). Questa funzione non produrrà effetto alcuno sul bersaglio e non comporterà nessun costo in Punti Sangue da parte del Vampiro. Tuttavia la funzione ‘offensiva’ di questo potere avrà un costo e degli effetti determinati: una volta lette le paure del soggetto, il non-morto potrà rivoltargliele contro sotto forma di allucinazioni semplici o complesse fino alla trance (Esempio paura atavica o fobia: se teme i ragni, potrà vederne uno grosso e peloso che gli risale il braccio, pur mantenendo la coscienza di stato in loco. Se il Vampiro decidesse di non interrompere l’uso di questo potere - che per ogni Round costa 25 Punti Sangue – la vittima potrebbe arrivare a credere di trovarsi nel bel mezzo di una spelonca, infestata da ragni che lo stanno mordendo o sommergendo. Esempio trauma psicologico: se il bersaglio ha perso il padre potrebbe intravederlo nella folla, oppure scorgerne il volto nel riflesso di uno specchio. Se il vampiro decidesse di non interrompere l’uso di questo potere la vittima potrebbe arrivare a credere di essere seduta al capezzale del padre che al culmine dell’agonia si sta lentamente spengendo.). Il Vampiro vivrà le allucinazioni del soggetto su cui le rivolge, ovviamente senza la stessa partecipazione emotiva. Se le allucinazioni sono semplici, il Vampiro sarà perciò abbastanza lucido da vedere cosa gli accade intorno, se decide di spingerle fino al livello di allucinazioni complesse perderà a sua volta il contatto con il mondo esterno, vedendo quel che infligge alla vittima come se scorresse su un telone cinematografico.
Costo della lettura: Nessuno
Costo dell’applicazione: 1 Punto Sangue x Round
Round per la lettura (Maestro, Antico): 2 – 2
Round per infliggere all. semplici (Maestro, Antico): 2 – 1 + 1 Punto Sangue x Round.
Round per infliggere all. complesse (Maestro, Antico): 3 – 2 + 1 Punto Sangue x Round


4° livello – Supremazia della Mente: Questo livello di Potere viene raggiunto esclusivamente dai Vampiri Antichi e consiste in una padronanza estrema del Dominio. Questo fa sì che il costo necessario all’utilizzo di uno dei Poteri descritti sopra sia minore: a differenza dei normali 25 Punti Forza (equivalenti ad 1 Punto Sangue), il Vampiro Antico spenderà solo 10 Punti Forza per l’impiego dei Poteri di Dominio. Qualora si trovasse a doverne fare utilizzo su un altro Immortale (a patto che non sia l’altro Antico), il Vampiro potrà utilizzare gratuitamente il proprio potere. Questo trova giustificazione nel fatto che nelle vene di Maestri e Novizi scorre il sangue degli Antichi, il che rende gli Immortali di livelli inferiori blandamente più predisposti e legati al proprio capostipite.
Si tratta di un Potere passivo e sempre attivo che di conseguenza non comporta nessun costo e che non richiede nessun Round per la sua attivazione.

VEGGENZA

1° livello – Sensi amplificati: Quando viene attivato questo potere, i sensi del Vampiro si affilano come lame di rasoio. Con la vista sarà in grado di percepire la trama sottile delle sottovesti di una donna che cammina dal lato opposto di una piazza. L’olfatto gli permetterà di tradurre l’odore del sangue che scorre nelle vene di un individuo, scomponendolo a tal punto da poterlo riconoscere tra gli altri gruppi ematici, come se si trattasse di una persona nota. L’udito coglierà lo squittio dei topi che rovistano nelle immondizie fuori dal locale affollato in cui si trova. Allo stesso modo gli altri sensi saranno enormemente più recettivi. Non necessita alcuna spesa di Sangue, ma comporta un malus: a causa dell’intensità di questi stimoli sensibili, i Vampiri più giovani (Novizio e Maestro) potrebbero risentire di piccoli effetti collaterali derivanti dall’uso prolungato di questo potere (ad esempio: capogiro, vertigini, emicrania, senso di vago stordimento), qualora ne facessero un utilizzo smodato. Si invita comunque il Master a tenere conto che i Sensi Acuti sono parte della natura di un Vampiro, di qui il fatto che un Antico non risenta di questo malus, poiché lungamente abituato a farne utilizzo.
Costo : Nessun
Round : Istantaneo


2° livello – Telepatia: Un Vampiro è in grado di creare un ponte tra la propria mente e quella di un'altra creatura senziente. Ciò gli permette di estendere la propria consapevolezza tanto da poter comunicare e ricevere frasi e sussurri espressi esclusivamente con la mente. Il non-morto potrà utilizzare questo potere (assolutamente non offensivo) su chiunque egli desideri. Il bersaglio dovrà trovarsi entro un raggio di 100 metri dal Vampiro. Quest’ultimo potrà comunicare frasi di qualsiasi genere, unite se lo desidera a rumori semplici (ad esempio: la risacca, il nitrito di un cavallo, il cozzare di un’arma contro un’altra, l’eco lontana di un corno da caccia, il canto di un uccellino, ecc.). Se il bersaglio di questo potere lo desidera, potrà formulare mentalmente una risposta che il Vampiro udirà risuonargli nella mente. Se il soggetto contattato in precedenza deciderà di non dare risposta, il legame tra i due si interromperà e sarà quindi il Vampiro a poter nuovamente ‘parlare’.
Costo : Nessuno
Round : Istantaneo


3° livello – Seguire il sentiero del Tempo: Ogni oggetto che si renda testimone di un qualsiasi accadimento esterno, ne trattiene il ricordo, come se questo si impigliasse nelle trame del tempo. Un Vampiro che ha raggiunto un certo grado di anzianità, è capace di scostare il velo delle apparenze presenti, andando a pescare le impressioni psichiche di cui l’oggetto della sua indagine si è imbevuto, percependo immagini criptiche e fugaci ma apprendendo come decifrarne le informazioni in maniera più pratica. Per attivare questo potere il Vampiro deve entrare in contatto diretto con l’oggetto da cui vuole trarre le informazioni. Semplicemente chiudendo gli occhi, questi cadrà in trance, rivivendo nella propria mente, stralci del passato relativi all’oggetto dell’indagine (ad esempio, se impugna un coltello, potrà scorrerne la storia, dal momento in cui questo è uscito dalla forgia, fino all’ultima carne in cui è penetrato). Nel caso in cui il Vampiro sia alla ricerca di un particolare specifico legato alla storia dell’oggetto, potrà scorrere la ruota del tempo avanti o indietro a proprio piacimento, come farebbe con le scene di un film. Questo tuttavia, comporterà la mancata conoscenza dei pezzi che sceglierà di saltare.
Costo: 1 Punto Sangue x Round
Round (Maestro, Antico) : Attivazione istantanea, numero di Round variabili a seconda della visione.


4° livello – Ombra del Crepuscolo: Un Vampiro antico è capace di raggiungere una tale raffinatezza sensoriale da poter vincere il più grande ostacolo della non-morte: il sonno diurno. Tale potere passivo gli permette di espandere la propria percezione al luogo che lo ospita nella sua interezza, per tutta la durata del riposo. Di conseguenza, se dorme in una casa, saprà tutto ciò che accade in essa e conoscerà la faccia di tutti quelli che vi si avvicendano all’interno, anche durante il suo riposo diurno. Tale consapevolezza sarà immediata, pertanto il Vampiro sarà capace di destarsi qualora l’occasione lo richieda (ad esempio una minaccia diretta o un incendio).
Questo potere, essendo passivo si attiva automaticamente con il sonno e non necessita di alcuna spesa di Punti Sangue.

TENEBRA

1° livello – Vanità mortale: Attivando questo potere un Vampiro è in grado di rimettere in moto le proprie spoglie mortali, arrivando ad un così sofisticato sistema di emulazione della mortalità da risultare un vivente a tutti gli effetti anche all’occhio di un medico. Ciò non lo rende ovviamente immune da poteri arcani o sovrannaturali, ma a tutta prima egli avrà battito cardiaco, respirazione, colore, temperatura e sembianze di un vivente. Questo, seppur non del tutto, contribuirà a spengere negli umani il senso di inquietudine normalmente generato da questi dannati. Questo metodo è spesso utilizzato dai vampiri per portare a termine una caccia senza particolari rischi.
Essendo un potere passivo non comporta di nessuna spesa in Punti Sangue. La sua attivazione è istantanea, poiché richiede il semplice slancio di volontà del non-morto.

2° livello – Abbraccio della Tenebra: Utilizzando questo dono del Sangue, il Vampiro è in grado di rendersi in tutto e per tutto invisibile all’occhio dei viventi, purché rimanga perfettamente immobile in una zona d’ombra. Sarà sufficiente che il non-morto si concentri sul desiderio intenso di diventare evanescente perché il potere faccia effetto. Nel caso in cui il vampiro venga in contatto, sia esso volontario o meno, con un altro soggetto o con un corpo estraneo, tornerà immediatamente visibile.
Costo : 1 Punto Sangue per l’attivazione
Round (Novizio, Maestro, Antico): 2 – 1 – 1


3° livello – Danza delle Ombre: Questo potere ha un funzionamento similare al precedente, con la differenza però che il Vampiro è adesso capace di muoversi liberamente, protetto dall’invisibilità e senza produrre il benché minimo rumore. Come per ‘Abbraccio della Tenebra’, il non-morto dovrà cercare una zona d’ombra per potersi occultare. Una volta raggiunto l’occultamento sarà in grado di spostarsi anche sotto la luce più intensa senza essere visto né udito.
Nel caso in cui entri offensivamente in contatto con un soggetto, il potere si dissolverà rendendolo nuovamente visibile. Tuttavia, se egli decide di interagire con oggetti inanimati, oppure se si produce in azioni di cui un eventuale terzo non viene a conoscenza (ad esempio un borseggio), rimarrà invisibile. Quindi, se solleva un candeliere, un testimone vedrà l’oggetto levitare e muoversi nell’aria, ma sé invece colpirà con una pugnalata o una spinta un soggetto, egli diverrà immediatamente visibile.
Costo: 1 Punto Sangue per l’attivazione
Round (Maestro, Antico): 2 - 1


4° livello – Spire del Buio: Questo potere, in mano solo agli Antichi, permette al Vampiro di svanire anche dinnanzi allo sguardo diretto degli astanti. Concentrandosi, il non-morto si autoimpone la volontà di sparire divenendo così invisibile ed inudibile. Una volta in questo stato le modalità sono le stesse del potere descritto al punto 3.
Costo: 1 Punto Sangue per l’attivazione
Round (Antico): 2


POTERI FISICI

Le sorprendenti capacità fisiche dei vampiri sono il risultato, non di un particolare sviluppo muscolare e più in generale del potenziamento di alcune componenti fisiche, ma più semplicemente sono la trasposizione del potere del sangue immortale che influisce sulla loro fisicità. Così come, ricorrendo al potere del sangue un vampiro è in grado di simulare un colorito ambrato della sua carnagione o il calore corporeo, altrettanto è in grado di far appello al potere del sangue ad esempio per muovere a velocità sorprendenti. Da ciò si comprende il motivo per cui i vampiri sono immuni alla fatica e sopportano il dolore fisico oltre la norma nonché sono in grado di rigenerare le ferite.
Tutte le abilità fisiche sono, quindi, condizionate dal potere del sangue e cioè dal grado della linea di sangue, essendo tanto maggiori quanto più alto è il livello di anzianità.

VIGORE

La forza di un vampiro non è data dalla sua potenza muscolare effettiva, poichè ormai il suo corpo è stato privato della vita. Tuttavia la maledizione che lo anima nei gesti gli permette di usufruire di un vigore innaturale. Ma non è tutto. Tramite il consumo vero e proprio di sangue, l’Immortale è in grado di aumentare la propria potenza così da saltare distanze enormi e imprimere nei colpi una incredibile energia, capace di sbalzare i malcapitati anche a diversi metri di distanza.
I Poteri Fisici, a differenza di quelli mentali, sono attivi sia blandamente che in risposto ad un preciso comando del Vampiro. Di conseguenza un Vampiro avrà un Vigore di tipo ‘Passivo’ ed un Vigore di tipo ‘Attivo’. Il primo riguarda la sua capacità di compiere sforzi e più in generale lo distingue nella normalità (ovvero quando non è necessariamente coinvolto in un combattimento), mentre il secondo aspetto del Vigore riguarda specificamente l’impatto che questo Potere ha calcolato in uno scontro diretto. Naturalmente attivare il dono del Vigore in un combattimento ha un costo (1 Punto Sangue), mentre allo stato di riposo la cosa non comporta alcuna spesa di Sangue.

1° livello:
Passiva: Forza livello 1
Attiva: +35% al Danno inflitto


2° livello:
Passiva: Forza livello 2
Attiva: +50% al Danno inflitto


3° livello:
Passiva: Forza livello 3
Attiva: +75% al Danno inflitto


4° livello:
Passiva: Forza livello 4,5 (Questo livello non è previsto tra quelli del paniere comune. Il Master deve tenere quindi conto di una Forza che non sia pari a quella di un Mannaro al livello 5, ma che sia in ogni caso superiore a quella di un Nano con Forza 4)
Attiva: +100% al Danno inflitto


CELERITA’

La Celerità è da intendersi come rapidità nel percorrere determinate distanze o nel compiere determinati movimenti. Si differenzia, dunque, dalla destrezza che coincide invece con l’agilità negli spostamenti cioè con i riflessi o capacità di reazione immediata a certi eventi. Con la velocità il fattore preso in considerazione è la rapidità in termini di dinamismo di movimento ed esecuzione (di schivate o azioni che non comportino un attacco). E’ doveroso specificare che usare Celerità in ogni caso non permetterà di compiere azioni multiple: muoversi a velocità raddoppiata rispetto agli umani comporterà solo il suo effetto più blando, ovvero percorrere più metri a parità di tempo o percorrere più rapidamente la stessa distanza, ma non permettere di compiere più di una azione. Inoltre precisiamo che la Celerità comporta esclusivamente la velocità con cui viene portata a compimento una determinata azione. Non aggiunge nessun tipo di ‘bonus’ all’azione stessa, dunque non è comparabile a Destrezza o Agilità, poiché la prima permette una maggiore capacità di compiere movimenti anche complessi (ad esempio sfilare il borsello ad uno sconosciuto), mentre la seconda riguarda la possibilità di mettere in atto gesti atletici di una certa portata (ad esempio compiere un salto mortale da fermo). Celerità non aggiunge niente alle normali doti del Vampiro: se egli è per sua stessa predisposizione una persona maldestra o poco agile, la Celerità gli permetterà esclusivamente – ad esempio – di muovere la mano in direzione di un borsello molto più velocemente del normale, ma senza per questo far sì che l’azione risulti efficace.

1° livello: 7 metri x Round, +75% di Velocità di esecuzione rispetto ad un umano

2° livello: 9 metri x Round, +100% di Velocità di esecuzione rispetto ad un umano

3° livello: 11 metri x Round, +125% di Velocità di esecuzione rispetto ad un umano

4° livello: 13 metri x Round, +150% di Velocità di esecuzione rispetto ad un umano

ISTINTO

Questo Potere è probabilmente la fonte più ampia di leggende e racconti sul vampirismo. Vampiri che diventano nebbia, che prendono la forma di animali feroci, che richiamano a sé orde sciamanti di ratti e quant’altro, fanno parte del mito sin dalla notte dei tempi.
In sostanza questo dono sancisce l’unione tra le spoglie mortali di un Vampiro e la Bestia che alberga dentro di lui, quella parte animale che lo rende predatore assoluto e che è da ogni Immortale tanto temuta per la sua stessa ferocia. Col tempo, i più antichi tra i Vampiri sono riusciti a ‘scendere a patti’ con il proprio demone, ricavando da esso determinati doni, ma vedendosi spesso costretti a concedersi alla follia (si veda ‘Frenesia’) che si annida dietro lo schermo di umanità che rappresentano.

1° livello – Mutaforma: Facendo ricorso a questo potere il Vampiro può tramutarsi in una massa gassosa del tutto simile ad una pesante foschia. La nebbia avrà massa analoga a quella dell’Immortale e si sposterà ad una velocità di 3 metri x Round. Essendo tramutato in una forma gassosa, naturalmente sarà capace di trapelare dalle porte e dalle serrature, così come di levitare all’altezza che preferisce sino ad un massimo di 100 metri dal suolo. Tuttavia non potrà interagire in alcun modo con gli oggetti o con le persone (se non comunicando attraverso il potere di ‘Telepatia’). Nel momento stesso in cui effettuerà la trasformazione, il Vampiro manterrà tutti i propri oggetti personali che torneranno ad apparire con lui qualora volesse assumere nuovamente le proprie spoglie originali. Non sarà però in grado di trasportare altro: né oggetti di altro tipo né persone o animali. La durata di questo potere è illimitata, ma il contatto diretto con la luce solare farà sì che il Vampiro assuma nuovamente la propria forma reale, risentendo dei danni dovuti all’esposizione, tuttavia sarà immune alla paura del fuoco.
Costo : 1 Punto Sangue
Round per la trasformazione (Novizio, Maestro, Antico): 3 – 2 – 1
Round per annullare la trasformazione (Novizio, Maestro, Antico): 2 – 1 – 1


2° livello – Artigli della Bestia: Artigli della lunghezza di circa 5 centimetri si manifestano al posto delle unghie del Vampiro, dotati della resistenza tipica dell’osso e capaci all’occorrenza di costituire valida strumento offensivo. Qualora uno o più Artigli fossero spezzati in seguito ad un urto potente, con la spesa di 1 Punto Sangue l’Immortale potrà farne spuntare di nuovi che prenderanno istantaneamente il posto di quelli ormai inutilizzabili.
Costo: 1 Punto Sangue
Round (Novizio, Maestro, Antico): Istantaneo


3° livello – Mutaforma avanzato: Questo potere permette al Vampiro di assumere la forma di un animale a sua scelta. Ogni non-morto sarà chiamato a scegliere due forme animali. La prima di taglia piccola (ad esempio un roditore, un serpente, un pipistrello, un corvo) e la seconda di taglio medio/grossa (ad esempio un lupo, un cane, un felino). L’animale scelto rimarrà lo stesso per ogni trasformazione del Vampiro, poiché la forma scelta dovrebbe in qualche modo rispecchiare tratti distintivi della Bestia e al contempo della personalità del soggetto. Nel momento stesso in cui effettuerà la trasformazione, il Vampiro manterrà tutti i propri oggetti personali che torneranno ad apparire con lui qualora volesse assumere nuovamente le proprie spoglie originali. La durata di questo potere è illimitata, ma anche in questa forma il Vampiro risentirà dei propri malus (paura del fuoco, danni dalla luce solare, ecc.) stando comunque mantenendo una forma fisica definita.
Costo: 1 Punto Sangue
Round per la trasformazione (Maestro, Antico): 3 – 2
Round per annullare la trasformazione (Maestro, Antico): 2 – 1


4° livello – Richiamo del Padrone: Da sempre la gran parte delle persone è atterrita o schifata da alcuni animali o insetti, tanto che, nel corso dei secoli, questi hanno trovato posto anche nella letteratura di genere e nelle leggende popolari legate all’occulto. Molti di questi fanno parte del panorama notturno, altri semplicemente prediligono luoghi bui ed isolati, altri ancora hanno semplicemente un aspetto ripugnante. I Vampiri, secolare fulcro di leggende e miti legati agli angoli più oscuri dell’animo umano, sono – come vuole il mito – legati a questo genere di creature. I più anziani tra di loro sono capaci di imporre un richiamo e la propria volontà su di essi. Di conseguenza un vampiro antico sarà in grado di richiamare a sé sciami di ratti, serpenti, pipistrelli, rospi, scarafaggi, ragni, vermi e quant’altro. Il richiamo avrà effetto in un raggio massimo di 1 km quadrato e farà sì che il genere di animali o insetti chiamati, deciso dal Vampiro, converga verso di lui e risponda ai suoi voleri nei modi e nei mezzi che ha a disposizione. Di conseguenza un Vampiro non potrà certo chiedere ad un brulicare di vermi di attaccare un soggetto, ma potrà farli spuntare dalla terra ai piedi di una Vittima, generando un moto di disgusto e terrore. Allo stesso modo potrà ordinare ad uno sciame di pipistrelli di infrangersi contro una vetrata, così come potrà imporre ad uno sciame di ratti di mordere una vittima, infliggendogli ferite dolorose e infette. La qualità di animali o insetti richiamati dovrà, naturalmente, essere compatibile alla regione geografica e al luogo in cui il Vampiro si trova (ad esempio sarà difficile che il Vampiro possa attrarre a sé degli scarabei, così come non saranno presenti serpenti in una locanda). Al di là del disgusto generato dalla visione stessa di ciò che viene richiamato, questo potere è volto a colpire specificamente l’equilibrio mentale di uno o più soggetti: per quanto si possa non temere i ragni o non averne schifo, vederne migliaia che si accalcano per fartisi addosso è comunque uno spettacolo raccapricciante.
Costo: 2 Punti Sangue
Round (Antico): 3



Edave
Rettore degli Ospitalieri di Avalon
Wendingo Mannari



L'opinione è un'idea che possedete voi mentre, la convinzione, è un'idea che possiede voi.




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