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Zathrel - Scheda di Razza [Razior]

Ultimo Aggiornamento: 04/10/2013 18:57
OFFLINE
Post: 29
Città: MILANO
Età: 30
Sesso: Femminile
13/10/2011 18:01

Background:

1. Prologo di una maledizione

Il forte pianto di un neonato rompe il silenzio di una piccola camera, sul letto posto vicino all'unica finestra presente una donna avvolta in una candida vestaglia raccolta, macchiata di sangue e impregnata di sudore, scivola infine sul giaciglio, il volto pallido, gli occhi azzurri osservano stanchi il risultato del travaglio notturno prima di serrarsi sotto il peso della spossatezza, ma in quegli occhi non v'è solo la gioia di chi ha appena dato alla luce una nuova vita, in essi si cela velato un moto di tristezza, fonte della consapevolezza di cosa accadrà un giorno a quello che ora non è altro che un piccolo indifeso che piange stringendo i pugni al petto; la testa ricade sul lato sinistro, sprofondando tra i biondi capelli che giacciono scompigliati sul cuscino, mentre un'altra figura imponente e massiccia, perfino per un uomo del nord, abbassa le mani raccogliendo il fagotto inerme, osservandolo con gli occhi verdi e sorridendo sussurra ,con voce calma, *Con te la nostra stirpe continuerà a vivere ed il tuo nome sarà Zathrel*. il piccolo continua a piangere finchè la stanchezza non ha il sopravvento, e le palpebre delicate si chiudono celando lo sguardo dell'infante.

2. Voglio toccare la luna

Gli anni trascorrono veloci ed inesorabili. il pargolo cresce diventando un bambino, un bambino robusto, sorridente, gli occhi grigio ghiaccio e la chioma nera, il padre lo conduce con se a spaccar la legna, e il piccolo è orgoglioso di aiutare, ma ogni volta che la madre l'osserva l’angoscia che cova dal giorno della sua nascita riaffiora nel suo sguardo non si cela mai del tutto quell'angoscia che sente dentro di se.
Una notte il bambino si sveglia di soprassalto, sudato e ansimante, il cuore gli batte all'impazzata, gli occhi si guardano attorno nella stanza fino a che, una forza magnetica, lo attira verso di sé. Attraverso la finestra, oltre le punte degli alberi che svettano, circondando il villaggio, spunta quel cerchio candido, quasi completo, che illumina la notte e da cui non riesce a staccarsi. E’ così lontano, così lontano eppure vorrebbe toccarla! Le mani armeggiano sule coperte gettandole di lato, i piedi si posano sul pavimento e le assi cigolano appena sotto il suo peso. Non deve farsi sentire, cammina con attenzione fino alla porta, poi inizia a scendere le scale, e accertatosi che dalla camera dei genitori non giunga alcun rumore, passo dopo passo raggiunge la cucina e quindi anche la porta d'uscita. I piedi solcano la neve fresca su cui si muove come incosciente, fino ad addentrarsi nel bosco. Un suono lo induce a fermarsi, un ululato possente e terrificante al contempo. Deglutisce, vorrebbe scappare, vorrebbe tornare indietro, infilarsi sotto le coperte, eppure non ci riesce, non riesce a farlo, continua ad avanzare fissando il cielo dove la luna continua a sostare come ipnotizzato da essa, inciampando di tanto in tanto e proseguendo fino a quando, un nuovo urlo straziante lacera la notte. Resta immobile raggelato dal quel suono e nota due bagliori spuntare nella semi-oscurità. Due occhi azzurri che si delineano sopra un muso lungo e snello palesando la figura di una lupa dal manto bianco che inizia ad avvicinarsi cautamente. Zathrel resta fermo a contemplare quella figura maestosa fino a quando altri due luccichi grigi ne attirano l’attenzione. Un altro lupo, più grosso del primo, dal manto grigio e nero, fiero e possente che inizia a muoversi in circolo attorno a lui, accompagnato subito dopo anche dalla femmina. Dovrebbe provare paura ma in cuor suo il bambino sente di non doverne avere. La loro conoscenza è però interrotta da un terzo ululato che infrante il silenzio notturno e suscita nei due lupi una sorta di agitazione al punto che la femmina, di scatto, si avvicina al bambino e lo afferra per la manica della veste, iniziando a tirare con forza con l’intenzione di farsi seguire. Lo tira senza mai dare l’impressione di volergli fare del male fino a che non lo conduce al limitar della foresta per poi lasciarne la presa, osservarlo brevemente e fuggire. Altri ululati si alternano ora ed il bimbo, spaventato inizia a correre verso casa senza mai voltarsi indietro, lasciandosi alle spalle quel mondo sconosciuto e rifugiandosi nel suo letto, sotto le coperte, dove poco dopo prenderà sonno..non prima di aver osservato ancora una volta la sfera luminosa che si erge nel cielo stellato


3. Un incontro da gelare il sangue

Mano a mano che il tempo passa il ragazzo inizia a cambiare, assumendo una struttura fisica assai massiccia per uno della sua età, benchè continui ad aiutare il padre a spaccar legna.
Dalla notte in cui si addentrò nel bosco sono passati ormai alcuni anni, eppure gli capita sempre più spesso di svegliarsi di soprassalto durante la notte e trovarsi ad osservare la luna, sentendosi sempre più attratto da essa.
Un giorno, transitando vicino al limitare del bosco, decide di addentrarvisi, cammina fino a raggiungere una piccola radura circondata da alti alberi quando un rumore spezza il silenzio, un uomo possente, più alto anche di suo padre, con una lunga chioma rossa , profondi occhi neri ed un ghigno poco rassicurante in volto, si avvicina fissando il ragazzo e annusando l'aria, lasciandosi andare ad una sottile risata, il sangue si raggela nelle vene di Zathrel che non riesce a muoversi, vorrebbe gridare eppure non ci riesce, e l'uomo è ormai a pochi passi, alzando la mano destra ad altezza collo, quando una voce rompe il silenzio *ZATHREL, DOVE SEI? ZATHREL* la voce del padre, sembra risvegliarlo e finalmente riesce a parlare *PADRE, SONO QUI* un grido strozzato, il padre giunge di corsa, trovando il figlio e di fronte a se l'uomo dai capelli rossi che nel frattempo ha ritirato la mano e non nasconde un'aria indispettita, i due si scambiano sguardi poco amichevoli, poi il rosso volta le spalle e si allontana, il padre si volta verso Zathrel con sguardo severo *Non ti allontanare mai più in questo modo...e stai lontano dagli estranei come quello* il giovane ancora scosso annuisce col capo seguendo poi il padre verso casa girandosi solo un breve attimo verso il punto in cui il rosso è sparito.


4. Epilogo...partenza

Una notte Zathrel si sveglia di soprassalto, madido di sudore, l'immagine del rosso nella mente, seguita da quella dei lupi, si volta verso la finestra, la luna è un cerchio completo, un ululato rompe il silenzio, il ragazzo sbircia dalla finestra notando i due lupi poco oltre il limitare della foresta, senza pensare troppo scende dal letto correndo fino all'uscita di casa, seguendo i due che nel frattempo si sono addentrati nel bosco, fintanto che non giungono in una radura, la stessa, si rende conto ora, dove ha incontrato il rosso, un brivido gli attraversa il corpo, poi numerose figure iniziano a sbucare dal folto, alcuni umani, altri lupi, portandosi verso il centro dove la luna illumina la radura, poi uno spettacolo agghiacciante inizia a manifestarsi davanti agli occhi di Zathrel, poichè sia lupi che umani iniziano a mutare in qualcosa di molto più grosso, esseri che si reggono su due zampe come umani ma ricoperti di pelo, e con un muso affilato da cui fanno capolino lunghe zanne, poi, d'un tratto, sente il cuore pulsare con forza, rimbombare nelle orecchie, una fitta lancinante lo attanaglia, guardandosi le mani si rende conto che egli stesso sta mutando, trasformandosi come tutti gli altri, e il suo sguardo è magneticamente attratto dalla luna che fa luce nella radura fino a quando un ululato spezza il silenzio, seguti da altri, potenti, aggressivi, e altri mannari dal pelo fulvo si presentano nella radura, minacciosi, digrignando i denti...è l'inizio della fine...poichè i nuovi giunti si avventano su coloro che già erano nella radura infilando le proprie zanne sotto il pelo e i presenti reagiscono a loro volta...sgorga il sangue delle vittime, pezzi di carne si lacerano, ferite si aprono...caduti di una e dell'altra fazione...Zathrel si trova spaesato in mezzo a tutto ciò, e quando anch'egli viene assalito è solo una ferocia che gli sgorga dentro a salvarlo e a spingerlo ad agire istintivamente uccidendo l'assalitore infilando gli artigli nella giugulare...alla fine dello scontro un'enorme quantità di cadaveri e sangue macchia la radura...pochi sopravvissuti, molti feriti, anche Zathrel e sua madre sono fra questi, mentre il padre e il rosso giacciono senza vita avvinghiati...uno scontro che ha decimato il branco...e mentre i sopravvissuti della frangia più pacifica tornano a vivere mimetizzandosi fra gli uomini, il giovane razior decide di prendere la propria strada, alla ricerca di un branco nuovo.


Mannaro Puro

Allineamento: CAOTICO/NEUTRALE

Descrizione forma Homid:
In forma umana si presenta come un uomo di statura imponente, raggiungendo i 2 mt di altezza, il fisico risulta piuttosto massiccio e muscoloso, i capelli neri sono tenuti rasati ad una misura di pochi millimetri mentre gli occhi sono grigi come il ghiaccio.

Descrizione forma Krinos:
Nella forma più spaventosa e distruttiva che la Madre Luna ha concesso ai suoi figli il Razior raggiunge una taglia decisamente elevata, arrivando a toccare i 4 mt di altezza, alle estremità delle mani si allungano artigli di 7 cm, mentre dal muso allungato spuntano zanne altrettanto lunghe. Il colore del pelo risulta grigio per la maggior parte del corpo ad eccezione di una zona sul petto, dove si presenta una lunga macchia bianca a forma di Y le cui estremità proseguono verso le spalle per poi congiungersi dietro la nuca. In questa forma gli occhi permangono grigi assumendo però una tonalità tendente all'azzurro.
Tale è la forma suprema che egli possa raggiungere in seguito all'aver raggiunto lo status di Amon.

Descrizione forma Lupus:
In questa forma assume le sembianze di un Lupo adulto di taglia grande, segno del raggiungimento di massima anzianità, dal pelo quasi completamente grigio con sfumature che tendono più al nero via via che si sale verso la schiena e sulla coda e ad un grigio più chiaro sul muso e scendendo verso la pancia dove diventa completamente bianco. Anche in questa forma gli occhi risultano di un color grigio ghiaccio. La sua mole ragguardevole inviterebbe un osservatore esterno ad una certa cautela.

Mannaro veterano (Da 18000 karma)
Sono gli anziani del gruppo e quasi sempre i Capi-Clan. Vengono chiamati “Amon” e hanno il rispetto di tutto il Branco per esser giunti fino a questo livello, avendo combattuto e cacciato per molti anni. Sono definiti i i predatori perfetti, difficile sfuggirgli, impossibile non temerli , eroico ucciderli.

Fisiologia dell veterano:
in forma Homid: la stazza muscolare è simile a quella di un umano guerriero ben allenato.
In forma Lupus: assume la forma di un lupo adulto di taglia grande.
In forma Krynos: la massa muscolare aumenta del 100% rispetto alla forma Homid.

Le zanne si allungano di 7 cm.
Gli artigli si allungano di 7 cm (la cui forza di penetrazione e resistenza è identica alla propria potenza).

Trasformazioni:
in Forma Lupus: sempre ma limitatamente al Bosco Oscuro. Per la trasformazione sono necessari minimo 2 turni.

In forma Krynos, a seconda delle regole del clan:
- luce ideale (tre giorni di plenilunio) min 1 turni
- luce fastidiosa (tra il plenilunio e i tre giorni di assenza luna) min 2 turni
- luna assente min 3 turni

Obbiettivi: ormai è un predatore e come tale il primo obbiettivo che si pone è trovare delle prede (per sé o per il branco) usando tutto ciò che gli è dato, inoltre sente la responsabilità del proprio ruolo nel branco e ogni volta che potrà cercherà di ottenere maggiore potere personale, potere che userà per portare la gloria alla razza.

NOTA: man mano che un mannaro cresce in anzianità, maggiore diventa la sua capacità di controllare le azioni del Krynos e del Lupus così da poterne limitare l'aggressività o indirizzarla.

Clan Razior:

Sono il Clan più legato alla natura e di conseguenza quello che rappresenta l’ago della bilancia tra i due precedenti. Cacciatori agguerriti attaccano solo per sfamarsi e mai fuori dal loro territorio di caccia (Bosco Oscuro e Baia) Possono trasformarsi al Bosco Oscuro ogni notte (escluse quelle opposte alla luna piena), e in questo stato sono praticamente delle bestie allo stato puro, attaccano ogni essere vivente (tranne i fratelli di razza) che trovano per cibarsene e difendono il territorio di caccia, questo naturalmente aiuta la razza stessa, perché in pratica fanno da "Guardiani del territorio" e aiutano a trasmettere la leggenda dei mannari. Hanno un legame molto forte con la natura e con le altre creature che abitano il Bosco ma sono molto diffidenti nei confronti delle altre razze, specie degli umani. Con gli altri clan hanno rapporti civili ma considerano i Trekindoo troppo vicini all’uomo ed Lycan troppo spietati. Sono molto più vicini ai lupi e per questo prediligono la forma lupus alle altre due. Riconoscono nel Wendingo il loro leader e sono disposti a donare la propria vita per il Branco e per il volere della Luna. Ferocia appartiene a questo Clan. Sono gelosissimi del loro segreto e mai lo confiderebbero a qualcuno, anzi son disposti a qualsiasi atto pur di mantenerlo tale. Tendenzialmente hanno allineamento neutrale.

Skill di Clan (in tutte le forme)
Difesa della Razza: Più di ogni altro clan, i razior rappresentano l’ago della bilancia ed il legame con la Madre e più degli altri detengono la capacità e la volontà di proteggere la razza ad ogni costo. Proprio questo li ha portati nel tempo a sviluppare una sorta di equilibrio anche tra le arti di difesa e attacco:

LIVELLO 3: a questo livello gli appartenenti del clan sono all’inizio del loro apprendimento e avranno bonus di +15 in Attacco ed un bonus di +15 in Difesa. Inoltre hanno sviluppato maggiormente uno dei loro sensi: olfatto (+10 alle prove)

IMPRONTA DEL LUPO : il mannaro che si lega ad un altro essere di diversa razza (umani, elfi e mezzelfi), rilascia su questa persona un'impronta olfattiva riconoscibile da tutti i Mannari. NOTA: si riconosce il legame con un mannaro ma non il nome del mannaro.
Tale aurea decade quando lo stesso mannaro chiude i Legami con questa persona. Ovviamente non è possibile creare l'impronta su altri mannari.
L'essere a cui viene concessa tale impronta dovrà inserire la voce [Impronta di nome_del_mannaro] nella propria scheda.
La persona che ha ricevuto l'impronta non è minimamente influenzata dal mannaro; non si tratta di un legame di sudditanza, ma solo di un segno di riconoscimento rivolto agli altri licantropi.
Gli altri mannari riconosceranno tale impronta in qualsiasi forma si trovino [H/K/L], ma ovviamente non avranno alcun obbligo nei confronti di chi è sotto la protezione di un altro mannaro.
Un mannaro venerabile può dare 3 impronte.

VELENI
Forma Krynos: i veleni hanno effetto dimezzato rispetto alla scheda del veleno.
Forma Homid: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.
Forma Lupus: vale quanto scritto nella scheda veleno in base alla taglia.

N.B.: Se il veleno ha un tempo di attivazione maggiore dei turni necessari al mannaro per trasformarsi in krynos e questo riesce a terminare la mutazione prima che inizi l’effetto del veleno si considererà per i danni la Forma Krynos, diversamente varrà la forma precedente alla trasformazione.


SKILL FISICHE DI BASE

homid agilità 1 [1 step], forza +4[3 step], resistenza 0
krinos agilità 0 [1 step], forza +5[3 step], resistenza +2
lupus agilità +3 [1 step], forza +3[3 step], resistenza 0

Metri percorribili in un round: 5/7/9 nelle forme homid/Krynos/lupus

Resistenza magica: giovane 10%

Sensi sviluppati (Krynos e Lupus): olfatto, udito e vista (+10 alle prove + bonus clan)

Bonus taglia: adulto -1

Capacità singolari: incutere timore, metamorfosi, rimarginazione, combattimento animale, volontà del lupo, fratellanza del mannaro.


SKILL DI RAZZA
INCUTERE TIMORE (solo in forma Krynos)
Questa capacità di alcune razze altro non è che l’infondere paura negli avversari sia per intimidirli, sia per metterli in fuga, sia per farli desistere da un attacco. Viene espressa da un linguaggio tipicamente corporale, con ringhi, ruggiti, artigli e muscoli in mostra. In base al livello sarà possibile avere effetti differenti sulle vittime. NON ha effetto su esseri non intelligenti o su non-morti. Incutere timore comporta una azione completa, pertanto non sarà possibile attaccare nello stesso round in cui si adopera tale capacità.

LIVELLO 3 tramite il linguaggio del corpo sarà possibile incutere un tale timore negli avversari tale da metterli in fuga. Nel caso si venga comunque attaccati l’avversario subirà un malus di -30 al suo parametro di Attacco e – 30 al suo parametro di Difesa a causa dell’esitazione dovuta alla paura

N.B. Questa skill per esser utilizzata deve esser avvalorata da un uso corretto nel role del linguaggio del corpo. Laddove, a discrezione del master, questa non sia ben dettagliata la skill non sarà ritenuta valida.
Per definire per quanto tempo il Pg subirà la paura del Krynos e quindi per quanti round tale skill abbia effetto verrà tirato un dado dal PG che subisce la paura ad ogni round considerando i seguenti parametri ed eventuali bonus decretati dal master in base alla situazione o l’utilizzo della skill Volontà ferrea .

LIVELLO 3 (del mannaro): il pg ha un bonus di +20 al tiro per riprendersi dalla paura


RIMARGINAZIONE(solo in forma Krynos o Lupus)

la capacità dei tessuti del mannaro, quando si trova in forma Krynos, di rimarginarsi per bloccare le perdite di sangue che potrebbero risultare fatali. Va precisato che eventuali frammenti del corpo estraneo che ha causato la ferita (ad esempio la punta di una freccia) non verranno espulsi dall’organismo, ma bensì racchiusi dai tessuti superficiali, causando quindi dolore e probabili infezioni al mannaro (soprattutto quando tornerà nella forma homid). Tali ferite vanno comunque curate dai druidi (non dalle sacerdotesse) che probabilmente non potranno fare a meno di notare la particolarità della situazione.

Veterano
- ferite da armi piccole (frecce coltelli similia) in un massimo di mezz’ora
- ferite da armi grandi o da rissa in un massimo di un’ora
solo se non colpendo parti vitali, come cuore, collo, aorta.


COMBATTIMENTO ANIMALE (tutte le forme)

Per rimanere al vertice della catena alimentare il mannaro ha sviluppato una elevata capacità di ghermire prede anche pericolose con l'ausilio della sua sola forza fisica. Per questo motivo l'istinto lo porta a saper combattere abilmente a mani nude e ad essere assai abile nello scontro corpo a corpo. Questo si traduce con una abilità comparabile alle skill combattimento disarmato e artista della fuga del paniere comune. Se il mannaro possedesse tali skill già dal paniere comune, esso si tramuterà in un rafforzativo di +1 fino comunque ad un massimo di +3. Esempio: Mannaro giovane, skill a LIVELLO 1. Se avesse anche combattimento disarmato a LIVELLO 2 si tradurrebbe con un +3

LIVELLO 3: l'amon è un combattente eccezionale ed è in grado di affrontare nel combattimento disarmato il più allenato degli uomini tenendogli testa. Tale livello consente di avere la skill Combattimento disarmato a LIVELLO 3 e Artista della Fuga a LIVELLO 3

Note alla skill: poichè il mannaro resta tale anche in forma homid, l'istinto lo porterà, soprattutto nei clan più violenti, a preferire il menar le mani piuttosto che l'uso di armi "umane". Per tale ragione tale abilità sarà accessibile anche in forma homid. A ogni livello corrispondono i pari livello delle skill combattimento disarmato e artista della fuga.

N.B.: nel caso di PG che al momento della mannarizzazione avranno una o entrambe le skill (combattimento disarmato e artista della fuga) al LIVELLO 3, queste (previo accordo con il Caporazza e l’Amministrazione) saranno convertite.


VOLONTA’ DEL MANNARO (tutte le forme)

I mannari hanno un carattere molto forte e sono molto caparbi. Il loro istinto li guida e proprio per tale ragione difficilmente si lasciano condizionare dal volere di chi non appartiene alla Razza. Hanno una maggiore resistenza quindi allo charme magico, indotto e a qualsivoglia forma di condizionamento mentale. In base al periodo lunare tale resistenza può esser maggiore o minore.
Il numero da raggiungere per un mannaro per resistere è pari a 75 o più per riuscire. A tale numero vanno a sommarsi le notti che mancano per la nuova luna piena (es.: mancano 20 notti alla prossima luna piena, sarà 75 + 20 = 95 o più di possibilità di successo di resistere). Nel caso si possieda anche Volontà Ferrea questa verrà aggiunta alla percentuale di questo livello.

LIVELLO 3: a questo livello il mannaro è in grado di dominare il proprio istinto e soprattutto di lasciarsi guidare da esso verso la strada migliore. Al tiro per riuscire a resistere può sommare un +60.


FRATELLANZA DEL LUPO (tutte le forme)
Il mannaro è in grado di riconoscere istintivamente un fratello di razza semplicemente entrando in contatto visivo con questo. Allo stesso modo può percepire l'anzianità che tale fratello occupa nell'ambito della razza. Non è in grado invece di individuarne il Clan di appartenenza.

MALUS DI RAZZA:

FEROCIA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos fa fatica a controllarsi e in situazioni estreme viene assalito dalla Ferocia perdendo conoscenza di chi sono i nemici e chi sono gli alleati ( esempio: se il numero di mannari è maggiore degli avversari, se gli avversari hanno ferite molto gravi, se il mannaro sta subendo eventi sulla propria sanità mentale che quindi viene meno) .
Qualora il master decreti lo stato di Ferocia del Krynos questi deve tirare un dado per verificare che tale stato subentri o meno ad ogni round (con 75 o più il mannaro evita di entrare in uno stato di Ferocia). In caso di Ferocia, la Dimenticanza (vedere sotto) nel Krinos sarà automatica.
I parametri del malus variano a seconda del Clan di appartenenza:

Razior: ha un bonus di +40 per non entrare in Ferocia

DIMENTICANZA (solo forma krynos)
Quando il mannaro si trova in forma Krynos difficilmente è cosciente. Spesso infatti, al termine delle sue scorribande rimuove completamente quanto avvenuto in tale forma. Per valutare se il mannaro ricorderà o meno quanto avvenuto e appreso durante il suo stato in forma Krynos va tirato un dado (sia role automastering che ufficiali).
Con 75 o più il mannaro ricorda quanto avvenuto durante tutta la fase in cui è trasformato in krinos. Nel tiro vanno considerati i seguenti parametri che variano a seconda del Clan:

Razior: ha un bonus di +40 per ricordare quanto avvenuto

DIPENDENZA DALLE FASI LUNARI (tutte le forme)
Tutti i mannari dipendono dalla luna e dalle sue fasi, tutti subiscono l'influsso lunare. Nelle notti senza luna né crescente né calante (3 notti al mese) i mannari non sono in grado di trasformarsi nella forma Krynos. Attaccati in queste notti sono semplici esseri umani di forza media o lupi comuni.

INFLUENZA DELLA LUCE NATURALE
I mannari di giorno hanno i sensi di un comune essere umano eccezione fatta per i Trekindoo. Le caratteristiche fisiche di forza e agilità sono quelle attribuite dalla scheda. Essendo creature dotate di sangue oscuro, possono trasformarsi solo quando il sole comincia la sua fase calante (indicativamente dopo le 17.00).
Gli unici luoghi in cui possono mutare in qualsiasi ora del giorno sono il Bosco Oscuro, la Torre Oscura, la Cripta (se accessibile), il Cimitero e in generale i luoghi di Barrington che non sono esposti direttamente alla luce solare.

INFLUENZA DELLA LUCE MAGICA
Se durante una trasformazione (SOLO durante la fase di mutazione) subiscono l'attacco di un luce magica perdono 60 Punti Forza e 60 Punti Salute al primo turno e 30 e 30 dal successivo e fino al termine della mutazione per lo sforzo fisico e mentale necessario a portarla a compimento. Al termine della mutazione, la luce magica non ha più effetto sul Krynos che tuttavia rimane indebolito (non potrà attaccare ma solo fuggire o difendersi da un’eventuale attacco) per il medesimo numero di turni in cui ha subito l'influenza della luce magica.

INCAPACITA’ MAGICA
I mannari non sanno usare e non possono fare magie . I mannari non hanno le caratteristiche per diventare maghi e non riescono a comprenderla. Pertanto non sono nemmeno in grado di possedere oggetti magici che richiedono una qualche abilità magica per il loro utilizzo o attivazione. In caso di oggetti magici passivi, come ad esempio arma o armature, funzionano normalmente.

DEBOLEZZA AL SACRO
Sull’isola non possono trasformarsi per la sacralità dell’isola stessa, ovviamente se un mannaro sentisse il richiamo della luna o l’impulso irresistibile di trasformarsi, non potendo, vivrebbe tutto il disagio della situazione nel modo più consono ad un mannaro: irrequietezza, debolezza profonda, sudori freddi, senso di svenimento, follia e perdita momentanea della razionalità.

LUOGHI VIETATI
I Mannari non possono recarsi al Tempio. Se tentano di avvicinarlo i malus legati alla debolezza dal sacro vengono amplificati ed il mannaro perde i sensi ancora prima di raggiungere il luogo.

VULNERABILITA’ ALLE ARMI D’ARGENTO, SACRE E/O BENEDETTE
Le armi d'argento aumentano i danni ricevuti dal mannaro in forma Krynos durante il combattimento del doppio rispetto alle armi normali, in quanto l’argento risulta esser veleno per il corpo del mannaro. Le ferite da armi d’argento NON possono esser rimarginate in forma Krynos. Danni da armi benedette o comunque di origine sacra hanno lo stesso effetto di armi d’argento. Quando il mannaro è in forma Homid o Lupus non subisce tale vulnerabilità.

IMPOSSIBILITA’ A CAVALCARE
I mannari non possono cavalcare. I cavalli si innervosiscono nel sentire l'odore dei mannari e spesso addirittura si imbizzarriscono, in qualsiasi forma il mannaro si trovi.

FOBIA DEL FUOCO
In forma lupus e in forma Krynos come ogni animale e predatore hanno la fobia del fuoco, naturalmente parliamo del fuoco che possono riconoscere come una minaccia, quindi o fiamma libera o usata come arma contro di loro (non un camino acceso o una torcia appesa per l'illuminazione, ma un torcia puntata contro invece si) a seconda dell'anzianità. La loro fobia al fuoco può essere controllata con un tiro riuscito di 75 o più. In base al livello di razza si applicano i bonus secondo lo schema che segue:

fiamma tipo torcia:
veterano: bonus di +60 al tiro per resistere alla fobia
fiamma libera tipo incendio:
veterano: bonus di +30 al tiro per resistere alla fobia

MORTE E PUNTI DEBOLI
I mannari possono essere uccisi come tutti gli esseri viventi e hanno i medesimi punti mortali e deboli degli umani

Skill acquisite:
Potenza +3
Resistenza +1
Agilità +1
[Modificato da Gildor86 04/10/2013 18:57]
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