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DROW

Ultimo Aggiornamento: 23/06/2011 09:47
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Post: 934
Sesso: Maschile
17/11/2007 14:55

SCHEDA DI RAZZA

ASPETTI GENERALI

Storia

Per gli elfi di superficie, la magia è una linfa vitale che alberga in ogni aspetto della natura, un bene prezioso da rispettare ed usare con parsimonia e buoni propositi, per non turbare l'equilibrio delicato del suo tessuto. Questo è un aspetto fondamentale della loro cultura ed è su questo principio che si basa l'apprendimento magico. Per questa ragione, la magia cosiddetta "oscura", viene bandita e ripudiata dal popolo elfico e chi viene scoperto a mostrare un qualche interesse nei suoi confronti, viene cacciato, marchiato come elfo "oscuro" ed esiliato a vita dai reami elfici, una punizione ben peggiore della morte, un estremo a cui gli elfi sono giunti dopo la prima, grande guerra che vide la nascita dei drow.
Infatti, questi in origine erano elfi loro fratelli, identici nell'aspetto e nelle caratteristiche... ma diversi per ambizione ed interessi. La magia oscura li ha irretiti, catturando la loro attenzione in principio e corrompendo i loro animi successivamente, fino a giungere all'inevitabile, lunga e dolorosa guerra fratricida che si protrasse per secoli.
Alla fine, gli elfi "buoni" trionfarono e bandirono gli elfi oscuri dal regno, sprofondandoli nel sottuosuolo. Qui, si dice, la caotica Lolth, la dea Aracnide, li irretì e ne fece i propri figli prediletti. La leggenda narra che la malvagità dei drow divenne marchio tangibile sulla loro pelle, che assunse il colore del male e del loro animo.


Descrizione Fisica

Elfi dalla pelle di onice e capelli nivei: questa è la prima percezione osservandoli. I Drow hanno la pelle scura: nero privo di sfumature di melanina tipica delle razze di superficie. Sono una razza del sottosuolo, e dunque il nero della loro pelle non è un marrone scurissimo, ma più un colore simile all’onice o un grigio molto scuro. I loro capelli sono solitamente bianchi, d'argento o molto chiari; quanto più sono sottili e candidi, tanto più il retaggio di sangue è puro. Colori diversi dal bianco o dal grigio chiaro non sono caratteristiche di particolarità interessante, ma solo indice di una lontana mescolanza di razza, o un segno di sfavore della Dea, e dunque un motivo per essere considerati non puri. Generalmente i Drow di nascita nobile portano i capelli molto lunghi: altro indice per riconoscere la provenienza dell’individuo.
Gli occhi sono bianchi, ma assumono un colore rosso acceso e si illuminano di un vago lucore quando sono immersi nell'oscurità, o se provano particolari emozioni come rabbia, frustrazione, ecc; molto più rari occhi marroni, neri o grigi. Quando un drow è ferito o sta male (potrebbe essere stato avvelenato, per esempio), gli occhi prendono screziature dorate che aumentano quanto più è grave la condizione fisica. Essendo di lignaggio elfico, sono naturalmente esili ed eleganti, anche se forse più asciutti dei loro fratelli di superficie. Hanno lineamenti finemente cesellati e le dita delle mani e dei piedi lunghe e delicate. Il loro aspetto è tanto affascinante quanto letale.
Le femmine sono generalmente poco più alte e dunque più pesanti dei maschi.
Altezza: varia da 1,20 a 1, 65 mt.
Peso: da 19 a 64 kg.




Descrizione Caratteriale

Psicologia Drow
La psiche drow è per certi aspetti simile e per altri molto differente da quella di altre razze intelligenti. Sbandati nell'oscurità e nel tradimento, i drow hanno sviluppato una psicologia tormentata come meccanismo di sopravvivenza.

Avidità
I drow bramano ricchezza e potere, ma questa brama è molto più che semplice avarizia. Essi vedono nella ricchezza uno strumento di potere, e il potere come strumento di controllo. I drow hanno bisogno di controllare. Hanno bisogno di sentirsi manipolatori piuttosto che manipolati. Per tutta la vita sono intrappolati in una rete di falsità e slealtà, dove ogni passo potrebbe essere l'ultimo. Il forte domina sul debole, e lo usa o uccide a seconda di come gli va. In un ambiente così turbolento e scorretto, i drow vedono potere e controllo come una sicurezza. Questa è ovviamente un'illusione, perpetuata dal fatto che anche chi ha raggiunto una qualche forma di controllo sugli altri è insicuro ugualmente, ma si guarda bene dall'ammetterlo... e con un'ottima ragione. La paura è vista come debolezza, e mostrarla equivale a cambiare gli alleati di un tempo in nemici mortali e i servi in assassini assetati di potere. La sicurezza è sempre fuori portata, almeno finché la cultura drow resterà quella che è.

Odio
Tutti i drow odiano gli altri drow. Questo odio deriva nella maggior parte dei casi dall'invidia. Un drow che vede qualcuno più potente, più intelligente o più sicuro vede un nemico. Ciascuno è convinto che potrebbe essere il più importante e potente... in effetti, tutti i drow vorrebbero essere semidei. Ma tutti hanno paura che gli altri dimostrino di essere meglio. Il livello di insicurezza di un drow è grosso modo correlato alla sua posizione nella società. Quando in un drow l'odio e il dubbio verso sè stesso supera l'odio verso gli altri, finirà nei guai e non potrà più mantenere quello che avrebbe dovuto essere suo.

Orgoglio
L'orgoglio per un drow significa essere sicuro di sè. Un drow modesto è destinato a restare sui gradini inferiori della scala sociale. La maggior parte dei drow sono bulli. Mettono su una facciata arrogante, intimidendo e degradando tutti quelli che possono al fine di nascondere i loro dubbi e paure. Qualunque cosa ferisca l'orgoglio di un drow genererà una qualche ripicca. Le ripicche danno scarsa soddisfazione, piccole azioni che puntano a fare del male senza dar luogo a una completa e mortale vendetta.

Gola
Drow obesi ce ne sono molto pochi (anche se qualcuno esiste). Questo però non significa che i drow non si lascino andare a baldorie e banchetti. Li fanno infatti molto spesso, di frequente compresi in grandi feste (per lo meno i nobili). Ma essere sovrappeso o troppo ossessionati dal cibo è una forma di debolezza, e la debolezza è fatale. La stessa cosa vale per il bere: semplicemente è troppo pericoloso. Questo problema è aggirato con pratiche come il vomito auto-indotto e varie erbe o droghe che attenuino gli effetti del consumo di alcool. Quei pochi drow che persistono ad essere obesi sono in posizioni di grande potere e autorità, cosa che tiene la maggior parte dei predatori a distanza, almeno per un po'.


Falsità
L'inganno è parte integrante della natura dei drow. Ingannano gli altri per proteggere i propri ego. Mentire è come una seconda natura per la maggior parte dei drow, e saper raccontare menzogne bene è un'abilità che viene incoraggiata fin dalla loro più tenera età.

Accidia
I drow devono sempre lottare e stare in guardia. La pigrizia porta spesso alla sconfitta. Allo stesso tempo, si stufano di essere sempre guardinghi. Il desiderio di potere è anche il desiderio dell'occasione di riposare. Benché tutti i drow amino raccogliersi in meditazione e la maggior parte si dedichi a passatempi tranquilli, pochi sanno cosa sia il vero relax. Nonostante ciò, alcuni diventano pigri e indolenti. Questi drow di solito vengono spazzati via non appena i loro compagni acquisiscono potere.

Tradimento
Tradire è virtualmente una forma d'arte presso i drow, un altissimo ideale, un fatto che continua a trascinare verso l'inevitabile caduta dell'intera razza. Non dovrebbe sorprendere, tenendo conto di questo, il fatto che quasi tutti i drow sono paranoici. Un certo grado di sospettosità è un meccanismo di sopravvivenza; anche se in questo momento nessun avversario sta agendo ai tuoi danni, sicuramente uno lo farà prima o poi. I drow che tendono ad essere troppo chiusi in difesa, finiscono per diventare vittime delle loro stesse paure.

Ira
La rabbia è una compagna costante del drow. Questa emozione viene considerata sia normale che inevitabile, ma la reazione di un drow ad essa cade in uno dei seguenti casi. Alcuni credono che l'ira sia essa stessa uno strumento: il furore sanguinario fornisce la forza per sottomettere i propri avversari. Altri credono che l'ira possa essere fredda e calcolata: nasconderla darà maggiori opportunità di vendetta. La maggior parte dei drow prende un po' da entrambe le scuole di pensiero a seconda della situazione, ma nessuno mette in dubbio la ricompensa: vendetta.
La vendetta è una forma d'arte per i drow. Può essere rapida o richiedere secoli. Può essere lunga e dolorosa, o essere la morte istantanea e indolore. Tutti i drow apprezzano una vendetta ben eseguita, anche se sono loro stessi le vittime. Ci sono tante varietà di vendetta quanti sono i drow stessi. Ogni drow ha un proprio stile preferito, e lo stabilisce fin dalla più tenera età, servendosene come una sorta di firma e avvertimento per gli altri. Alcuni preferiscono usare le tecniche dei loro nemici allo scopo di far ricadere il biasimo su di loro, ma di converso questo diventa esso stesso il loro stile, e i drow imparano a guardare oltre tali trucchi per scoprire il responsabile.

Lussuria
Data la loro vita sociale mortifera e piena di tensione, è sorprendente che la lussuria pervada pressoché qualsiasi aspetto della vita drow, ma lussuria e sesso (consensuale o meno che sia) sono importanti fattori nella psicologia drow. Il sesso gioca molti ruoli. Serve a rilassarsi dalla tensione, può essere un momento di avvicinamento, e allontana per un attimo la paura dell'inevitabile morte. A dispetto della loro lunga vita, pochi drow si aspettano di morire vecchi, quindi la procreazione è un modo di prolungare una sorta di vita alternativa oltre la morte. Il sesso è anche uno di quei rari momenti in cui il drow può esprimere un minimo grado di tenerezza verso un altro. Non è sempre dolce, ovviamente, ma offre piacere nell'essere debole o forte, e i drow coinvolti in atti sessuali consenzienti spesso invertono i ruoli normali che rivestono nella società. Gli schiavi possono essere padroni, e i padroni schiavi. In questo momento di relax fisico, il drow giunge vicino alla felicità più di quanto possa mai capitargli in qualsiasi altra occasione. I drow non hanno una concezione normale di monogamia o matrimonio; hanno dei figli perché proseguano la loro linea di sangue e la Casata, e talvolta i genitori si sforzano di proteggere un bambino, ma entrambi avranno molti partner e nessun legame fisso quando il figlio giungerà alla maturità.


NOZIONI

Allineamento
Per i Drow Puri: Tutti gli allineamenti Malvagi
Per i Drow Rinnegati: Tutti gli allineamenti Neutrali o Buoni

Luoghi di Avalon Concessi

Tutti per i Drow Rinnegati
Tutti tranne il Tempio per i Drow Puri

Sia i Drow Puri che i Drow Rinnegati di giorno devono indossare un mantello speciale di nome Piwafwi, senza di esso i Drow bruceranno alla luce, in qualsiasi luogo si trovino. Tale mantello gli viene consegnato alla nascita.

Congreghe inaccessibili

Armata reale
Cavalieri
Cavalieri del Drago
Conoscitori Arcani (per i drow puri)
Cuochi
Druidi (per i drow puri)
Guardiani (per i drow Puri)
Sacerdotesse della Luce e dell’Oscurità
Artisti (Per i drow puri)

Età

Fino a 8999 karma: giovane (LIVELLO 1)
Da 9000 a 17999 : adulto (LIVELLO 2)
Superiore a 18000 : veterano (LIVELLO 3)


CARATTERISTICHE DI RAZZA

Le caratteristiche di razza possono essere Innate, ossia dote di ciascun drow, oppure acquisibili con il LIVELLO di esperienza maturato.

Bonus e Malus

Metri percorribili in un round: 6 (giovane), 6 (adulto),7 Metri (veterano).
Forza: -1
Resistenza: 0
Agilità: +2
Sensi sviluppati: Udito, Vista, Olfatto (giovane, adulto, veterano)
Bonus taglia: 0 (giovane, adulto, veterano)

Bonus:

RESISTENZA MAGICA
Agisce solo sugli incanti diretti al soggetto, non dà protezione alcuna contro gli incanti ad area d’effetto
LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere
LIVELLO 2 20 % possibilità di resistere
LIVELLO 3 30 % possibilità di resistere

INFRAVISIONE
Capacità di vedere in assenza di luce. Si basa sulla percezione dello spettro di onde di calore emesse da ciascun corpo, che il drow sa convertire in colori e forme, ossia dati visivi.
LIVELLO 1 visibilità 10 metri
LIVELLO 2 visibilità 15 metri
LIVELLO 3 visibilità 20 metri

PASSO SILENTE
Il drow è una creatura abituata a muoversi in silenzio. Nelle tenebre dell’Underdark non c’è posto per il rumore, perchè significa essere scoperti, ed essere visibili spesso significa morire. Pertanto tutti i drow sono abituati a compiere passi ovattati e movenze felpate.
INNATA

MUOVERSI NELL’OSCURITA’
Inoltre il loro corpo si è adattato alla tenebra. La loro pelle è divenuta nera, tanto da mimetizzarsi alla perfezione in un fondale scuro.Qualora un drow trovi una zona di ombra sarà in grado di confondersi con l’ambiente circostante e muoversi, purchè non si allontani da esso. Perchè sia valida dovrà però badare bene di coprire i suoi capelli bianchi. Inoltre se vorrà celarsi da un altro elfo oscuro dovrà avere indosso il mantello Piwafwi. Infatti tale manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.
INNATA

ARACNOFONIA
I drow sono da sempre grandi adoratori dei ragni, li venerano, li ambiscono, utilizzano la loro immagine per decorare le loro grotte e le sale dei riti, e persino la loro dea ha la sembianza di un aracnide. Questa capacità consente pertanto al drow di comunicare con l’animale che gli è più affine, ossia il ragno il quale sarà legato al drow.Dopo un turno di concentrazione il drow potrà comunicare con un Ragno a livello di sensazioni, emozioni, brevi messaggi, ordini elementari. (Ad esempio di camminare verso una certa direzione o saltare su un oggetto/ persona). In alternativa dopo un turno di concentrazione e uno di richiamo, il drow potrà far accorrere vicino a sé tutti i ragni della zona in gran numero e dare loro degli ordini sempre di tipo molto semplice.Difficile e rara sarà la possibilità di trovare un ragno che sia effettivamente velenoso o che abbia peli urticanti tali da ferire une eventuale vittima, mentre morsi di tipo doloroso ma innocuo sono invece possibili.
ACQUISIBILE SOLO DAL LIVELLO 2 (ADULTO)

Malus:

ODIO ATAVICO
I drow da sempre odiano tutte le altre razze considerandosi superiori ad esse e credendo di avere il diritto di dominarle. Pertanto tutte le razze detestano i drow e li considerano infidi, assassini e bugiardi. Quindi è molto difficile per un drow trovare chi si fida di loro e anche i rinnegati la fiducia devono conquistarsela. E' perciò quasi impossibile per i drow trovare alleati e la diffidenza e l'odio da cui sono circondati li fa qualificare come nemici a prima vista. Le razze malvagie sono comprese in questo odio, così come i rappresentanti di congreghe malvagie. E' possibile però che i malvagi si alleino con i drow per un tornaconto reciproco, subendo però tutte le conseguenze di tale alleanza, tra cui anche la possibilità di scambievole tradimento.
I rinnegati drow provano odio atavico solo verso le razze malvagie, essi vengono odiati come gli altri drow e solo per mezzo di atti specifici e della loro costanza riescono a conquistarsi la fiducia dei singoli e a creare legami.

VISTA SENSIBILE
A causa della vita prolungata nella quasi totale oscurità i drow non sono in grado di sopportare luci forti ed improvvise. Infatti una delle cose che li frena dal muovere i loro eserciti alla conquista del mondo è la tanto odiata luce del sole. Un drow che sia da poco nel mondo di superficie vedrà solo ombre se si troverà in luogo aperto dove giunge la luce del sole all'alba e di giorno. Le normali luci di torce dei luoghi chiusi, stanze o ceri da rito et simili non creano alcun fastidio. Questa miopia non è però cecità e migliora con il tempo passato in superficie, abituandosi a poco a poco ai raggi del sole. Per riuscire a sopportare la luce del sole, subendo leggeri malus alla vista, è necessario raggiungere almeno i 20 mila punti karma. Pur raggiungendo questo punteggio però si superano solo i problemi causati dal sole e non quelli causati da luci improvvise e forti. Infatti un drow sottoposto ad una luce improvvisa ed abbagliante rimarrà stordito per un turno, accecato per il seguente 2° turno e infine vedrà solo confusamente per il successivo 3° turno.Queste luci però devono essere particolarmente intense ed improvvise (quindi non graduali e deboli come la luce di una torcia che piano piano si avvicina). Se un drow riesce a chiudere gli occhi prima di essere colpito dalla luce improvvisa rimane abbagliato per minor tempo. Naturalmente neppure l'infravisione sarà utilizzabile quando si è accecati. I rinnegati sono abituati più degli altri alla luce quindi dopo i 1000 Pt. Karma, saranno in grado di sopportare la luce del sole, anche se cercheranno di proteggere gli occhi e preferiranno i luoghi all'ombra.

UDITO SENSIBILE
Parimenti dato che il loro udito è sensibile come quello dei lontani parenti elfi, un rumore che sia eccessivamente forte e improvviso, può causare un vero e proprio dolore al drow, non tanto da rendere le sue orecchie insensibili, ma abbastanza perchè resti stordito per un turno. La normale reazione di un drow a un forte rumore, sarà ovviamente quella di allontanarne la causa o di andarsene lontano da esso. Ha effetto solo su un suono molto forte (un urlo, o un tuono ad esempio non sarebbero che fastidiosi, e non dolorosi)

AMBIZIONE
il desiderio di potere, la smania di arricchire e di soggiogare chiunque al proprio volere può rendere un drow cieco di fronte ad eventuali situazioni in cui da un lato ci sia in pericolo la sua vita, dall’altro si rischi la perdita del potere stesso. ( malus non valido per i rinnegati)

DIFFICOLTÀ A COMPRENDERE LA DIVERSITàUn drow vive quasi perennemente confinato nel sottosuolo e con i suoi simili, in una società dalle rigide gerarchie e dalle tradizioni alquanto forti. Gli viene inculcato che quello è l’unico modo di essere e ogni drow crede fermamente nella totale superiorità della propria razza e delle sue credenze. Questo gli causa una certa difficoltà più che nel capire nel vero senso della parola, ad Accettare ciò che è non-drow e a farsene una ragione.

PERDITA DI AGILITÀ E VELOCITÀ La loro corporatura esile non permette loro di utilizzare armi troppo pesanti , per cui si ha la Perdita di agilità e velocità del doppio delle capacità assegnate, nel caso di uso di armi da guerra pesanti quali ad esempio asce, spadoni, mazze ferrate o scudi grandi.. mentre le armature se complete e di materiali come metallo o piastre tendono a limitare fortemente i loro movimenti e interferiscono con le magie. Pertanto come gli elfi di luce si sono specializzati in particolari tipi di forgia per le loro armi e armamenti.



SKILL

NON Apprendibili dal Paniere Comune:
-affinità naturale
-conoscenze naturali
-conoscenze storiche
-esperienza armi da duello
-esperienza armi da guerra pesanti
-esperienza armi in asta
-espressività artistica
-cavalcare
- Empatia


Apprendibili dal Paniere Comune:

Ricordate che i punteggi di base per le caratteristiche fisiche di un drow è:

AGILITA' +2 | FORZA -1 | RESISTENZA 0

quindi il massimo livello che un drow potra' raggiungere in questi tre parametri non potendo spendere piu' di 3 punti skill in ciascuno sara'

AGILITA' +5 | FORZA +2 | RESISTENZA +3


1) AGILITÀ (5 livelli)
(skill fisica)

il possessore di tale skill grazie a doti fornitegli dalla natura o dall’allenamento, è in grado di compiere movimenti più o meno complessi senza particolari difficoltà, risultando più reattivo nell’immediato (riflessi migliorati) e più coordinato nei movimenti articolati (non più veloce, solo più agile). Tutte le razze hanno un valore di partenza per le skill fisiche, traduzione “numerica” di bonus / malus razziali. Un punteggio inferiore allo 0 in tale skill si traduce in un’agilità inferiore rispetto alla media.
I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.

LIVELLO – 2 a questo livello di abilità un personaggio risulta essere estremamente scoordinato nei movimenti rapidi, riuscendo a muoversi in maniera non impacciata ma non avendo una prontezza di riflessi alcuna (estrema difficoltà nello schivare proiettili, nel cambiare repentinamente postura o direzione in corsa, rotolarsi in terra e rialzarsi prontamente) (decremento dell’agilità del 30 % rispetto alla media umana)

LIVELLO -1 a questo livello di abilità un personaggio risulta essere leggermente scoordinato nei movimenti rapidi, riuscendo a muoversi in maniera non impacciata ma avendo una prontezza di riflessi piuttosto scadente (grande difficoltà nello schivare proiettili, nel cambiare repentinamente postura o direzione in corsa, rotolarsi in terra e rialzarsi prontamente) (decremento dell’agilità del 15 % rispetto alla media umana)

LIVELLO 0 a questo livello, il personaggio risulta essere agile esattamente quanto la media (umana), non spiccando né per particolare impaccio né per particolare agilità.

LIVELLO1 a questo livello di abilità un personaggio risulta essere leggermente più coordinato nei movimenti rapidi, riuscendo a muoversi in maniera non impacciata anche in casi in cui solitamente qualche piccola noia si avrebbe. Sarà più facile mantenere l’equilibrio anche in casi difficili (terreno viscido) (incremento dell’agilità del 10 % rispetto alla media umana)

LIVELLO2 a questo livello di abilità un personaggio risulta essere leggermente più coordinato nei movimenti rapidi, riuscendo a muoversi in maniera non impacciata anche in casi in cui solitamente qualche problema si avrebbe. Sarà molto difficile perdere l’equilibrio anche in casi difficili (terreno viscido, camminare su una corda) (incremento dell’agilità del 20 % rispetto alla media umana)

LIVELLO3 a questo livello di abilità un personaggio risulta essere decisamente più coordinato nei movimenti rapidi, riuscendo a muoversi in maniera non impacciata nella maggior parte dei casi. Sarà difficile perdere l’equilibrio, e si avrà una buona possibilità di schivare un colpo ravvicinato basandosi sulle proprie doti fisiche (uno scatto improvviso, una torsione all’ultimo momento, ecc) (incremento dell’agilità del 30 % rispetto alla media umana)

LIVELLO 4 a questo livello di abilità un personaggio risulta essere decisamente più coordinato nei movimenti rapidi, riuscendo a muoversi in maniera non impacciata nella maggior parte dei casi. Sarà difficile perdere l’equilibrio, e si avrà una alta possibilità di schivare un colpo ravvicinato basandosi sulle proprie doti fisiche (uno scatto improvviso, una torsione all’ultimo momento, ecc). sarà inoltre possibile compiere gesti atletici che un umano verosimilmente sarebbe impedito a compiere (saltare da un ramo ad un altro, arrampicarsi su un albero privo di particolari appigli, ecc) (incremento dell’agilità del 50 % rispetto alla media umana)

LIVELLO 5 a questo livello di abilità un personaggio risulta essere decisamente più coordinato nei movimenti rapidi, riuscendo a muoversi in maniera non impacciata nella maggior parte dei casi. Sarà Pressoché impossibile perdere l’equilibrio lì ove non sia impossibile non cadere, mi spiego: camminare su una corda tesa su un burrone con un bel vento a 70Km/h si cade per forza. Inoltre direi che la skill non vale quando non è il PG a perdere l’equilibrio ma è l’effetto di un colpo a farglielo perdere, come ad esempio una spinta da parte di un PG con una bella forza (almeno lv.1) e si avrà una alta possibilità di schivare un colpo ravvicinato basandosi sulle proprie doti fisiche (uno scatto improvviso, una torsione all’ultimo momento, ecc) o un colpo a distanza, purchè si ci avveda di essere un bersaglio e si dedichi l’azione alla sola schivata, senza compiere null’altro nel round. (evitare dardi, frecce ) (incremento dell’agilità del 100 % rispetto alla media umana)

2) AMBIDESTRIA (3 livelli)
il possessore di tale skill si specializza nell’uso contemporaneo delle due mani, sviluppando l’indipendenza dei movimenti degli arti superiori e riesce a combattere utilizzando due armi senza penalità rispetto a chi invece non possiede tale skill.

LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dell’uso indipendente degli arti superiori: potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria (da duello, da rissa, da guerra leggere) ed una arma da duello nella mano secondaria.

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’uso indipendente degli arti superiori: potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria (da duello, da rissa, da guerra leggere) ed un’arma da rissa nella mano secondaria

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’uso indipendente degli arti superiori: potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria (da duello, da rissa, da guerra leggere)ed un’arma da guerra leggera nella secondaria.

3) ARTISTA DELLA FUGA (3 livelli)

il possessore di tale skill sviluppa la capacità di liberarsi da vari tipi di impedimenti alla propria libertà di movimento, riuscendo così a compiere movimenti disarticolati per favorire il liberarsi ora da una presa avversaria ora da dei legacci. (non significa successo automatico nell’azione, quello dipende dalla descrizione delle azioni da parte dei pg. Semplicemente nel caso di una presa corpo a corpo, il confronto del livello della skill “combattimento disarmato” dell’aggressore con la skill “artista della fuga” dell’aggredito può dare al master una idea della familiarità dei pg con taluni movimenti, ma l’esito dipende sempre dalla descrizione delle azioni.

LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dell’arte del liberarsi tramite movimenti disarticolati: riesce a sottrarsi alla presa di un avversario (a parità di livello della skill combattimento disarmato) o a sciogliere nodi fatti con dei legacci improvvisati (lembi di tessuto, bende, stracci, ecc.)

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’arte del liberarsi tramite movimenti disarticolati: riesce a sottrarsi alla presa di un avversario (a parità di livello della skill combattimento disarmato) o a sciogliere nodi fatti con delle corde.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto nell’apprendimento dell’arte del liberarsi tramite movimenti disarticolati: riesce a sottrarsi alla presa di un avversario o a sciogliere nodi fatti con delle corde e catene.

4) COMBATTIMENTO DISARMATO (3 livelli)

Il possessore di tale skill padroneggia le tecniche di combattimento disarmato. La sfera di influenza di tale skill migliora la rapidità d’esecuzione dei colpi, la precisione e la potenza con cui essi vengono portati. Sarà inoltre possibile tentare di immobilizzare un avversario (nel caso l’avversario abbia la skill “artista della fuga” si effettua una comparazione tra i livelli delle skill, in caso di parità l’immobilizzazione non riesce). Piccola precisazione:
L’immobilizzazione così come chiavi articolari, prese e cose del genere dovrebbero esser possibili a tutti, anche coloro che non possiedono tale skill. Le uniche differenze dovrebbero essere le possibilità di riuscita (a parità di descrizione dell’azione)

LIVELLO 1 a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dell’arte del combattimento senz’armi. Egli sarà in grado di utilizzare le estremità del proprio corpo come arma di offesa e di difesa, sferrando pugni, calci, testate, gomitate e ginocchiate in maniera lievemente più efficace (precisione, rapidità, forza) di chi non possiede la skill. Sarà inoltre possibile provare ad immobilizzare un avversario in corpo a corpo.

LIVELLO 2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’arte del combattimento senz’armi. Con la pratica e l’esercizio costante oltre le tecniche di base avrà allenato e potenziato il suo corpo, migliorando la muscolatura specifica,ciò gli consentirà di aumentare precisione e potenza dei colpi portati. Percepirà, tramite il contatto di una buona parte di superficie corporea, il peso e la forza dell’avversario o che l’avversario mette in un movimento, pur senza vedere il movimento stesso. Questo aumenterà la possibilità di riuscire a bloccare l’avversario, o sbilanciarlo.

LIVELLO 3 a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’arte del combattimento senz’armi. Egli ha affinato ulteriormente le tecniche per portare i propri colpi in maniera efficiente. Tramite l’allenamento costante ha sviluppato la capacità ,quasi istintiva, di avvertire attraversò il contatto di una parte del corpo, la forza e la direzione dei movimenti dell’avversario, se a contatto corpo a corpo ne percepirà il baricentro. Ciò gli consente di avere maggiore reattività e precisione, nell’effettuare prese articolari, legamenti, proiezioni e nello sbilanciare l’avversario.

5) CONOSCENZE ARCANE (3 livelli)

(influenza solo la sfera magica/ negromantica, non quella clericale / religiosa)
il possessore di tale skill è un erudito nello studio dei fenomeni dell’Ars e nei metodi di comprensione e scrittura delle varie forme della magia. Riesce a comprendere linguaggi runici e scritture arcane, a riconoscere sigilli magici ove presenti.

LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dei misteri arcani, riesce tuttavia ad avere una comprensione generica degli scritti arcani e a riconoscere delle rune senza però apprenderne il significato o l’utilità. Ovvero tradurre in parte lo scritto, senza capire la magia o il significato magico che vi è dietro.

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dei misteri arcani, riesce ad avere una comprensione sufficiente degli scritti arcani e a riconoscere delle rune e ad apprenderne il significato o l’utilità.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto nell’apprendimento dei misteri arcani, riesce ad avere una comprensione completa degli scritti arcani e a riconoscere delle rune e ad apprenderne il significato o l’utilità, a riconoscere un sigillo magico e a sapere non solo l’utilità ma ance come fare a romperlo senza conseguenze.

6) CONOSCENZE RELIGIOSE (3 livelli)
il possessore di tale skill è un erudito nello studio dei misteri religiosi, riguardanti la Triade o religioni antiche. Sarà in grado di riconoscere invocazioni e maledizioni, simboli religiosi e araldica dei culti.

LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è all’inizio nell’apprendimento dei misteri religiosi, riesce ad avere una conoscenza generale della religione avalonese e di quelle antiche e a riconoscere simboli religiosi di religioni attualmente praticate anche fuori da avalon.

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dei misteri religiosi, riesce ad avere una conoscenza sufficiente della religione avalonese e di quelle antiche e a riconoscere simboli religiosi di religioni attualmente praticate anche fuori da avalon. Inoltre sarà in grado di riconoscere invocazioni o maledizioni se ascolta la formula del rito, o se la legge, capendo quali forze sono state chiamate in gioco.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dei misteri religiosi, riesce ad avere una conoscenza completa della religione avalonese e di quelle antiche e a riconoscere simboli religiosi di religioni attualmente praticate e non più praticate anche fuori da avalon, riuscendo a riconoscere l’araldica di qualsiasi culto noto.

7) CORSA (3 livelli)

il possessore di tale skill è fisicamente allenato nella corsa, avendo rispetto a chi non possiede la skill maggiore velocità, equilibrio e resistenza allo sforzo.

LIVELLO1 può correre 2 round in più rispetto a chi non possiede tale skill prima di aver bisogno di riposarsi

LIVELLO2 può correre 3 round in più rispetto a chi non possiede tale skill prima di aver bisogno di riposarsi, percorrendo 1 metro in più a round rispetto al limite della propria razza

LIVELLO3 può correre 4 round in più rispetto a chi non possiede tale skill prima di aver bisogno di riposarsi, percorrendo 1 metro in più a round rispetto al limite della propria razza

8) DIPLOMAZIA (3 livelli)
il possessore di questa skill è dotato di un ottimo carisma e riesce tramite il linguaggio a calmare gli animi o ad ottenere delle concessioni che in mancanza di tale skill risulterebbe più complicato avere (ad esempio incontrare un’autorità).

LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è al principio nell’apprendimento dell’abilità del linguaggio, riesce ad avere una presa superficiale sull’attenzione degli astanti ed è in grado di far desistere una persona dal compiere un atto rischioso o nocivo. (quello poi dipende dal punto di vista di chi usa la skill)

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto nell’apprendimento dell’abilità del linguaggio, riesce ad avere una presa considerevole sull’attenzione degli astanti ed è in grado di far desistere una persona dal compiere un atto o a convincere un interlocutore della validità delle proprie motivazioni.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è al culmine nell’apprendimento dell’abilità del linguaggio, riesce ad avere una presa totale sull’attenzione degli astanti ed è in grado di far desistere una persona dal compiere un atto o a convincere un interlocutore della validità delle proprie motivazioni, riuscendo persino a far desistere dei duellanti dallo scontro tramite discorsi arzigogolati e linguaggio del corpo.

9) ESPERIENZA ARMI DA RISSA (3 livelli)

il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da rissa (pugnale, coltello, stiletto, sfondagiaco, athame, spada corta, artigli, tirapugni, spuntoni su armatura, bastone), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi da rissa rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da rissa rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi da rissa rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.


10) ESPERIENZA ARMI DA TIRO (3 livelli)

il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da tiro (fionda, cerbottana, arco corto /lungo /composito,balestra a mano, balestra pesante), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla gittata dei proiettili scagliati.

LIVELLO1 il possessore della skill è in grado di esser più preciso nel prendere le mira, riuscendo a mirare con successo ad un punto specifico del bersaglio (meno possibilità di errore rispetto a chi non ha la skill anche se si mira ad un bersaglio di dimensioni ridotte)

LIVELLO2 il possessore della skill è in grado di tendere la corda della propria arma in maniera perfetta, riuscendo ad aumentare, seppur di poco, la gittata del proprio proiettile (gittata + 5 metri, non vale per balestre e cerbottane)

LIVELLO3 il possessore della skill a questo livello riesce a prender la mira e a caricare l’arma in maniera quasi automatica grazie al duro allenamento, impiegando solo due round per scoccare il proiettile anziché tre. (i due round sarebbero quindi: 1 incoccare / mirare, 2 scoccare)

11) FORZA (5 livelli) (skill fisica)

il possessore di tale skill grazie a doti fornitegli dalla natura o dall’allenamento, è in grado di compiere sforzi più o meno considerevoli senza particolari difficoltà. Tutte le razze hanno un valore di partenza per le skill fisiche, traduzione “numerica” di bonus / malus razziali. Un punteggio inferiore allo 0 in tale skill si traduce in una forza inferiore rispetto alla media. La sfera di influenza agisce anche sulla potenza con cui vengono sferrati i colpi (a mani nude o armati) e nel caso si stesse utilizzando una arma appropriata, sulla possibilità di sfondare scudi o armature nemiche.
I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.

LIVELLO – 2 a questo livello la capacità di compiere sforzi è nettamente sotto la media, sarà possibile sollevare pesi ridotti rispetto alla media umana, con la forza paragonabile a quella di un bambino. (decremento della forza del 40 % rispetto alla media umana)

LIVELLO -1 a questo livello la capacità di compiere sforzi è leggermente sotto la media, sarà possibile sollevare pesi ridotti rispetto alla media umana, con la forza paragonabile a quella di un adolescente. (decremento della forza del 20 % rispetto alla media umana)

LIVELLO 0 a questo livello si rientra nella norma della media (umana)

LIVELLO1 a questo livello la capacità di compiere sforzi è leggermente sopra la media, sarà possibile sollevare pesi superiori rispetto alla media umana, con la forza paragonabile a quella di un uomo di grossa corporatura. (incremento della forza del 10 % rispetto alla media umana)

LIVELLO2 a questo livello la capacità di compiere sforzi è leggermente sopra la media, sarà possibile sollevare pesi superiori rispetto alla media umana. (incremento della forza del 20 % rispetto alla media umana)

LIVELLO3 a questo livello la capacità di compiere sforzi è decisamente sopra la media, sarà possibile sollevare pesi superiori rispetto alla media umana, con la forza paragonabile al più nerboruto degli uomini. (incremento della forza del 30 % rispetto alla media umana)

LIVELLO 4 a questo livello la capacità di compiere sforzi è nettamente sopra la media, sarà possibile sollevare pesi decisamente proibitivi rispetto alla media umana. (incremento della forza del 50 % rispetto alla media umana)

LIVELLO 5 a questo livello la capacità di compiere sforzi è nettamente sopra la media, sarà possibile sollevare pesi enormi rispetto alla media umana. (incremento della forza del 100 % rispetto alla media umana)

12) FURTIVITÀ (3 livelli)

il possessore di tale skill è in grado di muoversi silenziosamente, di svuotare tasche o di forzare serrature, di nascondersi nel caso vi sia un rifugio o nascondiglio utilizzabile nelle vicinanze.

LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è al principio dell’apprendimento delle tecniche furtive: è in grado di muoversi silenziosamente anche su terreni boschivi o rocciosi, riuscendo ad occultare la propria presenza qualora volesse nascondendosi dietro ripari occasionali.

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento delle tecniche furtive: è in grado di muoversi silenziosamente anche su terreni boschivi o rocciosi, riuscendo ad occultare la propria presenza qualora volesse nascondendosi dietro ripari occasionali, inoltre è in grado di scassinare serrature comuni e rinforzate, purchè non protette da sigilli magici.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è al culmine dell’apprendimento delle tecniche furtive: è in grado di muoversi silenziosamente anche su terreni boschivi o rocciosi, riuscendo ad occultare la propria presenza qualora volesse nascondendosi dietro ripari occasionali, inoltre è in grado di scassinare serrature comuni e rinforzate, purchè non protette da sigilli magici, ed è in grado di svuotare le tasche di un astante che gli dà le spalle con leggerezza e naturalezza.

13) RESISTENZA (5 livelli) (skill fisica)

è la capacità di un individuo di resistere agli sforzi prolungati e al dolore fisico dovuto a svariate cause quali ferite, scarsa ossigenazione (per chi respira, ovviamente), fonti di calore elevate o di gelo intenso. Dipende non solo dall’addestramento a cui un individuo si sottopone, ma anche dalla conformazione fisica della razza stessa. Per questo, ogni razza avrà un punteggio di partenza in tale skill a seconda dei bonus o malus razziali. Un punteggio inferiore allo 0 in tale skill indica una elevata suscettibilità agli sforzi e al dolore.
I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.

LIVELLO – 2 a tale livello d’abilità il possessore della skill risulta essere notevolmente suscettibile agli sforzi e al dolore, accusando stanchezza molto prima di chiunque altro (necessita di un round di completo riposo ogni due round di sforzo fisico rilevante. In combattimento, solo se ferito.) non sarà possibile indossare armature se non armature leggere.

LIVELLO -1 a tale livello d’abilità il possessore della skill risulta essere notevolmente suscettibile agli sforzi e al dolore, accusando stanchezza molto prima di chiunque altro (necessita di un round di completo riposo ogni due round di sforzo fisico rilevante. ) non sarà possibile indossare armature pesanti.

LIVELLO 0 a questo livello la soglia di resistenza è quella tipica della razza umana, sarà consentito utilizzare qualsiasi tipo di armatura.

LIVELLO1 a tale livello la soglia di resistenza è leggermente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (1 round in più di sforzo)

LIVELLO2 a tale livello la soglia di resistenza è leggermente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (2 round in più di sforzo). Inoltre il fisico riesce a sopportare senza conseguenze ferite leggere, continuando a rispondere in maniera egregia alla volontà del possessore della skill. (un braccio ferito in maniera leggera maneggerà l’arma senza malus di sorta)

LIVELLO3 a tale livello la soglia di resistenza è decisamente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (2 round in più di sforzo). Inoltre il fisico riesce a sopportare senza conseguenze ferite leggere, continuando a rispondere in maniera egregia alla volontà del possessore della skill. (un braccio ferito in maniera leggera maneggerà l’arma senza malus di sorta)

LIVELLO 4 a tale livello la soglia di resistenza è decisamente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (3 round in più di sforzo). Inoltre il fisico riesce a sopportare senza conseguenze ferite medie, continuando a rispondere in maniera egregia alla volontà del possessore della skill. (un braccio ferito in maniera media maneggerà l’arma senza malus di sorta)

LIVELLO 5 a tale livello la soglia di resistenza è decisamente superiore a quella umana, donando una buona resistenza agli sbalzi di temperatura o al rarefarsi dell’aria, accusando stanchezza e spossatezza più tardi rispetto ad un uomo comune (3 round in più di sforzo). Inoltre il fisico riesce a sopportare senza conseguenze ferite gravi, continuando a rispondere in maniera egregia alla volontà del possessore della skill. (un braccio ferito in maniera grave maneggerà l’arma senza malus di sorta, ovviamente rifacendosi all’anatomia razziale e al buon senso del master.Tendini recisi o ossa rotte, per gli umani, renderanno comunque l’arto inservibile)

14) SOTTERFUGIO (3 livelli)

il possessore di questa skill è dotato di un grande carisma e di molta sagacia, è in grado di modificare l’impostazione della propria voce e i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori in inganno. Nel caso gli interlocutori avessero la skill “empatia” si comparerebbero i livelli delle skill, in caso di parità il tentativo di inganno viene scoperto.

LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è all’inizio dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere.

LIVELLO2 a questo livello il possessore della skill è a buon punto dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere. Inoltre è in grado di falsificare documenti o timbri, a patto che l’originale lo abbia visto almeno una volta.

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere. Inoltre è in grado di falsificare documenti o timbri, a patto che l’originale lo abbia visto almeno una volta. A questo livello l’abilità della menzogna sarà tanto alta da poter convincere degli interlocutori della veridicità di informazioni fasulle.

15) VOLONTÀ FERREA (3 livelli)

il possessore di questa skill possiede un animo ed uno spirito temprati, che gli consentono di mantenere alta la propria concentrazione ed integra la propria sanità mentale anche in casi in cui normalmente eventi circostanti potrebbero interferire con la meditazione o la concentrazione.

LIVELLO1 a questo livello la volontà del possessore della skill è in grado di resistere a piccoli interventi dall’esterno (rumori normali, una persona che gli dà a parlare, un cavallo che passa al galoppo). Inoltre offre una certa resistenza agli effetti di charme / paura (10 %)

LIVELLO2 a questo livello la volontà del possessore della skill è in grado di resistere a considerevoli interventi dall’esterno (un albero che cade, un boato, un forte vento), mantenendo la concentrazione. Inoltre offre una discreta resistenza agli effetti di charme / paura (15 %)

LIVELLO3 a questo livello la volontà del possessore della skill è in grado di resistere a qualsiasi intervento del mondo esterno, isolando la propria mente dal proprio corpo, mantenendo la concentrazione anche nel caso venga ferito. Inoltre offre una buona resistenza agli effetti di charme / paura (20 %).



16) Esperienza armi da guerra leggere (valida solo per la scimitarra)(3 livelli)

il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi da guerra leggere (solo Scimitarra), riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati.

LIVELLO1 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere lievemente più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

LIVELLO2 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere decisamente più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.

LIVELLO3 a questo livello la padronanza del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi da guerra leggere rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill.


INCANTI DROWISH
FUOCO FATUO Questo incantesimo di bassa potenza consiste nel lanciare su un obiettivo (animato o non) una getto triangolare di fiamme porpora. Queste fiamme si posano sul soggetto e se questo viene colpito, verrà avvolto senza causargli danni diretti. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) dopo i quali il fuoco svanisce. L'intensità delle fiamme è bassa e pertanto non acceca i i soggetti non sensibili alla luce. Un soggetto colpito da questa magia subirà però degli svantaggi quali: - sarà estremamente visibile e pertanto i colpi sferrati su di lui avranno molte più possibilità di andare a segno. Inoltre coloro che sono colpiti da questo getto di fiamme magico non avranno benefici da incantesimi o abilità che comportano una loro sparizione (del genere invisibilità, nascondersi fra le ombre e simili) perché anche se la loro figura scomparirà i loro contorni saranno sempre avvolti dal fuoco porpora rendendoli visibili. Anche nascondersi non serve a molto se è fatto in maniera approssimativa e dietro nascondigli di poco più grandi di colui che si nasconde. - andrà in preda al panico per 1 turno (questa durata del panico è per esseri con un intelligenza pari o superiore agli umani). Nel caso l'intelligenza del bersaglio sia inferiore a quella di un umano (come un goblin o un orco ad esempio) la durata del panico sarà di 2 turni, mentre se il bersaglio colpito teme particolarmente il fuoco (vampiri, qualunque altro essere, ad esempio: esseri del genere vegetale come driadi e treant, mostri non morti senzienti come wraith, lich, esseri del genere acqua e ghiaccio come frost worm, golem di ghiaccio o elementari d'acqua e altri nemici che in genere temono il fuoco) la durata del panico sarà di 3 turni. I nani a causa della loro naturale impermeabilità nei confronti delle magie non entrano in panico ma subiranno un leggero stato confusionale per un turno. DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 2 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie della razza elfica, riesce a lanciare l’incanto "fuoco fatuo" che arriva fino a 3 metri dal drow che lo esegue. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI) DROW ADULTO (Da 9000 a 17999 P/K): il drow, dopo 1 turno di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie della razza elfica, riesce a lanciare l’incanto "fuoco fatuo" che arriva fino a 3 metri dal drow che lo esegue. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): Il drow, avendo acquisito capacità magiche maturate col tempo, riesce ad eseguire gli incanti con minor concentrazione (un turno in meno) a patto di non venire minimamente disturbato. Può comunque scegliere di eseguire le magie nei turni stabiliti, resistendo a distrazioni quali agenti atmosferici, rumori, fracasso... (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI ) LIVELLO 1: massimo un bersaglio, distanza 5 metri. Concentrazione 3 round, durata 3 round LIVELLO 2: massimo due bersagli, distanza 10 metri. Concentrazione 2 round, durata 4 round LIVELLO 3: massimo tre bersagli, distanza 15 metri. Concentrazione 1 round, durata 5 round L'azione è sempre comunque sotto giudizio del Master (insindacabile) il quale può renderla nulla per cause e/o eventi esterni o inerenti all'azione stessa. Costo: 25 punti mente

GLOBO DI TENEBRA Questo incantesimo consiste nel far apparire una zona di oscurità in un luogo prescelto. Essa può essere creata o in una zona (ed in questo caso resterà lì finché non ne finisce l'effetto o non viene annullato da un incantesimo dissolvi magie) oppure su di un bersaglio, mirando ad esempio alla testa di un nemico (ed in questo caso le tenebre si sposteranno col bersaglio e l’effetto dell’incanto sarà rimosso solo allo scadere dell'effetto, o da un incantesimo dissolvi magie o dall'entrata in una zona di non magia). In tale zona di tenebra non si può vedere in nessun modo né con visioni speciali come infravisione o scurovisione, né con altri tipi di visione magica. Nessuna creatura di nessun piano può vedere in questa zona di oscurità assoluta e nemmeno chi ha lanciato l’incanto. Tuttavia gli altri sensi funzionano normalmente nei confronti di questa zona buia.Chiaramente, fin tanto che una persona si trova all’interno di tali tenebre magiche, (che essa sia all'interno di essa oppure sia oltre l'osservatore con le tenebre frapposte nel mezzo) non potrà essere soggetta ad incantesimi che richiedono il contatto visivo né potranno essere eseguiti tiri mirati verso di essa. DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce ad eseguire il “globo di tenebre” in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare un globo 3m di diametro su di un bersaglio. Durata della zona/globo di tenebra 3 turni. (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI) DROW ADULTO (Da 9000 a 17999 P/K): ): il drow riesce ad eseguire il “globo di tenebre” in un raggio di 10 metri in tutte le direzioni [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 6x6m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 2 turni. Altresì può creare un globo 3m di diametro su di un massimo di 2 bersagli. Durata della zona/globo di tenebra 4 turni. (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI) DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): Il drow, avendo acquisito capacità magiche maturate col tempo, riesce ad eseguire gli incanti con minor concentrazione [dunque in 1 turno] a patto di non venire disturbato. Può comunque scegliere di eseguire le magie nei turni stabiliti, resistendo a distrazioni quali agenti atmosferici, rumori, fracasso...(SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI) La zona di oscurità può essere creata fino a 15m di distanza dal drow che lo lancia [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 9x9m], dura 5 turni, altresì possono essere creati globi di tenebra [sempre di 3m di diametro ciascuno] su bersagli multipli fino ad un massimo di tre bersagli. L'azione è sempre comunque sotto giudizio del Master (insindacabile) il quale può renderla nulla per cause o/e eventi esterni o inerenti all'azione stessa. Costo: 20 punti mente

MOVIMENTI DEL RAGNO Questo incantesimo permette a chi lo riceve [solo il drow] di scalare le pareti, spostarsi su superfici verticali o camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che subisce l’effetto deve avere le mani e i piedi ben appoggiati sulla superficie, senza tenere niente in mano. L’individuo si arrampica a metà del suo normale movimento e non può trasportare con sé persone o oggetti particolarmente ingombranti. DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow, dopo 3 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 3 round. DROW ADULTO (Da 9000 a 17999 P/K): il drow, dopo 2 turni di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 4 round. DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): il drow, avendo ormai maturato nel tempo e affinato con l’esperienza la propria dote, con 1 turno di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 5 round. LIVELLO 1: Concentrazione 3 round, durata 3 round LIVELLO 2: Concentrazione 2 round, durata 4 round LIVELLO 3: Concentrazione 1 round, durata 5 round Costo: 25 punti mente

RAGNATELA Questo incantesimo crea un ammasso di fili appiccicosi molto resistenti che compare entro una distanza variabile dal drow in base alla sua anzianità, che può essere lanciato per rendere impraticabile un ambiente quale una stanza, piuttosto che un tunnel, o stesa tra alcuni alberi etc etc…atta a imprigionare tutti coloro che vi sono al suo interno o che vi cadano dentro e ostacolando coloro che tentano di attraversare tale l’area. Se lanciata in una zona priva di appigli, i fili della ragnatela si afflosciano a terra (imprigionando comunque le creature presenti nell’area d’effetto), viceversa fanno presa sugli appigli circostanti (come muri, rovi, alberi, tende, ecc.). Ovviamente, date le dimensioni della ragnatela, essa è totalmente inutile contro esseri di dimensioni enormi o superiori [vedi Draghi], che riescono a liberarsi dai filamenti appiccicosi impiegando semplicemente un turno. In alternativa il drow può lanciare la ragnatela contro un bersaglio, formando attorno a questo una sorta di involucro detto Bozzolo, molto più compatto e resistente della ragnatela. La ragnatela persiste fin quando non viene distrutta. La tela è abbastanza resistente da sostenere il peso dei minuti Drow, che sono anche gli unici esseri a non rimanerne imprigionati e a potervi camminare sopra. Altresì la tela è molto resistente, tanto da rivelarsi difficile da distruggere con mezzi diversi dal fuoco. Nella Tabella sottostante viene mostrato come la ragnatela e il bozzolo abbiano resistenza proporzionata alla forza di chi vi è imprigionato. Al termine dei turni la creatura che vi è rimasta intrappolata si libererà. (Ad esempio un umano con forza pari a 0 resta imprigionato nella ragnatela ad area per 2 turni e nel bozzolo per 6 turni) Essendo la tela del bozzolo più concentrata rispetto a quella ad area, i tempi per liberarsi sono quasi doppi.



DROW GIOVANE (Fino a 8999 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 5 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 3x3m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 3 turni. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un bersaglio. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta. DROW ADULTO (Da 9000 a 17999 P/K): ): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 10 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 6x6m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 2 turni. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un massimo di due bersagli. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta. DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 15 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 9x9m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 1 turno. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un massimo di tre bersagli. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta. Costo: 30 punti mente e 1 turno di riposo necessario dopo l’incanto.

Dimora Drow Si trova nel sottosuolo del Bosco Oscuro, nella zona Ovest, per vederne la descrizione: Dimora Drow
[Modificato da Kubren 23/06/2011 09:47]





.:° Sono sempre stato da solo, naturalmente; sono stato creato per essere solo. La differenza è che ora lo sono non perché lo hanno deciso gli altri ma per mia libera scelta. Sono libero di essere esattamente ciò che sono, e di non sentirmi diverso per questo motivo (T.B.)°:.
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Post: 1.038
Sesso: Maschile
05/09/2008 16:26

Sto revisionando la razza dei Drow... probabilmente subirà delle variazioni per uniformarla alle altre razze presenti nel gioco.
Al più presto posterò i cambiamenti.
Kubren delle Ombre
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