Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!
 
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ELFI

Ultimo Aggiornamento: 22/09/2011 11:32
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Sesso: Maschile
13/01/2008 21:22

Elfi Silvani
Descrizione fisica

Abituati alla vita selvaggia gli Elfi Silvani sono più resistenti, muscolosi e forti delle altre razze elfiche anche se in rapporto agli Umani sono meno robusti e più snelli. Hanno capelli che vanno dal biondo al rosso rame passando per le varie sfumature castane, formando un piacevole contrasto con la pelle leggermente abbronzata. Gli occhi sono generalmente di colore marrone, azzurro, giallo o verde intenso; raramente sono blu o nocciola, mai bianchi, mai rossi. Di forma allungata. Come negli altri Elfi i lineamenti del viso sono fini e affilati con orecchie tipicamente a punta. Assoluta assenza di barba e baffi per i maschi. Assoluta assenza di peli a parte capelli, ciglia e sopracciglia sia per maschi che per femmine. Gli Elfi Silvani sono molto longevi a tal punto che le razze dalla vita più breve, tendono a crederli immortali. Questa loro longevità gli da modo di accumulare grandi conoscenze, ma dall’altro lato li rende ancora più altezzosi nei confronti delle altre razze, con le quali non hanno tanto piacere a trascorrere tempo e ad incrociare i cammini della loro vita. Gli Elfi non sono sottoposti a malattie e malori. Lo stato di malessere ovviamente può essere legato a ferite, avvelenamenti e postumi di traumi vari.

Peso

Maschi: 68/95 Kg
Femmine: 50/75 Kg

Altezza

Maschi: 165/175 cm
Femmine: 155/170 cm

Abitudini, comportamento e stile di vita

La loro vita è semplice e moderata dai ritmi stagionali della natura. Sono piuttosto schivi e si tengono lontani il più possibile da tutti gli altri esseri pensanti, compresi Elfi Areldar, e sono determinati a proteggere le loro abitudini e libertà. Il loro stile di vita può sembrare piuttosto rustico e disorganizzato agli occhi degli altri Elfi, ma senza dubbio progredito e opulento agli occhi Umani. I Silvani non disprezzano i viaggi e le avventure guardando la vita sempre con la leggerezza di un gioco. Non percepiscono differenze sostanziali tra la notte e il giorno svolgendo per questo, in maniera ottimale, le proprie attività a qualsiasi ora. Sono un popolo giocondo, ma guardingo. L'allegria che manifestano esternamente nasconde spesso una natura sospettosa. Gli Elfi Silvani amano forse più degli Elfi Areldar la vita isolata. Infatti la storia dei loro rapporti con le razze umane è piena di eventi sgradevoli. Odiano gli orchetti, disprezzano i nani e sono estremamente sospettosi nei confronti degli uomini.

Rapporti con le altre razze

Il rapporto che intrattengono con le altre razze è praticamente inesistente, perché le evitano e raramente un’altra razza riesce ad entrare in contatto con i Silvani. La loro politica è incentrata sulla neutralità totale, sono i più neutrali tra tutti gli Elfi, considerando la sopravvivenza del loro popolo il valore principale e mettendo in secondo piano molti degli avvenimenti del mondo circostante, anche se questo non significa che siano stolti o poco vigili. Diventano ostili se qualcuno attenta a loro o al bosco, abbattendo gli alberi o provocando una grande moria di animali. Infatti odiano tutte le razze che distruggono le loro foreste in particolare gli Orchi e diffidano degli Umani. Ciò non toglie che sappiano essere ottimi amici una volta conquistati. Si manifestano più spesso ai cugini Elfi Areldar.

Armi

In battaglia l’arma preferita è l’arco, e la loro strategia è la guerriglia: temibilissimi nell’arma bianca sono i cosiddetti guerrieri danzanti, straordinari a vedersi, custodi di una tecnica insuperata derivata da secoli di osservazione e di ascolto degli esseri del bosco.

Vita sentimentale

Gli Elfi Silvani sono monogami, unendosi una sola volta nella vita e avendo nuclei familiari molto piccoli. Esistono pochi figli di Elfi Silvani con altre razze, per due motivi: il primo è che non si accoppiano mai, o quasi mai, con razze non elfiche (ed eccezionalmente con gli Areldar, con i quali hanno culturalmente ben poco in comune); il secondo è che è quasi impossibile violentarli perché impossibile catturare un Silvano nel suo bosco, vivo. La gravidanza dura 3,5 mesi qualora sia concepito da due Elfi, ma se la gravidanza è avvenuta inseguito ad un unione con un’altra razza, specie con quella degli uomini, allora prevede una gestazione complicata e rischiosa seguita da un parto doloroso più di quanto non lo sia già di per sé una qualsiasi gravidanza elfica. L’Elfa deve infatti stare molto attenta durante questa fase. Gli Elfi possono procreare solo con: Elfi, Mezzelfi, Fate e Umani.

INCANTI DI CLAN

Braccia di Oromë (Radici Intrappolanti)

L'Elfo è in grado di far apparire dal terreno delle robuste radici che intrappoleranno uno o più bersagli, solo impedendo il muovere degli arti inferiori. Questo potere è utilizzabile solo su terreni naturali e non rocciosi.

Livello 1
Capacità di intrappolare un solo avversario, ad una distanza massima di 10 metri.
Concentrazione 3 round, durata 3 round.


Livello 2
Capacità di intrappolare due avversari, ad una distanza massima di 10 metri.
Concentrazione 3 round, durata 3 round.


Livello 3
Capacità di intrappolare tre avversari, ad una distanza massima di 10 metri.
Concentrazione 3 round, durata 3 round.


Elfi Areldar
Descrizione fisica

Gli Elfi Areldar sono di costituzione esile e mediamente robusta. La loro figura è molto longilinea e le loro movenze sono estremamente aggraziate. I tratti del viso tipici dell’appartenenza alla razza elfica come le orecchie a punta, occhi e forma del volto allungate, sono negli Areldar più accentuati che in ogni altro clan. La maggior parte degli appartenenti a questa categoria di Elfi ha i capelli biondi, argentei, grigi perlati o neri che vengono portati lunghi, lasciati sciolti o raccolti in piccole treccine o in elaborate acconciature e quindi ornati con perline, fermagli o piccoli cristalli. Gli occhi sono grandi e profondi di colore celeste, azzurro verde, colore del ghiaccio, grigio, blu o violetto. La carnagione invece è assai pallida o lievemente rosata. Sono esseri immortali e questo significa solo che essi non subiscono il progressivo decadimento del corpo al passare del tempo. Possono essere uccisi in battaglia, per tedio del vivere o in seguito ad un dolore cosi forte da spezzare il loro cuore. Il loro riposo non si basa sul meccanismo della loro controparte umana, si chiudono invece in un profondo stato meditativo che dura poche ore e che è sufficiente a far recuperare loro le forze.

Peso

Maschi: 68/95 Kg
Femmine: 50/75 Kg

Altezza

Maschi: 180/200 cm
Femmine: 175/190 cm

Abitudini, comportamento e stile di vita

Gli Areldar rappresentano l’essere Elfo per eccellenza. Indissolubilmente legati al loro passato, alla storia del loro popolo e alle sue leggi e tradizioni di cui essi sono i custodi più fidati e rispettosi nonché profondi conoscitori, sono portati a difendere la loro società e i suoi valori da qualsiasi corruzione possa venire dall’esterno. È questo uno dei motivi per cui gli appartenenti a questo clan pur conservando i caratteri di gentilezza e cortesia esteriore tendono a considerare se stessi e la razza elfica per estensione le creature più nobili, sagge e importanti al mondo. La curiosità è un’altra caratteristica fondamentale del loro modo di essere. Sempre alla continua ricerca di nuovi saperi e sempre pronti ad intraprendere anche lunghi e rischiosi viaggi per carpire segreti nascosti, finiscono però spesso con lo sfidare la sorte e può accadere che il desiderio di soddisfare la loro sete di sapere e conoscere li renda ciechi portandoli a sottovalutare i pericoli che si nascondono nelle diverse situazioni. Gli Areldar fin dalla giovinezza associano all’addestramento alle armi anche l’educazione alle arti. Il loro amore per lo studio inoltre li rende creature estremamente colte e raffinate molto portate per le arti magiche e assai competenti in svariati campi del sapere. Un’altra caratteristica fondamentale degli Areldar è la loro continua ed eterna ricerca del bello nella sua essenza più profonda. Ogni minimo dettaglio è per loro fondamentale e va curato fin nel più piccolo particolare. Passano gran parte del loro tempo ad abbellire le loro case e a curare i loro giardini, inoltre le loro città presentano monumenti e architetture di stampo elfico e linee molto accentuate. Per quanto concerne gli abiti prediligono stoffe e tessuti leggeri ed eleganti in colori chiari o pastello che si richiamino alla Natura e alla Luce. Gli Areldar amano inoltre i gioielli che possono essere anche di semplice fattura, in oro bianco o giallo e ornati con piccole pietre preziose o di valore affettivo da cui essi non si separano mai. Le impugnature delle spade, gli archi, le lame e ogni utensile di quotidiana utilità viene parimenti riccamente decorato: incisioni, scritte in lingua elfica, preghiere, dediche, pietre incastonate sono i motivi principali. Gli Areldar non agiscono mai in modo avventato, istintivo o in preda alla fretta. La lunghezza della loro vita permette loro di prendersi tutto il tempo che ritengono necessario per riflettere e valutare le situazioni e le creature che incrociano sul loro cammino. Sono sempre prudenti giacché gettare via la propria vita o mettere in pericolo sé stessi o la comunità per una disattenzione sarebbe poco saggio. Impiegano molto tempo prima di stringere amicizia con altre creature e un solo passo falso di queste ultime decreterà un irrigidimento nei rapporti. Tendono a non fidarsi mai completamente delle altre razze ma in certi casi possono decidere di farlo ma in ogni caso se la loro fiducia verrà tradita, faranno molta fatica a dimenticare il torto subito.

Rapporti con le altre razze

Gli Areldar sono soliti guardare ogni creatura che non rientra negli standard elfici dall’alto in basso ma la loro inguaribile curiosità verso ciò che è diverso da loro e che non conoscono li spinge spesso ad entrare in contatto con le altre razze, pur conservando un senso di superiorità e un’alterigia che spesso non si preoccupano nemmeno di celare. Se un Elfo Alto tenderà sempre a considerare ogni altra società o creatura che non discenda dalle stelle come inferiore, rozza e arretrata l’atteggiamento è più o meno accentuato a seconda della razza cui esso si relaziona. Gli Areldar non hanno grande considerazione per le culture umane. Infatti agli occhi degli Elfi gli Umani sono individui volgari e sciocchi che agiscono d’istinto e senza riflettere sulle conseguenze delle loro azioni e, a causa della brevità della loro vita, sono divorati dalla fretta e dal desiderio di accumulare il più velocemente possibile beni e potere, incapaci di comprendere quali siano realmente le cose importanti. Antichi e profondamente radicati pregiudizi hanno contribuito a erigere uno spesso muro fra le comunità Areldar e quelle naniche. Queste due società possono definirsi completamente antitetiche in quanto i nani rappresentano tutto quello che un Elfo non potrebbe né vorrebbe essere. Gli Elfi considerano i nani avidi e primitivi in quanto dimostrano spesso di non avere interesse per le arti, di trascurare la cura dell’animo e del corpo e di essere sempre più attenti alla quantità piuttosto che alla qualità. I Mezzelfi invece sono guardati con un certo grado di compassione ma mai astio o condanna in quanto non responsabili della loro condizione. Grande differenza intercorre fra le creature che sono state cresciute in comunità elfiche e quelle cresciute fra gli Umani. Intrattengono buoni rapporti con il Piccolo Popolo mentre si dimostrano piuttosto cauti e diffidenti nei confronti dei Draghi. Odiano i malvagi perché nel male e nel caos essi vedono una costante minaccia per l’equilibrio e la pace dei loro regni e dunque si dimostrano sempre ostili o quantomeno sospettosi nei confronti delle creature dedite al male. Odiano infine i vampiri, che a loro volta sono uccisi dal sangue elfico.

Armi

Gli Areldar stimano molto le arti del saper maneggiar una spada o un arco; si rivelano abili nel maneggiare arco lungo e corto e spada lunga. La loro corporatura esile permette loro di utilizzare armi e armature forgiate con materiali leggeri, o argento e spesso incantate.

Vita sentimentale

Gli Areldar sono una comunità tendenzialmente endogamica quindi le unioni in catenasse con altre creature è assai rara. Inoltre il senso di superiorità che caratterizza gli Elfi Areldar li porta a considerare più o meno intenzionalmente le altre creature come inferiori e non degne della loro stima. I libri di storia però riportano anche testimonianze di matrimoni tra Areldar e altri Elfi, Umani o Mezzelfi. Unioni queste che hanno anche permesso alla coppia di generare dei figli. Si narra anche di amori fra Areldar e Drow o Fate. Queste unioni, per quanto rare, non impediscono il concepimento di eredi sebbene la gravidanza possa rivelarsi assai pericolosa per la madre e il nascituro, più di quanto non lo sia già di per sé una qualsiasi gravidanza elfica. Le unioni interrazziali per quanto consentite non sono mai viste di buon occhio dalla comunità che attraverso questi matrimoni vede minacciata la sopravvivenza della razza, dei valori e della cultura elfica.

INCANTI DI CLAN

Luce di Varda (Luce di Vita)

L’Elfo ha la capacità di gestire, creare e muovere fonti di luce, come un essenza luminosa pulsante, o di utilizzarla per difendere sé stesso.

Livello 1
Capacità di creare luce per illuminare la zona come se si disponesse di una torcia (6 metri di raggio), la luce sarà una sfera luminosa che l'Elfo potrà muovere a piacimento fino ad una distanza di 5 metri da sé.
Concentrazione 3 round, durata 4 round.


Livello 2
Capacità di creare luce per illuminare la zona come se si disponesse di una torcia, la luce sarà una sfera luminosa che l'Elfo potrà muovere a piacimento fino ad una distanza di 5 metri da sé,oppure di canalizzare l’energia in un flash luminoso capace di accecare un singolo bersaglio a distanza massima di 5 per la metà dei turni normali.
Concentrazione 2 round, durata 4 round.


Livello 3
Capacità di creare luce per illuminare la zona come se si disponesse di una torcia la luce sarà una sfera luminosa che l'Elfo potrà muovere a piacimento fino ad una distanza di 5 metri da sé, oppure di canalizzare l’energia in un flash luminoso capace di accecare un singolo bersaglio a distanza massima di 5 metri per la metà dei turni.
Concentrazione 1 round, durata 4 round.

ALLINEAMENTI

Tutti ammissibili, tranne il Caotico. Sono imposte limitazioni al numero di Malvagi.

Caratteristiche generali

Punti Karma:
<8000 = Nessaquendë (6 metri per turno)
<18000 = Veaquendë (6 metri per turno)
=>18000 = Anyàroquendë (6 metri per turno)

Bonus taglia 0;
Agilità +2; Potenza -1; Resistenza -1.

CAPACITÀ SINGOLARI

Fermezza di Aulë (passiva)

La mente di un Elfo è antica e disciplinata, e le sue convinzioni sono talmente radicate che risulterà molto difficile riuscire a controllarle attraverso arti magiche o il semplice uso della dialettica. Abilità comuni non hanno effetto, se usate con l'intento di dissuadere un Elfo dal compiere la sua volontà. Tale capacità assicura all'elfo la possibilità anche di resistere a incanti di charme e sonno indotto magicamente, sia da incantesimi arcani e divini, sia da capacità razziali.

Livello 1
50% di possibilità di resistere.

Livello 2
60% di possibilità di resistere.

Livello 3
70% di possibilità di resistere.

Sensi Sviluppati (passiva)

I sensi degli Elfi si rivelano essere assai più sviluppati e fini rispetto a quelli delle altre creature. Il loro udito permette loro di percepire fruscii, bisbigli e rumori di diversa natura, per quanto leggeri siano; in condizioni sonore disagevoli questa abilità ha un raggio d'azione da intendersi non inferiore a 30 metri. La loro vista è assai più acuta di quella degli Umani, cosa che consente agli Elfi di avere una maggiore efficacia in azioni come, ad esempio, il mirare. Il loro olfatto consente l'individuazione di odori anche poco forti, e il discernimento della loro fonte qualora la si sia incontrata almeno una volta.

Visione Crepuscolare (passiva)

[ IN ATTESA DI MODIFICHE ADMIN ]

Resistenza Magica (passiva)

La natura magica degli Elfi conferisce loro, col passare del tempo, e in misura sempre crescente, una sorta di protezione naturale contro le aggressioni di tipo magico. La magia naturale subirà sempre un decremento del 50%, mentre quella divina non può essere contrastata. Gli incanti di magia arcana (tranne incanti che causano danni fisici come esplosioni, bruciature, ecc.) subiranno un decremento degli effetti secondo quanto segue:

Livello 1
Nessuna protezione

Livello 2
10% di protezione.

Livello 3
20% di protezione.


ABILITÀ

Sussurro di Manwë (attiva)

Possibilità di stabilire un contatto mentale con le diverse creature che abitano le terre emerse. È possibile inviare un messaggio telepatico a qualsiasi creatura indipendentemente dalla razza di appartenenza. Interagire in maniera biunivoca sarà possibile solo con coloro che possiedono questa stessa abilità. Sarà inoltre possibile per l'Elfo il percepire sensazioni venendo a contatto con la mente dei PG cui l'interazione è destinata; le sensazioni percepite saranno unicamente tali, e non sarà quindi possibile individuarne la causa o le conseguenze che queste potrebbero portare nel comportamento del PG interessato.

Il messaggio è inviabile ad una creatura distante massimo 20 metri ed è necessario il contatto visivo tra i due.

Non funziona con i non-morti, nani, mannari in forma krinos e i draghi. Questi ultimi possono, nel caso, accettare o meno il contatto mentale a loro scelta.

Manto di Yavanna (attiva)

Gli Elfi, essendo nati e avendo sempre vissuto nelle selve, hanno sviluppato nel corso dei secoli
una forte legame con i boschi e la Natura, di cui rispettano le leggi. Ella in cambio ha sempre offerto loro aiuto e protezione, garantendo loro di celare le loro sembianze negli ambienti naturali, di camminare sull'erba fresca e sui sentieri battuti senza far alcun rumore né lasciare tracce (escluse superfici incantate), di orientarsi agevolmente nelle selve, di interpretarne i segni e le tracce e di riuscire a stabilire un contatto empatico con l’ambiente che li circonda, al fine di percepire le sensazioni della natura circostante, semplicemente sostando nel luogo o toccandone gli elementi...i risultati potranno essere semplicemente sensazioni emotive, fino ad arrivare a brevi immagini mentali.

Tale potere ha una percentuale di base di riuscita pari al 30% incrementabile in base alla situazione, al luogo, al momento. Quindi un elfo potrà nascondere le proprie tracce, celarsi , muoversi silenziosamente, interpretare i segni solo in ambienti naturali.

Destrezza di Tulkas (attiva)

Gli Elfi sono addestrati nell’utilizzo di armi quali spada lunga elfica, arco e pugnale elfici, riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati. L'utilizzo di armi o armature non tipicamente elfiche porterà un malus da applicarsi ai parametri citati.

In termini di parametri numerici equivale ad un bonus di +10 quando utilizza una spada lunga o un arco.

MALUS

Costituzione

Nonostante raggiungano altezze ragguardevoli, la loro costituzione resta esile, il che li svantaggia decisamente nei combattimenti corpo a corpo con altre razze più robuste. Tutte le ferite subite da armi contro un elfo hanno una maggiorazione di +10.

Ipersensibilità

L' avere sensi molto sviluppati vista e udito su tutti fa si che in presenza di suoni molto forti o di luci molto intense gli elfi avvertano un senso di disagio che può sfociare nel vero e proprio dolore fisico nei casi più estremi. Niente a che vedere con il rintoccare di una campana o il sorgere del sole. Con il possesso di Volontà Ferrea tale malus non sarà annullato, ma affievolito.

Tristezza

La malinconia del popolo elfico, che trasuda da ogni nota dei loro canti vespertini, affligge le anime degli Immortali che vedono il loro tempo scorrere lentamente per loro stessi, e velocemente per il resto delle cose. Le piante si appassiscono, e muoiono...le stagioni delle vite mortali si rincorrono, mentre tutto cambia e per loro permane immutato. La loro mente è facilmente corruttibile dalle sensazioni negative, e qualsiasi tentativo volto ad instillare tristezza e sconforto nel loro spirito sarà indubbiamente facilitato.
[Modificato da Kubren 22/09/2011 11:32]





.:° Sono sempre stato da solo, naturalmente; sono stato creato per essere solo. La differenza è che ora lo sono non perché lo hanno deciso gli altri ma per mia libera scelta. Sono libero di essere esattamente ciò che sono, e di non sentirmi diverso per questo motivo (T.B.)°:.
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10/08/2009 10:05

LE FASI DELLA VITA DEGLI ELFI



Infanzia:
Elfi Areldar 1-74
Elfi Silvani 1-69

Adolescenza:
Elfi Areldar 75-109
Elfi Silvani 70-104

Età adulta:
Elfi Areldar 110-174
Elfi Silvani 105-169

Mezza età:
Elfi Areldar 175-249
Elfi Silvani 170-229

Età avanzata:
Elfi Areldar 250-349
Elfi Silvani 230-324

Età veneranda:
Elfi Areldar 350+
Elfi Silvani 325+

Età massima:
Elfi Areldar 750
Elfi Silvani 725

Gli elfi di Avalon sono la razza più longeva che esista nella landa.
Questo fornisce loro, una scala di valori del tutto diversa da quella degli uomini.
Gli elfi non sono soggetti all’invecchiamento: una volta raggiunta l’età adulta, il loro aspetto non muta più e viene solo lentamente alterato.
C’è ben poca differenza tra un elfo adolescente ed uno ultracentenario; l’unico modo per distinguerli è osservare con occhio attento il diverso grado di esuberanza, spontaneità ed entusiasmo.
Quando sono stanchi della landa, il che avviene solitamente dopo gli oltre settecento anni, si ritirano in un luogo dove rimarranno da soli.


[Modificato da Kubren 10/08/2009 10:10]
Kubren delle Ombre
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10/08/2009 10:07

TABELLE CRESCITA PER PG ELFI NATI AD AVALON



Per i Pg nati ad Avalon, che seguono per iter la seguente tabella di crescita gioco:
Fino al raggiungimento del centesimo anno di vita 10 anni di età ogni 300 punti karma.

10 anni: 300
20 anni: 600
30 anni: 900
40 anni: 1200
50 anni: 1500
60 anni: 1800
70 anni: 2100
80 anni: 2400
90 anni: 2700
100 anni: 3000

Fino al raggiungimento del duecento ventesimo anno di vita 20 anno di età ogni 500 punti karma.

120 anni: 3500
140 anni: 4000
160 anni: 4500
180 anni: 5000
200 anni: 5500
220 anni: 6000

Da qui in avanti con la crescita seguirà quella di tutti i pg normali di avalon.



NOTA IMPORTANTE
Nel caso un figlio, inizialmente mosso come png, venga in seguito trasformato in pg, la crescita accelerata seguirà i normali criteri: dieci anno ogni 300 punti karma fino ai 100, venti anni ogni 500 fino ai 220, e da qui un anno on-game sarà uguale ad un anno off-game. Cambierà semplicemente il "punto di partenza" della crescita accelerata del vostro pg: ad esempio, se fino a trenta anni il vostro figlio è cresciuto normalmente (perché png -> un anno reale = un anno in game), da lì in poi crescerà velocemente. Il cambiamento rispetto alla normalità sarà solo che giungerà con karma inferiore ai 100 anni (nel caso d'esempio, ai 2100, in quanto 2100/300 = 7(70) + 30 iniziali = 100) e lo stesso vale per i 220 (nel caso d'esempio, ai 5100 punti karma).
Le soglie di punti karma indicate sopra sono un valore solamente esemplificativo: nel caso il pg sia creato al momento del parto, a quelle soglie il pg avrà gli anni indicati.
Nel caso sia creato in seguito, le soglie saranno differenti, in ogni caso sempre dieci anno ogni 300 punti karma fino ai 100, e poi fino ai 220 venti anno ogni 500 punti karma. Nel caso di pg creato in ritardo, in ogni caso, prima di iniziare a muoverlo si consiglia di contattare le sacerdotesse per delucidazioni sulle soglie di karma per la crescita del singolo caso specifico.


Al raggiungimento di 3500 punti il pg potrà richiedere la skill di BG basata su quanto accaduto in gioco fino ad allora. Da qui in poi inizierà il suo normale avviamento alle skill in base alla tabella basata sul karma.
Al raggiungimento di 6000 punti karma il personaggio in questione potrà scegliere un allinemento (seguito dal suo caporazza) in base a quanto accaduto fino ad ora.
L'allineamento migliore per pg nati ad avalon(elfi) è preferibilmente buono, in attesa della crescita e di effettuare esperienze nell'ON per poi scegliere l'allineamento migliore e coerente alla storia.


[Modificato da Kubren 10/08/2009 10:12]
Kubren delle Ombre
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10/08/2009 10:21

Effettuazione di una promessa di fidanzamento( il che non è una catenasse)


E' un piccolo rito all’interno della comunità elfica, un rito di promessa di matrimonio consacrando le parti alla natura (la cosa non li rende marito e moglie come la catenasse), il rito si compone di tali parti:

Officiante (che sarebbe il caporazza)
Madrina (a scelta della coppia)
Padrino (a scelta della coppia)

Esecuzione del rito:
Da svolgersi in bosco o foresta

Officiante:
Elbereth Gilthoniel! Manwë Súlimo! Alae el i erthad uin meleth.
(Elbereth Gilthoniel! Manwë Súlimo! Bendici questa unione d’amore.)

Madrina (mentre pone la mano sulla spalla della sposa)
Elbereth Gilthoniel, alae el i erthad uin Nazgûl un nome sposo ned de nome sposa.

(Elbereth Gilthoniel, Bendici questa unione di nome sposo ed nome sposa)
Padrino (mentre pone la mano sulla spalla dello sposo)

Manwë Súlimo, alae el i erthad uin el Nazgûl un nome sposo ned nome sposa.
(Manwë Súlimo, Bendici questa unione di nome sposo ed nome sposa )

Lo sposo bacia la fronte della sposa e prende l’anello d’argento mettendolo nell ‘indice della mano destra

Sposo: Ilúvatar, el galu es el erthad de i…
(Ilúvatar, bendici la nostra unione)

La sposa bacia la mano dello sposo e prende l’anello d’argento mettendolo nell’indice della mano destra

Sposa: Eru, manadhpant del aen…
(Eru, che la fortuna ci arrida)

Unendo le mani:

Sposo:
un uireb. (per tutta l’eternità)

Sposa:
un uireb. (per tutta l’eternità)

Officiante:
Iluvatar, el galu herven un ned herves. Almarë!
(Ilúvatar, bendícili come Sposo e Sposa)

Madrina e padrino: (Alzando al mano destra e mettendo il pugno chiuso sul cuore ) Almarë!!!
Gli Sposi si baciano e culmina la festa con un canto elfico
Kubren delle Ombre
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