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[CANCELLATO] DRAGO DI BRONZO : QATLH

Ultimo Aggiornamento: 03/09/2009 14:02
OFFLINE
Post: 69
Città: MILANO
Età: 30
Sesso: Maschile
17/01/2009 00:08

Giovane - maschio
DRAGO DI BRONZO - MASCHIO- QATLH
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Salute: 400
Forza: 400
Mente: 400
Karma: 10064
Denari trasportati: 1430
Denari depositati: 0

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NOTE PERSONALI
è giunto ad avalon che era già drago? chissà forse dopo aver portato a termine la missione datagli da chevalier, il suo animo era da drago...gli occhi della sua anima hanno cambiato la via della propria vita e ora lui farò lo stesso come promesso ..

__anni fà..forse decenni...un giovane atletico, ma appassionato di guerre e di generali e di condottieri, come di scacchi, alzo gli occhi al cielo e si rese conto che il piccolo lembo di terra di cui viveva non aveva posto per lui...intraprese un viaggio...incontrò un uomo..forse un uomo..di certo un essere..decise di segurlo, ne fece il proprio mentore, imparò da lui che non esistono solo modi di combattere e di uccidere l'avversario, ma anche strategie, idee, creatività per abbattaerlo e di giudizio per valutare cosa abbia senso e cosa non abbia senso...il fulvo disse al mento ''dominus..sarò mai come Voi? '' e il dominus '' ho una missione per te ...trova 3 sfere d'argento...un pugnale di cristallo, e un metallo che quando incontrerai il cuore riconoscerà....compi la missione e poi torna a cercarmi...se mai riuscirai nell'impresa...se mai la tua strada sarà quella giusta ...se mai mi ritroverai..allora forse sarai come me..'' e sparì dietro una roccia...il fulvo intraprese la missione ci mise 7 anni, affrontò la strada più buia e pericolosa, ma alla fine riuscì a portare a termine la missione , ritrovo il dominus..che lo mise ancora alla prova ma alla fine lo fece diventare come lui
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FORMA DRACONICA:
giovane drago cha scaglie giallo verdognole con dei riflessi bronzei, come da metallo che lo contraddistingue. .
ALTEZZA: 15 mt
LUNGHEZZA: 30 mt.
METRI PER ROUND: 20 (in volo) 9 (a terra)
RESISTENZA MAGICA: +2
INFRAVISIONE: +2
SENSI SVILUPPATI: udito/vista/olfatto – malus al TATTO
MALUS TAGLIA: -2


SKILLS FISICHE:

AGILITA': +5 (in volo E in acqua) -3 (al suolo)
FORZA: non paragonabile rispetto ai canoni di qualsiasi altra razza
RESISTENZA: +5 (in volo E in acqua) 0 (al suolo)

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DESCRIZIONE IN FORMA DRACONICA
ha scaglie giallo verdognole con dei riflessi bronzei, come da metallo che lo contraddistingue. s


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FORMA ANTROPOMORFA:
alto, atletico, gli occhi un tempo verdi, ora hanno il colore che la razza gli ha donato, è nelle pieghe del viso (quelle di un uomo ne di un vecchio, ne di un adolescente) si potrebbero leggere le sofferenze, la vita, la morte e i viaggi che il fulvo a intrapreso, purtroppo però nessuno può leggere le pieghe del viso

Capelli: Fulvi
Occhi: un tempo verdi
Altezza: 202,
Peso: 95 k Kg.


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FORMA SCELTA: umana

METRI PERCORRIBILI IN 1 ROUND: 5
RESISTENZA MAGICA: +1
SENSI SVILUPPATI: olfatto
BONUS TAGLIA: 0

SKILLS FISICHE:
AGILITA': +1
FORZA: +3
RESISTENZA: +2
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SKILL DA PANIERE

CONOSCENZE STORICHE:
LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto nell’apprendimento degli avvenimenti storici, riesce ad avere una conoscenza completa della suddivisione attuale dei domini e dei regni e di quella antica ed è a conoscenza degli avvenimenti storici salienti accaduti sino a sei generazioni prima. Inoltre riconosce la casata d’appartenenza di uno stemma araldico e la storia generale della famiglia corrispondente
-Con lo studio è in grado di tradurre e comprendere il significato di testi antichi in lingue antiche (antico persiano
antico egiziano ( geroglifici),copto ,ebraico ,aramaico )
provenienti da tutto il mondo conosciuto.



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FORMA ANIMALE:
un grosso lupo, dal pelo fulvo, può essere confuso con un grosso cane, ma a differenza del cane, lui conosce le regole e le gerarchie di un branco, ecco perchè è la sua forma animale, a qatlh non interessa il tipo di potere, ciò che importa è tutti abbiano il proprio posto e lo rispettino

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...°° CAPACITA' SINGOLARI E INCANTESIMI DRAGO DI BRONZO °°... ------------------------------------------------------------------------------


MUTAFORMA [sia in forma draconica che umana]:
4 round di concentrazione per mutare la forma
il drago può assumere la forma di animali o esseri antropomorfi (umani, elfi) ma avrà alcune particolarità come gli occhi che caratterizzano le sue origini.
Prendendo forma umanoide perde tutte le caratteristiche fisiche (punteggi) tipiche della forma draconica mentre acquisisce quelle indicate in scheda per la forma antropomorfa senza possibilità di aumentarle.
Se subisce ferite in forma alternativa mantiene lo stesso stato di salute anche in forma naturale.
La forma alternativa dura fino a quando il drago non desidera mutarla.

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EMPATIA DRACONICA E TELEPATIA DRACONICA [sia in forma draconica che umana]:
- EMPATIA DRACONICA
il drago riesce a percepire le sensazioni dominanti dell'interlocutore cui si sta rivolgendo quando questo risveglia l'interesse del drago.
Non è una percezione passiva, che rende il drago un ricettore di sensazioni altrui, ma deriva piuttosto dal focalizzarsi dell'attenzione sul proprio interlocutore.

Generalmente il drago NON viene influenzato dallo stato d'animo dell'essere cui si interessa. Si limita semmplicemente a rendersi conto delle emozioni che lo permeano, mantenendo, sempre e comunque, il proprio razziale distacco.


- TELEPATIA DRACONICA
il drago è in grado, grazie alla forza del proprio essere intriso di quella che gli altri esseri possono solo definire con il termine *magia* di inviare immagini nella mente degli esseri VIVENTI e di parlare all'essere che è bersaglio del suo discorso. Se l'essere risponde volontariamente, concentrandosi, al drago, questi è in grado di intenderne la risposta, arrivando pertanto a realizzare interi discorsi mentali.

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RESISTENZA AGLI INCANTESIMI[sia in forma umana che draconica]:
immune a incantesimi di ENERGIA - danno raddoppiato per incantesimi di TERRA - immunità totale a qualsiasi incanto di manipolazione mentale
Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
Non subisce danni da opponenti di pari livello karma
Danni normali da opponenti di karma superiore
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PRESENZA TERRIFICANTE: 1 round di preparazione, 3 round di durata
Il drago è in grado di assumere un atteggiamento fisico un tono di voce possente e terrificante per chi gli è di fronte.
A questo tipo di presenza non si sottraggono nemmeno le razze oscure ma a differenza delle razze comuni essi non scapperanno in preda al terrore resteranno esclusivamente incapaci di compiere azioni nel turno successivo.
Per ottenere questo effetto il drago necessita di concentrazione e la durata della presenza terrificante è limitata (dopo alcuni turni coloro che fronteggiano il drago si normalizzano alla presenza).

Mentre il drago assume questo tipo di comportamento coloro che ne subiscono i danni:
- fuggono nel round immediatamente successivo
- non riescono ad attaccarlo nel 2° round
- gli attacchi andati a segno contro il drago perderanno di vigore, giungendo con forza dimezzata

Giovane - (fino a 8.999 punti karma) (1 round di preparazione, 3 round di durata)
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ATTACCO MULTIPLO [forma draconica]:
Il drago è in grado di usare il suo fisico per sferrare attacchi e colpire più persone contemporaneamente.
Può usare le zampe, la coda, le ali e il morso ma si abitua all’utilizzo solo con il tempo.
In ogni modo, il colpire più avversari è subordinato al fatto che questi debbano essere entro distanze sensate, non uno a 30 metri dall’altro.
Mentre sferra questo tipo di attacco non può usare l’arma a soffio.
Mentre è in volo non può usare le ali per colpire.
I danni sono da considerare come danni da impatto.

drago giovane utilizza oltre alle zampe anche il morso e può colpire due personaggi nello stesso round
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SOFFIO DI ENERGIA [forma draconica]
(causa danni elettricità):lungo 10 metri largo 2
- non più di tre soffi al giorno
- fra un soffio ed il seguente sono necessari tre turni di rifiato in cui il drago puo' proseguire a combattere con i propri attacchi multipli, non venendo debilitato dal soffio effettuato, in quanto connaturato alla sua stessa natura e quindi non spossante.

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INFLUENZA MENTALE[sia forma umana che draconica]:
3 round di concentrazione
durata di 3 round su qualsiasi essere vivente
Grazie a questa capacità il drago è in grado di influenzare mentalmente gli esseri VIVENTI che sono all’interno di un’area circoscritta a 20 metri.
Con questo tipo di influenza il drago è in grado di comandare gli essere soggiogati anche se non riuscirà mai a far compiere azioni lesive nei confronti di se stessi o ordinare ad un confratello di uccidere un altro confratello (lo spirito di sopravvivenza è sempre più forte).
Potrà obbligare a deporre le armi, a seguirlo o a svolgere un lavoro per lui (sempre ammesso che il tempo necessario per svolgere il compito sia compreso in quelli dei round di durata dell’effetto della skill).
Soggetti che hanno resistenza a questo tipo di influenza mentale (come chi ha un livello elevato CONCENRAZIONE FERREA) subiscono effetti ridotti.

L'influenza mentale NON HA EFFETTO su esseri in stato di non-morte [vampiri, darkgul, zombi, scheletri, ombre, ghoul, fantasmi ecc..]

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INCANTESIMO DI SOTTORAZZA-
DRAGO DI BRONZO - PROTEZIONE DEGLI ALLEATI

Sono necessari 3 rounds di concentrazione per il lancio.

DESCRIZIONE:
Il drago ha la capacità di lanciare uno scudo di protezione che si estende da lui ai soggetti presenti attorno a lui in un raggio di 3 metri.

Questo scudo offre la stessa resistenza del drago ai danni fisici e la stessa resistenza del drago agli incantesimi.

Tale incanto ha un effetto AD AREA a favore degli alleati del drago che, se permangono nella sua sfera di influenza, ne beneficiano degli effetti.


DURATA:
- 2 rounds drago GIOVANE
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INCANTO PRENDRAGON:
INCANTESIMO INNATO COMUNE A TUTTI I DRAGHI AIUTO DIVINO - DERIVANTE DAL LEGAME DI SOTTOMISSIONE AL DRAGO PENDRAGON

Drago giovane (fino a 8.999 punti karma)
3 round di concentrazione

I draghi sono sull’isola sotto la protezione del Pendragon e hanno la possibilità di richiedere la protezione e l’aiuto del loro Signore.

EFFETTO:
Questo incantesimo permette di ottenere vantaggi nel combattimento e consente di infliggere danni maggiori a coloro che stanno volutamente mettendo in pericolo la stabilità dell’Isola o del Pendragon.

La forza nel portare i colpi risulta raddoppiata.
La precisione nel portare i colpi risulta raddoppiata.
La forza nel portare i colpi risulta raddoppiata.

DURATA:
- 3 rounds drago GIOVANE

N.B. Puo’ SOLAMENTE essere invocato in un combattimento in cui viene messa in pericolo la stabilità dell’Isola, il Pendragon o la reggente. ________________________________________________________________

GUARDIA DELLE NEBBIE- PENDRAGON:

GUARDIA DELLE NEBBIE
L’elemento sul quale si basa il potere che dal Pendragon viene concesso alla Guardia delle Nebbie è l’ARIA.
Possono essere chiamati a ricoprire la carica di Guardia delle Nebbie solamente Draghi di Bronzo.

Legato a tale elemento come protettore della terra sacra.
Volubile l’istinto che guida questa Guardia, padroneggia i poteri legati a questo elemento, come il vento, il volo, telecinesi e gli aspetti più distruttivi dell'elemento, come la mancanza d'aria, vento impetuoso, il fulmine.

La Guardia delle Nebbie ha nell'olfatto la sua arma di difesa più potente. Il suo soffio si tramuta in un vento impetuoso.


Evocare il vento

DESCRIZIONE

Il SOFFIO SECONDARIO del drago chiamato a divenire Guardia delle Nebbie diviene vento puro, che puo' portar vita e sollievo, cosi' come morte e distruzione.

La velocità del soffio è crescente e di partenza corrisponde SEMPRE a 30 Miglia orarie: se il soffio perdura per tre rounds arriverà a raggiungere la massima intensità (vedere step successivamente descritti).

Gli EFFETTI:

30-50 miglia orarie:
Oggetti leggeri vengono spazzati via, come pure insetti e piccole creature volanti.
Tutte le creature nell'aria colpita subiscono lievissimi danni causati dalla sabbia e dai detriti soffiati via.
Ci sono basse probabilità che dei rami colpiti si spezzino, che tende o vele si strappino e che delle creature di dimensioni umane vengano atterrate.
Ci sono scarsissime possibilità che una barca si capovolga se colpita.

50-70 miglia orarie:
Il vento è forte abbastanza da soffiare via oggetti di media taglia e piegare gli alberi ed ha ottime probabilità di spezzarne i rami (minori di spezzare addirittura il tronco), come pure di capovolgere piccole imbarcazioni e strappare tende e vele.
Respinge le creature volanti per 3-12 metri e nel 50% dei casi farà cadere creature di taglia umana.
In alcuni casi può abbattere una capanna.
I danni per le creature colpite da sabbia e detriti sono pari a quelli causati da una fionda.

70 miglia orarie o più:
Il vento è forte a sufficienza da capovolgere un'imbarcazione di piccole dimensioni e mettere a serio rischio una nave (si capovolgerà nel 70% dei casi).
Può atterrare e respingere un essere di taglia umana di 3-12 metri e respingere le creature volanti per 15-30 metri, può soffiar via merci pesanti e distruggere tende, vele e tronchi d'albero.
Ha ottime probabilità di distruggere una capanna e di causare seri danni a normali edifici (abbattendoli nel 20% dei casi).
I danni alle creature colpite da sabbia e detriti sono pari a quelli inflitti da una spada.

Tale potere puo' essere invocato massimo 3 volte in un giorno.
Necessita, come tutti i soffi, di 3 turni di rifiato fra un lancio ed il seguente.


Telecinesi

DESCRIZIONE
Potere che facendo leva sull'aria e sul dominio di essa quale elemento, consente alla Guardia di sollevare e/o spostare oggetti animati e non.
- I bersagli devono essere a portata di vista del drago per divenire bersagli di tale incanto.
- Il massimo peso che puo' essere spostato è pari a 1 tonnellata (poco piu' in pratica di un cavallo montato da un cavaliere in armatura intera).
- La massima distanza alla quale il bersaglio puo' essere trasportato è pari a 60 metri.

CASTING
- 2 turni di concentrazione in cui il bersaglio deve essere visibile
- lancio
- incanto a bersaglio (da dichiarare durante il lancio)


Creare vuoto d’aria

DESCRIZIONE
L'incanto consente di far quasi istantaneamente diminuire la pressione atmosferica attorno al bersaglio, di modo che si crei un "vuoto d'aria", che lo porterà ad avere difficoltà respiratorie dal momento in cui l'effetto si produrrà, nonchè tutte le sensazioni correlate: dolore crescente ai timpani, crescenti difficoltà di coordinamento nel compiere qualsivoglia azione/movimento e, da ultimo, se mantenuto a lungo il vuoto d'aria... l'implosione.

Nota Bene: non si tratta di un incanto illusorio quindi legato al singolo bersaglio, ma di un vero e proprio effetto fisico che ha influsso nell'area che circonda il bersaglio per un raggio di MASSIMO 3 metri.
Chiunque pertanto si avvicinasse al bersaglio nel perdurare della durata dell'incanto stesso, sarebbe colpito dagli effetti di questo.

Nota Bene 2: l'intensità del vuoto d'aria può essere variabile e *modulata* dal castatore per la durata dell'incanto, andando da un effetto simile a quello di un breve vuoto d'aria (tipo una perturbazione incontrata da un aeromobile) per mettere a disagio o avvertire qualcuno di non esagerare, cosi' come puo' essere potenziato sin a raggiungere la creazione magica di un VUOTO SPINTO... e le inevitabili conseguenze di questo.

CASTING
- 2 turni di concentrazione in cui il bersaglio deve essere visibile
- lancio
- durata massima 3 rounds
- intensità variabile (deve essere man mano indicata e descritta nel mantenimento dei rounds di durata dell'incanto)
- incanto ad area d'effetto


Fulmine

DESCRIZIONE
L'aria si carica molto rapidamente di elettricità statica, sfrigolando intensamente, sino a formare un vero e proprio fulmine di luce azzurro/violetta che dall'alto, con un crepitio terminante in un boato, si abbatte a centrare il bersaglio designato.
I danni sono da considerarsi come danni da elettricità (quindi prestare attenzione particolare qualora il bersaglio fosse protetto da armatura metallica).


CASTING
- 2 turni di concentrazione
- lancio
- durata 1 round
- incanto a bersaglio, con area di effetto di 1 metro di raggio attorno al bersaglio stesso.


Cappa d'aria

DESCRIZIONE
Questo incantesimo crea una cappa semitrasparente sopra un bersaglio. Questa cappa isola completamente il suo contenuto dall'esterno, tenendo fuori aria, suoni, oggetti persone, animali ed esseri non-morti. La luce passa filtrata (solo le fate in forma eterea e i folletti d'aria possono oltrepassarla).
Con nessun tipo di incantesimo è possibile oltrepassare questa potente barriera.
La barriera può essere tolta solo con un controincantesimo uguale ma invertito.
Questo incantesimo può essere lanciato per attaccare, con lo scopo di soffocare o sfinire un nemico.
Come la barriera non puo' essere però penetrata dall'esterno, è impossibile varcarla anche dal suo interno.

CASTING
- 3 turni di concentrazione
- lancio
- durata massima 3 rounds
- incantesimo ad area (dimensioni massime una sfera di 3 mt di raggio attorno al bersaglio designato)
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CARATTERE:

ALLINEAMENTO LEGALE/NEUTRALE Crede in un governo forte e ben strutturato e non ha importanza se democratico o tirannico. Le leggi ci sono per essere sempre seguite. I benefioci dell'organizzazione superano di gran lunga qualsiasi questione morale sollevata dalle loro azioni. QUINDI: 1.rispetta la sua parola d’onore 2.mente e bara solo se estremamente necessario 3.non attacca, né uccide mai un nemico disarmato 4.non danneggia mai un innocente 5.non usa la tortura se non assolutamente necessario, ma mai per piacere 6.non uccide mai per il puro piacere di farlo 7.generalmente aiuta i bisognosi 8.lavora bene in gruppo, specialmente se la cosa si adatta alle sue esigenze 9.potrebbe venire corrotto dal denaro 10. non tradisce mai un amico 11. ha un alto rispetto per la vita e la libertà personale Difficile incontrlo e pensare di non subire un giudizio. L'ordine e la legge stanno al di sopra di tutto anche del bene e del male che devono coesitere ed essere equilibrati fra di lorpretende solo l'ordine delle cose e la giustizia ad ogni costo pronto a giudicare l'azione di chiunque infranga l'ordine e la legge sia per scopi benevoli che malvagi...giudizio che verrà dato nello stesso modo. Amano osservare di nascosto le attività di umani ed umanoidi e sono affascinati dalle contese e dalle campagne di guerra, tanto da unirsi volentieri ad un esercito per una causa che condividono (e per una buona paga). NON amano attaccare creature di scarsa intelligenza (animali), che non sono una vera sfida, e quando necessario cercano di allontanarle SENZA ricorrere alla violenza. IN SOSTANZA...IL SUO GIUDIZIO E' SEMPRE DIETRO L'ANGOLO E IL SUO DECIDERE NON E' DETTO CHE SIA QUELLO CHE SI ASPETTI, IL MOTTO E? ''SEI STATO OSSERVATO ..SEI STATO GIUDICATO'' LA SENTENZA SARA LA SINTESI DI QUESTO MOTTO
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NOTA:
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[Modificato da QATLH 03/09/2009 14:02]
OFFLINE
Post: 69
Città: MILANO
Età: 30
Sesso: Maschile
24/07/2009 15:59

step up
mentre mi avvicino ad altri step.indico la richiesta di nuovo passaggio sulla skill "conoscenze storiche" da liv 2 a liv 3 ovvero:

LIVELLO3 a questo livello il possessore della skill è ad ottimo punto nell’apprendimento degli avvenimenti storici, riesce ad avere una conoscenza completa della suddivisione attuale dei domini e dei regni e di quella antica ed è a conoscenza degli avvenimenti storici salienti accaduti sino a sei generazioni prima. Inoltre riconosce la casata d’appartenenza di uno stemma araldico e la storia generale della famiglia corrispondente
-Con lo studio è in grado di tradurre e comprendere il significato di testi antichi in lingue antiche (antico persiano
antico egiziano ( geroglifici),copto ,ebraico ,aramaico )
provenienti da tutto il mondo conosciuto.

lascio qui la comunicazione per qualche giorno se qualcuno ha dei dubbi resto a disposizione.
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